lol下赛季改动个赛季会有什么改动? 为什么要改啊 我感觉这样挺好。

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S6季前赛在过一段时间就将上线,此次的改动是巨大了,想必玩家们又需要一段时间来适应了。下面是MM为大家带来的新版本理解,大家感受一下吧。
S5结束马上迎来的是2016季前赛。如往常一样,季前赛也是一个版本蜕变的时期,届时版本相对于已经熟悉了上个赛季打法的老玩家来说可能会十分生疏,甚至感觉成为了一款全新的游戏,对版本的吐槽声往往不绝于耳,并非版本不优秀,而是我们太陌生,一切都是源于没有仔细看小编的季前赛大解析吗!下面小编就带领大家解析一下S6季前赛版本改动,教玩家如何轻松应对,让曾经被版本玩弄的你,也能够轻松玩转版本。
战场重心更均衡,下路玩家聆福音
经过了S5我们看到了上单位置在比赛中所起到的决定性作用,大正是版本改动的&风向刀&,哪里强势削哪里。诚如我们所料,上路核心地位在季前赛版本改动中被下路分担了一些,这对于执着于下路的玩家来说,无疑是一个惊喜。下面我们就来看下设计师们为了还给我们一个更加平衡的版本所做的一些改动吧!
射手改动:为解决射手职业同质化严重,尝试去给每个射手英雄不同的特性,目前包括库奇、厄运小姐、格雷福斯、凯特琳、克莫格以及奎因,通过恰当的改动给他们添加一些&唯一性&。目前设计师们将尝试通过两方面来进行改动:这个射手应该有怎样的特性、为了配合这个射手怎样的团队是更加优秀的。当然也拥有配合他们推出的全新装备,来强化这些射手所创造的相应威力。
玩家应对:首先对于下路ADC玩家来说,可以尝试着重新发现每一个射手的团队独特作用,寻找一个最好最精确的定位。对于大多数已经熟悉了原有ADC打法的下路玩家来说,可能要重新接受也会是一个痛苦但是伴随着时刻发现惊喜的过程。让我们的英雄池不仅仅局限于远程的物理消耗英雄,届时打法将会带来真正的多样性,也是一个下路强势崛起的契机。
对于其他的玩家来说,如何能够配合好这位ADC英雄的特性,成为了掌控团队整体性和发挥下路威力的关键点。所以恰恰又回归到了那一句我们时长提起的口号:人生不是一个人的游戏,英雄一起去超越。下路的改动并非与我们完全无关,一个团队MOBA游戏需要我们充分了解每一个位置的英雄,如何规避对方C位特性,如何放大己方优势。也是团队的战术核心,我们应当有所了解。所以届时大家可以多多关注LOL下路射手的细节改动。
视野改动:插眼拥有更多选择,对于视野的目标是双重的:以团队为主推动视野的争夺,让视野装备变得更加强,大性价比更高。
其次视野将变得更具有动态性,可以通过侦察视野消失后留下的&残骸&来侦察对手插眼习惯。
玩家应对:对于辅助玩家来说这也是一个福音,下路的重要性再度提升一个层次,也许很多辅助玩家终于可以摆脱了&打酱油&的头衔。在中高端局比赛中视野的争夺是尤为重要的,面对这一改动,可以让辅助选手对视野的控制能力更加强大。我们不能忽视视野战争,就算是低端局的玩家也可以利用视野,来将对方的行动意图了然于胸。
对于其他位置的玩家来说,视野的责任也是不容忽视的,防止线上gank和敌方的针对意图的掌控力几乎全部是凭借出色的视野排布来完成的。所以小伙伴们可以选择多样化的视野饰品来帮助你的辅助和野区玩家分担一下吧!
野区改动:峡谷先驱官,在大龙池内新增生物,增益类似大龙BUFF,15min出现。
玩家应对:这一举动将比赛团战节奏拉前,上单玩家们不必为下路的强势改动而伤心,上单玩家也将变得不再孤单,这个位置的野区生物,让上单英雄可以提前参与到团战之中,所以我们的上路从出装和对线方式都应该有所改变,来提前准备号这场15min的团战。是否可以考虑在15min之前一波回家将所得到的经济,换做一个成品的团战利器。首先出一个性价比高的&大件&,往往能将资源优势不断扩大!
