蝙蝠侠阿卡姆之城起源里那个密钥怎么弄咧……就左右键点击然后转吗…总是后半个单词先出来…然后就转不出来了

& 蝙蝠侠开锁体会
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和别的游戏不一样,蝙蝠侠的开锁仪器很先进,当然,锁头本身就很先进。。。。
这个开锁是我目前进到的最复杂的款式,不仅靠手法 有时候还考一点点运气。
当我拿到仪器之后,首先就是将最后两项技能升级,一个是远距离开锁,一个是加大开锁几率的(大概吧,英文不好)
回过头来说说开锁的时候,ad和左右键分别控制两组波,两个加一起最大才能开门(最初我以为都是最小才开门。。)
当某一种波快变成最大时,那个一起会变绿,不是很明显,当两个都调到最大就慢慢试吧,我是没什么好招。
当是在对不上的时候,按ctrl取消再对,有时候换个位置一下就好了。
不得不说有时候靠运气。。。
另外,当里机器很近的时候可以采取这种笨方法:把ad轴调绿,使其按一下就变黄,然后按住鼠标左键,一下一下调,如果对上了,屏幕会翠绿。这招离远了就不行,不显绿。
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用下手柄试试吧....毫无难度......
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那不是开锁,那是弄爆那个电闸………………………………………………………………
在隔壁看见的牛逼图
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兔子腦漿倉庫管理員
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囧啊&&这个有创意 呵呵&&
人生就像个茶几,不大但充满了杯具
对付SB们,最好的办法就是无视他,你越理他,他还越像丢了骨头的野狗似地,越咬着你不放。
理是说不通的,他会选择性无视;
骂是骂不疼的,他习惯逆来顺受;
就算你能人肉出他当面给他两大嘴巴——他还是睁着以一双阿Q的眼神冲你讪笑 呵,手打肿了吧
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3L的图很恶搞
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用手柄簡單一些, 這個要鍛鍊好, 后期有好多而且有時間限制
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卡在这个PSP上了,锁太难开了, 用手柄一样难开,而且救2个吊着的人质那里时间限制很厉害, 玩到这里实在没办法了,卡住了
CPU:I5 3470& && && && && && && && && &主板:技嘉Z77X-D3H
内存:金士顿& && && &&&散热器:XX猫头鹰
显卡:技嘉GTX650 OC 2G& && && &显示器:ACER X243HO
硬盘:三星SSD 32G&&西数1T 希捷500G& && && &&&电源:先马超影450
S.W.A.T☆久经沙场の巨蟒9毫米猎兵系 海克力斯之眼 
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根本没难度的说·······
开始时随便A或者D方向按着不放,看他转到发绿或者接近发绿的样,然后停住!
再鼠标左键或右键继续转动,也还是注意看他发绿,然后随他保持一下就OK了··········
其实简单的理解就是,AD控制a点,左右键控制b点,然后找个他们共同的点把门短路即可!
《暗黑3》游侠战队&&
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我也一样,这个TMD太麻烦了,都被那个女人快玩死了。
蝙蝠侠操作真的是很失败。
NO2 PC-Disposes:
Athlon-X2 5000+
技嘉780GM-US2H
Samsung 2G X 2
Seagate160G
Samsung DVD-ROM
☆打出去拖死☆游侠汉化组【制作】
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用360手柄玩吧,什么锁都可以搞定
S.W.A.T☆久经沙场の巨蟒9毫米猎兵系 海克力斯之眼 
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蝙蝠侠操作真的是很失败。
不要把自己水平低归于游戏操作失败,当你上手后会觉得很简单很简单的················
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开锁是极为简单的
先ad转了屏幕尽量偏绿,然后就可以控制鼠标对色了,抓到全绿就细调,根本没有多少讲究.
单机游戏群
S.W.A.T☆久经沙场の巨蟒9毫米猎兵系 海克力斯之眼 
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开锁是极为简单的
先ad转了屏幕尽量偏绿,然后就可以控制鼠标对色了,抓到全绿就细调,根本没有多少讲究.
就是···································
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这个操作毫无难度,左右加鼠标,变全绿立即停止。
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同14L,完全没有难度,15秒之内搞定一般...............
ASUS A40JA i5460 4GDDR3 5730 2GVR
XBOX360 SLIM /PSP1000 /NDSL /PSVita /3DS
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建议用360手柄来玩,先摇左边的手柄等到感觉震动的最厉害的时候,再摇右边的摇把变成绿色,停一下,开了.容易得很!毫无难度!
