手游梦幻西游手游没服务器所有服务器有齐名要术么

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梦幻西游手游服务器等级限制什么意思?服务器等级限制图文说明
梦幻西游手游4月9日大更新,新增了服务器等级限制后,很多玩家一头雾水,到底什么是服务器等级限制?现在就给大家详细说明一下,在主界面宠物头像左边的图标中查看服务器等级限制,如果你是没有的也就都查看不到了。 其实服务器等级限制查看分为三种情况
梦幻西游手游4月9日大更新,新增了服务器等级限制后,很多玩家一头雾水,到底什么是服务器等级限制?现在就给大家详细说明一下,在主界面宠物头像左边的图标中查看服务器等级限制,如果你是没有的也就都查看不到了。
其实服务器等级限制查看分为三种情况
1、等级高于服务器等级限制时:左上角会出现一个&经验&&的图标
可以看出小编同事的号是高出服务器等级限制2级,日常的经验降了50%,但是晚间活动、剧情、前尘旧梦等不会下降。
2、等级远低于服务器等级限制太多时:会显示&经验&&
低于限制等级10级获得了5%的经验加成(仅限抓鬼、挂机、副本)。
3、等级在服务器等级限制范围内时:什么都没有
所以没出现的图标的玩家也别瞎操心了,如果想看等级限制,目前也是能从等级排行榜进行推测的。
【来源:未知】
类型:ARPG
固件:Android 2.2及以上扫一扫,穿越到手机版
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梦幻手游服务器选择 新区还是老区
最近《梦幻西游》手游开区不断,但在老区和新区之间,你知道该如何取舍么?今天小编就为大家进行一番对比,虽然选择权在你,但是希望经过这一对比之后,你的选择是无悔的。
最近《梦幻西游》手游开区不断,但在老区和新区之间,你知道该如何取舍么?今天小编就为大家进行一番对比,虽然选择权在你,但是希望经过这一对比之后,你的选择是无悔的。
新区:站在同一条起跑线之上新区最吸引玩家的,无疑就是它能够让玩家站在同一条起跑线上,让每一个玩家都有可能在等级排行榜上获得自己的一席之地。对于有心想要争夺服务器前列的玩家来说,由于《梦幻西游》手游每日所能获得的经验有一定的限额,一旦完成了相关活动想再获得经验还不如直接下线换离线经验,因此如果你在一个服务器中进入太晚,那么想要追上其他玩家就难如登天。
老区:友善的迎新环境虽然老区你基本已经失去了争夺服务器排名前列的资格,但是老区的高手们对于新人的态度却很友善。为了侠义点和经验,低级剧情、环怪他们都会免费帮过。可以说进入一个开区时间达到两周以上的服务器,你就会发现它对新人无比友善。
新区:返利号的天堂新区是《梦幻西游2》老玩家返利号的天堂,在进入服务器之后,你可以在第一时间利用返利向系统直接购买各种在将来必定会涨价的道具,比如月亮石、高级武器装备书等等,虽然这些道具不能直接转换为金币,但是却能在未来为你省下一大笔不必要的开支。
老区:普通玩家的福地虽然老区的商会系统中不少银两道具的价格颇高,但是另外一方面,在摆摊市场中价格却相当亲民。比如同样的道具金兰花,新区可以卖到2800金币,但是在老区却变成了800金币,跑环成本瞬间就降低了数倍,不少传说党也开始过上了商城传说的好日子。而新区玩家想要享受这一福利,就首先要经历一番多年媳妇熬成婆的漫长等待。
在了解了新区和老区不同的好处之后,相信你也已经对自己该如何选择服务器有了新的认知,选择合适的服务器,你的游戏追求自然能够更轻松地得到满足!
