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《这是一个游戏》作者:mijia.TXT 下载_耽美同人TXT电子书_浩扬电子书城
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《这是一个游戏》作者:mijia.TXT
《这是一个游戏》作者:mijia.TXT
《这是一个游戏》作者:mijia文案:如题所见,这是个我和基友策划的游戏。我写了大纲,工作忙,然后坑了;她做了游戏程式,学业忙,然后也坑了,于是今天聊起来,我们决定将其换成另一种形式展现出来……基友说以前看过类似这样的文,于是我们准备尝试一下。算是一种……文字类游戏吧?wwww姑且当做工作忙没有时间写正经文(?)时候打发时间的,各种狗血、即视感、渣文笔、大纲流,游戏之作大家不要太较真~不V不坑……呃,坑这件事情暂时没法保证,反正大概也不会很长。每一章有一个选项,后续发展根据留言选择的多少定,如果没有留言选择或者选项数目持平的话,就按照基友的选择来~虽然有个大纲,但是不知道最后会脱.肛(……)到哪里去,咳咳,说不定很快就会BE?==================☆、序章作者有话要说:  如题所见,这是个我和基友策划的游戏。我写了大纲,工作忙,然后坑了;她做了游戏程式,学业忙,然后也坑了,于是今天聊起来,我们决定将其换成另一种形式展现出来……基友说以前看过类似这样的文,于是我们准备尝试一下。  算是一种……文字类游戏吧?wwww姑且当做工作忙没有时间写正经文(?)时候打发时间的,各种狗血、即视感、渣文笔、大纲流,游戏之作大家不要太较真~不V不坑……呃,坑这件事情暂时没法保证,反正大概也不会很长。    每一章有一个选项,后续发展根据留言选择的多少定,如果没有留言选择或者选项数目持平的话,就按照基友的选择来~  虽然有个大纲,但是不知道最后会脱.肛(……)到哪里去,咳咳,说不定很快就会BE?  ====================
    当你睁开眼睛的时候,发现自己正处于一间阴暗、狭小、潮湿的房间内,你甚至从墙角处看到了青苔和蜘蛛网!  如果不是这里生活气息太浓的话,你一定会认为这里是一间牢房,但是很可惜,屏幕右上角的标识告诉你,这里是【你的房间】。  你:Sad脸。    首先确认了一下自己的性别,当然是男性,因为这款游戏就是R15向耽美游戏,有血腥,无色.情,毕竟全网络都在严打,蠢作者不敢顶风作案。  左下角是技能栏,标着从1到9的数字,你现在是空手状态,只能用拳头,杀伤力弱到让你想流泪。  点开ESC键,里面有【读取存档】、【角色状态】、【任务目标】三个标签,很不幸,看来这个游戏不能随时存档,你特别讨厌这样的游戏,因为这让你很没有安全感。  读取存档和任务目标都是空的,而角色状态中则显示着你现在的基本资料。    你的名字是【埃德蒙】——这是游戏的默认名,你也可以自行代入任何你们喜欢的名字——等级1,13岁,兜里有10G(金钱),外貌是金色的头发、绿色的眼睛,娃娃脸看上去有点可爱,像是个受,但是据说人设可攻可受,你对此持保留意见——连H都没有,攻受都是浮云……  至于其他的各项数值,弱得让你想要目不忍视(mù
shì)【〖解释〗眼睛不忍看视。形容景象极其悲惨。】(mù
shì)【〖解释〗眼睛不忍看视。形容景象极其悲惨。】,而造成这种状况的元凶,是你的装备。  【旧衣服】:物理防御力+1,——破旧不堪、仅能蔽体。  【旧鞋子】:物理防御力+1,速度-1——能保证你的脚底板不被碎石和碎玻璃划伤,但是由于不合脚,你无法穿着它快跑。  【旧戒指】:生母的遗物,没有任何用处。  你:………………    检查完了角色状态后,你开始在自己房间内翻箱倒柜(fān
guì)【翻:倒,反转。把箱子柜子都翻倒过来。形容彻底翻检。】(fān
