古代版回合制游戏刚出来是在一个我的世界小房子子啦,坐着马车

繁忙过后的放松,是一种享受,更是一种追求!
一款消除类游戏,游戏共设三种游戏模式,你需要不断的收集宝石。游戏玩法很简单,触摸控制将3个或3个以上的宝石连在一起即可消除
Dead Runner死亡奔跑是一款惊悚逃亡游戏,利用重力控制的在快速奔跑中躲避迎面扑来的树木,尽可能维持玩家自己的生命值,集成Openfeint成就和排行榜。
一款麻将连连看游戏,支持多种游戏模式,游戏最主要是训练眼明手快及增强逻辑判断能力,游戏规则是需选择一对相同的牌连线,但此连线是在避开其他牌子后,呈现的路径以不超过二转弯为主,如符合规定则消除此一对牌而得分。每一局里玩家需要在规定的时间内消除所有的牌子,当完成任务后,方能进行下一关,当出现残局时,游戏会自动重新洗牌,游戏结束后会以玩家的得分多寡来决定是否登录排行榜。
内含10款益智解密游戏,合计超过2000个关卡,全部质量上乘。其中有数字解谜,有图形解谜,就算是挑剔的玩家也能找到自己的最爱。
这是一款电子宠物,它不仅可以用僵尸的声音重复你说的话,还能对你的各种操作做出各种反应。这款应用中不仅声效逼真生动,而且还有适合各个年龄阶段的动画效果。
一款休闲游戏有点类似koi pond养鱼,不同的是游戏主角是鸭子,共4种地形画面,2种时间画面(白天,傍晚),4种气候画面(晴天,雨,雪,多云转小雨。。) 最多可容纳30只鸭子!两种模式(挑战模式,自由模式)
在夜晚散步是一件既令人兴奋也是很危险的事情,尤其是在森林之中,你要面对各种不同的危险……
『棉花糖』承袭方块游戏既简单又有趣的玩法,将相同颜色的方块连成一线便可消除!延续着过去传统高度娱乐性且简易上手的特质,并添加许多不同多元的新鲜要素,让方块游戏更加丰富有趣
一款3D弹球游戏,两种游戏模式,丰富的色彩、清晰的画面、火爆的游戏音效,喜欢弹球类游戏的朋友,想必你也一定不会错过它!
Glu 出品的一款基于真实 GPS 的 iPhone 游戏 1000: Find ‘Em All,你能想象一款融合了日式 RPG 与 GPS 定位系统的游戏将会怎么样吗?1000: Find ‘Em All 将会告诉你.Glu produced a true GPS -based iPhone ga
世界首个野餐式防御模拟器.一个天真无邪的海绵波子,受到了迫在眉睫的威胁,小鸟伞兵的入侵.小鸟们来抢蛋糕啦!哇啦啦啦啦!快来阻止它们!
嘻哈收藏精品,10个唯美浪漫的关卡带你畅游世界各地,在最短的时间内完成你的杰作吧!此为免费版,有时间限制!
经典的泡泡龙游戏来了,快和各地的高手在手机上切磋技艺吧,更有20多个精彩的单人关卡等你挑战!还可以打造丰富内容的个人页面,酷炫可爱的虚拟形象,人气十足的聊天室,自建的朋友圈,方便您展示自我,沟通交友。
一款跟猴子球不相上下的游戏,利用重力感应来操作,页面非常炫丽友好,让你欲罢不能!
一款非常可爱消除类游戏,游戏玩法同连连看.触摸控制只需将三个或三个以上颜色相同的物品连在一起即可消除.
PAC Match Party 对对碰是南梦宫出品的游戏,结合了吃豆子游戏作为记时和完成进度的标志,基本玩法和对对碰一样,界面相对有好,更具耐玩性!
一款极其容易上瘾的休闲游戏,您的任务就是触摸操控角色跳崖,考验您的反映能力。
一款讲述老鼠与老鼠夹之间的故事的游戏。其实就是老鼠夹在对老鼠穷追猛打,要将老鼠堵在老鼠洞外面.游戏的画面风格是很鲜艳的2D,配上游戏里那只傻里傻气的老鼠感觉很赞!
一款跳跃类游戏,游戏玩法类似Doodle Jump涂鸦跳跃,你需要不断收集金币和宝物箱,它们将有助于你更快的上升到顶部,还有各种道具,如:火箭等。
Puzzlings!是一款比较搞怪但是风格独特的消除类游戏,很受女生喜爱。
一款街机风格的打砖块游戏,复古化的界面,重温昔日经典,游戏共设80个等级,难度逐级增大。
这是一款FISHLABS的经典游戏,在这款宇宙战争游戏中,你将有机会亲身实战,保卫我们的地球。
Dropple,一款来自Foundation Mobile Games公司开发的休闲类小游戏。游戏的玩法相当简单,利用重力感应,控制着“硬币”,去搜集别的硬币。Dropple, a Foundation Mobile Games developed from a small casual games
极速时空门: GATE,一款颇具创意的开门游戏,采用全3D画面,质量很高。
选择你喜欢的画面. 然后将手机屏幕朝外, 对着手机背面发出任意语音. 屏幕中的画面会随着你的声音产生变化. 充满趣味的互动方式!
经典的钻石对对碰游戏来了,快和各地的高手在手机上切磋技艺吧,更有30多个精彩的单人关卡等你挑战!还可以打造丰富内容的个人页面,酷炫可爱的虚拟形象,人气十足的聊天室,自建的朋友圈,方便您展示自我,沟通交友。
蓝天、草坪、沙滩、海浪,一款精心制作的运动休闲类游戏:《一起高尔夫》(Let's Golf!)让我们脱离了喧嚣的城市而来到了魅力无穷的高尔夫球赛场.
每天只要一分钟,通过这个游戏,你就可以提高你的反映能力,记忆力,应变能力,判断能力以及培养耐心等等,这是世界上最简单也是最有趣的锻炼大脑的方法。
一款简单又好玩的小游戏,测验玩家的反应力和记忆力。
你是否自诩为电影达人?说自己对很多电影的故事情节场景镜头和其他相关的东西都很清楚?如果是真的话,就来挑战看看这款电影知识问答游戏——《MovieCat!》。
还记得小时候文曲星上那个困兽斗游戏么?在怪物爬来爬去的时候把它的领地越圈越小,当小到一定程度时就赢了。不过也要小心在圈地的时候圈出的线不要被怪物碰上。
U Fishing是一款由Sweep & Sheep工作室开发的休闲小游戏。没有过度华丽的画面,引人入胜的故事情节或是荡气回肠的音乐,Sweep & Sheep的游戏开发哲学就是简单快乐,上手就玩。
行动起来,为了生存!对于每日的困扰——饥饿,穴居人鲍勃,要不断的出去冒险,寻觅食物。
Cowtopia是一款益智游戏。Cowtopia是一只牛,它拥有不同于一般牛的智慧,在农场主没发觉之前,尽力的搞破坏,制造农场的混乱,以此来报复农场主。
Perfectto是一款适合全家人游戏的益智类应用,画面非常精致,塑料块摆放的声音也物理感十足。
一款3D视觉游戏,游戏共3个难度等级,你需要在快速变化的空间中,控制自己的通过深不可测的网络空间。
《Pac-Attack》一款落下型方块益智游戏,巧妙的将《Pac-Man》的要素带入其中,使用虚拟键盘或通过直接触摸控制。通过在线排名与您的朋友进行竞争。
一款简单而又有意思的高尔夫球游戏。你可以通过上下两个方向键来控制你击球的方向,在设置好击球方向后,通过另外一个键来控制你击球的力度,再次点击这个按键则是将球击打出去。
一个综合类的解谜冒险,不管是喜欢寻宝、三消、字谜还是拼图的玩家都能找到自己心仪的部分
小猴子好饿,你需要帮助他收集各种各样的水果,不过要小心椰子喔!你能帮他找到新鲜的水果么?
你必须使出浑身解数逃脱追杀,总共20个关卡等你挑战,让追捕你的爪牙和科学家见鬼去吧!
宠物猎人是一款集合了宠物养成、好友互动的休闲社交游戏。在游戏里,可以用各种神奇的道具,去捕获纯洁兔、凹凸曼、神马等稀奇古怪的猎物。还可以把捕捉到猎物当做宠物来养,开心了他们还会向你展示温柔可爱的一面哦~
一款非常有趣的穿射游戏,我们的目标很简单,你所要做的就是用最少的子弹杀死最多的敌人,为了做到这一点你必须计算子弹的路径并且让子弹不停的弹跳
20-IN-1 Game Fest! 20合1游戏巨星集成了包括棋牌.数独.黑白棋.国际象棋等常用在内的好玩易上手的游戏.是您休闲和打发时间的首选..
Puzzle Quest Chapter 1一款融合RPG元素的休闲消除类游戏。游戏中玩家需要迎接众多大大小小的战役,攻克敌人占领的城堡。而这些战役,却都是以拼凑彩色魔法石和施放法术展开的。这一点,和之前推荐的Devil Invasion,有很大的相似点。不过Puzzle Quest还支持装备系统,玩家可以通过游戏,打落装备,在战斗中使用它们,获得更多优势。
Doodle Fall Down Episode 1- Legend of the Great Fall,由Tintash (Pvt.) Ltd.公司开发的,基于重力感应的游戏,涂鸦风格的画面,但是游戏的可玩性,可没有画面那么“粗糙”。
Attack Balls,弹珠游戏,游戏中火球的质感模拟真实,各种奖励设置巧妙,游戏没有更多的限制,取得高分完全靠玩家的弹球技巧,很多效果在真实弹珠中也无法实现哦!
