怎么样成为imac玩游戏怎么样制作人员?

游戏制作设计行业前景怎么样?
喜欢玩游戏不是错,因为有很多游戏玩家都变成了游戏制作设计人,一跃成为了一个富翁级别的人物。其实有很多人想进入到游戏制作设计的行业当中,因为在深圳汇众教育就很多人前来游戏制作培训学校咨询游戏制作设计的相关事宜,比如游戏制作设计是干嘛的?能参加游戏制作培训后能学到什么?主要的就业岗位是什么?于是游戏学院为此委托小编写下这篇文章。
游戏制作设计是干嘛的?
在国内随着游戏产业得到国家的大力支持并迅速蓬勃的发展着,人才的缺乏逐渐成为了不可忽视的一种社会产业发展性的问题。学习游戏制作有前途吗?很多家长一听到游戏就直摇头,为什么?在他们的印象中,孩子一般都是逃学出去玩游戏,半夜玩游戏到凌晨,所以游戏一直被家长们认为不是个好东西。所以一提到学游戏,很多家长就以为是“游戏”,让孩子去学游戏,那不是害了孩子!其实不以为然。其实游戏也是能带来前途的,证据很简单,就是我国游戏培训相关机构越来越多。
那么在游戏制作设计当中,制作设计师是以一种什么样的形态工作着呢?整个游戏制作过程又是什么样的呢?也许这些对于已经参加游戏制作培训的人来说真的很小儿科,但是确实还有很多不懂,由于游戏的类型和大小不同,一般游戏制作设计需要的人员和时间也不同。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年的时间;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作设计都会由游戏开发公司来完成。小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,
学游戏制作设计专业的就业与薪资
其次国家力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列,游戏动漫行业已显示出诱人前景。众多游戏动漫精英人才成为企业的香饽饽,企业纷纷开起年薪十万挖人才。游戏制作设计需要活跃思维及创新理念,当然也要自己玩过许多的游戏,才能体会到一些其中的精遂。所以有的人对玩游戏有一点天份,是比较适合学习游戏制作设计专业,进入游戏行业发展。
深圳汇众教育游戏学院长期招开游戏设计培训班、游戏开发培训班和班。300天全日制点对点脱产教学,8年教学经验老师权威授课,我们的课程不断更新升级,不断迎合市场需求,培养基础性人才是远远不够的,我们更得立足专业实用型人才的培养。让每个学生能够带着工作经验进入企业并独挡一面。毕业有学校负责每一位学员的就业,学不会免费重学!
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游戏制作人Game Producer主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人在其管理下实现游戏研发运营一体化目前国际上最主流也是最流行的被使用的最多的制作人体制如国内也在走此类趋势代表公司为上海深圳在则是事业部变相的制作人制度外文名Game Produce定&&&&义掌握整个体系知识的项目总负责人工作内容需全程参与游戏策划、研发、营销职能责任选项游戏框架规划的决策具备素质虚心、好学、勤奋等
游戏制作人Game Produce从某种意义上讲就是职能的延伸所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划研发营销职责类似是整个游戏制作团队的游戏设计领域内很多职位是互相竞争的比如任务策划和剧情策划就存在竞争运营上产品策划和活动策划还有数据分析也存在竞争市场部分的市场经理和商务经理竞争联运经理也和商务经理竞争也就是说有些职位是可有可无的就在于谁最容易被其他职位的人替代就取消不重要可被替代的岗位
目前采用游戏制作人制度的多为国内的大型公司在此类公司运维技术保障等一些部门是作为后勤保障体系部门而存在的而制作人项目制是作为类似影视业的的方式演化而来导演是主角通过市场研究和调查决定采取做什么类型的产品然后进行制作营销销售的整个过程在影视业的导演中类似游戏制作人职能的有等人这也是以后游戏业发展的一大趋势制作一词是个有点过于而的也使得职位蒙上了一种神秘的色彩在游戏开发过程中程序设计者不断制作程序代码美术设计者不断制作与企画设计者则不断制作规则数值与文件在这样分工明确三足鼎立的研发团队中制作人究竟扮演着什么样的角色是肉盾坦克控场辅助看护疗愈伤害或者只是个可有可无的尴尬角色
回顾游戏界里的几位大师级游戏制作人像是制作系列的Will Wright制作系列的以及制作许多经典作品的他们是不是成天坐在自己舒适宽敞的办公室里凭空想象出游戏的各种和游戏玩法然后豪爽地说声去吧就把自己天马行空想出来的好主意交给底下的人进而制作出一款又一款经典游戏作品的那种人
到底应该如何定义游戏制作人更进一步来说游戏制作人的职责与任务为何如果是向往游戏业界的学生可能想了解要成为游戏制作人必须具备哪些专业技能与个人特质如果是身处游戏业界的游戏人心里可能已经有一套对于游戏制作人角色的定见不论对游戏制作人的认识有多少藉由这篇文章作者将带领向往游戏制作者一窥游戏制作人在开发过程中所需承担的各项职责与任务
◆初步认识游戏制作人
Producer名词
1. 能够成为游戏发行商与游戏开发团队之间的联系桥梁的人
2. 制造煤气的熔矿炉