guì)【翻:倒,反转。把箱子柜子都翻倒过来。形容彻底翻检。】,但是很可惜,这里实在是太穷了,除了几本类似于课本之类的书籍以外,你没有找到任何有价值的东西。  《魔法基础入门》、《基础魔药学》、《基础魔法生物学》……你切出游戏确认了一下,游戏名称并没有标注【HP同人】,而你也并没有睡在碗橱里,感谢梅林!  虽然跟HP表面上没有任何关系,但是从房间的书籍看,这个游戏的背景应该是魔法世界。  ——在游戏开始的时候竟然没有任何前情提要!蠢作者你绝对是在坑爹!    一番搜查后你没有找到任何新的线索,于是你决定前往下一个场景——【走廊】。  走廊中,你遇到了一名相当重量级的女性,一看到你,她就露出非常恼怒的表情。  女人:“这么晚才起,你这是要饿死我吗?!还不快去做早餐!”  系统告诉你,这是你的后母,是造成你目前生活状况的罪魁祸首(zuì
shǒu)【魁:为首的。作恶犯罪的头子。】(zuì
shǒu)【魁:为首的。作恶犯罪的头子。】。你默默注视了对方三秒钟,对比了一下自己瘦弱的小身板,最终乖乖地朝着她粗壮的胳膊举起的方向走去。  ——现在,这个游戏不仅让你联想起了HP,还联想起了灰姑娘。  这算什么?在魔法世界里的……灰汉纸?    幸运的是,厨房里的好东西不少,在参照摊在桌上的食谱做成早餐的同时,你浑水摸鱼(hún
yú)【浑水:不清的水。比喻乘混乱的时候从中捞取利益。】(hún
yú)【浑水:不清的水。比喻乘混乱的时候从中捞取利益。】地偷拿了一些番茄、苹果、面包之类用来恢复生命值的东西,而最大的收货,则是一把水果刀。——装备上它之后,你终于也是有武器的人了!平砍的攻击力显然比拳头大得多。  介于你是第一次玩游戏,即使有食谱,也稍稍弄错了一个小步骤,烹饪结束后的早餐评价为【差强人意(chā
yì)【差:尚,略;强:振奋。勉强使人满意。】(chā
yì)【差:尚,略;强:振奋。勉强使人满意。】,尚能入口】。    显然,这样的早餐是不能让你的后母满意的,她臭骂了你一顿,然后抢走了你仅有的10G。  你:………………QAQ    你在沉默了半分钟后,决定一定不能便宜这个可恶的女人,于是毅然退出游戏、重新开始,仔细阅读食谱,终于做出了【美味可口】的早餐,保住了兜里的10G。  据说,如果你的早餐是最差等的【简直是毒药】的话,你不仅会被抢钱,还会被对方揍得奄奄一息(yǎn
xī)【奄奄:呼吸微弱的样子。只剩下一口气。形容临近死亡。】(yǎn
xī)【奄奄:呼吸微弱的样子。只剩下一口气。形容临近死亡。】,将生命值扣到仅剩1点。    即使做完了早餐,你也没有得到任何休息的时间,不仅被你的后母指使地团团转(tuán
zhuàn)【〖解释〗回环旋转,形容不知道怎么办好。】(tuán
zhuàn)【〖解释〗回环旋转,形容不知道怎么办好。】,每次办完事儿后还会被她臭骂一顿,让你特别有种掏出水果刀切掉她的冲动。  你去了武器店、防具店、杂货店、魔药店,然后望着那一堆贵到令人发指(lìng
zhǐ)【使人头发都竖起来了。形容使人极度愤怒。】(lìng
zhǐ)【使人头发都竖起来了。形容使人极度愤怒。】的商品泪流满面(lèi liú mǎn miàn)【眼泪流了一脸。形容极度悲伤。】(lèi liú mǎn miàn)【眼泪流了一脸。形容极度悲伤。】,你还拿着水果刀去帮食品店的大叔杀鸡,终于跌跌撞撞地升到了2级——这种即时性战斗你感觉非常苦手,被鸡啄了好几下,简直痛死了!你深深怀疑以后如果要打BOSS的话该怎么办。  答:请外援【泥垢!  虽然游戏的蠢作者本意是让你熟悉游戏的各项操作,但是你实在非常讨厌这样跑腿儿的工作,幸好这个序章没有太过冗长,在你的耐心耗尽之前进行到了晚上。    做晚饭的时候又是一次搜刮补给品的机会,但是注意不要拿的太多,否则会被发现,然后同样被抢钱、挨揍。至于晚餐,在你的细心努力之下自然仍旧是【美味可口】。  唯一一点意外——其实你知道这是剧情安排——就是在做菜的时候不小心切到了手指,将血弄到了旧戒指上。  你:……这是滴血认主的节奏?    你的生父看上去对你还算可以,奖励了你10G,而你在后母的虎视眈眈(hǔ