Pix'n Love Rush 追逐金币一款跳跃类游戏,LED游戏界面让人感觉很舒服。快点穿越重重陷阱,去追逐金币吧。小心吃到扣分的减号。天上的蝙蝠可以用子弹打掉。
Dark Nebula – Episode One,黑暗星云是一款得到玩家一致肯定的游戏。不但画面精美,而且玩法简单刺激。
黑色幽默风格和原创内容的提示性游戏!
在这举国欢庆的日子里,小伙伴们有木有被7天的长假爽到啊,没错就是要这么开心~
闯过重重困难,路在脚下,精彩掌握在手里,精彩跑出来!
大量的优秀游戏开始在平台上涌现,给玩家带来了前所未有的快乐。小编精挑汇选近期平台上涌现的好游戏,为大家奉上最棒的休闲游戏精选。
和小黄人一起嗨起来,体验最黄的应用吧~
本站声明:91手机娱乐门户仅创建用户沟通交流的平台,所展示的手机软件、壁纸、铃声、小说等手机资源均为网友上传分享及部分资源提供商授权发布,所有上述资源仅作为用户间分享讨论之用,除开发商授权外不以盈利为目的。如果上述资源版权所有人对此有任何异议,请在两周内速来信与我们联系,我们定当聆听您的意见并严格按照法律程序酌办。来自子话题:
&p&谢&a class=&member_mention& href=&///people/797cd37c474b0aef8cb9& data-tip=&p$b$797cd37c474b0aef8cb9& data-editable=&true& data-hash=&797cd37c474b0aef8cb9& data-title=&@NovaDNG&&@NovaDNG&/a& 邀。&/p&&p&看到这个问题,想起总有新人进群时会质疑“&b&这游戏还有妹子?!”&/b&&/p&&br&&p&先来插一段答主玩这个游戏的契机。起初,答主在G+上看到几个朋友发ingress的截图,感觉很geek,即对这款游戏产生了兴趣。但在这之后的一段时间,由于没有ios版本故一直在观望等待。收到朋友通知推出ios版的消息就立刻下载了(在选择阵营的时候有考虑到G+多数朋友是&b&ENL&/b&故选之。&/p&&br&&p&答主这样的入门经历的要求是&b&会翻墙&/b&,安卓机翻墙固然只需要去下个类似翻墙路由器/曲径这类app即可。但是没有越狱的iPhone需要VPN才能玩。所以玩ingress的必要条件之一便是稳定的翻墙手段。然而经过长期观察,答主发现身边妹子多数是iPhone用户,而会翻墙的少之又少,翻墙的目的主要是刷推、刷ins尔尔。&/p&&br&&p&好了回归正题,那么怎么友好地邀请妹子玩ingress呢?&/p&&p&其实答主并没有主动去安利任何妹子,因缘巧合下安利成功了三个妹子(一个在腐国)&/p&&p&答主只是平时会在微博、G+、朋友圈&b&晒一些游戏截图&/b&(升级、新get的牌子、拉的大field和友军的小礼物、面基的盛况……)(如图&/p&&img src=&/64b031d7ed4d6ca8c0cc302b586d462e_b.jpg& data-rawheight=&800& data-rawwidth=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/64b031d7ed4d6ca8c0cc302b586d462e_r.jpg&&&img src=&/9db8c207aa43be4bd2b9b245_b.jpg& data-rawheight=&419& data-rawwidth=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&/9db8c207aa43be4bd2b9b245_r.jpg&&&br&&p&不知道ingress是何物的妹子/汉子纷纷在评论询问这是什么,接着就是答主的安利时刻啦!&/p&&p&其实评论里答主一般都是高冷回一句“ingress”就完事了,但是实际上答主会私下(线上/线下)安利特别感兴趣的妹子。比如&b&“脱宅良品~帮助减肥~打发时间……”(其实我发现妹子们对游戏背景其实并没有什么兴趣,你只要告诉她平时可以绿军小伙伴一起吃吃吃就行了ww&/b&&/p&&p&最近安利的妹子是这样和我说的(如图&/p&&img src=&/49c872bc5fd5_b.jpg& data-rawheight=&339& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/49c872bc5fd5_r.jpg&&&br&&p&当然,你得帮妹子们做到位而不是放养——翻墙app/VPN、游戏教程、装备的保证当然还有手!把!手!教!学!&/p&&br&&p&时不时带妹子出farm一圈,给妹子一些装备,对妹子操作的肯定、帮妹子画图(不过画图这事我只教不代画因为我自己都很懒记性也不好),这些都是妹子继续玩ingress的动力哦!&/p&&br&&p&在此,答主希望大家都能点亮自己的邀请牌!&/p&&br&&p&附上两个妹子玩ingress的照片:&/p&&img src=&/4e29cabe421d_b.jpg& data-rawheight=&800& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/4e29cabe421d_r.jpg&&&img src=&/1a6b8633432abcf8480916_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/1a6b8633432abcf8480916_r.jpg&&
谢 邀。看到这个问题,想起总有新人进群时会质疑“这游戏还有妹子?!”先来插一段答主玩这个游戏的契机。起初,答主在G+上看到几个朋友发ingress的截图,感觉很geek,即对这款游戏产生了兴趣。但在这之后的一段时间,由于没有ios版本故一直在观望…
好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,耍微博。&br&好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放
好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,耍微博。好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放
泻药.&br&&br&作为一个Mug类玩家和游戏设计来讲,我觉得你的问题可以理解为&b&&音乐游戏最重要的元素是哪些&.&/b&&br&所以我将会在这个层面上解析问题进行回答.&br&&br&首先我将Mug的主要元素剖析出来,个人认为可以分为这么几个大块:歌曲,核心玩法,谱面,延展性.&br&&br&&u&以下按排名先后解析每个元素的重要性&/u&:&ol&&li&&b&歌曲:音乐是MUG的骨架,MUG的灵魂所在&/b&.其他的所有元素都是围绕着这个元素在转.曲目的选择是非常讲究的,相当于其他游戏的市场定位这个水准,什么样的曲目决定了你的用户的核心定位,你歌曲要是华语流行,朗朗上口的那种,受众面就会比较广.要是电子乐居多,那么青年玩家就将会是你的主要用户.
如:&img src=&/67b912f81e23d0b824fc046a5cc1a7fb_b.jpg& data-rawwidth=&170& data-rawheight=&170& class=&content_image& width=&170&&&b&Osu!中的动漫歌曲较多,那么二次元玩家会是主要用户
&img src=&/0ccdeeabd9ed59a10f80a14a_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&320&&&b&Jubeat中曲风以JPOP为主,年轻玩家会比较喜爱
&i&&u&所以,曲风涵盖面越多越好.当然好听是第一标准,如果歌曲不好听,那么其他再优秀的元素都没有办法弥补&/u&&/i&,就像学历一样,算是敲门砖.或许当游戏对用户产生粘性后,用户愿意去尝试那些不那么悦耳的曲子,但是如果没几首好听经典的曲子,一款MUG基本可以宣告失败了 .&/li&&li&&b&核心玩法:决定你使用何种方法去&演奏&你选择的曲目.&/b&斟酌了一下,还是将玩法放在了谱面更优先的位置.核心玩法顾名思义.很容易理解,同样的曲子有不同的玩法啊,可以做出不同风格的谱面.就像不同的曲子你可以吉他弹,也可以钢琴弹,也可以小提琴拉等等.核心玩法将决定了你谱面的走向.一般来说好的玩法要符合易学难精的特点,如:乐动魔方Jubeat.16个格子,哪里出来音符点哪个,正常智商的人一看都知道怎么打,可以真正深玩下去却发现不是那么简单,不同的手型有不同的打法,不同人手的大小不同又会衍生出很多不同的打法,同首歌也有不同的打法,我手速不够加速段靠滑键也能打,我手速快,节奏感好,我一个个点争取拿高分,其中之乐趣玩过的人都能体会.&img src=&/4db130aae146b10ccfaaaf7ffd2d8fe1_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&480& class=&content_image& width=&360&&&/li&&li&&b&谱面:相当于乐谱,记录了你每一个需要&演奏&的点.这些点又被称为Note.&/b&谱面的结构决定了风格的不同,你的谱面都是以主鼓点为主旋律进行围绕编写,那么节奏感和打击感一定不会弱,如果你是针对辅旋律进行编写,那么整体的流畅感或许会好很多,当然最好是两点都能做到. 谱面是依附于核心玩法的, 好的谱子,无论是有key音,还是无key音都能有良好的体验. 那么核心玩法将会决定了谱面的走向,如果你的Note类型 (音符类型) 够多,那么谱面将会更富多元化,于是出现这些趣味谱面..&img src=&/5b188b1b_b.jpg& data-rawwidth=&313& data-rawheight=&238& class=&content_image& width=&313&&&b&爱心&/b&&img src=&/1eba0ae445eec6d953c09_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&833& class=&content_image& width=&380&&&b& 看不懂的棒子文..&/b&&img src=&/dbc9a360f9a1d5e426984_b.jpg& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&421& class=&content_image& width=&418&&&b& 还有第一次见完全不知道怎么打的死亡十字!