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3秒一个5星的路过 纯鼠标键盘
使用:PSP 3000型&&远距离保护光驱
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漫区发帖第一次上首页。虽然帖子比较冷门不过还是感谢版主!!!!=========最近在看《蝙蝠侠:陨落》,感觉Bane还是挺有魅力的啊,比电影里塑造的要强大得多。。。智商貌似不低于小丑(其实漫画里小丑也不见得有多聪明啊。。。)企鹅稻草之流,战斗力更是爆表(可惜被Azreal打爆了,貌似这货是《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》里的神秘大反派???)假设把属性分为战斗力和智商这两点,蝙蝠侠那几个比较经典的反派哪几个最强??小丑 (成功击杀罗宾;在《不义联盟》里设计让超人跳反;在《阿卡姆起源》里雇佣刺客群(丧钟,死射,西瓦少妇,鳄鱼,喜欢喷火那个苍蝇人等等)刺杀老爷,顺带阴了黑面具;还有JRS说在N52里团灭了正义联盟,求科普)企鹅人(在《阿卡姆之城》里抢了急冻人的枪)双面人(《缄默》里貌似反跳忠了)稻草人 (对他的印象就是《开战时刻》,忍者大师的一枚棋子;《骑士陨落》里跟小丑撕逼被小丑虐了;《阿卡姆疯人院》里的造型很恐怖)贝恩(将蝙蝠侠的背折断,貌似是蝙蝠侠第一次在战斗上被打败)毒青藤(用荷尔蒙操控超人和猫女,跟哈莉奎恩是拉拉,男女通吃~~),忍者大师(DC版的帝释天。。。。。)急冻人,丧钟(击杀忍者大师。。。。。这哥们太牛逼了。。。。)杀手鳄鱼泥脸(第一次看到他是在《蝙蝠侠》的动画TV里,被他的能力吓到了,双手可以变成各式各样的武器,还能变成任何想变成的人的样子,叼的不行,《在阿卡姆之城》里是BOSS)谜语人疯帽商=================福利,Batgirl[ 此帖被真Coup_de_Grace在 08:45修改 ]
如果你喜欢
的文章,可以。& & & &
DotA2er,二次元女神:PA。
老滚5。“蝙蝠侠:阿卡姆”系列。
热爱健身。蝙蝠侠粉。
CS:GO刚起步,目前“大师守卫2”,求指点
这些回帖亮了
忍者大师雷霄奥古啊,势力强大,永生不死
主要还是因为自己女儿是蝙蝠侠最爱的人,蝙蝠侠和他女儿还生了儿子!!!他总能找到方法来对付要挟蝙蝠侠
Joker自己一档 。没办法,这家伙的补正和蝙蝠侠一样强,所以不管肉搏有多弱,但剧情上真的就是无解。最近都能把整个正义联盟给阴了,你就知道编剧多么爱给他吹牛B了
智商方面,Riddler,Ra's al ghul(忍者大师是我见过最误导人的翻译),冰冻,稻草都是在他们擅长的领域里绝顶聪明之人
力量方面,则是贝恩最强,鳄鱼次之
企鹅在智商和武力方面都算不上号,不过因为是经典角色,所以这么多年还都挺过来了
引用31楼 @ 发表的:
这福利让我又想去看那个河蟹版的猫女电影了………
和谐版的猫女有3部呢发自手机虎扑
引用35楼 @ 发表的: & 求详情,字数这部叫Katwoman这部叫Dark Knight XXX这两部的猫女演的是相当的赞,,,无论是身材还是演技都没的说(平心而论,不吹不黑。。完爆蒂姆伯顿和诺兰的那两位猫女。。)------还有一个是Batman XXX,猫女是Tori Black演的。。模仿的几十年前的老板蝙蝠侠电影,不是很好看不知道会不会被小黑屋。。。。=====看了下版规。。决定还是把图片删掉了[ 此帖被真Coup_de_Grace在 18:22修改 ]
贝恩和丧钟吧~贝恩正如楼主所说,如果看过骑士陨落,就知道他绝对不是电影中莽大汉的形象,而丧钟,老大爷就是牛啊,蝙蝠侠跟他的战绩对比也是输多胜少,然后,丧钟最著名的事件是用霰*弹*枪打伤正在高速移动的闪电侠?(其实我对丧钟的印象基本是在游戏里的,打伤闪电侠是听别人说的,真假不知)PS:第三张图是猫女不是BatGirl哦
贝恩和丧钟吧~贝恩正如楼主所说,如果看过骑士陨落,就知道他绝对不是电影中莽大汉的形象,而丧钟,老大爷就是牛啊,蝙蝠侠跟他的战绩对比也是输多胜少,然后,丧钟最著名的事件是用霰*弹*枪打伤正在高速移动的闪电侠?(其实我对丧钟的印象基本是在游戏里的,打伤闪电侠是听别人说的,真假不知)PS:第三张图是猫女不是BatGirl哦
忍者大师雷霄奥古啊,势力强大,永生不死
主要还是因为自己女儿是蝙蝠侠最爱的人,蝙蝠侠和他女儿还生了儿子!!!他总能找到方法来对付要挟蝙蝠侠
贝恩最强,丧钟应该算少年泰坦的反派。
老不死、贝恩、小丑,现在新52里明显高过其他反派一档,小丑和老爷共赴黄泉了都
企鹅地位也高,但是现在不真正出手了,武力也基本弱化成了强一点的普通人,新52之后还没有真正以反派身份挑过事。
谜语的心理问题让他很纠结,稻草是二线里面的扛把子,急冻差的多了,毒藤负责勾引老爷其他方面算是半个好人,鳄鱼在他最擅长的打斗方面都远逊于贝恩还没有脑子,泥脸也就是二线里面比较脸熟而已格调太低。
新52新出的几个,猫头鹰法庭其实原本挺弱的,本体也弱,抢了急冻人的技术,剩下几个都不太行成不了经典。
Pelican, 鹈鹕,又称塘鹅。
愿老天在我下次作家病发之前辞我一个吉兆吧。
――――――――――――――A神说“G!”,于是我们也说“G!”,不在乎这个声音到底有还是没有意义。
引用1楼 @ 发表的:贝恩和丧钟吧~贝恩正如楼主所说,如果看过骑士陨落,就知道他绝对不是电影中莽大汉的形象,而丧钟,老大爷就是牛啊,蝙蝠侠跟他的战绩对比也是输多胜少,然后,丧钟最著名的事件是用霰*弹*枪打伤正在高速移动的闪电侠?(其实我对丧钟的印象基本是在游戏里的,打伤闪电侠是听别人说的,真假不知)PS:第三张图是猫女不是BatGirl哦
batgirl被压在下面了啦~发自手机虎扑
DotA2er,二次元女神:PA。
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热爱健身。蝙蝠侠粉。
CS:GO刚起步,目前“大师守卫2”,求指点
引用5楼 @ 发表的:
batgirl被压在下面了啦~
哎呀刚睡醒眼睛迷迷糊糊的。。没看清。。还以为被压在下面的是老爷。。。刚才还纳闷老爷胸更伟岸了。。。楼主~你就原谅我呗
印象流应该是贝恩吧!
虽然蝙蝠侠不是全力干贝恩的,但确实是被贝恩给干趴了。
听到滨崎步的歌想起都是我初中的时光
引用1楼 @ 发表的:贝恩和丧钟吧~贝恩正如楼主所说,如果看过骑士陨落,就知道他绝对不是电影中莽大汉的形象,而丧钟,老大爷就是牛啊,蝙蝠侠跟他的战绩对比也是输多胜少,然后,丧钟最著名的事件是用霰*弹*枪打伤正在高速移动的闪电侠?(其实我对丧钟的印象基本是在游戏里的,打伤闪电侠是听别人说的,真假不知)PS:第三张图是猫女不是BatGirl哦丧钟打到闪电侠的编剧超神(胡扯)逻辑“我没他快,但我能猜到他跑步下一步的落脚点,所以我事先把武器摆正然后等他自己撞上来”
贝恩既有头脑又有战斗力,确实是个难缠的对手,州长参与的那部《蝙蝠侠与罗宾》,里面编剧将贝恩塑造成了一个连话都不会说的跟在毒藤女手下当马仔的傻缺,简直不能忍发自手机虎扑
流年似水涟漪了又湮没,岁月如歌一边开一边落
Joker自己一档 。没办法,这家伙的补正和蝙蝠侠一样强,所以不管肉搏有多弱,但剧情上真的就是无解。最近都能把整个正义联盟给阴了,你就知道编剧多么爱给他吹牛B了
智商方面,Riddler,Ra's al ghul(忍者大师是我见过最误导人的翻译),冰冻,稻草都是在他们擅长的领域里绝顶聪明之人
力量方面,则是贝恩最强,鳄鱼次之
企鹅在智商和武力方面都算不上号,不过因为是经典角色,所以这么多年还都挺过来了
忍者大师雷霄奥古啊,势力强大,永生不死
主要还是因为自己女儿是蝙.