dān)【眈眈:注视的样子。象老虎那样凶狠地盯着。形容心怀不善,伺机攫取。】(hǔ
dān)【眈眈:注视的样子。象老虎那样凶狠地盯着。形容心怀不善,伺机攫取。】下决定一定要死守住自己的合法收入——加上杀鸡的额外收入,你可以去防具店买一个【铜项链】了!  你的生父脸色苍白、身体孱弱,据说他曾经是一名魔法师,但是某次受伤后损毁了魔力本源,变成了废人,这才处处受你的后母辖制,连自己的亲生儿子都没有办法保护。  当然,这些NPC的故事一点都不重要,游戏的蠢作者甚至都没有给他们一个名字!∫全∫本∫小∫说∫下∫载∫由∫ 浩扬电子书城 .Cn ∫提∫供∫    吃完晚餐后,你就被你的后母以“碍眼”为名义赶去了自己的房间。  房间内很黑,没有光的话,你几乎没有办法做任何事情,只能躺倒床上尝试着酝酿睡意,然后,你手指上带着的滴血认主(?)的旧戒指意料之中地发出了光。  然后,你眼睁睁地看着一个像是史莱姆一样蓝乎乎的东西伴随着一阵光晕效果冒了出来,悬浮在你的面前。  史莱姆:“你好,我的小主人,我是你的守护神~”  你:守护神?我游戏玩的少,你别逗我!守护神是这模样的?!    你在心里吐槽,表面上却仍旧做出一副吃惊的模样,问着弱智的问题:“守护神?!这是怎么回事?!你是从哪里冒出来的?!”  守护神:“当然是你的戒指里啊~我是被你的母亲封印起来的,只有与她有着同样血缘的你的鲜血才能唤醒我~”  你沉默了一瞬,决定问点有用的:“那么,母亲将你留给我,是为了什么?”  守护神:“别看我能力弱,在战斗中帮不上什么忙,但是我可以指导你!也会引导你做出适合你的、能够影响你一生的决定!”  你:……说白了,就是帮助索引和路线分支选项的综合体?    见你若有所思(ruò yǒu suǒ sī)【若:好象。好象在思考着什么。形容静坐沉思的样子。】(ruò yǒu suǒ sī)【若:好象。好象在思考着什么。形容静坐沉思的样子。】,也若有所悟,史莱姆——不对,是守护神轻咳了一声:“现在,你要做出第一个人生的选择了——当光明与黑暗交织之刻,你希望成为什么样的人呢?”  你默默看着屏幕上出现的选择框。    A:既然是主角,自然要当正义的英雄!  B:现在反派才是真绝色,圣父早就过时啦!  C:光明和黑暗?与我何干?  ☆、第一章(一)作者有话要说:  到本章开始动笔为止:  A:2  B:19  C:33  于是,选项C【光明和黑暗?与我何干?】以压倒性优势胜出~虽然选C的理由并不相同,但是看起来,妹子们大多都看腻了英雄或者反派梗了?wwwww    介于我和我基友都不会画人设和CG,所以主角和可攻略人物的人设头像都是用一个小游戏弄出来的,还有一个隐藏角色,实在弄不出应当的味道而被搁置,基友原本打算去找画手画,但是现在不用担心这个问题了……【泥垢!  贴上来大家随便看看,感觉与想象中不同也不要太失望,谁让我们是画废呢,用游戏本身自带素材弄成这样已经是极限了QAQ    接下来,新章节、新分支,请选择~
  【当光明与黑暗交织之刻,你希望成为什么样的人呢?】  A:既然是主角,自然要当正义的英雄!  B:现在反派才是真绝色,圣父早就过时啦!  C:光明和黑暗?与我何干?    你挑起眉,语气说不上来是淡漠还是疑惑:“光明与黑暗?与我何干?”  守护神瞪大了眼睛,有些纠结:“当然有关系咯!命运……哎呀,算了,暂时还是不告诉你比较好。”  你:……你就算不告诉我我也知道,无非就是被“命运选中”的人之类的,谁让我是主角呢?这么狗血老套的套路早就没人气啦!    当然,你内心深处的不屑并未表露在脸上,仍旧一副被对方忽悠敷衍了的蠢萌模样。  守护神微笑了起来:“好啦,我已经知道你的选择了,希望今后你不会为了这个选择而后悔。”  你觉得,守护神的暗示让你微微有些忐忑,但是此时此刻,你的心里其实只有一个想法:  ——哪个坑爹的蠢作者在选择支出现前还不给存档呢?!简直太不亲切了!    当你在心里呐喊完这句话后,冰蓝色的守护神已经重新缩回了你手中的旧戒指,在它身上散发的光芒消失后,房间再度恢复了一片黑暗,接着,你的面前蹦出了第二个选项:  【请问是否存档?】  答案自然是毋庸置疑的,你迅速保存了进度,接着屏幕一片黑暗,然后显示出了【第一章】三个花体字。  你终于可以跟【序章】告别了,真是可喜可贺。    第二天,就是你入学的第一天了——嗯?之前有提过你已经到了入学年龄,马上将开始你的学业生涯吗?没有?好吧,现在你已经知道了。  你的后母破天荒(pò