&/b&哈哈以上只是一些趣味谱面仅供大家一乐,真正好的谱面我觉得应该是找到最适合歌曲和玩法的.能将歌曲的精髓展现出来,比如如果节奏鲜明,bpm很高的电子乐,那么就把谱子的速度做快点,鼓点统统找出来!再精心排写一番,一定能让玩家体验到谱面与音乐结合的那种感官刺激体验!好了,这部分就说这么多,说多了就变成了另一个话题.&i&P.S.顺便说一下,一般提到谱面,或者MUG都在说打击感这东西,这东西其实只代表了一部分节奏感较强歌曲和谱面.这种谱面对于一般的玩家来说有较强的亲和力,但是只能算基础的谱面类型,谱面类型还有很多种,并不是所有的谱面都是节奏感很强的.如&长音面条海&,&里节奏zure谱&等,我就在这里点一下好了,更多的等玩家自己挖掘.&/i&&/li&&li&&b&延展性多时关于游戏体验本身外的东西.&/b&因为音乐游戏多以分数或判定作为游戏的最终结果,玩家的游戏水平比较容易量化,所以竞技性就会较强,很容易激发人的挑战欲望.那么打的好自然就想告诉别人自己多么多么牛x啊!可是自己玩没人知道诶..怎么办呢!那么就借助其他工具,各种SNS工具啊,或者直接去游戏厅玩,一展身手,让别人知道自己多厉害!!说到这,我引出MUG最后一个重要元素了,&b&展示性.&/b& 越能量化水平的游戏,展示型越强,而MUG就是这样,所以很多的MUG都比较注意这一点,所以联机就显得很重要了.那么那些没有的联机的就只能写点SNS接口玩玩了.那么又没的联机又没有SNS怎么办啊?没关系,请去机厅,用你最帅最酷的手法和姿势去征服围观人群吧!!详见:&/li&&/ol&&a class=&video-box& href=&/v_show/id_XMjc2Nzk5NjEy.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/DFAB5A833D903D8ED934F2-613F-E932-5CF6750600ED&&&div class=&content&&
&div class=&title&&[JUBEAT] Far East Nightbird EXT by hanistar&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/div&
&div class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjc2Nzk5NjEy.html&/div&
&/a&&br&&br&好了.最后说一点关于怎么玩好MUG的几点建议:&ul&&li&手法/指法/脚法要选择最适合自己的,不要盲目学各种大神的手法,他们的未必适合你&/li&&li&基本功远比天赋更重要,练好基本的节奏感和手速,就能应付大部分MUG和歌曲了&/li&&li&想要好好玩下去就要有恒心,这首歌打不好换首其他歌曲打打,不要盲目死磕&/li&&li&&b&准确度/判定&PASS,&/b&不要盲目的为了过歌乱打一气,把判定或者手型毁了,该过的迟早会过的&/li&&li&&b&读谱&手速,&/b&手速可以靠PC叠出来,可是谱面的拆分解析和目读可不是只是眼睛看得过来就可以了,要多去思考多去解析,才能达到事半功倍的效果.&/li&&li&最后的最后,不停的练习!!堆PC,背谱准没错.&/li&&/ul&&br&&br&=============================分割线===================================&br&&br&&br&&br&&u&写完还是觉得少了点什么.最后还是做一点科普好了,&/u&&br&&u&&br&&/u&&br&&b&MUG&/b&:即Music Game, 音乐游戏&br&&b&BPM&/b&:即Beat Per Minute,每分钟节拍数的单位。最浅显的概念就是在一分钟的时间段落之间,鼓总共发出了几次声音,这个数量的单位便是BPM。现多出现于音乐类游戏,用来衡量歌曲的速度。&br&&b&Note&/b&:即指一个音符。&br&&b&PC:&/b&PlayCount的简写,指游玩歌曲的次数.&br&&b&EZ、NM、HD&/b&:指游戏中的音乐等级EASY、NORMAL、HARD,其中NM和HD是简写,而EZ是取EASY的谐音。&br&&b&COMBO&/b&:指连击,连续击中note的次数。 &br&&b&AC,FC&/b&:AllCombo/FullCombo的缩写,指全连。即音符全部打中。&br&&b&EXC&/b&:Excellent的缩写,指所有音符打击至最高判定,多用于KONAMI旗下的MUG中&br&&b&Key音&/b&:打击中音符后有无声色进行反馈,打击无声则称为无key,有音色反馈称之为有key音,如太鼓达人的&咚!& &咔!&
泻药.作为一个Mug类玩家和游戏设计来讲,我觉得你的问题可以理解为"音乐游戏最重要的元素是哪些".所以我将会在这个层面上解析问题进行回答.首先我将Mug的主要元素剖析出来,个人认为可以分为这么几个大块:歌曲,核心玩法,谱面,延展性.以下按排名先后解析每个元…
来自子话题:
首先让我们看一下产品发展时间线。&br&&br&美服上线时间:日&br&&br&2009年是一个什么概念,那几年大概是DOTA在全世界范围内最火热的时候,现在再往回看当初英雄联盟这个游戏的诞生,在开始的时候确实是有很多DOTA的影子,毕竟公司团队成员都曾经是也是DOTA的主创人员,而起初英雄联盟这款游戏的存在似乎就是为了与DOTA抗衡,走到现在却已经与DOTA是两条不同的道路,也把DOTA这位老大哥扔在了后面。&br&&br&国服上线时间:日&br&&br&我们再看看国服的上线时间,没记错的话当时还是属于激活码内测阶段,起初只有一个服务器,电信一区,也就是艾欧尼亚。说实话英雄联盟刚刚进入大陆的时候腾讯根本就没有花多少的力气来推广这款游戏,因为当时MOBA类游戏的盈利方式还不明了,资本市场需要时间来检测这款游戏的赚钱程度,说到赚钱,英雄联盟相比腾讯的另一款游戏CF来说真的已经是业界良心了。&br&宣传力度的不足以致于当年小镇里的所有网吧里就只有我带着四个小伙伴在艾欧尼亚里五黑。&br&&br&现在再让我们看看英雄联盟开始大肆占据MOBA类网游市场的阶段——2012初至今&br&&br&在这里我先列举一下英雄联盟能获得成功的缘由。&br&&br&一.&b&游戏本身质量过硬,游戏环境对于新手非常友好&/b&,&b&用个QQ号就能玩,&/b&新的世界观及几乎全新的游戏设定,比如无蓝条英雄,游戏迭代修正速度也非常快。&br&&br&二.war3以及DOTA人气的逐渐下滑,当年打DOTA的那群人已经逐渐步入社会,玩家量在逐渐消散,而新进入大学的90后大学生需要新的游戏来消磨时间。&br&&br&三.DOTA游戏环境对于新手的极度不友好,而DOTA2迟迟不来,&b&给了英雄联盟在国内发展的时间及空档。&/b&&br&&br&四.腾讯极为强大的市场能力,虽然偶尔会不要脸。(比如最开始借DOTA宣传,后面又不认)&br&&br&以上这四点,基本上使英雄联盟在两年之内,成为了占据国内MOBA类游戏市场龙头老大。两年过去后,DOTA2国服来了,却也晚了。(&b&平心而论,DOTA2的游戏系统比LOL更为亲近小白,也更加丰富,创意工坊的存在让玩家可以自己做图,与当年的WAR3地图编辑器无太多差别。只可惜来的晚,而且完美似乎也已经没把游戏板块当一回事了。&/b&)&br&&br&如题主所说,梦幻和WOW确实已经大不如前了。&br&&br&&b&但是这些年来不知有多少剑指梦幻和WOW,口口声声说要代替他们的游戏,又有哪一款真的把他们从王座上挤下来了?&/b&&br&&br&&b&它们只不过是输给了时间,输给了自己罢了。&/b&&br&&br&让我们再谈回英雄联盟的后续发展,曾经有人说MOBA类游戏只要越做越简单,扩大受众面就会得到更大的市场和用户,英雄联盟也迟早会衰落。&br&&br&呵呵,一款游戏会衰落是必然的事情,这我无法否定,但是那种说法简直是无稽之谈,风暴英雄也是MOBA游戏,也确实比LOL更为简单,网易也花了大力气去宣传了,可它现在根本连LOL人气的毛都摸不到,风暴英雄我也去玩过,游戏确实很有意思,做的也非常棒,但是现在MOBA类游戏的竞争已经趋于同质化了,玩家们的胃口和眼界早已经不知道被撑到多大了,想再从MOBA类网游抢走LOL的地位,我想除非它自己作死,否则基本上不可能。(DOTA2虽然发展不错,不过两款游戏的受众如今也不同了)&br&&br&好,现在让我总结一下,回答题主的问题,以下重点。&br&&br&英雄联盟的后续发展并不会持续很久,剩下时间是可以预见的,它的火爆程度会逐渐的下降,但是绝不会是由相同类型的MOBA类游戏来取代。&br&&b&而是由另一款不同类型的游戏从另一条轨道超越并且取代它。&/b&&br&就像是梦幻和魔兽世界的衰落,DOTA和LOL的衰落也是迟早的事情。&br&&b&网络游戏从魔兽世界到英雄联盟,游戏的上手难度确实是越来越容易了,受众面也是越来越广了,在某种程度上也符合游戏越做越简单,火爆程度会越高这种说法。&/b&
首先让我们看一下产品发展时间线。美服上线时间:日2009年是一个什么概念,那几年大概是DOTA在全世界范围内最火热的时候,现在再往回看当初英雄联盟这个游戏的诞生,在开始的时候确实是有很多DOTA的影子,毕竟公司团队成员都曾经是也是DOTA的主…