丧钟虽然强不能完全算老爷的反派
肉搏战力,沙人最强。还有就是贝恩。
智力,小丑最强。技术是斯特兰奇博士。
势力,老不死岳父最强。
如果把公共公敌算进来,原始人老不死也可以进来,这是蝙蝠侠家族几代人的对手了。
引用3楼 @ 发表的:
贝恩最强,丧钟应该算少年泰坦的反派。
最爱野人老不死了,可惜不红。
引用11楼 @ 发表的:忍者大师雷霄奥古啊,势力强大,永生不死
主要还是因为自己女儿是蝙.
忍者大师在上一部蝙蝠侠的动画电影里被丧钟杀掉了。。。发自手机虎扑
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还是小丑,挂开起来跟老爷有一拼
if i never meet you, then i never have to lose you
引用8楼 @ 发表的:丧钟打到闪电侠的编剧超神(胡扯)逻辑“我没他快,但我能猜到他跑步下一步的落脚点,所以我事先把武器摆正然后等他自己撞上来”
笑尿了。。。。发自手机虎扑
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贝恩应该算是出道即巅峰的典范吧。发自手机虎扑
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今天土夫子为大家带来了《》的流程通关攻略的第二话;要是大家有什么疑问或者对游戏有新的见解和看法可以到快吧泡泡讨论区和大家一起分享;在这里土夫子祝大家游戏愉快!
又到这个流程了,相信我不用多说什么大家都能理解吧?
最后到游轮上。这里需要前行,敌人比较多,并且有2个狙击手。先到船边上来解决这两个落单的,一定要等他们分开之后再行动,另一个一个人就很好
解决了。钩爪飞到最高的那个狙击手那边进行边缘击倒,如果不出意外他们也看不到你的存在,然后强行消灭掉下面那个狙击手,可以先潜行过去离他近一点然后突
然袭击,剩下还有5个人,有2种情况,2:3的分组,或者全部一起行动。如果全部一起行动的话,直接下去强攻也不是不可以的,如果是2:3,那么就在高处
等着他们分散之后再行动,直到有其中一个人落后比较远的位置,或者到了转角处,随时观察着来。
把那些家伙解决掉之后进入游轮内部,这里注意了,拿刀(以及其他利器)的敌人的攻击是不能反击的(我记得前作中可以学习反击他们的技能),但是
可以闪避,按住后退方向键+鼠标右键可以闪避,他们被击倒之后武器会掉下来,之后的攻击就可以反击了,不过随时注意他们是否又把武器捡起来了。前面还有一
波敌人,有一把枪,优先解决并蹲点记得。
下面有一场战斗,这场战斗依然没什么新意,就略过了。这里要利用漂浮的木筏,先用蝙蝠爪拉过来,拉过来之后点一下ctrl可以放开,站上去之后,旁边的那个拉环,瞄准拉环拉,多次自后可以渡过这条水沟。
上来之后,直接从门内是无法进入的!走右边的小道上去。上到顶之后打开侦探视角,因为这个东西不是很显眼,所以建议打开侦探视角。左边,左边有一块高亮的管道口,用蝙蝠爪把他拉开,进去。
过来之后剧情,打电刑人……好吧,看着牛,一拳解决……接着出来许多杂兵,OK,OK,我承认这些杂兵也比电刑人有威胁性。这些杂兵里面有一个
拿刀的,要小心,并且时刻注意他们脑袋上的提示,红色的不能反击……打完最后一个小兵之后进行审问。审问完之后开门进入房间……这……这是一个SM专用套
房?上楼,左拐进门,一路畅通无阻。
到这里就不太好找路了,这里需要滑铲过去,滑铲之后下面很高,不过有蝙蝠衣在不怕。这条路是死路,但是……
在尽头的右边的冰块,用硅胶炸弹破冰进去。进去之后不断地使用蝙蝠爪往上爬,其他地方有教程我就不说了,主要就是攀壁的功能介绍。上到顶有2个杂兵,轻松解决。前面也没什么阻力。
当你清理掉一些杂兵到这个房间的时候,会产生一些迷茫……因为到这里就没路了。其实要走上面,蝙蝠爪把天花板给拉下来,你就可以上去了。接着自然就是左边的通风口。到这里我不禁感叹……这些丫的怎么都跟通风口过不去啊。
快吧泡泡:
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现在貌似外卖小哥都是关注的焦点啊,一直以为很普通的外卖小哥现在都已经变得这么厉害了?咱还是去学学做飞饼吧今夜,吾夜观天象还好我身轻如燕同学你确定你不是故意的?看你这么激动
《七原罪》黑丝伊丽莎白COS萌妹子COS七原罪伊丽莎白·里昂妮丝,俏皮可爱的装扮不失性感;丝袜穿一边的风格尽现诱惑。最后一张还有亮点,别怪我没告诉你!
扫描二维码如何评价游戏《蝙蝠侠: 阿卡姆系列》(Batman: Arkham Series) ?