huāng)【指从来没有出现过的事。】(pò
huāng)【指从来没有出现过的事。】地在早餐之后给了你半天的假期,让你去整理行李、买一些必备品。当然,她是绝对不会给你一分钱的。  这个时候,你可以选择坑爹,或者不坑爹。介于囊中羞涩,你义务反复地选择了前者。  在你坐在卧室床上的父亲面前转来转去,对话10次之后,他终于耐不住你可怜兮兮的目光和良心上的强烈谴责,偷偷摸摸(tōu
mō)【形容瞒着别人做事,不敢让别人知道。】(tōu
mō)【形容瞒着别人做事,不敢让别人知道。】塞给了你200G。  据说,只是他所有仅剩的私房钱了。    拿到了父亲的私房钱,你终于可以稍微大肆地采购一下。  首先,最重要的是把你身上这一身旧衣服旧鞋子都换掉,不然你是不可能跟小伙伴们友好相处的。  【铜项链】你最终还是没舍得买,因为【旧戒指】的守护神解封之后,唯一的好处就是从一件废品变成了有5点的魔法防御值良品,完全可以代替【铜项链】。于是,你将这笔钱换成了【初级解毒药】之类的战斗必备物品。  ——作为一个手残党,你必须随时随地(suí shí suí dì)【①谓依照当时当地情形;在不同的时间、地点。②任何时间、地点;时时处处。】(suí shí suí dì)【①谓依照当时当地情形;在不同的时间、地点。②任何时间、地点;时时处处。】准备充分。    一早晨的时间很快就过去了,收拾好自己几乎没有任何重量的行礼后,你跟父亲拥
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大家还关注曾经 CS, SC, War3, DotA 以及现在的 LoL 都盛极一时,那么下一个可能接过接力棒的游戏是否已经出现?它会具有怎样的特征?
新年第一答,祝各位知友新的一年心想事成。我在这里优点不同意BBking答案的一些观点如果各位知友对整个电竞流程有一定的了解,就会发现,从SC1开始所有的顶尖竞技类游戏都在走一个这样的流程1游戏运营伊始依靠本身的过硬素质迅速圈到第一批高质量种子玩家(限定领域,跨游戏)2通过早期的一系列竞技比赛包装出若干个该项目上的电竞明星3造星运动+各类具有观赏性的比赛迅速带动游戏推广,开始吸收大量普通用户4通过不断增加新元素(包括游戏运营商的更新和选手创造来维持比赛的观赏性和游戏的可玩性)5达到运营巅峰6.1不断增加的新元素到达一个节点,新的用户已经无法快速消化这些元素,后发劣势已经远远无法通过正常的游戏强度去弥补。6.2游戏运营商开始对游戏的运营节奏失去控制或者游戏的战术进入千篇一律7.6的两个因素导致游戏开始逐渐走下坡路,老玩家越玩越无趣,新玩家始终无法融入8玩家开始大规模的流失。说明:1限定领域,指的是统一游戏种类,1.1对于MOBA类游戏中国玩家比较熟悉的顶尖玩家迁徙图是这样的:真三(澄海)----DOTA---DOTA2,LOL.1.2对于RTS来说,SC1--SC1,WAR3--SC2上述两个例子应该还是中国玩家比较熟悉的例子(我会和你们说欧美几乎五成以上的CS大神后来都去玩WOW了么),类似BBKING所说的WAR3直转DOTA这种跨领域的玩家迁徙其实是不客观的,当时真正的情况是由于WAR3对战本身的高度紧张性和竞技性导致一部分玩家在玩累之后开始尝试更加轻松的魔兽RPG(当时的VS平台功不可没,在承担着中国最高水平WAR3竞技平台同时开放了RPG专房),然后澄海,真三等一系列国产RPG粉墨登场,在这个时间段DOTA也开始由一帮留学生带入了中国,开始争夺WAR3“首席餐后点心”的位置了。