英文的 Producer 具有两种截然不同的意义如果你想要知道熔矿炉是怎么制造出煤气的话你肯定是走错地方了而如果你想要学习成为游戏制作人的各种基础概念的话请继续往下读吧
从游戏公司的征才信息来看游戏制作人的职位范围广从入门等级的助理制作人职位联合制作人资深制作人在线制作人研发指导制作人内部制作人外部制作人到管理阶层的制作人等等无论你想要成为哪一种类型的制作人首先你必须确认自己是否拥有正确的专业技能
在学生时代时你是不是会使用分类活页夹妥善组织读书计划的那种小孩你是不是个有计划喜欢排定时程并且会指挥与朋友间的游戏比赛的那种人有时候这个世界的其他人可能会因为你的指挥者态度而感到有些困扰但这些正是能够使你成为明星游戏制作人的重要特征因为实际上每一位能够胜任游戏制作人职位的人都需要具备下列这些属性
优秀的时程安排能力
极佳的组织技巧
杰出的领导力与建立共识的能力
从头至尾指挥项目的开发使其能够在期限内完成的能力
身为一位游戏制作人你必须要熟知如何善用 Microsoft ProjectWord 与 Excel以及一些寻常可见的脚本语言同时你也必须熟知最新的游戏系统而且一般来说你应该要是一位热爱游戏的玩家
对于想要应征游戏制作人职务的人来说撰写出组织良好的履历表是一项必要的条件如果连一份简单的履历表都无法写得好又如何能够妥善组织错综复杂的游戏开发程序另外在期限内完成项目以及注重事物的细节对游戏制作人来说都是至关紧要的特质所以如果你要去游戏公司进行面试的话请确认你会准时到达
除此之外如果你想成为一位游戏制作人更需要仔细了解制作人工作中的每一项基础包括如何发展最初的游戏概念以及如何向管理阶层推销你的想法直到游戏进入组装厂压片装盒为止游戏制作人都必须亲身参与游戏开发过程中的每一个面向
◆魔鬼全在细节中
对于游戏制作人来说以扎实稳固的根基启始游戏项目是一件很重要的事情在面对如游戏开发这样需要创造力的工作时所谓的稳固根基就是本质上在你的内心所感受到的愿景或者是能够成为项目灵魂的那份主体概念这个愿景将会成为一股驱动与刺激的力量协助你以及你的团队度过许多难以成眠的夜晚与现实世界的限制并且将其实现
身为制作人你最初的任务有两个面向第一概念化或者辨认出你所相信的游戏概念第二将这些想法推销给上头的管理阶层毫无疑问地你将会 被要求将你的游戏概念当作一个商业上的良机呈现给上位的决策者或拥有资金的投资者因为唯有如此才能够使你得到足以开发游戏概念原型的资金
下一步则该评估你的开发团队无论你是在寻找一个团队投身实现你的游戏概念或者是在寻找一个持有引人入胜想法的团队彻底地评估每一位开发者以及整个团队都是一项不可轻视的重要事务把它想象成一个面试程序你必须确认每位成员都具备正确的处事态度与专业技能因为开发团队所扮演的角色和愿景本身具有相同的重要性因为唯有优秀的团队才能够克服重重险阻将脑袋中的愿景化为现实中的成品
花费时间与团队以及团队中的个别成员相处同样也是相当重要的要务了解每一位成员的长处与短处了解驱动他们前进的力量以及他们如何在一起共同工作当你逐渐了解团队以后就能够以此评估出项目的潜在风险更重要的是观察团队是否对项目的目标怀有热忱以及是否拥有足够的技能得以执行任务另外技术层面的考虑同样具有重大意义例如团队是否有能力使用既存的来开发游戏他们是否已经具备充足的开发工具
这个阶段的关键在于定义团队中的各个角色包括游戏制作人自己良好的沟通并不只是基本事务而已而是远本事务更重要的事情每一位团队成员都应该对于谁负责什么项目以及谁有权做出决定有非常清楚的打从一开始就讨论这项议题并且使所有人都清楚了解将有助于预防在项目开发过程中可能发生的冲突情形
◆前制时期企画设计技术设计以及可玩的游戏原型
在游戏开发的预算数字日益升高的情况下通常最好在启动完整的游戏开发程序之前先进行一至两次前制阶段的执行程序在这些阶段中完整的技术设计以及在目标平台上的可玩游戏原型都应该被完成并且以这些前制的成果共同定义及证明游戏中的基础角色动作与基底技术
在前制开发阶段中不仅可以给游戏制作人一个机会观察你的开发团队是否真正了解这款游戏的愿景你也将从中习得开发团队如何共同分工合作并 以此评估团队是否能在预期的时限内完成项目以及你目标内的开发预算与开发时程是否符合实际现况为了达到这项目标你必须开发每个月的项目里程碑藉此追踪项目的开发进度并且了解团队如何响应这些里程碑的目标
订定里程碑文件的目的并非为了制作出详尽的游戏建造蓝图而是为了提供结构与方法以量测开发程序的成效对于每一个里程碑必须考虑以下各项定义目标企画设计工作程序设计工作美术设计工作音乐设计工作整合测试风险评估到期日以及完成后所需付出的预算等等许多项目
另外工具开发与核心引擎技术研发也应该被纳入里程碑的时程中重要的核心功能与相关的技术同样必须在早期的里程碑时程中被处理例如在一个平台动作类型的游戏中早期证明基本的游戏机制如移动与远距离跳跃动作是非常重要的事情必须先确认这些基础的运作机制游戏关卡才有办法依此功能特征开始进行建造工作
最后关于制作游戏的试玩版电玩展的用展示版市场营销材料以及每年的假期与感冒季节等等都是经常会被忽略但应该好好纳入项目时程考虑的要素一旦完成游戏的前制阶段并且通过管理者与执行团队的检验之后虽然还有一座高山需要攀越但你与你的团队至少已经到达关键的高原区了
◆完整开发时期