这里说的是主机和 PC 上的作品, 分别为 蝙蝠侠: 阿卡姆疯人院 (Batman: Arkham Asylum)蝙蝠侠: 阿卡姆之城 (Batman: Arkham City)蝙蝠侠: 阿卡姆起源 (Batman: Arkham Origins)(已官方发布, 尚未发行) 蝙蝠侠: 阿卡姆骑士 (Batman: Arkham Knight)
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脑残老爷粉过来胡说八道几句。脑残老爷粉过来胡说八道几句。题主还漏了一个 蝙蝠侠: 阿卡姆起源 黑门监狱(Batman: Arkham Origins Blackgate),跟起源同期发售的psv版,后来也移植主机上了。这个系列被称为游戏史上动漫改编最牛作之一。系列可分2类,来自Rocksteady的阿克汉姆三部曲(疯人院,城,骑士)和华纳游戏组的2部起源。虽然同期的电影诺兰的黑暗骑士三部曲影响力更大,不过在铁杆粉丝眼里阿克汉姆系列更忠于蝙蝠侠的原著(指85后的漫画及92版动画),可以猜想Rocksteady游戏组大概本来都是狂热的蝙蝠侠粉丝,阵容是编剧(92动画的主创作和编剧),老爷和小丑的配音都是来自92动画版,也是被公认最强配音的和,游戏主线剧情紧张刺激,节奏张弛有度,全程无尿点,人物性格刻画也都非常令人满意,支线里各种细节及彩蛋更是能让老粉丝内牛满面(这点起源就做的一般),游戏中的资料库堪称蝙蝠侠的百科全书。从游戏本身来说,画面是顶尖水平,动作部分虽然不像日系忍龙那样复杂的系统,打击感在欧美动作里算是非常出色,属于人人都可以乐在其中,打得华丽丽的水平,潜入部分也许有这样那样的瑕疵,玩起来还是挺紧张刺激,不至于让人反感,开放世界地图不算大,胜在细节丰富,蝙蝠侠在城里滑翔的感觉也很好,Boss战大多属于巧战,差异很大,老爷的各种武器,各种工具也表现的让人满意,动画表现力相当赞,完全是电影大片的水平,游戏性综上各部分都不能算完美,但是都非常不错,组合起来就是顶级游戏水平。从游戏本身来说,画面是顶尖水平,动作部分虽然不像日系忍龙那样复杂的系统,打击感在欧美动作里算是非常出色,属于人人都可以乐在其中,打得华丽丽的水平,潜入部分也许有这样那样的瑕疵,玩起来还是挺紧张刺激,不至于让人反感,开放世界地图不算大,胜在细节丰富,蝙蝠侠在城里滑翔的感觉也很好,Boss战大多属于巧战,差异很大,老爷的各种武器,各种工具也表现的让人满意,动画表现力相当赞,完全是电影大片的水平,游戏性综上各部分都不能算完美,但是都非常不错,组合起来就是顶级游戏水平。Rocksteady和阿克汉姆的出现也许是个无法复制的偶然,想复制其成功模式的起源就略显平庸,相信这次做了4年,作为阿克汉姆终章的骑士没有失败的理由,作为粉丝能做的就是等(yu)待(ding)。
如果说日系厂商的动作天尊是卡婊的元老的话 那么我觉得蝙蝠侠系列就是欧美厂商里的动作王者可以说是我玩过的动作类里打击感排前三的 而且好上手 至于解密那是相当有趣 需要活用各种道具观察地形 还有不得不提一下改作的潜入 实在是太棒了 刺客信条的潜入在蝙蝠侠阿卡姆系列面前简直毫无存在感(虽然人家卖的是猴子)还有不得不提剧情 漫改游戏唯一成功的就是蝙蝠侠阿卡姆之城 不便多说以免剧透 如果不了解蝙蝠侠(或者了解就局限在系列电影)的话建议从阿卡姆起源开始玩 接着是疯人院和之城PS:楼上某君估计是动作苦手吧 可能更喜欢热血向的砍草或者突突突,不过本游戏不是快餐向 题主如果抱着爽一把的心态来玩可能会大失所望 因为batman只是一个人类
在施萌那边回答武侠的时候,突然感到情怀溢出不能自抑,赶紧来答一发这题。题目就叫《杯面的武侠》说来惭愧,我本来并不是美漫迷,而让我入坑的也并不是诺兰的蝙蝠侠三部曲,而是这阿卡姆三部曲。当年阿卡姆疯人院横空出世,打了日系act一个响亮的耳光。我花了一天半通了阿卡姆疯人院,然后不断补齐着谜语人奖杯,沉浸在通关后的余韵中不能自拔。而多年后的如今,我听着哈莉尖细而魔性无比的嗓音,再一次披上战甲,投身这无尽长夜。今天之前我一直在困惑,我这个从小就沉迷于杯酒长剑孤山远雪的武侠爱好者,为何突然就迷上了一个异国骑士?而今天我才明白了。国人玩家大都有个武侠梦。施萌在评价《侠客风云传》的时候说,他(她?)的武侠梦的饥渴在这里得到了满足。这可能也是大多玩家的共同的评价。而我要说,我的武侠梦却是在蝙蝠侠阿卡姆系列中得到了弥补。不信你看!无论傲夜长雪还是瓢泼雨夜,着黑色长衣,借拳脚兵刃之力,以一己之力救倾城于颓势。其中有阴谋诡计,抽丝剥茧,仗义同袍,祸水红颜。更有宿命的对决,杀与不杀之断。还有比这个更对得上武侠的路子吗?再加上老爷的生平,写在一起简直就是武侠小说的范本呐,你看我写给你看。哥谭时有大侠者,名韦蓝,豪门之后,幼时父母为人所害,郁郁寡欢中偶有奇遇,成就一代宗师。其人任侠,收养有多子,大都子承父业。其中一子惨遭毒手,后奇迹生还,与其分道扬镳。一生多有红颜,不曾娶妻。。。。不用多写你们也明白这就是个天煞孤星系武侠故事的范本。更别提老爷的故事里的反派一个个都各具特色,在各种作品中的形象已经积淀得十分丰厚饱满,硬是把老爷的形象塑造又抬高一大截。少年虽已成大叔,可心里的那股子热血还在,那些潜藏在血管里的侠气还时不时想露个尖角。彼时的剑三,最近的天刀,我朋友见我入坑时会心一笑,说:“你也有个大侠梦么?”简单一问,多少心酸。