这里我必须要提一句,WAR3玩家开始转dota的那段时候,并不是WAR3的难易程度导致的,我印象里面非常清晰的是war3 1.22以后暴雪开始把精力大规模转移到WOW和SC2上面去了,以后几个版本的更新基本上是在“除BUG,改两个游戏参数,增加以下地图包大小限制”中度过的----新元素,no!新玩法,no!这样的游戏运营态度,直接导致了“比赛没人赞助,战术千篇一律'。那时候有个段子”人族赢不赢看能竖几根塔,兽族赢不赢看剑圣出几个暴击,暗夜赢不赢看对手是否在近点,不死赢不赢看对面菜不菜。’在这种运营情况下,任何竞技向游戏基本上都会出现玩家出现大规模流失的情况了(包括万年不更新的真三3.9)。在WAR3开始走下坡路的时候,原来的餐后点心无疑是在这段窗口期中最显而易见的主餐替代品了,而ICEFROG在这段时间内对DOTA这张地图的竞技化处理又非常有远见(加快比赛节奏,剥离娱乐元素),自然而然就顺利上位,成为新一代宿舍宅男之友了。BBKING所说的“你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低,明白了吗?”那我倒是要反问一句,比WAR3更简单的魔兽RPG有千千万万,凭什么就DOTA一枝独秀,力压群雄呢?原因无他,就是因为ICEFROG在步骤4上面付出了远比其他RPG作者更多的心血和毅力,展现了比其他地图作者更高的对游戏的理解力以及开发地图时的执行力。在我眼里由于其他RPG地图作者在4上面的松懈和自身天赋的原因,把war3走向低潮的窗口期拱手让给ICEFROG和他的DOTA,在我本人玩不动WAR3的时候,玩过真三,玩过CH3C,确实在游戏素质上和DOTA不是一个档次的,于是转投冰蛙怀抱。不仅是我,放眼今日,国内一线强队LGD全队当年几乎都是一水的真三玩家,2012年全球最佳dota2选手YYF是当年3CORC(也是一款魔兽RPG)的王者。这些明星带动FANS成为新游戏的第一批用户的情况非常常见,比如dota2前期和各大战队的推广;LOL最早的宣传(dota原班人马打造),吸引了当时的世界第一辅助DGC,若风巫师等等dota选手接触了这款游戏,如果当时LOL是拿着比dota更加傻瓜化,卡通化的噱头去dota圈宣传的话,估计没多少人会去鸟。在这里,LOL为什么能成功中里面有两个原因不可忽视:1腾讯制作的这款游戏的上手难度和他力之所及能推广到的用户是高度重合的,这是游戏定位的成功,并不是游戏本身难易程度决定的;2利用部分DOTA选手的明星效应,度过了游戏前期的造星真空期。这里我必须要郑重的提出一个观点,在竞技游戏当中“上手难度”是个伪命题,请不要因为自己游戏本身可玩性低,把锅甩给“上手难”!竞技类游戏和普通的PC游戏不太一样,它是人对人的;所以在很大程度上它的上手标准是在变化的!一个普通RPG游戏,如果我会基本的切技能,跑地图,找NPC,熟悉人物的模型,能打得过电脑就算上手了;而竞技类游戏如果把上手标准定在“能和对手打得有来有回,能不拖队友后腿“的话,大家可以发现,这个上手标准是随着对手和队友的实力在变化的。我举个例子,情景1:在CS刚刚出来之时,A君和他的小伙伴们把把玩的有来有回,A君凭着自己的小机灵小聪明,有时候还能占得一些先机,而他的小伙伴们也能趁A不注意暗算他几记:这个时候这个游戏无论对A君还是他的小伙伴们来说都是一款很好上手的游戏;情景2:CS已经出了三四年了,A君的小伙伴们这三四年平时一有空都去网吧鏖战,而他平时完全不玩这款游戏,后来实在拗不过小伙伴们和他们一起玩起了CS,可是无论A君怎么动脑筋,把把一露头就被对面给爆头,一个走位不慎就只能作壁上观,无论他怎么动他的小脑筋都是人家三四年来早就玩烂了的套路,这个时候CS对A君来说已经不是一个上手难度高的游戏了,而是一个完全无法上手的游戏了。上面的例子或许举得有些极端,但是很能说明问题:对于一个已经成熟运营三四年以上的游戏来说,一但游戏的普通玩家缺乏流动性(旧的不去,新的不来),那这个游戏对于任何一个新加入的玩家而言都是”难以上手的“。