当项目来到这里你的游戏正处于完整开发时期游戏的灵魂已精神抖擞游戏的框架已准备就绪现在正是开始动手执行的时刻了然而正如我们所知并不是所有的事情都能够一如预期地顺利执行游戏制作人的角色就是要成为这段期间里的力量支柱帮助团队度过每一段无可避免的风暴
与团队建立良好且频繁的沟通将会是你最重大的资产更重要的是要让你的团队知道你会为了他们而在以及确保信息能够尽可能客观地被连结呈现出来即使是过度的沟通也比完全不沟通来得好请记得这个世界并不是个客观的存在体而是端视人们怎么看待它身为游戏制作人你看待世界的方法毫无疑问地将会与你的团队中的成员有所不同特别是当你必须同时与极为左脑导向与极为右脑导向的两种人应对来往时
关于项目时程的里程碑即使可交付的里程碑目标通常都是以月作为单位但是你最好经常性地每周追踪任务的进度如果你正与外部的开发团队共同进行工作可以考虑在周一时询问他们本周的预定目标然后在周五时检阅本周的进度如果团队的进度落后了请立即找出问题的根源所在尽可能鼓励团队多花一点额外的时间补足目前落后的进度而不要在快到达里程碑期限之前才开始像是燃烧生命般地疯狂加班
在项目开发期间请带着急迫感响应开发者们的需求不论是开发者所需使用的硬件配备或是对于项目里程碑的意见回馈等等请将他们所发出来的声音视为必须即刻处理的你的开发者通常会焦急地等待着你的领导与回馈所以你最好可以很迅速地释放他们的压力才能够使整个团队保持备受激励与快乐的状态
◆让团队快乐好的坏的或丑的
在游戏项目的执行时期中你需要使团队这个了解你的愿景并且活生生会呼吸有机的生命体感到快乐以下是几点建议事项
赞美如果在应得的时候真诚地给予赞美会有很长远的影响特别是当团队或个人做出了超越职责的工作之后这些正向的回馈会让团队或个人知道怎样的表现才是你所想见到的成果而且他们通常都会以更多相同的事物响应因而形成一种良好的正向循环
透过开放式沟通以解决冲突冲突经常是沟通错误或缺乏沟通的一种征兆举例来说有可能是主程序设计者被一项刚定案的设计决定激怒特别是当项目逼近结束期时他可能不会再压抑心里的各种感觉而一口气爆发出来不被冲突本身缠住而迅速地找到冲突发生的根源让事情不会逐步扩大升高是一件非常重要的事情做为一位制作人需要找出具有创意或心理学的方法来解决冲突或许你需要给程序设计者一天的假期让他休息以回复状态我举双手赞成XD或许最好是将企画设计者与程序设计者聚集在一起坦承布公地讨论这些议题
加入市场分析公共关系与营销人员在整个项目的开发过程中将这三个团体视为你的盟军是很关键的事情市场分析人员能够协助提供市场研究信息并且藉由搜集许多玩家资料而销售人员则能够提供宝贵的第一线回馈讯息身为游戏制作人最好能够教育他们透过你的观点来看待游戏中的各种面向同时也要将他们对于游戏的意见纳入考虑他们越加熟悉游戏同时你也越加重视他们的意见游戏产品成功的机率就会越高
◆最终开发时期封闭测试开放测试最后的里程碑
当游戏项目到达了这个阶段毫无疑问地你必须放手将一些在项目启始时觉得很棒的想法舍弃理想上来说项目里程碑必须将那些不属于游戏核心元素的东西排到更后面的顺序
在开发的最终阶段好好照顾你的团队更是一件特别重要的事情在最终的测试期间里将会是一段非常艰苦的时间游戏臭虫源源不绝地冒出来其中有些臭虫似乎不可能找到合理的方法修复而程序设计者也可能正对于某部分的程序代码感到焦虑不安身为游戏制作人这是一场你必须带领他们共同度过的风暴请用尽一切可能的办法例如向技术指导人员咨询以解决技术层面的问题给予你的团队关心地了解他们缺少什么与想要什么不论任何代价也要解决问题是你在这个阶段中必须奉行的座右铭
◆通过考验
最后不论是在内部或外部测试期间游戏制作人都需要定义回报游戏臭虫的方法与流程开发者会希望尽早得到关于臭虫的报告而不是非得经过漫长的等待才能得知测试后的结果藉由建立出适当的处理程序例如一个在线臭虫回报数据库系统就可以帮助你的团队减轻负担
制作人应该要检阅臭虫的报告并且在指派给开发者之前先行过滤臭虫臭虫报告必须要结构良好并且易于阅读臭虫的叙述也应该要清楚又精确如此 才能够避免指派多余或重复的臭虫给开发者你一定要了解哪些臭虫很重要且必须修复而哪些又是基于时间与理性因素必须放手让它走的臭虫抗拒要求游戏一定要达到完美程度的诱惑并接受使其达到优秀的程度吧
经过漫长的测试与考验当游戏送厂压片项目告一段落后记得举行庆祝会让你自己和团队有机会感谢这段期间以来的辛苦工作并且感激我们能够在此做着我们热爱的工作
◆聆听比说话更为重要
看完以上对于游戏制作人的工作职责简介后你是否更加了解该如何扮演开发团队中的领导人物了有些读者或许会觉得游戏制作人好像只是个高高在上不容侵犯只负责出一张嘴交代工作的人事实上游戏制作人除了必须发展初期的游戏概念以外更需要监督项目的执行成效协调各部门的事项做出关键的设计决策同时也要懂得信任团队中的成员
从这篇文章的内容与我个人的业界经历来说我心目中的理想游戏制作人形象应该是个使用耳朵更胜于嘴巴的角色沟通是一项说来容易执行上却困难异常的事情我认为沟通并不是从说话开始而应该以聆听做为起点有句谚语说当你知道如何聆听每个人都是你的导师我想就是这样的意思吧制作商业游戏是一件很艰苦甚至会使人非常痛苦的事情以开发一款 MMO 在线游戏来说一般情形下至少需要花费 2 至 3 年的开发时期30 人以上的研发团队规模在这段漫长的完整开发阶段里研发团队需要每天 8 个小时沈浸在项目当中刚开始时多数成员都会处于斗志高昂兴趣盎然的状态然而随着项目的推移难以避免地将会逐渐开始产生疲乏的感觉更甚者如果项目中发生了进度延宕设计变更或沟通冲突等问题未获得妥善解决而日积月累之后往往会严重侵蚀团队的士气造成非常负面的后果