Game Fossil Vol.12Batman: Arkham AsylumA Serious House on Serious EarthPrologue随着《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》[1]的发售,Rocksteady工作室[2]的阿卡姆三部曲正式画上句号[3]。这为众多玩家翘首以盼的系列最后一作可谓命运多舛,早在发售之前便因季卡高达40美元的售价(且内容不得而知)让许多玩家齐声反对,Steam版近乎不可玩的劣质优化更是直接导致官方不得不将其下架进行修补以平众怒。然而抛开这些外部因素不谈,游戏本身的品质也不再像系列前两部作品一样得到几乎一边倒的好评,不论媒体还是玩家方面,对新加入的游戏机制(蝙蝠车[4]的基本行为模式与系列强调隐秘制敌和动脑解谜的基调之间存在根本冲突)与叙事手法(第二代罗宾[5]死而复生桥段的加入)均颇有微词。现在回过头去看,也许正是《蝙蝠侠:阿卡姆城》的成功掩盖了其在诸多游戏设计层面改动所带来的问题,让阿卡姆系列最终再度重复了那个在游戏历史上发生了无数次的悲剧:在一个成熟的游戏机制上做加法,反而可能伤害前作早已确立的游戏体验。当然,作为一部3A大作,《阿卡姆骑士》本身的素质仍然让人惊叹,只不过在其堪称石破天惊的前辈们映衬下,光芒略显黯淡了。而这一切的开始,都要从2009年夏天发售的那一部《阿卡姆疗养院》[6]讲起。Transition超级英雄漫画改编游戏几乎是伴随着游戏业的发展同时出现的,但两大巨头的发展方向明显不同,DC漫画[7]多倾向于与当期上映的电影和动画结合推出作品,而漫威[8]则更像是个甩手掌柜,在和卡普空版权合作之后,走上了跨界[9]的路子,实打实地赚授权费。在游戏类型上前者更多地走上了横版动作游戏的模式,后者则集中在格斗游戏领域,论作品素质,赶电影或动画档期的作品,其素质很难与全权委托给游戏公司进行创作的作品相抗衡。《漫威对街头霸王》[10]、《漫威对卡普空》[11]等作品在卡普空自家《街头霸王》系列画面及系统均相对平实的风格之外,另开一路极尽夸张炫目之能事的动漫风格。而同期的DC漫画交出的答卷却是N64平台上那部位列多个最差游戏排行榜前几名的《超人64》[12],用高下立判来评价两者的境遇,恐怕并不算过分。当然,也许谁都想不到,《超人64》却是N64平台卖的第三好的游戏,这自然离不开“超人”这个名头的强大号召力,然而这部改编自超人动画电视剧集[13]的作品也由此成为了超级英雄改编漫画游戏命运的分水岭,从此前的数量繁多、偶有佳作,一下变成了粗制滥造、乃至伤害品牌形象的代名词。由于《超人64》可算是超级英雄漫画改编游戏进入3D领域的试水作,这次惨烈的口碑溃败也为这一类型的游戏今后的发展蒙上了一层迷雾,不论横版过关还是格斗游戏,均可以在某种程度上完成自洽,但在进入3D时代后,如何与日趋主流的3D动作游戏类型进行融合,几乎成为了超级英雄漫画难以逾越的一道坎。就在这个微妙的时间点,《蝙蝠侠:阿卡姆疗养院》横空出世了。超级英雄漫画与游戏之间存在着天然的契合点,前者对于暴力多样化的渲染与后者的基本游戏模型正相匹配,而抛开装束与品牌上的区别,不论《战神》[14]、《鬼泣》[15]还是《忍者龙剑传》[16],哪个主角看起来不像超级英雄?然而漫画改编游戏的关键问题也刚好隐藏在这里,虽然在上世纪30年代开始出现的超级英雄漫画,其产业历史比游戏也不过只早了半个世纪,但每一个漫画人物在其发展历史上均经历了多次设计与版本更迭,积累了大量的故事,换言之,每一个人物都是一座宝藏,但对于游戏设计而言,这座宝藏同时又是一座监狱。想一下游戏续作在面对前作成功时的窘境吧,延续前作的成功模式往往会被玩家认为缺少创新、为了跳出前作束缚而故意有所区隔又往往会引来系列玩家的愤怒。将这一困境放大数十倍,便是一般动漫改编游戏所面临的挑战,任何一个超级英雄在完成其人物构建的过程中都已经建立了大量规则以约束其行为并在此基础上构建情节与人物冲突,正是这些规则构成了这个人物的存在合理性。回到蝙蝠侠这个人物,其人物基本特征如果要归纳一下,莫不过以下几点:儿时双亲在一次抢劫中被杀、矢志以黑暗骑士的身份匡扶正义、利用父母遗留的巨大财物支撑自己的双面生活,以经过严苛训练逼近人类极限的战斗技巧、身体状态和强大的侦探技巧作战,并秉持绝不杀人这一信条。好了,游戏里面的原创主角们呢?看看克雷托斯[17]、但丁[18]和隼龙[19],实打实只是个普通人的有哪个?如果不能展现蝙蝠侠凡人的基本属性,一味强调其超级英雄的强大,毫无疑问是对这个人物基本设定的背叛。然而如果从另一个极端来看,超人近乎无敌的存在也给游戏设计带来了巨大的难题,《超人64》将游戏设定在超人死对头莱克斯·卢瑟[20]所构建的虚拟大都会市[21]以解决这个问题,并用氪石浓雾[22]来构建地图边界,虽然勉强能够自圆其说,却也大幅削弱了游戏世界的存在感。漫画对于超级英雄各种能力的描绘往往是写意的,然而游戏却要将其数值化,感性与理性之间的冲突,便是两种艺术形式之间天然的矛盾。由此带来的一个最简单的问题就是,你要怎么给超人这个无敌的角色设计生命值?超级英雄漫画改编游戏之难,就难在既要忠实还愿角色特征及其所处的宇宙、又要构建出一套具有趣味的游戏机制,《阿卡姆疗养院》的成功,正在于其以精妙的设计同时完满足了这两个要求,而这也自然是基于Rocksteady对于蝙蝠侠这个人物的深刻理解,以及这名角色自身的强大魅力。要理解其在角色设计上的精彩之处,不如便从生命值说起。The Dark “Knight”在DC漫画的悠长历史中,我们见惯了各式各样的超级能力,以及永生不死的英雄,但蝙蝠侠却是这批超级英雄中的另一个极致,因为他只是一个普通人,并不具备任何超能力,让他能够与超人和神奇女侠[23]并肩跻身DC漫画宇宙超级英雄三巨头的,不仅有其出色的单兵作战能力,更多则地倚仗其侦探技巧及高科技装备。