同样野区的玩家们,也不应该忽视这一个资源点的争夺,如何配合好上单选手收掉这个BUFF,将会对敌方上路造成一个滚雪球的前期压制力,所以前期的资源争夺中,又多出了这一只先驱官。
初始道具细分化,个性出装更亲民
出门装改动:提供更加清晰的出门装选择,这样你们可以通过真正的选择来强化自己的玩法。除了多兰装备更加细致分化,通过更多&专有&的装备提升你的选择空间。同时消耗装备生命药水的续航能力提高,药水性价比更高,或移除蓝瓶。
玩家应对:出门装对玩家前期对线的影响十分突出,这是一个关系到三路以及野区的改动,出门装能够更加细致的区分各个英雄之间的微妙特性差异,让英雄更加具有个性化,装备能够充分发挥英雄的特性。让英雄在前期对拼中各自发挥出最大化的伤害,所以我们在比赛前一定要仔细了解英雄出门装的特效,当然也就要求我们对自己所选择的英雄一定要拥有深刻的认知。对于续航装备而言,它的性价比得到了质的提升,在前期对线中的一些小小摩擦能够让你不再频繁回城补给,更加强大的续航能力成为早起火拼的最佳选择。出门装的选择因人而异,所以如何选择能奏效最大仍旧需要实践来检验。
天赋加点定套路,战前斟酌变核心
关键天赋改动:每个天赋树都有三级。你在一级当中投入足够点数后,可以获得一些属性并且从三个天赋中选择一个(只能选择一个)。一级的天赋会很好(但是不会对游戏造成改变),二级天赋会有不俗的威力,而三级天赋我们称之为&关键天赋&&&这会对游戏产生很大影响。
玩家应对:这个全新天赋的推出,让每一个玩家可以拥有了更多自主选择的能力,配合不同种类的英雄,再辅以不同的天赋,往往能够制造出意想不到的惊喜。天赋的改动需要玩家们重新思考与英雄特性之间的衔接问题,让每一个玩家都能化身探索新大陆的&麦哲伦&,下一个全新的加点方式,也许就是你的杰作!我们可以抱着尝试创新的姿态,来做一个勇敢任性的好奇宝宝。
最后总结一下,这个季前赛改动让我们广大玩家深刻的理解了这次S6版本改动的意义所在:旨在让英雄个性化更加突出,功能化更加系统,多样性更加丰富,平衡性更加稳定。面对这个设计师用&生命&操刀张扬个性的2016季前赛版本,我们不仅仅可以体验到游戏重生带来的全新观感体验,而且能够亲自探索版本奥秘,下一个王者大师也许就是你哦!最新英雄推荐
位置:打野4500点券/6300金币
本周免费英雄
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Riot设计师问答汇总:阿狸略强锐雯将削弱
发布时间:15-10-20 16:48
来源:多玩
作者:叫我蒙面超人
责任编辑:alecxiao
在线平衡团队为我们带来了最新一期的问答活动,其中涉及到很多近期热门的英雄改动话题,来看看有没有你最喜欢的英雄新消息吧!
首先是平衡设计师Scrizard为我们带来的开场白:
伙计们好,
我们聚集了几位在线平衡团队的成员来和大家聊聊游戏的状态,平衡以及各位想知道的其他问题!
那么这次参加问答的有:
Riot TimeWizard(一位非常出色的莫甘娜玩家,保持着平衡团队中最高的排位19连胜记录)
ricklessabandon(粉丝,他的名字都是小写字母哦,而且是一位好战的辅助选手)
SmashGizmo(擅长各种近战和上单英雄,以上单蔚,潘森,奥拉夫甚至是努努出名)
ManWolfAxeBoss(其实是只狼)
Riot Gmang(游戏测试终结者)
Riot Jag(视频排行榜中的常客,狂热的ADC玩家)
FearlPony(巴德爱好者,其实是个小马驹)
关于目前婕拉状况的反馈
QA分析师SmashGizmo:谢谢各位分享这么多深入的思考,你们的帖子很值得钦佩。我会试着分析一下,并且谈谈我们与各位看法不一样的重要部分,希望能够帮助大家了解我们对于婕拉的看法:
*&她依然被你们看做一个强得没有增强空间的英雄&:并不是这样。我们在5.20版本中改善了她植物的逻辑,而在那之后还曾经考虑过对她的增强。确实我们觉得能够做的非常有限因为她的胜率其实已经很高了,这意味着她并没有大家预想中那么弱,但是说我们认为她没有增强空间是不正确的。