以客观理性的角度来说身为受雇于公司的工作者只要每月领到薪水就应该认真地把上头交付的工作做好然而如果游戏制作人或管理者只是把团队成员当作机器一样认为只要输入指令就可以得到分毫不差的结果不会有任何失误的话恐怕就太过于高估了人类的不确定性我们并不是机械人所以我们会有情绪起伏有各自的工作态度也有各自的如果团队成员无法感受到公司或领导者对他们的关心那他们又怎么会关心公司的前途或甚至是游戏的质量
所谓的团队其实就像是人一样需要被鼓励需要被鞭策需要被刺激也需要被教育游戏制作人身为团队中的领导者则像是引领羊群的牧羊人一样你不可能期待团队中的每个人每次都能够平安顺利地回到羊圈里他们需要你的指引才不会走上歧路险途他们需要你的信任才能够发挥出百分之百的战力我想这些困难的事情就是游戏制作人真正的使命与职责所在吧
不论你的专业领域是企画设计者美术设计者或程序设计者同样可以朝着游戏制作人这项目标努力前进只要时常抱持着积极开放的心胸与学习态度多多结交不同专业领域的同事朋友即使面对未知的挑战也愿意勇敢尝试的话相信将来你也能够成为一位令人景仰的游戏制作人在游戏进入实质性的开发阶段之前 制作人的最重要的角色就是选项和游戏框架规划的决策这样的决策必须基于对市场需求的广泛调查和了解以及对竞争对手的深入分析整个的调查分析活动和关于激励机制在内的游戏整体价值取向的最后决策都应该是游戏制作人做出并为此直接负责的很遗憾的是当前国内不少游戏制作人过于注重模仿和抄袭常常简单地把畅销的游戏拿来作为范例来修改了事并不注重从细节和整体的规划日系企业普遍在项目开发开始前投入大量的策划人力和时间来对整个项目的卖点和细节都先进行了详细的规划确保细节之间没有逻辑性和目标性的冲突后才开始投入全面开发因此在开发过程中由于设计考虑不周或者设计细节不全而导致的返工很少
当游戏的具体策划通过了详细论证并进入到开发阶段制作人的角色就增加了组织和执行的功能当然在有些项目组这些角色会另外由项目经理来负责但游戏制作人即对做什么负责也对怎么做负责的情形并不少见一个好的游戏项目必须做到既叫好又叫座或者说是必须既有人气还能赚钱盈利的主要条件就是开源加节流对于人力成本占了项目支出大多数而且上市时间对营收有重大影响的游戏项目来说如何综合考虑和平衡成本档期内容和质量的限制是制作人必修的功课和开发阶段最重要的责任
当游戏开发进入测试和市场准备阶段时制作人又增加了推销和联络的角色对于不很了解游戏内容又往往手中不止一个项目的市场运营维护和客户部门来说他们需要通过和游戏制作人的沟通来用最有效的方式和最短的时间了解这个游戏的卖点和潜在的技术设计问题和风险以及相应的解决措施等相关信息并确定如何协同开发团队将产品的文字和影像介绍内容促销方式广告宣传口号信息发布渠道等营销手段进行最优化的组合后在最合适的时机推向市场
在产品推向市场后制作人的任务没有结束还需要根据反馈来的市场信息和玩家的意见一一进行甄别和过滤围绕激励机制上的缺陷对游戏内容不断优化和改进在玩家的需求和相应的各项开发成本玩家的需求和游戏经营的理念项目改进需求和项目资源容许度等各种矛盾冲突中制作人还需要进行各方的协调和利弊的权衡图4-8总结了在游戏项目生命周期中制作人在游戏激励机制上完成的各项任务
图4-9归纳了当面对不同的对象时游戏设计制作人所需要扮演的角色在整个项目开发体系中制作人是沟通的枢纽和管理的大脑在这样的架构中不仅有垂直管理还有更重要的平行管理也就是说如何对没有直接管辖权的部门和个人施加影响使其能够配合本团队共同达成项目目标
在项目管理实践中激励机制的理论和原则不光可以应用的游戏设计中也可以应用在对项目组成员的管理上从目标过程对象上有区别有目的地制定不同的激励政策和机制可以有效地提高开发效率和士气降低出错率提高产品的质量同样的要达到最佳的效果也需要制作人对整个团队的每一个成员的需求有个充分的了解并且要鼓励他们积极参与到项目的策划工作中来使参与的每个人都觉得这是我的游戏这样才能最大限度地激发团队的创造性和1+1&2的优越性当然这样的创意民主必须最终由制作人统一到先前达成共识的项目价值观上来
对于游戏制作人来说他们的角色更像徐达而不是汉武帝
徐达是明朝赫赫有名的开国功臣和元老文武双全足智多谋曾亲自给他写了对联表彰他在争霸诸侯荡平元军中的功绩
破虏平蛮功冠古今人第一
出将入相才兼文武世无双
对于游戏制作人来说他们的角色更像徐达而不是汉武帝因为皇帝和最高层只需要决策不需要负责具体执行而作为处于执行层的制作人来说仅仅参与谋划是不够的必须能够像徐达那样既能参与谋划又能具体做事关起门来能静下心来深入分析出经典游戏的精华和竞争游戏的心理卖点所在根据得出的研究成果在知己知彼的基础上制定出相应的游戏策划的方略运筹帷幄之中开得门去能够领导项目开发组成员调动每个人的积极性将策划案顺利付诸实施在保证团队士气的同时用最高的效率完成项目的开发和销售决胜千里之外游戏制作人是怎样炼成的相信这是很多人关心的话题不仅是游戏公司的高层也是普通开发人员甚至每一个游戏人都会关心的问题
这些年看过很多游戏公司的发展历程如任天堂Square·Enix等看过很多游戏大作的开发历程如樱大战等看过很多顶尖游戏制作人的访谈如宫本茂小岛秀夫坂恒伴信等等总结了一些大家经常讨论到的内容来探讨这个话题
第一个话题谁适合担任制作人策划程序美术