然而如何在这种特殊的超能力与身为普通人的弱小之间找到平衡,为玩家提供一种极具满足感的挑战,正是大多数超级英雄漫画改编游戏未能做到的,过于遵循漫画原著设定,则主角能力过强,游戏变成了一边倒的暴力战斗,自然会索然无味;但若是给玩家太多挫折,则不仅会让游戏趣味大减,同时也会让人质疑角色能力的合理性。简单说,在展现超级英雄强大能力的同时,必须要限制这种能力的使用,如何以一种自洽的方式确立这种平衡,便是Rocksteady面对的最大挑战。Rocksteady首先进行设计的是名为“自由流动”[24]的战斗模式,对于彼时大多数动作游戏而言,玩家是必须要面对一份出招表的,这些游戏的战斗模式其实是脱胎自2D格斗游戏,不同的按键组合对应不同范围、位移、威力的招式。针对战况按下对应按键使出特定招式,不仅考验玩家对局势的判断,也考验着玩家的记忆与手眼协调能力。但如果将这套设定照搬到蝙蝠侠身上,就会失去这个角色的味道。诸如《莎木》[25]、《如龙》[26]这类游戏固然很好的解决了拳脚攻击在3D环境下以一敌多的设计,但看起来都仍然是3D格斗游戏的升级版,无法展现出超级英雄的能力。“自由流动”则是在战斗设计理念上的革新,攻、反、晕三个按键构成了这一战斗系统的核心,保持攻击连续不断,便会逐渐提升蝙蝠侠在进行攻击时的敏捷性与威力,让他可以进一步在各个敌人之间进行切换攻击、并通过两个键的组合用出强力攻击,一击解决单个敌人。如果你熟悉了这套战斗系统,就会感到其设计思路与传统3D动作游戏有着根本的不同,设计理念从对空间距离的控制转向了对时机的控制。很多熟悉了传统3D动作游戏的玩家上手阿卡姆系列会感到极其不适,因为战斗系统在很大程度上剥夺了他对于角色移动的控制权,蝙蝠侠会自动寻找其移动范围内的敌人并在按下攻击键后跃起攻击,玩家不必再时时刻刻考虑方向键与攻击键的组合便可以用出华丽的连续攻击,当然后期战斗讲求击破顺序时,仍需要玩家介入以方向加攻击的组合快速击破干扰己方的敌兵。对于传统3D动作游戏而言,最先考虑消灭的往往是威胁最大的敌兵,因为其一击所带来的伤害非常可观,但对阿卡姆系列而言,最先要消灭的往往是最普通的小兵,因为在攻反晕的游戏机制下,如何保持攻击连续最为重要,因为它同时决定了玩家的位移速度、攻击威力,而对这一点造成威胁的往往是敌兵的数量,因为敌兵越多便意味着同时需要考虑反击的方向越多,对玩家反应提出的挑战越大,而高级兵种的应对策略也对应设计为要求排除其他干扰后才可以进行,否则便会被杂兵无情打断。玩家最重要的任务变成了快速减少敌兵数量、留下高级兵种一个个解决。这一系统非常清晰地将敌兵威胁与清理顺序进行了挂钩,让战斗变得更富有层次,而最后一击慢镜头的引入更是将这种最终击败强敌的成功感受提到了最高点。The “Dark” Knight在通过白刃战展示了蝙蝠侠以一敌多仍可全身而退的强大后,自然要有另一套系统来牵制这种感受,一方面提升了玩法的多样性(反应/动脑)、另一方面也可以改善游戏节奏(快/慢)、更重要的则是对前者提供的暴力感受进行制衡,挖掘蝙蝠侠这一角色更重要的性格特征。在《阿卡姆疗养院》中,你固然可以用拳头解决掉大部分未持枪械的敌人(当然在游戏后期兵种增多的情况下,这也绝非易事),但任何想要赤手空拳与持枪歹徒一较高下的念头,几乎都会直接带来蝙蝠侠的死亡。防弹铠甲?抱歉,虽然以漫画设定[27]来看蝙蝠战衣完全可以实现防弹效果,但游戏中如果仍然采用这种设定,我们得到的也许只是另一个《蝙蝠侠64》罢了。《阿卡姆疗养院》普通难度下,蝙蝠侠面对热兵器正面攻击时的防御能力,足以与任何传统3D动作游戏中最高难度下遭受攻击的掉血速度相媲美。这一设定将蝙蝠侠身为凡人的脆弱展露无遗,也让玩家不得不抛弃拳脚战斗时使用的策略,从一个截然不同的角度来解决捕猎关卡提供的挑战。你所要做的,便是开动你的大脑,利用装备、环境、时机来神不知鬼不觉地一个一个单独做掉敌人。捕猎部分的加入,奠定了蝙蝠侠与其它超级英雄漫画改编游戏的根本差异。从石像鬼上一跃而下像蝙蝠一样将敌兵卷起反吊在空中这个捕猎动作,将其神出鬼没的作战方式进行了最为传神的还原,然而更重要的则是其在关卡设定上的高自由度,如果你乐意,完全可以只用任何一种方法解决所有战斗,但关卡内部也为你提供了足够多的空间可以解决敌人,高处的石像鬼、地下的栅格、地面上可炸毁的墙面,都是你发动攻击的潜在位置。敌兵在发现同伴倒下后巡逻路线的改变与行为模式的变化也为这一个个类似箱庭的关卡提供了更为丰富的层次感。简而言之,每一个捕猎模式的房间,都是一个不强迫玩家采用固定解法突破的箱庭谜题,玩家不必担心卡关,但每一次捕猎仍然是令人胆战心惊的,因为捕猎之后还要逃离,而悬在玩家头上的,永远是蝙蝠侠那一旦被发现、承受不了几枪就会毙命的脆弱防御力。自由流动的战斗模式与步步惊心的捕猎模式构成了游戏战斗系统相互补充的两个组成部分,而在这两者之上更为精彩的则是头目战的设计。《阿卡姆疗养院》的反派头目挑选了原著漫画中最为经典的几个形象,贝恩[28]、毒藤女[29]、鳄鱼人[30]、稻草人[31]以及蝙蝠侠的死敌小丑[32],每一个对手都要求玩家熟练运用手中的装备,这已经像极了《塞尔达传说》[33]的路数,而每一个角色要重复三击才可解决的设定更是让人会心一笑。虽然在外媒眼中这些头目战在设计的复杂程度上并未达到其它游戏桥段营造给玩家的期待,但数量严格受限的头目战确实做到了形态各异,鳄鱼人追逐战与稻草人梦魇战更是这部作品最大的亮点所在:前者将整个关卡与头目战结合了起来,时刻保持玩家的紧张感;后者则以一种蒙太奇的方式将整个游戏变为了横版过关游戏,进一步丰富了游戏的战斗模式。