*你们谈到了很多我们对于婕拉这种手长法师英雄的看法,但我要说我们把她看成是&区域控制者&,更接近于冰鸟和大头,而不是拉克丝与吉格斯这样的英雄。区域控制型英雄的一大特点就是移动比较缓慢,而且需要预先的布置时间,但一旦他们成功落位会变得非常强大,很大程度上这就是为什么大家爱觉得这类英雄的移动和施法都比较缓慢,而且防御性较差。而你们所指出她的很多缺点都是我们设计中预想的缺点。她的E技能就是为了展示这个英雄控制敌人的窗口,并且花时间提前召唤出植物来进行区域限制,至少我觉得这样一个技能的冷却时间长一点是比较重要的。
*你们还谈到了在职业赛场中婕拉面对很多中单英雄的问题。虽然我认为我们确实想让婕拉在排位赛中可以出任中单或者辅助,但是我们认为她还不足以在职业比赛中以中单的身份出场(类似于安妮)。我不想说从长期看这是绝对没可能的,但是在我们这两周的对她的研究当中发现使之成为一个可以在职业比赛中登场中路英雄,而又不影响整个游戏的格局是不太可能的。
*不过说了这么多,我还是觉得目前婕拉的技能当中权衡不太够。个人来说,我在关注她大招的击飞时间和整场游戏中植物的成长性,这可能是我们近期会对她增强的一些地方。
问:是否计划修改锐雯,使其不这么具有压制性?
:是的,我们正在考虑削弱锐雯,很快就会有了!不过我们并不像彻底地改动她,锐雯玩家还是很喜欢她的断剑的。
问:你们在补丁中没做什么改动是在为季前赛做准备吗?
:多数都是为了季前赛做准备。5.19和5.20补丁都比较小,5.21也是如此因为我们正在为季前赛做最后的准备工作。
这之后我们会和大家说很多很多的东西。
问:在脆皮的版本当中辛德拉表现很出色,但是现在她对坦克毫无办法。
:嗨,看了你的帖子,感觉你的分析与我们现在对于辛德拉的看法比较一致,复述一下关于辛德拉的一些关键点:
*角色/功能-如果我们从微观方面来看,只选择一个对手应该最在意的方面,那么应该是辛德拉的抓人能力。与辛德拉作战的时候对手应该非常注意周围的环境,不应该允许经常出现走位的失误。我们希望辛德拉在这方面的威胁比其他方面都大一些。
*威力的时机-辛德拉的问题出现在她成长到更强大的状态之后,因此我们愿意让她从升级技能这方面获得更多的威力。目前,我们在这方面存在很多的改善空间,改变她在后期的威力/影响和满意度很有可能是我们接下来对她的计划。
*节奏-我个人认为辛德拉非常能够代表英雄联盟中&不断成长的威胁&这类角色。尤其是对远程控制有着很高的需求,并且抓人能够获得丰厚的回报。我不确定我们在近期是否想在这方面进行更多的改善,但是我能预想到我们在进一步强调这方面后会多令人兴奋。不过有一说一,在这方面做出改善需要很多的努力,这和使用她时的感觉息息相关。
那么回到你最初的问题,我认为未来辛德拉的威力与其技能的实际会有很大关系。我们最有可能会研究她的被动,以及其他相关的方面。当我们做出调整的时候,会尽量保证她的基础功能和节奏不变。
问:有没有把蕾欧娜重做为单人路或者打野英雄的可能?
:还没找到在不影响其双人路威力的情况下这么改动的方式。之所以目前蕾欧娜在没有太多装备的情况下能够具有如此的威力和坦克能力是因为我们是按照她没有经济来源进行平衡的。
问:为什么瑟庄妮在熔渣巨人削弱后没有获得补偿buff?
:我们打算让瑟庄妮这样的英雄(一度胜率接近六成)的威力有所下降。我们并不想放着他们等死,但确实希望保持线上的游戏环境比较鲜活,我们并不想重蹈覆辙再去增强她,因为她的上场率才刚刚下降不久。她会回来的&&只是先把舞台让给其他英雄秀一会。
问:你们目前对于雷恩加尔的看法如何?你们觉得他平衡吗?
:雷恩加尔?平衡?开什么玩笑!
不开玩笑的说,对于普通玩家来说雷恩加尔的出场率和胜率比较正常,但是对于这种比较偏激的英雄,当他强势的时候面对他会很恶心。想平衡这样的英雄很棘手,因为移除掉他潜行的爆发力与让他感觉&公平之间&的间隔微乎其微。作为刺客,他还会受到游戏格局很大的影响。我们依然在考虑让他不那么无脑,并且让喜爱他的玩家更加喜爱他。
问:FeralPony增强维迦是为了用他上分吗?