这个话题是国内近年争议最大的话题当然目前国内的形势是程序担任制作人居多策划第二美术第三欧美目前的比例也是如此但是很多人忽略了一个极为重要的情况
20年前的游戏开发制作者身兼数职程序编写关卡设计剧本编撰美工音乐等凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品
可以说早期的开发者必须会程序但是他们也做过策划设计美术制作经历过一个项目的所有方面加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人
比如仙剑之父不仅自己编程还改仙剑剧本编写对白还自己绘制出了和的人物设计现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历
现在国内的出身的游戏制作人大多都是纯技术出身缺少了多方面的锻炼和成长机会没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞思维相对稳健保守如果仅从职业上讲程序的思维一般被认为比较严密逻辑性比较强但缺点也是这个有些程序员在考虑许多问题的时候跳不出思维的框架比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等从侧面造成了国内的游戏开发以相互抄袭居多
那么我们再看看策划出身的制作人日本比较多一些欧美也不少有小岛秀夫三上真司等是今年来的主导力量之一策划们的思维大多不受其他方面的影响易于贪大求全思维更为活跃和丰富这是优点也是缺点这使得设计的系统可能过于庞大脱离技术能实现的范围或者在逻辑上不够严密等等
再看美术出身的制作人远有著名的宫本茂近有的怪物猎人的藤冈要看起来也是生机盎然美术的思维往往着重考虑如何突出画面艺术表现力等方面例如野村哲也的王国之心就很重视画面的视觉表现藤冈要的怪物猎人则着重突出角色和怪物的动作表现CAPCOM的怪物猎人是近年来少数的百万级游戏系列怪物猎人2nd在2007年发售以来成为第一款百万销量的游戏游戏的导演藤冈要以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师具有多年的游戏开发经验怪物猎人是他第一个担纲制作的游戏系列
还有一些不是程序也不是美术也不是专业策划出身的顶级游戏制作人的创始人是一个根本不玩游戏的人他的目标就是做一个真实的赛车游戏一切追求真实的虚拟驾驶体验结果让GT赛车成为赛车游戏的王者GT赛车的每一代销量几乎都在1000万套以上目前推出的几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆
因此要成为一个游戏的优秀制作人其实无论出身还看个人如同好的游戏策划案其实不拘一格没有固定的格式和模板那么一位好的制作人其实没有固定公式和选人标准但是他必须超越职业的界限完全以用户和产品为导向
在开发过程中如果游戏制作人偏向程序美术策划中的任何一方那么游戏注定会遇到麻烦例如美术起支配作用那么最终有非常漂亮的画面却不是一款游戏如果程序支配一切那么最终可能只是一个技术的展示而视觉和可玩性上达不到预期如果策划控制了一切那么程序会被安排一些不可能的任务而只是为了满足一时的灵感
只是现今游戏产业规模膨胀大作需要几十人甚至数百人参与游戏各方面的内容由不同的小组负责这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍
问题的重点是世上往往无难事功夫不负有心人愿意去学习的人总会比盲目自大的人要好得多就像的产品总监所说岗位应该不是制作人的关键要素对游戏的理解做人的成熟度责任心这些因该是素质
第二个话题好的游戏制作人要有什么样的素质
这个问题也是很多人关心的也是最难回答的很多顶尖制作人提出各种不同的建议归纳起来有5条是经常被他们提到的1要虚心2要多学3要勤奋4要做自己都想玩的游戏5要有自己的东西简简单单五句话却概况了的东西可能100大本厚书也讲不完只能尝试着归纳提炼一下难免挂一漏万
制作人员要多倾听他人的意见尽早发现自己设计中的缺陷包括开发人员测试人员市场人员多多沟通好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流
全世界的游戏公司大部分在测试游戏时大多注重找出但是世界顶尖的Bungie工作室在开发系列过程中采用世界最先进的测试环境详细记录玩家的各种数据从玩家最喜欢的武器在玩家何时容易死亡一应俱全
他们会定期导出玩家的游戏数据包括玩家何时何地开火使用载具杀死敌人等等分析2个月内400个玩家2300小时的数据周而复始的做分析直到发现问题参观过的业内人士大多惊呼他们这套系统真是太疯狂了
声称自己先后和上千个玩家交谈过所以曾经有一个的玩家说征途不是开发出来的是征途公司用一颗心与玩家同在时时为玩家着想事事为玩家考虑而运营出来的所以游戏制作人广泛征集意见经常保持和第一线人员的交流重要必要以及一定要
再回忆过去一些国内战争题材的电影有一个经常出现的情景镜头不知道有人注意到了没有每临战前部队的首长通常召集所有官兵大家聚在一起讨论这个仗该怎么打有什么好想法会议室里面坐满了人经常可以说充分利用了集体的智慧战略战术炸药包三三小队各种草根巧妙打法一应俱全
镜头切换到国军开会都是一票军官正襟规坐聆听长官训话长官一番的战略理论和之后神情肃穆的下达作战命令然后镜头切换浩浩荡荡的国军按照指令行军几乎没有利用群众指挥战略战术很理论也很学院派