Arkham Re-estabilshed《阿卡姆疗养院》战斗系统对捕猎模式以及非常态头目战的引入,在很大程度上规避了传统3D动作游戏那“战斗-剧情-战斗”交替出现的游戏模式所带来的疲劳感,更剔除了那为拉慢游戏节奏而加入的极为牵强、且过于刁难玩家的平台动作部分。但这并不意味着《阿卡姆疗养院》便没有了平台解谜这一3D动作游戏中必不可少的内容,只不过它所采用的方式不再是对玩家精准操控的要求,而更多地借鉴了《银河战士》[34]系列的地图设定,将收集要素以谜语人挑战[35]的方式放置在疗养院的各处,蝙蝠侠只有以完全升级后的装备才可能彻底探索整个阿卡姆岛,而整个游戏最为出彩的设计恐怕就是谜语人挑战本身的多样性了,除去那些依靠装备才可突破的物理屏障,有一些谜题甚至需要玩家完成“发现谜题、寻找线索、解决谜题”三层挑战,才可能最终找到答案。银河城[36]式的关卡设计机制给了破关后的玩家继续探索的动力,制作组也以此为契机完成了构建整个系列世界观、人物背景的工作。散落在各地等待玩家收集的录音带展示了游戏中各个反派角色的治疗记录(小丑女[37]的录音描绘了她从初次接触小丑到心理崩溃的全过程,非常有趣),而阿马蒂斯·阿卡姆[38]这一疗养院创始者遗留在疗养院中记录自己心理变化与疗养院建造历史的石碑,更是重要的情节补完工具。为了扩充游戏世界,原著中以一幢宅邸形式存在的阿卡姆疗养院,在本作中也被扩充成了一座与哥谭市[39]通过桥梁相连的完整岛屿,岛上诸多设施的风格各异,而游戏中盘毒藤女被注射泰坦试剂[40]后导致的地形改变更是绝妙之笔,将剧情与关卡设计进行了极为精彩的融合。虽然本作的剧本来自极为重要的蝙蝠侠系列创作者保罗·迪尼[41],且是完全原创剧本而非任何影视乃至漫画的改编,但将蝙蝠侠置于阿卡姆疗养院中面对其曾经制服的全部反派这一基本创意还是有其原型的,那就是格兰特·莫里森[42]迈入蝙蝠侠创作领域的第一部作品《蝙蝠侠:阿卡姆疗养院》[43]。本作虽然延续了漫画这一基本设定,却保持了与游戏这一媒介相匹配的故事复杂度,并没有像光头莫里森那样大玩抽象理念之间的思辨,这当然也得益于保罗·迪尼与Rocksteady并肩创作随时调整剧本细节的并行创作模式。如果说《阿卡姆疗养院》与系列其后三作有什么明显的不同的话,应该是其间浓浓的漫画味道,在人物介绍页面里所有游戏中出现的角色都拥有一幅为这部游戏专门创作的漫画形象,游戏中3D形象也在走向写实风格的同时保持了相当程度的经典特征,与其后愈发科幻化的蝙蝠战衣相比,本作中的设定更加贴近漫画与动画的设定,再加上DC动画宇宙中为蝙蝠侠、小丑、小丑女三人献声的凯文·康罗伊[44]、天行者马克·哈米尔[45]以及阿琳·索尔金[46]的归来,都为其平添一份“经典”[47]的味道。保罗·迪尼本身曾经负责过《蝙蝠侠动画系列》[48]中大量剧集的剧本创作,也因这些创作获得了大量奖项,请他来创作一个经典的蝙蝠侠故事,自然是得心应手。《阿卡姆疗养院》的故事并不算长也谈不上复杂,但诸如泰坦试剂等设定却贯穿了Rocksteady蝙蝠侠三部曲始终,而受到神经毒气影响产生幻觉的桥段更是成为了这三部曲中不可或缺的精彩段落,这些突破3D游戏固化环境束缚的桥段直接利用游戏这一介质的优势,在真实与幻境中自由切换,也抓住蝙蝠侠这个人物在心理层面的脆弱与伤痛,探入了角色更深层次的那一面。Epilogue以《阿卡姆疗养院》大获成功之后,Rocksteady也从一个默默无名的工作室成长为一颗全球瞩目的游戏业新生力量,《阿卡姆城》的口碑爆棚更是让人惊讶于其对蝙蝠侠题材的得心应手,其确立的“自由流动”战斗系统甚至开始成为大量华纳兄弟自家出产的3D动作游戏标配,在《中土:魔多暗影》[49]等作品中大放异彩,然而这一切都在《阿卡姆骑士》画上了一个算不上完美的句号。然而《阿卡姆骑士》的最终崩盘并非全无预兆,一切其实早在《阿卡姆城》便已经埋下了伏笔,只不过主线剧本太过出色、干扰游戏体验的部分设定还没有占据过重的篇幅、谜语人虽然已经有点开始让人厌烦,却还没到让人反感的程度,所以系列上升的态势并没有就此停顿。然而从线性封闭式关卡到开放世界的转换,是大多数游戏都未能处理好的问题,“为了开放而开放”始终是大量游戏填充物开始出现的肇因,《阿卡姆城》避开了大多数雷点,然而也因此迈上了游戏体量越做越大的不归路。[1]: Batman: Arkham Knight[2]: Rocksteady Studios[3]: 当然,如果算上华纳兄弟蒙特利尔工作室的系列前传《起源》,这个系列一共有四作,只不过从故事的连续性上看,Rocksteady的三部作品关联更加紧密。[4]: Batmobile[5]: Robin[6]: Batman: Arkham Asylum[7]: DC Comics[8]: Marvel[9]: Crossover[10]: Marvel vs Street Fighter[11]: Marvel vs Capcom[12]: Superman 64[13]: Superman The Animated Series[14]: God of War[15]: Devil May Cry[16]: Ninja Gaiden[17]: Kratos[18]: Dante[19]: Ryu Hayabusa[20]: Lex Luthor[21]: Metropolis[22]: Kryptonite[23]: Wonder Woman[24]: Freeflow[25]: Shenmue[26]: Yakuza[27]: 当然,不同的故事中蝙蝠战衣的能力也不尽相同,《正义联盟》(Justice League)里与超人并肩作战的蝙蝠侠,其面对的威胁多是宇宙级别的,普通战衣自然不够看。