:没错兄弟,上了不少分呢!
不开玩笑了,我不会去增强那些我常用的英雄,避免其中产生利益冲突。同样我从来不会为我设计的英雄进行增强什么的。目前我正在玩的英雄有:巴德、塔姆肯奇、乌迪尔、大发明家、赏金猎人、蛇女(刚开始用)
我一般会远离中单英雄,但是我发现维迦的Q技能清两个兵的模式很有意思。我更多的会玩打野和辅助。
至于平衡团队的家伙们是否会借助他们对于游戏的秘密知识来上分?一般不会,这取决于不同的人。我在排位中主要玩巴德和乌迪尔。这两个的胜率没有太高的,但是我就是喜欢这两个英雄。
作为设计师我们并没有什么优势,我们有的数据基本上都是公开的。比如孙悟空非常非常非常强已经不算什么秘密了,只是职业赛场还没出现。但是我的建议是在英雄联盟中使用你了解的英雄,这样会比只选择强势英雄有更好的表现。 & & & &
问:考虑辅助英雄的平衡时你们会参考哪些数据?
:对于辅助来说,胜率登场率这些数据其实没有什么区别,因为你们可以想到,通常这些英雄不会像其他英雄那样被禁(不久之前风女是我们胜率最高的英雄之一,但是禁用率才不到1%)。简单的说,我们评价辅助的方式和其他英雄差不多,不过我们确实看到这类英雄的小改动会发生很剧烈的变化。
问:你们在做平衡的时候会把英雄互相克制考虑在内吗?
:其实我们很看重。我们在5.18对重装战士的改动其实都考虑过像纳尔这样的英雄,因为我们觉得这是一个比较流行的克制这些英雄的选择。全球赛证明了这基本是正确的,但是显然船长和金属大师需要更多改动。
问:目前哪些英雄需要增强呢?
:通常如果某个英雄或者战术很具统治力,我很考虑很多产生这个情况的原因&&某些情况下,去增强某个英雄或者装备是因为这个英雄的克制性问题(比如法师无处不在的时候我们增强了幽魂斗篷)。
问:单位碰撞问题有什么解决办法吗?
:我们在季前赛中对寻路系统做出了一些改动,这样可以让单位碰撞更顺畅一些。
问:平衡团队还在制作奎因吗?
:我不确定关于奎因的问题我能说多少。我能说的是,我们已经在对她的一些改动进行测试了,这些改动让我非常兴奋。
问:平衡团队是谁在与英雄设计团队共同协作的?
:我们基本上与每个英雄联盟的核心设计师共同工作,包括英雄设计、英雄更新、游戏系统等等团队。非常重要的是你不仅仅需要知道每个人都在做什么,还要知道他们这么做的原因。跨团队的合作可能有些复杂,但是为了游戏健康和平衡这是必须的。
问:你们对于维迦怎么看?他现在太强了吗?
QA分析师SmashGizmo:绝对是有点强了。我还觉得5.18版本对于W的改动使其成为了一个相当不错的技能,但显然这个英雄有点过增强过分了。我们目前在研究对他进行一些削弱,而我倾向于削弱他的基础伤害,降低其对线能力,更体现出他的后期成长性。
问:你们觉得拉克丝在最近增强后为什么还是没在总决赛出场?
:应该是哪个队伍的秘密武器,只是他们还没亮出来...
另外,目前热门的阵容并不是很适合拉克丝,不过她如果出场了我也不会奇怪。
:我同意他的说法,拉克丝在游戏中的表现,特别是5.17之后有了很大的改善,但是职业队伍似乎并不认同她的抓人能力,而是会选择卡莉丝塔,塔姆,锤石,蜘蛛这样的英雄。
问:你们对于阿狸目前的状况怎么看?
:我和你一样认为她面面聚到但是没有特别出彩的地方,不过我不觉得她一无是处(大招+魅惑依然是非常棒的连招)。我认为阿狸有可能还是算稍微有些强的,但是需要再观察一下。
问:射手英雄更新会对现在的ADC格局产生怎样的影响?
:改动的目的是为了让每个射手改动都有所不同,突出他们非常擅长的方面,并且确保会受到装备的支持。这些改动并不是为了改变游戏的格局什么的。
问:ADC向的装备会如何改动?