来自子话题:
没有办法。&br&从总体来看 收费是抵挡不住免费的。(仔细想了一下,有很多反例,iOS生态圈的收费模式做的算很不错的,游戏盈利模式论题有点大了,这句暂时存疑)&br&因为flappy bird、会说话的汤姆是免费的,即使有假冒伪劣,人们还是倾向于选择较为精致的原作。&br&threes就不一样了,因为它收费,即使是个精品app一样干不过一众质量低劣仿品。&br&现状就是这样。App Store无法判定抄袭,原作者盈利模式又不变的情况下是没有办法的。&br&threes面临的问题是玩2048等游戏给它带来的分流(数字消除的新鲜感+免费品尝)它本身的销量一直都很不错,这种分流没有什么好办法,也只能通过宣传来增加购买。&br&让人们知道它是同作中质量最好的而且开了数字消除app的先河,像塔防必玩kingdom rush一样,购买应该会大大增加。&br&可是。。这样仍然没有办法“对付跟风出现的仿制游戏”&br&&br&ps:希望玩之类游戏的人支持下原作threes。绝对比这些仿冒品体验好得多。&br&pps:山寨不是只有中国有,不要再把它当成我们的专利了。
没有办法。从总体来看 收费是抵挡不住免费的。(仔细想了一下,有很多反例,iOS生态圈的收费模式做的算很不错的,游戏盈利模式论题有点大了,这句暂时存疑)因为flappy bird、会说话的汤姆是免费的,即使有假冒伪劣,人们还是倾向于选择较为精致的原作。thr…
ATARI SHOCK的问题游戏业研究了30年,应该说结论都比较成熟了。要注意的是,ATARI SHOCK实际上是日本那边的叫法,正式称呼应是“1983年北美电视游戏市场崩溃”,所以说事件并非ATARI的责任,而是“开放平台”这种商业模式本身的失败。&br&&br&具体说来,此次事件有一些细节值得注意:&br&&br&当时市场上绝非只有ATARI2600一台主机,而是有十种以上主机竞争,Intellivison和ColecoVision都是相对有名的主机,在选错游戏之前,玩家可能首先就选错了主机。考虑到当时主机200美元的定价(相当于现在700多美元),风险简直高到不可接受。就算买对了主机,买错两个游戏也足够让人消沉了,当时软件产业极不规范,不光其他行业的公司赶来淘金(像是桂格燕麦公司),随便什么人在车库开发出的东西,找到ROM厂生产出来后就可以上市销售,自然也没有企业管理的概念。玩具店堆积了大量这样的垃圾,只能打一两折赶快清掉。当时版权管理也相当混乱,很多游戏都不是像素级COPY,纯粹就是盗版,然后交给玩具店卖低价蹭外快,类似的流氓行为比比皆是。对于消费者来说最糟的体验莫过于30美元买了个垃圾回去,过两天看只卖5美元了。&br&&br&那时的一流游戏现在看也有KUSO GAME的嫌疑,不好玩的那就简直没治了。当时的信息化程度远没有今日发达,交流主要靠口耳相传,专业游戏媒体都在草创期,而用户本身并无游戏经验,难以判断游戏好坏,能参考的只有广告和游戏包装。游戏公司也了解这种情况,就把99%的资金都花在包装和广告宣传上,于是玩家买游戏中雷的概率非常之大。在市场经济中,品牌的存在就是为了消除类似风险,但由于游戏公司普遍有捞一笔就跑的心态,很少有值得信赖的品牌能够留存。对大多数人来说,能信赖的就只有ATARI了,毕竟是自家平台,之前也出过不少好游戏,《ET》这么棒的电影,做出来的游戏应该没错——然后发生的事情你们都知道了。&br&&br&(PS,ET的制作人Warshaw也制作过ATARI上最优秀的一批游戏,可见并非制作者水平不行,而是老板只顾挣钱所致。给的开发时间才2个星期,那可是汇编时代,除了Warshaw大师别人恐怕还做不到这个水平。而ATARI为了获得电影授权而支付的版权费高达2000万美元,放到现在可以开发一代COD了。)&br&&br&由于当时各家主机厂商的策略都差不多,因此ATARI2600平台上存在的问题在同期其他主机上也存在。而且厂家仍在往市场中投入新型主机,其中也包括ATARI5200 。ATARI的主机销量高达1千多万,往坏了说,有上千万消费者都被得罪了。时间一长,消费者很容易就会得出“做游戏的都是一群傻逼”这样的结论,进而抛弃整个家用游戏机产业。在娱乐产业,消费者的心态一旦形成,就很难改变,数年后任天堂进攻美国市场,遭到的也都是消费者的唾骂和白眼,即使是《大金刚》《玛丽兄弟》这样在街机和日本市场被证明绝对受欢迎的产品,在美国仍然被骂成“宫本茂就是一傻逼”。以任天堂如此严控品质尚且遭受拒绝,当时的其他厂家就算想重振市场也无能为力,只能眼看着整个北美的游戏机市场归零。&br&&br&对于以上的经典论述,现在也有一些异议。比如有人认为当年游戏机的衰退是因为市场被学习机(所谓廉价家用电脑)的热潮占领,但在日本,学习机从来就不是纯游戏机的对手,而FC入侵北美后,也横扫所有学习机,所以学习机之说显然不对。学习机对游戏业最大的意义,就是为当年逃难的游戏厂商提供了避难平台,但是要称之为电脑游戏的兴盛,我就觉得未免……&br&还有人认为后世故意夸大了雅达利崩溃的程度,为的是给任天堂入侵美国市场的行为提供正当性。这个,ATARI的问题确实与华纳经营不善有关,未必全是市场因素,但是当时游戏市场的衰退情况大家都看得见,撤退的并非只有ATARI一家,零售商根本拒绝销售新的游戏主机,说没有崩溃实在难以服人。如果这种说法是从反任的战略高度提出的,恕我无法接受。&br&&br&&img data-rawheight=&540& data-rawwidth=&400& src=&/db47e6fc53c4f1c353bf73d_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&br&问题后半部分我其实是不想说的,容易被挖坟。&br&&br&手游作为一个平台是不会垮的,这点看PC游戏就知道了,既然智能手机本身还在,手游就不会完蛋,无非是市场规模大小来钱快慢的区别罢了。&br&目前作为手游发展原动力的免费/内购模式,本身只是个收费工具,工具有优缺点是很正常的,关键是要有配套的制度消除负面影响。像现在这样完全放任自流不肯动大手术的话,收益规模肯定会大幅降低。&br&至于社交,其实就和收集,养成一样,只是游戏制作中的一个元素,元素不会消亡。至于把社交当做手游的核心驱动力这种想法纯属概念错误,无法评论。&br&&br&手游如果只靠这两样武器,现在的发展势头不可能持续。早晚会有一次类似ATARI SHOCK的风波来整顿市场。但这并不意味着手游市场的消失,只是老的手游市场模式的消失。70年代ATARI创造了千万级别的市场,看上去与后来者任天堂的成绩差不多,但这个市场只是个幻影。只有在新的规则建立者解决了一系列问题,手游才会迎来真正的爆发。现在的手游制作者总以为现在的模式就是手游的正确运营模式,其实还离着十万八千里呢。&br&&br&……不出所料有朋友来问我正确的模式是什么了。我要是真能提出办法岂不成了山内溥第二。我只能根据经验说必然发生危机,然后有人出来力挽狂澜,毕竟市场就
在那里。至于更优秀的模式是什么样,我只能回答肯定不是完全的自由竞争。实际上,作为自由平台代表的PC市场仍然也是有管制的——以EA为代表的大公司发
行制。资本垄断式的发行提高了进入门槛,是管制的一种表现方式。&br&&br&另外还有一个方向,就是整个领域用户水平的提高。在传统游戏时代,玩PC单机的人面对游戏机玩家总是有些优越感(绝非只有中国如此),
而且平均水平也确实要高一些,起码在PC上运行游戏就远比启动游戏机麻烦。因为市场比较自由,所以PC玩家基本都练就了火眼金睛,而且选择游戏非常依赖游
戏圈的舆论,厂商和制作人名号再响,就是不中雷。反观现在的手游领域,用户的水平和经验当然是没有,圈子本身也和游戏无关,自然很容易中雷。至于今后手游
用户的变迁,拭目以待。
ATARI SHOCK的问题游戏业研究了30年,应该说结论都比较成熟了。要注意的是,ATARI SHOCK实际上是日本那边的叫法,正式称呼应是“1983年北美电视游戏市场崩溃”,所以说事件并非ATARI的责任,而是“开放平台”这种商业模式本身的失败。具体说来,此次事件有…
来自子话题:
&b&1.受众群体数量庞大。&/b&光用微信和qq的人可不是个小数目。&br&&b&2.简单好玩,容易入门。&/b&像我这种游戏白痴都能轻易掌控。&br&&b&3.利用好友。&/b&所有排行榜均是你认识的家伙,看他们玩,你也想玩。&br&&b&4.排行榜上&/b&&br&&b&&br&看到不喜欢的人:&/b&你丫居然在我之上,不服!遂玩求超越~&br&&b&看到喜欢的人:&/b&哇哦她/他居然也玩,那我也玩!遂玩求超越,求关注。&br&&br&超过 ta还可以选择告诉ta,&b&双重刺激!&/b&&br&&b&&br&5.排行班每周刷新。&/b&保持第一有压力啊!&br&6.你所谓的低质量对我们这种游戏白痴来说就是&b&简单有趣,容易学会,老少皆宜啊!&/b&你不光是跟朋友玩,也可以跟爸妈大叔大婶爷爷奶奶侄子老师们一起玩。&br&&br&&b&大家好才是真的好!&/b&&br&&b&而且有时候我觉得简单明了又生动有趣的东西才会流行的更久!&/b&&br&
不然你试试在手机上弄个英雄联盟CS神马的,那我们脑残党压根都不会看,又怎么能聊到一块?!