[28]: Bane[29]: Poison Ivy[30]: Killer Croc[31]: Scarecrow[32]: The Joker[33]: The Legend of Zelda[34]: Metroid[35]: The Riddler[36]: Metroidvania[37]: Harley Quinn[38]: Amadeus Arkham[39]: Gotham City[40]: Titan Formula[41]: Paul Dini[42]: Grant Morrison[43]: 全名Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth[44]: Kevin Conroy[45]: Mark Hamill[46]: Arleen Sorkin[47]: Classic[48]: Batman The Animated Series[49]: Middle Earth: Shadow of Mordor
少了个黑门…
游戏业界人士一致认为欧美系的ARPG比不上日系ARPG。ROCKSTEADY的蝙蝠侠系列用它的丰富的游戏性成功地反击了这句“真理”。很多动、漫、文、影爱好者一致认为但凡被改编成游戏,都是在毁灭这个IP。ROCKSTEADY的蝙蝠侠系列用它的饱满的人物、情节、世界观反击了这句“真理”。
个人是纯粹因为喜欢蝙蝠侠而玩这个游戏的,因为他的名气不是很大,所以本来也没有太报什么期望。(尤其是玩过乐高蝙蝠侠之类的呵)但事实上这个游戏真的是超乎想象,完全满足了我作为一个蝙蝠侠谜的所有需求。虽然这个游戏中很多元素,其他游戏中也有。比如潜行类游戏就很多;还有各种工具让我想起来塞尔达传说天空之剑,有几个道具的效果也基本差不多;打斗系统的确可圈可点,操作简单,打击感棒。但蝙蝠侠这个游戏我觉得最好的一点就是契合度,游戏设计公司将种种游戏元素和蝙蝠侠元素结合的非常棒,而且合理。首先,蝙蝠侠不杀人,所以他不会拿个枪到处突突,试想,你做个超人的游戏,你能想象超人被小兵放倒么?蝙蝠侠的原则给游戏创造了很好的难度体现,老爷的科技可以让他上天入地,秒杀一切,但他就是不杀,你就偷偷地潜行把人摁倒吧。(当然,这有个问题,有些武器的装弹数量是一定的,老爷这么有钱,这点只为了游戏的平衡,事实上有点说不过去啊)第二,谜语人奖杯。在很多游戏中,一些奖杯莫名其妙,比如我们会问,我干嘛收集那些东西?那些东西被什么人放在那么诡异的地方的,放的人有病吧?而这一切,在谜语人这能得到最好的解释,因为他就是有病,他就是喜欢考验老爷的智力,而且这些奖杯解开是为了给老爷提供线索的,漫画中的谜语人就是这么干的!第三,和上面一样,正因为老爷的对手都是小丑、谜语人这样的变态,在一些明明可以干掉蝙蝠侠的场景他们就没有动手,因为他们有病!(笑)而在其他一些游戏里,我们会觉得boss不杀主角那就是NC了吧!!最后,也是漫画给游戏最好的素材,那就是经典反派,我敢说在所有美漫里,只有蝙蝠侠的反派们最有质量,这也对亏诺兰的蝙蝠侠点一个。为了和这么多早已烂熟于心的反派们交手,蝙蝠侠的粉丝们必然会一代一代地玩下去。(这里说一句,游戏里的反派设计的都挺棒,但是双面人我觉得有点差,感觉就是一个酱油角色,漫画里的双面人可一直都是前四的反派角色吧)
为什么都在说潜行,不能搬尸体,好吧,是昏迷者。这算什么潜行游戏,从来都是各种滴水嘴上飞但作为动作游戏是我心中的No.1在我心目中的潜行游戏是像细胞分裂,杀手那样,摸清敌人的行动规律,潜行通过。而在蝙蝠侠中,需要潜行的时候其实只要充分利用滴水嘴就难度不高(当然你说谜语人挑战中的非老爷部分的话,那毕竟不是主线不是吗)。另一方面,由于游戏中不论在任何情况下都不能杀人,对于奉行不杀人主义的我来说,潜行游戏中最重要的非杀人奖励就不能体现了。相反,即使在潜行部分中发出巨大声响被人发现,非但不会影响得分,与之相反,只要你没被看见还能获得恐吓奖励。所以只能说在游戏的这一部分可以采用相对接近于潜行的方式罢了。(也许我只是因为每次被我放倒的小兵都待在原地不能动,然后被发现,我在泄愤罢了,希望下一代可以让我搬一搬吧,潜行游戏的一大乐趣不就是搬了在暗处把所有人一个个地解决掉,堆在一个隐秘的地方,然后大摇大摆地走过关吗)但不能因为这部分的原因就否认游戏的优秀素质,以系列巅峰“之城”来看,游戏不管是在故事叙述,动作部分,收集部分,支线任务上都有相当高的水准。即便上面我上面喷了潜行,但我也只是认为这一部分并非传统的潜行模式,事实上这一部分也是相当出色的。从整个游戏来看,我认为游戏还有两个问题。一是我提到的搬尸体的问题,二是偌大的一座城,除了罪犯,警察和蝙蝠侠就没有别人了。当然这从剧情设定上也不能说是不合理,但有时,总还是会感到寂寞的。这两个问题从现在的消息来看似乎是并没有解决。从现在的宣传来看,制作组似乎把过多的精力花费在了那辆酷炫的车上,令人很担心游戏的其它部分。加之小丑已死,没有了这一重要反派,不管所谓的阿卡姆骑士是谁总归感觉缺少了点份量。不过不管怎么说这次换回了Rocksteady操刀,虽然恐怕不会像当年的之城那么惊艳,但也不至于沦落到和起源一个水准。

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