:我觉得部分改动会让提莫/厄加特这样的英雄作为ADC感觉更好一些,但是我们并不会制作一个真正属于厄加特的装备。改动的幅度不大,但是就我个人测试的感觉来说,大家会比目前的装备选择更加灵活一些。
问:你们是否觉得目前亚索和塔姆太强了?
:目前亚索在中路的日子比我们过去对于游戏平衡状况满意时要轻松一些,这会导致我们观察其他英雄的状况(比如劫)。塔姆基本上确定是我们下个赛季要考虑的英雄了,但是依然需要衡量一些他的哪些优势是健康的,应该保留下来,哪些又存在问题&&他的弱点同样如此。不过我们目前并不急于改动塔姆,所以我们还有些时间看看他的数据来进行全方位的分析。
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玩家想知道
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LOL主策:S3改动很合理 未来会有新模式
  《英雄联盟》的第三个赛季已经开始,游戏又一次发生了极大的变化,广大玩家也对游戏的各种变化发表了自己的看法,有赞扬的也有指责的,那么游戏的制作人究竟对第三赛季的变化有什么看法呢?近日有媒体采访了《英雄联盟》主策划Ryan &Morello& Scott,下面就让我们来一起听听他对游戏第三赛季的看法。
Ryan &Morello& Scott
  S3大改很合理 将修改冷门地图
  问:S3赛季,LOL做了很多的改动,比如装备、符文、野区等等。这样的更新量是否太大?在S3赛季一开始就进行大规模的更新。无论对于新玩家还是老玩家来说,都要花费很长时间去适应它。你们为什么要在这个版本更改如此庞大的内容?如何评估对玩家体验的影响?
  答:这一次确实有很多改动。我们这么做是因为所有的改动都关联着其他的改动。举个例子,如果我们不改动物品,只改动野区,那么就没有猎人宽刃刀和精神之石帮助玩家打野;如果我们不改动金钱获得机制,只改动物品,那么属性会变得很难平衡。简而言之,有很多长期存在,但是一直没有被玩家发觉的问题,我们想利用这次S3的机会去解决他们。虽然这一系列改动会造成很多麻烦,干扰大家正常游戏,但是好的方面也有很多,比如这些改动创造了一个供玩家探索的新区域,也给大家提供了创造新战术的机会。
  问:相较于召唤者峡谷,扭曲丛林和统治战场的使用频率相对较低,你认为是什么原因导致了这样的结果?是预期中的吗?未来是否会在这两地图上开发更多的玩法?
  答:虽然我们一直将召唤师峡谷作为我们的主要模式,但你提到的的确是一个问题,这也是为什么我们在TT重做中投入如此之多精力的原因。目前为止我们没能很好的支持其余地图的游戏模式,不过我们打算改变这一点。
统治战场模式并没有达到预期
  辅助绝不会成为DPS 改善游戏环境需时间
  问:在战术方面,有玩家认为现在LOL英雄的位置几乎都已经固定,比如 AP、AD、辅助和Tank,基本上就这4个固定的位置,英雄也相对固定。能不能像那样,让每个英雄都能有不同的成长体系,让辅助也能变成DPS?
  答:不,我们并不认为这是可取的。这会创造大量的不平衡以及陈旧的游戏体验。你可以从很多传统 MOBA游戏中发现。游戏里分路并不仅仅取决于你可以选择的路,还要取决于团队策略,英雄克制以及其它因素,但是我们并不希望在英雄禁/选界面就能判断出游戏的胜负。我们希望我们的游戏关乎团队协作,并能看到令人惊叹的游戏瞬间。
  问:正是因为目前LOL英雄位置相对固定了,在5人匹配模式下常常出现几个玩家抢一个位置,最后导致秒退、挂机、对骂等影响游戏环境的现象。针对国服这样的游戏环境,S3赛季是否会在匹配组队系统方面进行优化?比如《魔兽世界》的副本排队机制,LOL在进入比赛之前玩家可以先确定自己的位置,甚至对稀缺位置提供奖励?
  答:我们有一整只队伍致力于将《英雄联盟》打造成更偏向竞技选手的玩家集合, 在2013年工作计划中,我们将会投入更多的资源和精力在这方面。
  问:那么针对目前国服的游戏环境,您对于那些在游戏中天天&问候&别人全家以及大龙被抢一条就秒退的玩家,有什么话说吗?