二者之间谁胜谁负历史已经给出了答案做游戏的何尝不是如此民主集中制同样适合于游戏开发
作为游戏制作人不一定非要像那样上知下知但博学总是有好处的特别是要多学习游戏相关的知识例如技术情报沟通决策管理流程宣传等
三国时期的原本是一个粗人苦读了几年书成了一个文武兼备的大将所以游戏人时刻记得为自己充电只有才能多才多读书无疑是让自己博学最好的方式
学习最重要的目地不仅仅是提高自己的经验和水平更多的是寻找灵感可以从优秀的游戏中以及生活中提取创作灵感和心得经验
连大师席德梅尔都说如果当他一时没有创新的游戏构思时他通常会选择跟随战略选择市面上最好玩的游戏不断深入的去玩从中寻找灵感直到找到能够做到改进且能结合自己个人风格和专长优势的地方使他们成为自己的东西
在生活中同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西比如SIMS最初的灵感来自于威尔·赖特看过的一本书他想或许可以开发一个以建设家园的游戏当然后来模拟人生的发展已经远远超越了成为虚拟人物的养成模拟社区互动交流的新类型游戏但是没有最初从书中获取的灵感也就没有今天的SIMS
任天堂的热卖大作任天狗模拟真实的养狗狗游戏效果逼真而有趣市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴制作人也是从生活中获取灵感才创作了一款销量超过600万套的经典游戏
今天的成功经验或许是明天的失败经验游戏人必须时刻学习不断寻找灵感和突破不能沉浸于过去的成绩薄正所谓成功的人向成功的人学习经验失败的人向自己学习经验总是用自己过去的成功经验做事容易陷入固步自封而被他人赶超
做游戏是一件很辛苦的事情想要做好游戏必须勤奋必须习惯每天10小时以上的工作甚至每周6天上班这是游戏本身的性质所决定了的成功的秘诀往往是百分之一的灵感加上百分之九十九的努力
几乎所有人都知道推敲的来历诗人为了构思僧推月下门中到底用推好还是用敲好构思了很久以至于忘记了时间地点撞了朝廷大官韩愈的官队
一首诗的一个字都需要推敲半天更何况一款游戏里面有着成千上万的数据设定剧情那需要多少时间去推敲啊所以没有勤奋的好习惯要做好一款值得推敲的游戏那是何其之难啊
很多人做游戏只想靠8小时的工作时间之内就想做出好游戏那是几乎不可能的好的制作人走路吃饭晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案
在做的时候作者每天都在思考无数的问题每个项目每个细节都在想例如一直为的奖励体现差异化而思索直到有一天看到中国的豁然开朗原来这东西完全可以加入到四川麻将中去嘛也一直为新连连看最佳的牌面大小和图案而苦恼直到有一天在天河娱乐城街机厅看到一个闯关连连看不由大喜这不就是要找的东西吗连忙拍下照片给范欣参考也一直为富甲的回合制过程中玩家无事可做而烦恼直到有天半夜在家里想到了四选一
4要做自己都想玩的游戏
大部分的顶尖游戏制作人大多都建议要做连自己都想玩的游戏只有让自己先感动自己先想玩也才能让更多的人感动和喜欢因此游戏的趣味性是最重要的如果自己都无法从游戏中找到乐趣那么别人也不会
当然这个观点有一些争议有人说游戏是商业化的产品所以必须优先考虑市场因素不能只做自己想玩的游戏这话同样也非常正确我们再回来仔细分析要做自己都想玩的游戏这句话中的都字领悟到了什么含义呢就是说想做的游戏和市场的商业需要最好是一致的目标是交集的这样才比较容易成功
作为开发者同时又是玩家通常会喜欢玩很多游戏类型这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧那么就选择一个我们自己想玩别人也想玩的游戏类型相信这并不是一个很困难的选择
暴雪就是坚持这个理念的公司之一无不秉持这个理念要做就做开发人员自己也想玩的游戏山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感所以有了GT赛车小岛秀夫亦如是他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏所以有了合金装备
5要有自己的东西
换句话说就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色真正和别的游戏区别开来做到差异化竞争不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮技术越来越先进越来越3D化这些外在因素如今很多游戏看起来很美就像漂亮的跑车但是只有外壳却没有优秀的发动机
玩家们看上去是一个很奇怪的群体他们天天喊着游戏要创新但是当制作人真的开发了一个很创新的游戏他们大多又不喜欢称不对胃口甚至毫不理睬当制作人无奈的照抄某款经典游戏却又会招来巨多的批评和指责失败不是必然也会是自然
有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻人们通常喜欢他们熟悉的东西但是又希望有所变化玩家就像是去吃的顾客大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上能够多一种新的佐料酱调味而已称之为创新的连贯性你无须太超前惯性的领先一步就好或许制作人只要比对手前进一小步就能换来市场销量的一大步