因为在天赋一般,投入时间一般的情况下,他们的上手标准是”要和这些游戏时间游戏经验远胜过于他们的老玩家打的有来有回,要不拖他们的后腿”。这也解释了为什么有人说dota要比war3好上手,LOL要比dota好上手,不是好上手,你们就不应该把两个发展时间节点完全不同的游戏去比较。要知道dota刚刚起步之时,哪怕所谓全世界最高水平的欧美比赛,一个幽鬼五十分钟才裸出个辉耀都是很正常的,而且,还能带队翻盘。。。而现在呢,幽鬼三十分钟之前不掏出个辉耀+球+升级鞋基本等于输了。如果把当时dota的上手标准和今天的LOL相比,恐怕也没高多少吧。很多人要问了,那这种情况不是无解了,游戏肯定会发展到这个时间节点,到时候不是等死的节奏了么?这个时候就需要各大教学性质的能“包快速上手”的东西出现了,从最早的CS demo到WAR3 Replay到dota第一视角到现在雄踞YY游戏直播榜首的LOL即时第一视角直播,从最初只能看到职业选手走位身法,到现在能够接触到高手实时操作和临场应对的思路,无不再缩短着新手玩家从0分到60分的时间,这时候,游戏观赏性的重要性也凸现出来了,当然,这是另外一个话题,下次有机会再说。说道这里,可能有人要问下一个火爆的竞技类游戏究竟是什么,在我心里,要做到这么几点:1游戏本身素质要和初期推广对象吻合(在这里我不得不吐槽一些国内MOBA类游戏厂商了,拿着山寨品质的游戏就不要往高大上的方向推了,接地气才是你们的出路)。2善于利用其他游戏的玩家的明星选手迅速累积第一批用户(这里不得不提页游神仙道,懂得自然懂)3有能力组织鼓励出一批高端玩家通过各类教学方式延缓6.1出现。4,通过大量的比赛保持选手的创造力,同时运营方对于游戏持续开发保持良好的节奏感。想了想最有机会契合以上各个条件的游戏,我这里会说,是DOTA2开放编辑器后的某个玩家自制dlc。
谢邀,这题也是过于敏感,我少说两句。下一款会火的电竞项目还在看,明年年底或许我能回答你,但是特征我可以先预测下,它一定是比英雄联盟上手门槛更低,更容易安装和运行,能面向更多层面的社会大众,能更趋于平衡男女玩家的比例,能吸引电竞玩家几何式增长,能在10到40岁的人群中完全普及电子竞技的概念,现在的电竞还是太小众了,未来10年看能不能改变。&br&&br&  PS:很多人总是喜欢走极端,你说“更低”,他马上就跳到连连看,你说更容易,他马上说贪吃蛇,这还能不能好好的玩耍?&br&&br&  还有,本来想厚道一点不说破的,但是有的人实在太无聊了,一定需要戳醒他,好吧,你知道当初DOTA为什么能比WAR3对战更火吗?原因很简单,因为DOTA比WAR3对战更简单,门槛更低,明白了吗?还要我往下说吗?各位大神能别在后来的项目上找优越感了吗?你嘲笑它简单?你嘲笑它的所有话都是在骂当初的自己,这对于知根知底人来说,就是个五十步笑百步的笑话,所以,看在电子竞技的份上,包容成熟一点好吗?
谢邀,这题也是过于敏感,我少说两句。下一款会火的电竞项目还在看,明年年底或许我能回答你,但是特征我可以先预测下,它一定是比英雄联盟上手门槛更低,更容易安装和运行,能面向更多层面的社会大众,能更趋于平衡男女玩家的比例,能吸引电竞玩家几何式增…
单从竞技角度来讲,显然坦克世界将是未来的竞技游戏的王者&br&无论是战术安排还是团队分工,WOT都发展到了极致。这一点DOTA 没做到,LOL也没做到&br&唯一的问题就是现在WOT对于新手上手来说——太TM难了,新人根本无法快速融入战术中,正开着自己的坦克出了家门便被一炮轰烂的心情实在是…………&br&期待WOT的改变吧
单从竞技角度来讲,显然坦克世界将是未来的竞技游戏的王者无论是战术安排还是团队分工,WOT都发展到了极致。这一点DOTA 没做到,LOL也没做到唯一的问题就是现在WOT对于新手上手来说——太TM难了,新人根本无法快速融入战术中,正开着自己的坦克出了家门便被…
你是在浪费你的才华游戏世界打杀是玩家天性 电子游戏的原罪?