《英雄联盟》游戏
  答:其实有关这个方面我说,玩家的负面行为是《》这类游戏的一个主要问题之一。因此我们有一个专门的团队一直在研究有关玩家行为的功能,他们都是心理学、行为学的专家,同时也都是骨灰级的玩家,所以他们非常清楚这些令玩家苦恼的问题。我们做这些,目的就是改善《英雄联盟》的环境。现在已经有一些功能在中国上线,会有更多更好的。请所有的中国玩家给我们一点时间,也请对我们有信心,谢谢!
  提高冷门英雄出场率 扇子妈重做时间待定
  问:现在LOL英雄已经有100多个了,但是无论是专业比赛还是平时游戏,我们常见的英雄总是那60多个,对于那些出场率较低的英雄,Riot是如何考虑的?删除还是重做?
  答:考虑到很多很好的英雄受到目前流行玩法的制约,60%出场率是相当不错的。玩家的喜好,团队的策略都会影响某些英雄的出场率。即使如此,我们依然会继续努力让更多的英雄出场战斗。某些英雄需要平衡修改,某些英雄需要重做,每个英雄的案例都不太相同。
  问:以&扇子妈&为例,Riot曾经表示会进行大改动,为何迟迟没有动作?何时会进行?改动的方向和力度是怎样的?
  答:虽然我永远无法给出一个确切的时间,但是我们一直在努力解决天启者卡尔玛的问题。当我们觉得卡尔玛的问题解决了,我们便会重新推出她。
卡尔玛的重做依然在进行中
  Riot产品不会只有LOL 国服暂无法同步
  问:基于《魔兽争霸》的观和剧情,开发了《》。那么Riot是否会将LOL改编成非MOBA类游戏,比如MMORPG?
  答:公司的名字叫做&RiotGames&,&s&表示复数。我们不希望永远只有一个作品。至于如何改变这个现状,我也不是很清楚。但是我知道,我们会投入非常多的努力和时间,确保我们给玩家带来其他和《英雄联盟》一样精彩的体验。
  问:关于版本同步问题,Riot虽然已经被腾讯收购,但是LOL国服版本依然没有与美服同步,针对版本同步问题,你们要如何解决?什么时候国服才能与全球同步?
  答:这个问题我们无法准确的回答,因为的版本发布有很多我们无法控制的因素。但是我们会一如既往的和紧密合作,尽全力为广大中国玩家带来更好的游戏体验。
  世界人民都爱赵云 火男设计最成功
  问:在形象方面,我们看到很多中国风的英雄或者皮肤,比如《西游记》中的孙悟空,《演义》中的赵云,那么下一个中国风英雄和皮肤会是什么样的?目前有没有具体的计划?何时推出?
  答:就如你所说的,我们已经在做一些有地区特色的游戏内容。但是,Riot的设计理念是放眼全球,所以我们更希望能够发掘那些既有地区特色,又能够让全世界玩家所接受的英雄。就是一个好例子,他取材于中国古代,是一个充满传奇,身经百战的强大,在世界每个文化群体中都能得到认可和喜爱。这就是我们设计有地区特色和英雄时所需要的创造源泉。
很受欢迎的赵云皮肤
  问:在LOL 100多个英雄当中,Riot认为设计最成功的英雄有哪些?你个人喜欢玩哪些英雄?有没有集合玩家建议而创作的英雄?
  答:我个人认为复仇焰魂布兰德是联盟中设计的最好的英雄。他的诠释了我们的设计价值观&&易于理解,并且非常具有主题凝聚力,他是个燃尽一切的火人。我最喜欢的英雄是,并且一直是冰晶凤凰艾尼维亚,我在游戏里非常喜欢控场型法师,每次我用的好的时候都让我觉得自己很聪明。这里指的一提的是,我们从很多地方获得灵感,但我们从未完全依靠别人的意见做英雄,从来没有。
  问:有很多中国玩家为LOL制作了一系列游戏动画,未来Riot是否会推出官方动画或者?
  答:我们非常喜欢玩家创作的游戏内容。至于官方的故事背景,我们正在努力打好基础。我们的创意设计师团队正在壮大,我们也正在设计一些非常酷的内容,具体的计划还没有完全决定。
[编辑:夜雨]
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英雄联盟||||
入库时间:日
游戏类型:DOTA类
游戏引擎:3D
游戏特征:奇幻
游戏题材:
收费模式:道具
运营厂商:腾讯
研发厂商:
游戏地区:欧美
编辑评分:8.0分
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