1.受众群体数量庞大。光用微信和qq的人可不是个小数目。2.简单好玩,容易入门。像我这种游戏白痴都能轻易掌控。3.利用好友。所有排行榜均是你认识的家伙,看他们玩,你也想玩。4.排行榜上看到不喜欢的人:你丫居然在我之上,不服!遂玩求超越~看到喜欢的人:…
&b&关于自动战斗类游戏的历史梳理&/b&&br&自动战斗类游戏,在各种公司也有瞬战等叫法,我很直白地称其为战报。&br&这里的分类是以技术实现为依据,也就是战斗结果在服务端瞬间得出,客户端事后演绎战斗过程的游戏类型。&br&以下,我将历数此类游戏的发展历程,以期读者对此类游戏有更明晰的认识。&br&&br&&b&一、始祖:姓名PK&/b&&br&&img src=&/a3ceceeb2cc14_b.jpg& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&217& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/a3ceceeb2cc14_r.jpg&&&i&那时候的制作者特单纯,有直接写MD5大战的。&/i&&br&&br&战报游戏应该最早是从姓名PK开始的,&br&虽然是个单机游戏,但它基本上已经诠释了战报游戏的方方面面。&br&&br&&b&要点:&/b&&br&&ol&&li&&b&初始条件+种子=确定的结果和回放过程,&/b&&/li&&li&&b&网页的便捷性,&/b&&/li&&li&&b&过程回放的无限可塑性。&/b&&/li&&li&&b&甚至在互动性方面也做出了很好的探索。&/b&&/li&&/ol&其后的所有战报游戏基本上只是进行了可能的补充。&br&&br&&b&二、网页游戏化:武林英雄,武侠风云&/b&&br&&img src=&/bc77b8d0_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/bc77b8d0_r.jpg&&&i&这游戏我还玩过,觉得不错。没想到九维这壳子此后就没了声响。&/i&&br&&br&随着网页游戏的崛起,武林英雄发现了战报游戏的潜力。&br&&br&&b&要点:&br&&/b&&ol&&li&&b&将初始条件拆分为符合RPG元素的复杂度,套上在线RPG的外壳。&/b&&/li&&li&&b&挖掘了离线战斗这个经典概念。&/b&&/li&&/ol&武林英雄开创了一个新的游戏模式,从这点看来它的商业成功完全名至实归。&br&虽然在战斗画面上沿袭了姓名PK的文字风格,但这并不影响它的里程碑意义。&br&首先是寻找到了战报模式和网页游戏的契合点。也就是将装备,静脉,技能等各种传统网络游戏要素融合到战报游戏里,包括初始条件和战斗过程。这款游戏让人看到,虽然战报游戏既没有操控又没有强烈的感官体验,但并不影响它去表现一场涵盖无限多因素的战斗过程。&br&其次武林英雄意识到,战报游戏允许战斗双方或者多方,即时根本不在线也能展开战斗。以此为契机,它开发了诸如奴隶系统(是来源于开心网那个吧),排行榜(在以后的发展中逐步成为战报游戏的核心)等多个系统。极大的拓展了后来者的想象力。&br&&br&&b&三、图形化:小小忍者,my brute(国内山寨 快打旋风)&/b&&br&&img src=&/1a79a6a965ede92959a9c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&265& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/1a79a6a965ede92959a9c_r.jpg&&&img src=&/1d3e1745286aea39b782e28a3f95643d_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/1d3e1745286aea39b782e28a3f95643d_r.jpg&&&i&不好说猫游记算不算战报,因为那里面能逃跑&/i&&br&&i&从这个时代开始,战报模式已经被普遍使用,所以战报模式本身对游戏的成败并没什么影响&br&&/i&&br&这个时期,随着网页游戏的进一步发展,更多资本和人力的涌入,以及国外游戏的示范作用。战报游戏不再局限于文字的形式,终于走上了图形化的道路。&br&可以说这个发展是必然的,乃至自然的。战报模式已经被普遍认知,成功地成为网页游戏的一种基本类型。模式创新优势不再,之后就是靠感官刺激,图形化战报至此应运而生。&br&&br&&b&要点:&br&&/b&&ol&&li&&b&图形化&/b&&/li&&li&&b&排行榜/竞技场成为核心系统&/b&&/li&&/ol&图形化是个各领风骚的事情,什么制作水平就是什么效果。战报本身对页游公司没有门槛了,模式退居后台。策划的想象力回归到怎么去丰富游戏的血肉。骏梦就靠这么个山寨货崛起了,从此踏上贩卖东亚强势文化进大陆的不归路。&br&值得注意的是排行榜/竞技场从武林英雄时代的辅助系统,一跃成为游戏的核心。此时大家发现战报游戏允许了全员、全位置,全天候,全时段的PVP。这对于争强好斗的中国人来说,无疑是挖到了一座大金矿。&br&&br&&b&四、多角色化与阵型:神仙道&/b&&br&&img src=&/b736ca2ec9f76c_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/b736ca2ec9f76c_r.jpg&&&i&神仙道clone游戏毛毛多,我就不一一列举了&/i&&br&&br&神仙道做得颇聪明,加了阵型后就完全套上中国伪传统文化的那个套路了。&br&&br&&b&要点:&br&&/b&&ol&&li&&b&阵型(空间拓扑)被加入到战报算法之中。&/b&&/li&&li&&b&全服共爬一棵树(意识强化的排行榜/竞技场)&/b&&/li&&/ol&&br&它将战报游戏的发展路线从刚崛起的图形化道路,拉到了游戏系统的设计上。它大幅丰富了“初始条件”这个基本要素。告诉大家,初始条件不一定是数值的,还可以是拓扑结构的。&br&神仙道不管是有意识或者是无意识的,开启了全服共同争一个排行榜的壮观场景。至此,战报模式正式从一个战斗类型,升格为游戏类型!&br&&br&&b&后记&/b&&br&我是看到同事玩《我叫MT》手游才想起整理一下发这篇帖子的。我发现不少游戏策划对此类游戏的前世今生并不清楚,也不知道如何利用,和相同题材的非战报游戏有什么区别。所以很有必要普及一下此类游戏的历史。如今,战报游戏依然活跃在页游和手游平台上。作为一种诞生没多少年的电子游戏类型,它可以说是空前成功。&br&&br&&b&后记2
关于MT&/b&&br&关于《我叫MT》的价值核心。&br&我的看法是对于MT这个游戏来说。力量试探、反馈与迭代策略。是它的核心。&br&或者说它的乐趣在于局势判断与制定对策的快速思维迭代。&br&&br&说到其基础游戏乐趣的心理来源,应该就类似古人遇到野兽时的判断过程。&br&我是一个人还是一群人?是否携带武器?身体状态?是否有狩猎的必要?&br&对方是羊、野猪还是狮子?是一群还是一只?是否受困或者受伤?&br&&br&相应的,MT里就需要玩家根据游戏数值的一贯性,和战斗的反馈决定自己应该继续冲关,刷图升级,还是替换阵型或者队员,甚至是“刚才只差那么一点,我觉得再试一次就能过”直接再战。&br&这种判断对古人和今人同样重要,比如到新公司判断公司环境,上司脾气,同事关系,甚至是周围的午饭点。&br&&br&正因为这种强烈的判断本能,创造了提供这种思维训练的游戏乐趣。这就是我认识到的《我叫MT》这游戏的乐趣。&br&而是否有战斗过程并不重要,无论有否,只看游戏满足了玩家哪一方面的心理需求。满足了心理需求,游戏才有价值。某个设计部件,可能强化乐趣也可以诋毁之。部件的去留需看游戏的根本价值。若因为惯性思维或者行业流俗而取舍,反而奇怪。
关于自动战斗类游戏的历史梳理自动战斗类游戏,在各种公司也有瞬战等叫法,我很直白地称其为战报。这里的分类是以技术实现为依据,也就是战斗结果在服务端瞬间得出,客户端事后演绎战斗过程的游戏类型。以下,我将历数此类游戏的发展历程,以期读者对此类游…
参考这个文章&br&&a href=&/a/219_all.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&墨麟科技CEO陈默:网页游戏的商业模式设计思路&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&里面说的“比如如果坐骑进阶丹我们把它从商城里去掉,只是有付费副本、免费副本、野外BOSS产,那这款游戏变成偏中小ARPU值的游戏,大ARPU值用户有很多钱但是也需要有时间来慢慢成长,每天对你的花费进行限制,它就变成一款面向中小ARPU值用户的游戏。”&br&其实最关键的,一个是付费意愿(往往题材和画风就决定了用户付费意愿结构),一个是有了付费意愿之后,你打算怎么控制游戏的节奏,是刷大R滚服,还是长时间付费要持久效果。两者兼得不是不可能,只是很难。既然问出这个问题你肯定还没到能控制好这个的层次。&br&&br&一般而言,游戏诞生之初(或者说修改到一定品质之初),就已经决定了是大R向还是中小R向。这时候整体改已经不可能。我们一般的做法是加系统。&br&下面我所说的方法对于高手来说可能不屑,但是对于数值能力没那么强的团队而言很有用。&br&&br&系统要规划好层次,比方说,&br&A系统,B系统,C系统共同贡献最终的战斗力数值,基本上顶级来说效果平均。&br&A系统设计为基本上磨时间天天打工就能获得的;给R们一定的加速或者次数;&br&B系统设计为不花钱很难提高,但是小付费就能有大收益的,这里可以选择直接商城投放,也可以选择绕个圈子过些限制投放给R们,同时属于边际效应递减比较强,头100快钱收益很大,后面100块钱收益很低。&br&C系统做成强竞争后获取的,马太效应强烈的,用来大R们前期充值抢在这里的优势,在这里本身付费点不需要多。投放的资源量和想到底多强的竞争有关,想拉前期付费的话,这里马太效应做强一些,拉长线的话,这里要考虑参与的人的低保。&br&你也可以做个纯大R向的D系统,就是给有钱人玩的,不过这样一般会被骂坑爹,影响留存。&br&&br&然后平衡付费率和ARPPU,就在这几个系统内单独找平衡即可。B系统用来拉付费率的,A系统加速或者次数也可以通过送或者超值礼包等等来拉下付费率。&br&&br&谢邀。