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你是否曾因杀人感到后悔?在视频游戏的世界里,打打杀杀似乎是玩家天性,很少有人会因为在《刺客信条》或《孤岛惊魂》中杀掉一些人感到内疚。但英国老牌媒体《卫报》游戏频道记者肯茨·斯塔特(Keith Stuart)认为,真正伟大的剧情游戏,应当让玩家有机会体验内疚感。
你是否曾因杀人感到后悔?在视频游戏的世界里,打打杀杀似乎是玩家天性,很少有人会因为在《刺客信条》或《孤岛惊魂》中杀掉一些人感到内疚。但英国老牌媒体《卫报》游戏频道记者肯茨&斯塔特(Keith Stuart)认为,真正伟大的剧情游戏,应当让玩家有机会体验内疚感。在《卫报》网络版近期刊出的一篇评论性文章中,斯塔特以《这是我的战争》和《请出示证件》为例,详细阐述了他的观点。
《这是我的战争》(This War of Mine)
麦克白夫人(Lady Macbeth,莎士比亚笔下人物)是一位电子游戏玩家。她被卷入格拉姆斯城堡领地之争,并捕捉到操纵系统以获取胜利的机会。她的任务是杀死国王邓肯,夺取后者手中的权力,而在丈夫帮助下,她成功了。可她难以躲避这场&权力游戏&的一个可怕机制:内疚。
我们在视频游戏中很少有内疚感。过去20年里,设计师们尝试围绕负罪感与后果之间的关系做文章,引导玩家从道德角度思考自己的行为。《辐射3》(Fallout 3)引入了善恶度系统,评估玩家行为的善与恶&&这将影响玩家角色在NPC眼中的声誉。Bioshock在《生化奇兵》中为玩家提供选项,让玩家自行决定杀死抑或拯救小女孩,而《质量效应2》则通过一个并行系统评判玩家行为,依据道德指数将主角薛帕德(Commander Shepard)评定为&模范&(Paragon)或&叛徒&(Renegade)&&当然,这些系统都是有缺陷的,因为道德并非二进制模板,但它们至少尝试在纯粹的系统机制之外,以另一种方式看待玩家行为。
但要求玩家觉得内疚,或在游戏过程中意识到负疚感所到来的后果更不容易。动作冒险类游戏往往是线性的&&无论在环境抑或叙事层面:游戏流程一直向前走,内疚则是一种追溯性的道德感官,与视频游戏的挑战体系格格不入。
对有志创作真正具有深度和意义的叙事体验的游戏设计师来说,这也许是个大问题。毕竟,内疚乃是人性特征之一。内疚是情感的耳鸣。每当我有几分钟闲暇时间时,一个声音就会在我脑海里嗡嗡作响:&瞧吧,你打算放松放松;但为啥不瞧瞧你今天写了些什么烂文章?&或者我会想起今晨孩子让我生气了,所以我在送他上学时没有吻他;或者当我本该码字时,我却试图在《侠盗猎车5》中将一架直升机泊在一辆行进中的卡车上。或者我会想起我伤害过的人,许久未曾联系,或曾令他们失望的朋友&&内疚似一个向外旋展的漩涡,永远存在,内疚让人反思。这很正常,不对吗?