这样的成功案例太多了例如是第一个有女性角色的3D动作游戏是第一个可以和电脑对手玩的游戏经典射击游戏它只是第一款有慢动作的射击游戏就获得了玩家极大的好奇心大家都想去体验一把最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱赢得了满堂喝彩再例如它是第一款注重剧情的FPS同样吸引了大批玩家为之癫狂成为FPS历史上划时代的作品
有句老话说的好一招鲜吃遍天游戏有一个值得称道的独一无二的特色一句话就能概况的特色作为游戏的核心才能深入人心当然还有一句要时常记着会万招不如一招精你这新招还得练精了练出彩了别只练了功夫最终胜利的桃子却被别人摘走了
第三个话题游戏制作需要什么样的开发体制
看遍国内外游戏公司成功和失败的游戏开发案例目前归纳下来适合国内的只有一个最佳的开发机制民主集中制只有不行只有更不行一定确定以及肯定游戏开发最好采用
什么是民主集中制举例来说合金装备的开发过程中小岛秀夫会要求所有开发人员每周都提交对游戏的建议和点子他亲自一一看过从中挑选好的建议以及合适的点子加入游戏的开发计划之中同时小岛对游戏开发的每一个环节都具有最终的裁断权
韩国的顶级游戏制作人在的开发过程中同样也是采取民主集中制金学圭的完美主义加上开发团队的集体智慧才能够在不断追求完美之中造就经典的RO和卓越之剑
国内成功的游戏公司采用民主集中制而成功的案例越来越多例如史玉柱的征途刘德健的的等等
可能有看官会异议说这是日本的亚洲式开发体制欧美的开发方式会偏向自由和民主其实更不然首先亚洲人并不是注重团队精神的欧美人其次欧美的顶尖游戏公司民主集中制更是发挥到极致要求更加苛刻比如暴雪开发暗黑破坏神星际争霸和魔兽世界过程中如果有任何一个开发人员对某个设计或者美术设计提出异议都必须做出相应的调整以使之达到让所有开发人员满意的地步这是一种更加严格也是更加苛刻的开发标准人人都是制作人这对所有开发人员的素质要求极高放在国内目前的环境下恐怕更加难以达到
国内游戏公司的开发体制大多停留在时代程序策划美术三权鼎立甚至划分为三个互不相关的军阀割据势力有些公司甚至连QC都是一个军阀割据势力各势力通常都以专业为由我的地盘我说了算你说你的我干我的就像一辆三架马车三匹马往不同的方向跑最终大半力量都被掉了在国内的一些大公司中这种病状更加明显甚至畸形发展因此往往看到大的游戏公司往往集中了1000多人的研发队伍精英人才济济一堂活力竟然比不上一些30-50人凑合起来的小公司
例如裘新在成都创立的梦工厂只是招募一些刚毕业的学生40多人开发的没花什么钱做宣传目前全国各平台的总平均在线超过15万人以上而集中200位精英开发的花费数千万巨资宣传却只有5万人在线
因此好的游戏开发体制能够很好的锻炼人和培养人成为培养游戏制作人的一片沃土不好的游戏开发体制则极有可能毁人不倦让人失去奋斗的动力虚度了青春和大好时光变成温水煮青蛙的死水一潭
游戏的制作与设计是100本大厚书也讨论不完的博大精神之话题今天只讨论了冰山一角诸如游戏开发的流程以及制作人的知识技能价值观和世界观等等都并未提及每次总有意犹未尽未尽深入之憾
文章结尾处一般总是要给出一个结论什么的但是觉得这篇文章没有结论只有探讨只有交流更多深入话题还须后来人不断发扬游戏制作的探讨也没有谁的一家之言足以奉为圭臬大家都是在学习中成长在变化中发展
如今中国的游戏业竞争日趋激烈几乎白热化新一代的开发思想迅速崛起老一代的开发理念逐步淘汰制作人都需要不断的学习自我更新自我提升这是必然经历的一个过程一个谁也无法回避的过程一个注定不会很太平的过程只有积极适应才不会固步自封
中国的游戏原创力量在黑暗中学习在磕绊中成熟在摸索中长大相信会有越来越多的优秀游戏人才不断涌现让中国的游戏走出去走向海外走向世界成为优秀游戏制作人的几个特点
1成功的年龄都不低大多在28-30岁开始发力30岁以上的比例很高
2社会阅历丰富几经起伏人生历经过坎坷或经历过社会最底层徐波客服出身朱元璋还和尚出身
3性格分化明显张扬派和温和派对立但大多都是完美主义者有很强的个性
4大多经历过1-2个完整的项目以上而且最好有项目失败的经历
5性格共同点极有韧性打不死炸不烂任何挫折和困难或人生都压不倒越压越强
6对自己有比较清晰的了解知道自己的个性特征自己的专长自己的弱点
7找出与目标的差距保持巩固自身的优势补充弥补自身的弱点
8在向目标进发的过程中不断地分析调整无论遇到怎样的挫折都能保持自信坚定理想相信这样就能最终达到自己的目标
现在国内的程序出身的游戏制作人大多都是纯技术出身缺少多方面的锻炼和成长机会没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞思维相对稳健保守如果仅从职业上讲程序的思维一般被认为比较严密逻辑性比较强但缺点也是这个有些程序员在考虑许多问题的时候跳不出思维的框架比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等从侧面造成了国内的游戏开发以相互抄袭居多作为游戏制作人不一定非要像那样上知天文下知地理但博学总是有好处的特别是要多学习游戏相关的知识例如市场营销技术情报沟通决策美术音乐程序编剧管理流程宣传等