参考这个文章里面说的“比如如果坐骑进阶丹我们把它从商城里去掉,只是有付费副本、免费副本、野外BOSS产,那这款游戏变成偏中小ARPU值的游戏,大ARPU值用户有很多钱但是也需要有时间来慢慢成长,每天对你的花…
我就是不匿,但是,我要说一些难听的话,不好意思了。&br&&br&如果我打算在超市门口分销狗屎,那么可能我需要拿出99%的利润,也不一定有多少人愿意做。&br&&br&所以,关键是你的产品和品牌是否能为你溢价。我对国内手游网游非常非常非常的失望。。。。这里是垃圾的天下,毒害青少年,骗钱。研究的都是如何通过各种机制,手段,促使消费者掏钱。而不是研究如何通过提高可玩性来让用户资源的支出。&br&&br&砸金蛋的模式火了,所有游戏都开始砸金蛋,开宝箱。说实话,这个和赌博有区别吗?只不过,赌博不需要换成虚拟金币或者元宝,最多是换筹码。赌博赢了可以提现,这个赢了也得到虚拟物品。。。。。这就是变相赌博啊,如果一个游戏开发商的老板,我想问问你,是否愿意你的儿子女儿沉迷于你开发的游戏?&br&&br&怀念曾经额经典游戏,大航海时代讲述了梦想与追求的过程,描述了航海时代的背景下,全球航海的很多知识。过去做游戏,有内涵,有很多调研。玩游戏的人,毒害的没有那么深入。&br&&br&我想说,现在的三国各种游戏,有什么鸟用?&br&&br&在这种情况下,你在渠道面前有什么话语权。。。。。。。。。&br&&br&---------------------------------------------------------看了一些评论,再来多说两句的分割线----------------------------------&br&&br&评论中主要有两个观点我想再吐槽一下&br&第一个是:没办法,也是要吃饭的。&br&第二个是:一个愿打一个愿挨。&br&我觉得“也是要吃饭”客气点说,是一种万能答复,不客气点就是万能的借口。 偷换了概念,将所作所为与人类最基本的生存需求做了关联。但是实际上,在这个社会上,你干什么都可以说是为了吃饭,而你干绝大多数事情其实都能解决吃饭问题。就算你什么也不干,政府每个月也能补助你一些,吃馒头就咸菜肯定是够的。所以不是为了吃饭,而是为了吃更好的饭,住更好的房,赚更多的钱。。。。不要把做垃圾游戏说成没有选择,为了温饱的唯一解决之路。&br&&br&&br&第二个&br&中国人特别是二三线城市年轻人们的教育程度不高,我们教了很多孩子知识,但是没有教给他们道理,没有建立价值观。 垃圾游戏应了这些年轻人的需求,满足他们在现实社会无法满足的需求,帮助他们逃离现实,沉迷其中。 的确一个巴掌拍不响,但是这个逻辑就是不对的 ,商业市场上的买卖双方的信息获取本身就是不对等的,知识和资源的掌握程度也是不对等的,因此双方在买卖过程中所需要承担的责任和义务也不应该是均等的。一个巴掌拍不响的逻辑的前提,是将双方责任义务的均等化。 1840年以前,国际资本在中国海量兜售鸦片,中国人吸食鸦片很多,趋之若鹜,是不是可以用一个巴掌拍不响来解释呢?
我就是不匿,但是,我要说一些难听的话,不好意思了。如果我打算在超市门口分销狗屎,那么可能我需要拿出99%的利润,也不一定有多少人愿意做。所以,关键是你的产品和品牌是否能为你溢价。我对国内手游网游非常非常非常的失望。。。。这里是垃圾的天下,毒…
13年3月开始接触,没充过一回宝石,纯手打,墙刷到全9就开始种菜,今年8月俩王才40。恰好在刚刚结束的,今年的TGS上参加了coc展台的一个互动,有个小插曲我想应该能回答你的提问。&br&&br&&br&这个插曲十分难忘,比挖宝箱和搜到大鱼都难忘。&br&&br&&br&当天的活动形式是timeattcak,内容是给你全满科技和兵种(包括双40王),针对一个固定的发育不良带两根多目标火柱子的10本型(无双王少陷阱),40秒内三星会赠送一件t恤,题外话我有一件coc在美帝首次召开玩家见面时发的t恤,所以对于我来说这件TGS的t恤我也非常想要。于是乎,当天冲着这个目标奔向会场,coc的展台来势汹汹,刚进入正门就看得到,二话不说报名排队,因为当时人并不多,排了30分钟不到就进去了。排队时给发了一本册子介绍游戏(因为有第一次接触的人),里面也有即将打的阵的截图,一些打法介绍阵容推荐等等,我简单扫了一遍,得意得把册子传给下一位。。。&br&&br&进入活动场地后,看操作台上间隔半米并排摆了6个ipad,ipad正上方接一部壁挂屏幕。进攻前会给充足的时间配兵(宝石随便秒),我配完并就等着开始,旁边的展台mm甚至还提示我“你不带满药水么”,由此可见我是多么轻敌,然后我是这么打的,纯猪流带2气球跟双40王,6瓶药,咣咣咣丢下去,当时还心想这不简单如切菜么,结果拆到99%时发现角落躺着一个满级水罐,再看着大部队移动过去,此时抬头看屏幕,38秒。。。(内心一万头可爱的小动物奔过)&br&&br&就这样,我41秒三星,旁边的小伙伴由于第一次玩coc,1分10秒三星。领了两个totebag灰头土脸地出来了。&br&&br&但是故事并没有结束,coc的斗魂被不甘心撩得更旺,一定得拿出战天斗地的精神,我残忍地抛弃了小伙伴,一个人又开始排第二轮,这次队伍就长了,掐了表整整排了一个点儿。而且有意思的是,队伍里看到了第一次和我一起打过的几张面孔,不知道是来拿第二件t还是和我一样。然后这次我耐心(谦虚)地研究了阵型,最后打法和第一次一样,只是把气球换成2个法师,加速药水带了3个。&br&&br&最终,32秒三星,在身后小学生的掌声中颤抖着接过了那件t恤,小伙伴说我是红着脸出来的,但只有我自己知道那久违的心跳和手汗。&br&&br&&br&事后感想就是,自己还是拿衣服,凡事不能想当然。&br&&br&另外,大屏幕会实时更新最速成绩,我排在15名开外了,当时看第一名是21秒(其实内心是稍稍怀疑21秒是内部人员不断挑战刷出来的,10本21秒3星。。。),而且在排队时听到聊天说第一天参加是1分以内就给t恤,无论如何,最后顺利拿到自己那件就够了。&br&&br&&br&完&br&&br&放点当时拍的照片好了&br&&br&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/308c5abed3fa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/308c5abed3fa_r.jpg&&入口&br&&br&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/f2dfdfadaa28bd024a2ac8f1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/f2dfdfadaa28bd024a2ac8f1_r.jpg&&从入口拍coc展台&br&&br&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/dceab25d7f135a4ef038_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/dceab25d7f135a4ef038_r.jpg&&从侧面拍&br&&br&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/908fee05f2b9e948248baadbd25f010d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/908fee05f2b9e948248baadbd25f010d_r.jpg&&从背面拍(低头的人就是参加timeattack的队伍)&br&&br&&img data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1536& src=&/fb73ffe9fd1ee074daddd9bb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/fb73ffe9fd1ee074daddd9bb_r.jpg&&排队时偶遇chiefpat和galadon(say了hi没合影)&br&&br&&img