有那么几款游戏曾经让我内疚,带来非常强烈的情感冲击。在心理恐怖冒险游戏《暴雪》(Heavy Rain)中,身份不明的凶手绑架了主角伊森(Ethan)的儿子,要求他完成几项任务。其中一项任务是,杀死一名位于社会底层的毒贩&&但当我准备扣动扳机时,那位毒贩告诉我他也有孩子,他已经走投无路。玩家会怎么做呢?我射杀了他,但那让我心情糟透了。
在Telltale出品的《行尸走肉》系列游戏中,玩家曾面临抉择,被要求选择待拯救的两名角色中的一名,甚至不得不牺牲某些角色。道德感和玩家行为可能产生的社会后果被内置于游戏的对话系统&&游戏用预示性的警告字符告诉玩家,某些角色将记住你对他们说过的话。而当我完成游戏章节所有内容的过程中,这些警告字样将会挥之不去,萦绕心头。我在现实生活中也一样,经常在脑子里重构对话或事件过程,思考自己的处理方式能否变得更好。
有趣的是,很多玩家抱怨视频游戏中的道德体系太死板,太系统化了。在《辐射》和《神鬼寓言》等拥有道德度量衡的游戏里,玩家思考的往往并非&在这种场景下,怎样做才符合道德?&,而是&游戏要求我怎样做以获胜、通关?&这通常被视为游戏机制的失败&&如果玩家的选择与其能否获胜直接挂钩(甚至成为条件之一),那么玩家并不真正需要去解决道德难题。可话又说回来,这真的算失败吗?道德哲学有很多分支,人类道德系统基于外部的社会文化规则,我们不做坏事究竟是因为人性本善,还是因为我们有法律?道德行为背后的真正推手是什么?也许道德本身也是一套规则系统罢。
这恰恰是内疚作为一种元素令人着迷的原因&&它可以同时存在于游戏机制的内与外,并渗透玩家的整体体验。在科幻策略游戏《幽浮》(XCOM)中,玩家可以为自己的角色命名,很多人都选择了亲朋好友的名字。而这让整个游戏拥有了一套奇特的内疚机制:当以你的男朋友、母亲或宠物狗命名的角色陷入危险时,你会伤心,你甚至会刻意保护那个角色,将它放到队伍的后排。如果这个角色因为你的失误死亡,悔恨感将让你阵痛。
内疚可以为游戏的叙事与动作添加一层框架。在麦克白的故事中,内疚是推动他所有行为的主要动力,这种做法值得视频游戏借鉴。《神秘海域》玩家群中流传着这样一个笑话:游戏主角内特&德雷克(Nathan Drake)在过场动画里看似一个可爱的无赖,但在动作场面下,他却是成了一部残暴的杀人机器。从剧情角度来说,《最后生还者》角色乔尔(Joel)深受内疚感折磨,但一旦玩家接手,他就摇身变成了一个无情杀手。这些系统有其存在的道理&&谁也不愿看到自己所控制的游戏角色在节奏紧张的搏斗中哭泣,但若设计师希望创作真实的剧情,那是很有可能发生的。
在触动玩家内疚感方面,波兰11 Bit工作室作品,3D横版战争游戏《这是我的战争》(This War of Mine)表现很棒。这款游戏以战区平民为角色,玩家可以控制一群战场上的幸存者。在游戏中的某些场景,玩家角色有机会偷窃甚至谋杀其他人以获取生存所需的重要物资&&但随后会变得沮丧、意志消沉,拒绝离开庇护所,拒绝响应玩家点击鼠标的指令&&于是作为玩家,我们必须考虑暴力带给角色的心理影响。心理健康也升级为一套系统。
而另一款游戏《请出示证件》(Papers Please)中,玩家扮演某个政治和社会处于动荡局面的国家的一名移民官,负责调查试图进入该国家的人的各种文书凭据和背景。游戏里没有绝对正确的决定&&跨过国界者将有可能来带来无法预见的严重后果。绝望者们挤到你的办公桌前,向你讲述自己充满希望或苦痛的个人故事,都希望获准进入国家,但你不得不加速审核流程来赚更多钱。此外,你的国家准入规则任性多变(每日一变),这意味着很多申请者会被突然拒绝。这款游戏内容极其深刻,关乎已经被系统化的&不人道&,关乎内疚。
前述游戏机制当然不可能适合所有游戏。举例来说,我从不认为将创伤后应激障碍(PTSD)引入《使命召唤》系列游戏是一个好主意。但随着叙事冒险游戏不断成熟,设计师将越来越难通过永不疲惫的可控制角色,让玩家在游戏中产生情感共鸣。
麦克白夫人的经历表明,做坏事是要受惩罚的:我们需要为此付出代价,终生欠债。在视频游戏中,只有当玩家的行为与其产生的后果遥相呼应时,道德抉择才会真正变得有趣。如果一款游戏将《这是我的战争》的悔恨机制与《暗影魔多》的复仇女神系统(Nemesis System)结合起来,那么在游戏的道德世界中,每一名个体都将变得有意义。而在动作打斗带来的爽快快感后,内疚也将牵引玩家内心&&就像流在双手的血。
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[责任编辑:王钰]
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