三国的吕蒙原本是一个粗人苦读了几年书成了一个文武兼备的大将游戏人时刻记得为自己充电只有博学才能多才多读书无疑是让自己博学最好的方式做游戏是一件很辛苦的事情想要做好游戏必须勤奋必须习惯每天10小时以上的工作甚至每周6天上班这是游戏本身的性质所决定了的成功的秘诀往往是百分之一的灵感加上百分之九十九的努力大部分的顶尖游戏制作人大多都建议我们要做连自己都想玩的游戏只有让自己先感动自己先想玩也才能让更多的人感动和喜欢因此游戏的趣味性是最重要的如果自己都无法从游戏中找到乐趣那么别人也不会
当然这个观点有一些争议有人说游戏是商业化的产品所以必须优先考虑市场因素不能只做自己想玩的游戏这话同样也非常正确我们再回来仔细分析要做自己都想玩的游戏这句话中的都字领悟到了什么含义呢就是说我们想做的游戏和市场的商业需要最好是一致的目标是交集的这样才比较容易成功2009年由著名的游戏网站进行评选的世界十大著名游戏制作人
01代表作马里奥
02代表作模拟城市
04代表作合金装备
05代表作生化危机
06华伦·斯派克特代表作
07和GAME&WATCH之父
10彼得·莫里尼斯代表作来看一下这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单有的是纯开发有的是开发运营一体化
出身也各有不同有出身好的精锐也有草根一步步做出来的精锐有策划出身有美术有程序有管理有运营
总之无其不有制作人的成长方式是多种多样有的甚至和这些都没有任何的关系制作人的成长没有固定的套路
目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上要求高的公司甚至要求8年以上强调执行力百折不挠的毅力
下面文章作者认为游戏业最终会采用影视业制作人方式影视公司押宝制作人制作人自己组建团队选择演员剧本等策划如同编剧类似核心的主策划等等是一整套的创作和经营班子的体系运作如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分决胜公司未来抢占制高点的核心就在于制作人类似好莱坞拥有众多大牌导演因此盛大针对腾讯挖角计划目标选在其拥有的制作人有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点盛大派
1盛大游戏首席制作人原产品管理中心总监创业团队核心骨干产品出身
2盛大游戏制作人原微软那快的精英苗跟正红真正的全球化精锐管理出身
3盛大集团制作人盛大集团总裁亲自出马带的项目技术出身
4盛大游戏制作人盛大游戏副总裁兼Dragon NestMFO制作人市场运营出身
5盛大游戏制作人腾讯负责人现盛大游戏系统总经理兼制作人产品出身
6盛大游戏制作人原公关总监运营出身
1腾讯互娱制作人原运营商华义集团公司总经理运营管理出身
2腾讯互娱制作人腾讯互娱旗下最大的工作室量子工作室汇集前QQQQ游戏QQ堂QQ宠物等项目的顶尖专家级策划美术研发与引擎团队产品出身
3腾讯互娱研发制作人现任互动娱乐研发中心总经理亲手缔造QQGame游戏平台技术出身
4腾讯互娱执行制作人Steve Gray首席技术主任音乐家作家游戏设计师开发著名的系列游戏作品而被外界所知技术出身
5腾讯互娱制作人腾讯公司北极光工作室总经理兼轩辕制作人管理出身
1巨人网络征途事业部纪学峰原征途数值总监后替换丁国强负责征途事业部出身
2巨人网络巨人事业部原盛大英雄年代主策划史玉柱挖去成为征途项目主策策划出身
3巨人网络事业部原华彩系游戏行业骨灰级人物运营出身
1网易大话西游原制作人现西式回合制梦幻2.5游戏项目制作人策划出身
2网易高中毕业原梦幻主策划现任总经理出身后转策划
1西游记制作人CTO担任制作人技术出身
2金山游戏金山元老级人物剑侠系列游戏制作人兼技术总监创办游戏巅峰公司研发制作系列网络游戏08年加盟对于蓝港在线技术兼管理出身
3原主策划前导策划后加入北软现为腾武副总策划出身
4清华大学工程物理系首席设计官集团VP创业团队核心之一美术偏重
5制作人原名吴锡桑2010年4月正式更名吴渔夫火石软件CEO制作人技术出身
6上海九维制作人宋辰前九维总裁缔造网页游戏网页游戏领域金手指市场运营管理出身
7成都哆可梦网络制作人梁倩文原征途史玉柱游戏助手现任哆可梦网络研发副总裁运营和策划出生研发制作了手游浩天奇缘和PC网游神话世界帝王等作品
8现就职空中网任项目-L和功夫英雄制作人曾在昱泉国际从业14年担任过游戏研发部副总制作总监创意总监游戏制作人并参与制作多款知名大作包括和系列以及等Origin网络创世纪制作人
EA模拟人生制作人威尔·赖特
微文公司制作人
微软制作人任天堂制作人宫本茂任天堂公司台柱
CAPCOM制作人
制作人铃木裕
世嘉制作人
合金装备制作人小岛秀夫
GT赛车制作人山内一典
CAPCOM生化危机制作人三上真司
CAPCOM制作人
CAPCOM鬼武者制作人稻船敬二
BANDAI制作人
SQUARE·ENIX制作人
SQUARE·ENIX制作人坂口博信
SQUARE·ENIX制作人
KONAMI制作人
前社长兼制作人
社长兼制作人小松清志
社长兼制作人
制作人Blueside公司制作人李常润
前NCsoft公司制作人
NCsoft公司RO卓越之剑制作人金学圭
NCsoft公司制作人Mike和Jeff
WEMADE公司制作人朴瓘镐
T3公司制作人Yoo-Ra Kim
Neople公司制作人金允锺
NEXON公司制作人郑本
前Webzen公司制作人Cho Ki Yong
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