data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1536& src=&/aff4fa87fa9b86cb807ab8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1536& data-original=&/aff4fa87fa9b86cb807ab8_r.jpg&&发的一个小卡片,不打码,顺带给工会打广告了(如果低于40秒,工作人员会用红笔替你在下面写上成绩,再拿着它换t恤)&br&&br&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/6fb7c46d93c8db4b33ffb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/6fb7c46d93c8db4b33ffb_r.jpg&&规则说明小册子(里面会给要打阵型的图,不是封面那个)&br&&br&&img data-rawheight=&1536& data-rawwidth=&2048& src=&/29604ceba690e2d55f4f220e51b6f657_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/29604ceba690e2d55f4f220e51b6f657_r.jpg&&进场之后拍的(不过台子上是5v5,timeattack是在身后忘了拍。。。)&br&&br&&img data-rawheight=&1909& data-rawwidth=&1292& src=&/73e613ba0f287fa1c56f4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1292& data-original=&/73e613ba0f287fa1c56f4d_r.jpg&&感谢小伙伴,当天的战利品(除了t恤和包需要条件,其余的是自由发放)&br&&br&当天还设置了野猪骑士的模型供拍照,野猪能骑上去那种比例,遗憾是没给锤子。。。
13年3月开始接触,没充过一回宝石,纯手打,墙刷到全9就开始种菜,今年8月俩王才40。恰好在刚刚结束的,今年的TGS上参加了coc展台的一个互动,有个小插曲我想应该能回答你的提问。这个插曲十分难忘,比挖宝箱和搜到大鱼都难忘。当天的活动形式是timeattcak…
来自子话题:
利用苹果设备来买游戏付费内容,然后打电话给苹果客服利用一定借口要求退款(游戏内购买的东西没有到、游戏体验不好等)。苹果会给你退款,并且如果游戏内的东西到账了也不用退还。相当于白拿了东西,有专门的刷退款的产业链…有机会再去找找曝光这种黑幕的文章&br&&br&&br&&br&目前X宝主要方法为做号退款或者黑卡,少数有良心一点的是汇率差。&br&做号退款&br&&img data-rawwidth=&550& data-rawheight=&299& src=&/d093aa935d7745ada4d5b5d143cfb91e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/d093aa935d7745ada4d5b5d143cfb91e_r.jpg&&&br&利用的是苹果和游戏公司信息不对称来强制退款。最终结果是你花了比官方定价少的钱给了第三方(x宝店主),获得了你想要的游戏道具,苹果拿到钱然后又退回去不亏不赚,第三方(x宝店主)给养号方少量钱,收到你的钱,然而游戏公司什么都没有。&br&当然,如果退款失败的话,x宝卖家亏掉你付的钱和商品价格的差价,不过在有专业退款人的情况下,退款成功率大约90%,因此是不会亏的。&br&汇率差买廉价卡包&br&自从炉石传说登陆app store后,其实大家就可以利用汇率差比较便宜的充值买卡包了。这里仅仅以南特币以及一般玩家就可以买到的南非礼品卡价格举例。如何注册南非账号,利用vpn等自己百度。&br&1.你得有个ipad,或者iphone&br&2.你得自己注册个南非itunes账号,并用这个账号免费购买炉石传说&br&3.买南非礼品卡,今天淘宝上4000南特币礼品卡,大概是1810人民币&br&4.用南非礼品卡给南非ituens账号充值&br&5.在ipad上运行炉石传说,并选择购买40卡包。&br&6.你会看到40卡包是599.99南特币,这样算下来大概271rmb就可以买40卡包。&br&我只是说的大概方法,怎么更便宜充值大家自己探索。&br&很多淘宝店都宣称用这个方法帮你购买的卡包或者预售,但是实际上,这个方法已经几乎没有利润可言了!&br&可以看出,如果要走汇率差,328的40包最低价是271软妹币,其中还有各种麻烦的手续问题和注册问题以及币种兑换问题~难道x宝都是做慈善的260(最低)卖你271的东西或者累死累活就赚个几块钱?薄利多销也不是这样干的。&br&黑卡骗钱&br&简单来说,黑卡指的是与iTunes账户绑定的非法信用卡,通过黑卡进行的游戏内交易被苹果方面发现之后将会被撤回,苹果不会和开发者进行结算。 因此~最终结果事实上和恶意退款并没有什么卵区别,都是游戏公司拿不到钱。&br&对于游戏公司来说,黑卡充值意味着产品坏账率的增加,导致游戏公司收入的减少。
利用苹果设备来买游戏付费内容,然后打电话给苹果客服利用一定借口要求退款(游戏内购买的东西没有到、游戏体验不好等)。苹果会给你退款,并且如果游戏内的东西到账了也不用退还。相当于白拿了东西,有专门的刷退款的产业链…有机会再去找找曝光这种黑幕的…
巨人在草原散步(忽然草丛动了一下),哇,看到一个自己的兄弟,上前一步,轰~&br&&br&&br&巨人:你好,你怎么那么小?&br&&br&野蛮人:虽然我小,但我的功力已经修炼到七层了。&br&&br&巨人:哈哈,小家伙,你还没我一个拳头那么大。&br&&br&野蛮人:虽然我的拳头小,但我有一把小铁剑,你的拳头有我的剑硬吗?&br&&br&巨人(指了指身上的腰带):看到没有,我打过跆拳道,红段三。我有个哥哥身上还背着又黑又厚的盔甲呢!&br&&br&巨人有些得意了。&br&&br&野蛮人:我老爸头戴皇冠,手持屠龙刀,每次他一发飙,我就从他的兜里转出来,可威风叻。&br&&br&巨人:那又怎样,有你的部队都叫屌丝,而有我的部队那叫胖法,嘿嘿,法师是不会跟在你后面陪你驰骋沙场的。&br&&br&野蛮人:敢骂我屌丝,老子天天泡妹妹,你个老基子。(说完手中剑微微侧转)&br&&br&巨人察觉到了什么:老子不和你打,我还要去拆你家的炮楼!&br&&br&但小黄人知道这事,冲了过去,在巨人的脚下开始砍~&br&&br&巨人吃痛,站立不稳,腰间的毒药洒了一地。&br& 毒死了野蛮人八条街。&br&&br&完。
巨人在草原散步(忽然草丛动了一下),哇,看到一个自己的兄弟,上前一步,轰~巨人:你好,你怎么那么小?野蛮人:虽然我小,但我的功力已经修炼到七层了。巨人:哈哈,小家伙,你还没我一个拳头那么大。野蛮人:虽然我的拳头小,但我有一把小铁剑,你的拳…
来自子话题:
核心只有三点:&br&1,协同市场和渠道部门,使游戏产品能够让更多的玩家留存并且能更少地流失&br&2,协同策划和开发部门和发行方,使游戏产品能够使更多的玩家愿意为之付费和更多地付费&br&3,协同策划开发运维客服部门,使游戏产品的游戏生命能够得到尽可能的延长&br&&br&协同二字,亦可用“驱动”,”促使“等字眼代替以体现运营本身的主动性和引导性
核心只有三点:1,协同市场和渠道部门,使游戏产品能够让更多的玩家留存并且能更少地流失2,协同策划和开发部门和发行方,使游戏产品能够使更多的玩家愿意为之付费和更多地付费3,协同策划开发运维客服部门,使游戏产品的游戏生命能够得到尽可能的延长协同…
来自子话题:
看到你,我就在想,说不定广电总局长久以来只是在背锅而已。
看到你,我就在想,说不定广电总局长久以来只是在背锅而已。
来自子话题:
我一直很奇怪为什么游戏对局中被规则允许的正常行为会与不道德扯上关系。&br&他没有做错任何事,他的行为是被允许的,包括抱歉,包括烧绳子,包括在电脑前你看得见或者看不见的嘚瑟。&br&请充分尊重对手的一切在规则以内的行为,当然,如果你愿意,你也可以这么做,我以个人的名义保证绝对支持和尊重你。&br&地图炮就不开了。但我觉得想太多无益于提高游戏水平,也无助于加强游戏体验。一个游戏而已,请平静对待。&br&&br&&br&@檀煜鑫 既然提到我了,那还是再补充点东西吧。&br&规则没有禁止的事情,应该视为默许,而不是根据自己的好恶来设定为禁止。&br&我还讨厌猎人呢,我还觉得比赛中有人玩猎人影响我,甚至一部分人观赏游戏呢,那我也没说应该禁止玩猎人不是?&br&游戏规则规定了你可以玩猎人,也规定你可以每隔一段时间发一个表情,规定你可以充分利用每次出牌的90秒时间,那么,这种种行为就都无须指责。&br&当然,如果以后规则规定某些行为是不允许的,这些行为自然就不对了。不过在规则规定之前,还是可以的。如你所举的撑杆跳顺杆爬的例子,也是那次事件发生之后才禁止的不是?&br&&br&&br&&br&这件事说破大天,也就是他的行为触及了一部分人心里的道德底线,所以才会受到指责。&br&说到这里,我想感叹一下某些人脑补能力之强。原本很正常的表情,到他们那里能引申出无数的意思。也因为如此,不管对方发什么,他们都觉得受到了侮辱。但是他们能给出的回击,只是苍白无力的一句抱歉——他们并不知道对方是否能脑补出侮辱的意思。这种心理落差,造就了大批的玻璃心。&br&现在人们对表情的接受程度不同,有人忍不了烧绳子,有人忍不了抱歉打的不错,有人只要对方发表情就受不了,有人对方怎么做都无所谓。&br&这连个统一的标准都没有,怎么形成道德来让别人遵守呢?&br&嗯,至少对面对我发打的不错的时候,我一律回:谢谢你。因为我觉得我确实打的不错。&br&以上。
我一直很奇怪为什么游戏对局中被规则允许的正常行为会与不道德扯上关系。他没有做错任何事,他的行为是被允许的,包括抱歉,包括烧绳子,包括在电脑前你看得见或者看不见的嘚瑟。请充分尊重对手的一切在规则以内的行为,当然,如果你愿意,你也可以这么做,…
来自子话题:
Campfiring。&br&&br&假如你是蓝军的话,跑到某个你的死敌的床po边上,迅速打掉,插上8个1脚和2个Link Amp(两个人更好,可以插4个),然后毒绿。绿军反之即可。&br&&br&这样可以保证一个小时之内死敌的床po是一个1级(最差情况也是5级)的废po,以此羞辱敌人。&br&我和 &a data-hash=&3db12c3f1fe0a6d856f07f9& href=&///people/3db12c3f1fe0a6d856f07f9& class=&member_mention& data-tip=&p$b$3db12c3f1fe0a6d856f07f9&&@Ratoo&/a&
在南京玩过一把,特别爽。
Campfiring。假如你是蓝军的话,跑到某个你的死敌的床po边上,迅速打掉,插上8个1脚和2个Link Amp(两个人更好,可以插4个),然后毒绿。绿军反之即可。这样可以保证一个小时之内死敌的床po是一个1级(最差情况也是5级)的废po,以此羞辱敌人。我和
Unity和Cocos2d-x,严格来讲并不是同样的产品类型。Unity是一套“解决方案”,而Cocos2d-x仅仅是一个库。两者相比较,后者仅相当于前者的一个模块。Unity提供集成的场景编辑器,物理引擎,材质编辑、动画编辑等等,再加上本身的类插件功能,能让第三方通过包来帮助生产周边工具。但从Cocos2d-x来讲,如果有公司要用,必须找到相关的编辑器,集成第三方的物理引擎(如Box2D)才能与Unity在解决方案这个级别上相提并论。就如有名的3D渲染引擎Ogre和解决方案Unreal、CryEngine一样,本身并不具备可比性。&br&&br&很多公司采用Cocos2d-x来做项目的抉择是,对于2D项目来说,Unity的确是把“牛刀”了,驾驭起来不是很顺畅。Cocos2d-x加上一些第三方的工具,就能对付项目,而且驾驭起来相对简单,就会选择Cocos2d-x而不是Unity。
Unity和Cocos2d-x,严格来讲并不是同样的产品类型。Unity是一套“解决方案”,而Cocos2d-x仅仅是一个库。两者相比较,后者仅相当于前者的一个模块。Unity提供集成的场景编辑器,物理引擎,材质编辑、动画编辑等等,再加上本身的类插件功能,能让第三方通过…
来自子话题:
《刀剑乱舞》抄袭的仅仅是《舰队collection》的游戏模式。&br&两者一样的是游戏模式,而界面、人设、角色、卡牌设计都不同。&br&其实我觉得双方不会撕起来的原因是:1.&b&双方的玩家群体基本是错开的&/b&,舰队collection是面向宅男推出的美少女游戏,虽然也有很多女提督但主力还是男性玩家,而刀剑乱舞是面向乙女腐女推出的池面游戏,加上大部分中国人并不熟悉日本刀剑历史典故,估计没几个宅男会玩。宅男宅女两个群体基本是属于井水不犯河水各玩各的(因为大部分人都有异性恐惧症(笑))自然撕不起来。&br&2.&b&虽然舰C和刀郎是不同制作方出品的,但是好歹还是同一个运营公司,&/b&运营自然不希望自己手下的两个用户群内斗,因此舆论导向肯定会合拢。而且大部分不太熟悉公司运作的玩家都认为这两款游戏是公司用同样的方式制作的面向不同客户群的姐妹作品,自然也就撕不起来(我真的见过不少这么认为的)&br&&br&&br&&br&而《战舰少女》抄袭的是《舰队collection》的角色创意和游戏框架。&br&游戏模式也是一样的:赌船、捞船、练级、刷图、推图、改造&br&游戏框架上,都是以油蛋钢铝为资源,游戏界面虽然不同但是大多数按钮和称呼都是一样的。&br&角色创意都是对二战军舰的拟人萌化,舰队collection的主体是旧日本帝国海军和纳粹德国海军,而战舰少女是万国船只,英美德法意苏日中的都有(似乎还有个荷兰的)更能吸引中国的军宅。&br&不同点在于,&b&战舰少女的立绘是完全原创而且拥有自我版权的&/b&,而舰队collection的自我版权所属基本上就是立绘、美工、台词。战舰少女没有任何一个地方触犯到了舰队collection的版权,因此只是山寨模仿而并非盗版。这也是某些舰N提督理直气壮的原因。&br&而且战舰少女最近也努力开创一些舰C里面没有的东西,除了最开始的不会沉之外&br&从最近的几个版本就能看得出来的新特色:&br&1.大量中国(国..共.两..党)船只的实装 2.改造后的技能系统 3.好感度系统&br&&br&战舰少女的游戏系统比较亲民(比如把分路条件写明),加上是手游而且对配置要求很低(中国的这类ACG产品主要用户群还是学生,手机比电脑更加方便,100多M的安装包啥破手机都能玩),不用翻墙不用抢号,制作也算精良,因此迅速积攒了很多用户。但是因为舰C和舰N的玩家群体重叠,自然碰面的机会就多所以自然也就容易撕起來了 _(:з」∠)_&br&&br&&br&&br&至于说炮妹,这货的立绘是盗用的。&br&本身,制作一个坦克拟人这种事是完全没问题的,其实日本那边也是有这种游戏:&br&Yahoo Japan Mobage的 《ミリ姫大戦》就是著名陆军指挥官娘化,其中大部分卡牌都是坦克,游戏模式和舰C基本相同。&br&但是炮妹作为卡牌游戏,最重要的&b&卡牌立绘是从网络上盗图的&/b&——这就属于侵权了,也是大家一直黑的一个点。&br&其实还是蛮可惜的,假如炮妹认认真真以幻萌做战舰少女的态度做游戏,认认真真去请画师,或许现在受到的褒奖会比舰N还多……&br&&br&&br&&br&刀剑是模仿,战舰少女是山寨,而炮妹是盗版&br&如果说舰C是苹果,那么刀剑就类似三星,舰N就是小米,炮妹则是NOKLA …【非黑
《刀剑乱舞》抄袭的仅仅是《舰队collection》的游戏模式。两者一样的是游戏模式,而界面、人设、角色、卡牌设计都不同。其实我觉得双方不会撕起来的原因是:1.双方的玩家群体基本是错开的,舰队collection是面向宅男推出的美少女游戏,虽然也有很多女提督但…
来自子话题:
《天崩地裂:浩劫的前奏》里面有写,吉安娜给了安度因一块炉石。炉石是法爷制造的刻着浅蓝色符文的圆形水晶,而且使用者只需要用一点精神力就可以让它跟自己绑定。&br&&br&&p&她朝他笑了笑,“我这有件小东西,能够让旅行变得更容易。”她从腰包里摸出一块刻着浅蓝色符文的圆形水晶来。“来,接着!”&/p&&p&  吉安娜朝安度因抛了过去,而他轻易接到手里。“真好看。”他边说边仔细打量着,用手指轻轻比划着符文。&/p&&p&  “好看,也很珍稀。现在轻轻拿在手里,别用手指握在上面。认得上面的符文吗?”他看了看,“是你的名字和一个……‘家’字。”他说。&/p&&p&  “对了。看来你的功课学的不错。这个是我专门为你做的。早在……今天之前……我就在想你或许愿意来陪陪你的吉安娜老阿姨吧。”&/p&&p&  他拂了拂垂到脸上的一缕金发,不高兴地盯着她。“你一点也不老。”他说。&/p&&p&  “看来你的交际也学的不错。”她开心地笑了起来。“对,这个叫做炉石。”&/p&&p&  “但符文的意思是‘家’。”&/p&&p&  “对,是这么说的,但‘家石’念起来很难听。‘炉石’就悦耳多了。”&/p&&p&  他笑了起来,在手里摆弄着炉石,用有些高傲的语气说道:“这种事情相信女孩就对了。”&/p&&p&  “自古红颜多祸水。”吉安娜说。&/p&&p&  “确实如此。”他承认道。“那么,这个炉石是怎么用的?”&/p&&p&  “把它紧握在手中,然后集中精力。”&/p&&p&  安度因照办了。吉安娜起身朝他走去,握住他的手。一道微弱的蓝光在她手上亮起,然后传到安度因的手上。&/p&&p&  “这将会让炉石与你绑定。”吉安娜轻声说,他会意地点点头。“集中精力。让这块炉石融入你的内心,让它为你所有。”&/p&&p&  她感到了变化,从她转移到他,于是温柔地笑了笑松开手。“来,现在它是你的了。”&/p&&p&  安度因再次看着炉石,开心地笑了起来,对它简直着了迷。“这完全是魔法,对吗?不会是什么侏儒工程制品吧?”&/p&&p&  吉安娜点点头,“恐怕它只能把你传送到塞拉摩。到了那边,我们可以把你再传送回家。”&/p&&p&  “那么我猜它还不能让矮人和他们的狮鹫下岗啦。”安度因以他那种时而出现的实用主义口吻说道。&/p&&p&  “用的时候要注意了。”她边说边站起来,“它真的会把你送到我的壁炉里去。所以下午是最适合的时候。”&/p&
《天崩地裂:浩劫的前奏》里面有写,吉安娜给了安度因一块炉石。炉石是法爷制造的刻着浅蓝色符文的圆形水晶,而且使用者只需要用一点精神力就可以让它跟自己绑定。她朝他笑了笑,“我这有件小东西,能够让旅行变得更容易。”她从腰包里摸出一块刻着浅蓝色符…
来知乎,参与讨论

我要回帖

更多关于 我的世界小房子 的文章

 

随机推荐