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| | | | | | | |原创 | 《梦幻西游》手游主程刘强:如何提供一个稳定高效的MMO手游服务器引擎 - 推酷
原创 | 《梦幻西游》手游主程刘强:如何提供一个稳定高效的MMO手游服务器引擎
整理/手游那点事子安
随着手游越发端游化和重度化,衡量一款手游的数据除了传统的留存率、ARPU等外,还新增了PCU(Peak concurrent users ,既最高同时在线玩家人数)等数据。但是同时多人在线对服务器的运算能力和稳定性都有着极大的要求。在此次的网易游戏学院上,《梦幻西游》手游的主程刘强就《梦幻西游》手游中如何做到200万人同时在线,如何提供一个稳定高效的MMO手游服务器引擎等问题发表了演讲。
以下是演讲整理稿:
一、《梦幻西游》手游引擎水准:市场唯一过万单服架构
刘强:大家好,我是刘强,也可以叫我“强宝”。有人问我说,为什么大家讨论都客户端技术,移动端的技术没有人讨论。好像是这么回事,第一眼美女,大家比较关注,但服务端同样重要。所以我给大家介绍一下《梦幻西游》手游架构是什么,以及为了保证架构比较稳定,我们又做了哪些努力。
服务器架构,我们手游引擎大概是怎样的水准?我们的引擎来于梦幻端游,大概2.2万单服架构,手游引擎稍微差一点,1.5万。但是我们还是有比较大的优化空间。据我了解,在市面上还没有过万的手游引擎,在手游单服架构里,当然除了我们。
这是我们服务器架构,主要分几块,有gameserver、loginserver、webserver、centerserver。首先是loginserver,loginserver访问了以后,进行一些帐号的验证,然后根据验证后获得了列表后,然后开始访问Gameserver,Gameserver自己跟所验证的server进行验证,这样就保证了我们loginserver可以无限增加的。当时考虑loginserver可能会负载高,所以设计成这种架构。然后Weberver顾名思义,就是一些gm、voice用的,因为我们提供语音聊天和语音转文字服务,这应该是社交类游戏的神器,一定要提供语音服务。Centerserver就是全服玩法的活动。
引擎线程结构,我们引擎是多线程的结构,分线程的理由,首先模块比较独立,然后很好分。虽然我们多线程引擎,但是开发时思路用单线程来开发,所以并没有损失我们的开发效率。我们大部分是一些IO和CPU密集型的线程脱离,主线程主要是游戏逻辑,这也是一些基础模块,就是我们分为引擎和脚本,脚本里主要跑逻辑,引擎里主要是跑基础的像玩家登陆,还有就是CPU密集型的东西,放在脚本里比较合适。
二、MMO手游AOI特点:更多的传送,NPC视野类的玩法少
手游和端游AOI有明显的区别,有两种算法,一种九宫格算法,插入和删除节点,速度非常快,属于O(1)。 但是有一个很大的问题,就是当它在格子间移动时有大量的带宽消耗,因为有很多无用的信息在发送。十字链表,移动时是很省带宽的,但是在长距离时,它的CPU是消耗非常大的,这两种我们网易这边都有实现,都尝试过,也对它们比较了解。
MMO的手游AOI有什么特点?更多的传送,都是属于直接传送到地图中间,比较少的走路。客户端受制于硬件,同屏显示人数有限,不像端游,可以随便显示很多,这样需要显示人数减少,否则手机会卡死。NPC视野类的玩法很少,基本可以忽略。就是说十字链表在做NPC视野的玩法是非常好的,它所有的NPC可以选择不同视野范围,但是我们手游基本上这种玩法不考虑,因为没有嘛,所以我们选用格子。
这是我们开发到中期时,然后在做1万人压测时的效果,这些全是机器人,他们在里面还是走路,这是我们做不删档测试第一天的时候,因为没有放AOI优化的效果图,这是真实的玩家,就是相当于万人以上的,大概效果是这样的,和压测的效果是一样的,都是满满的人,所以整个世界上都充斥着各种“吐槽”的话,所以玩家体会很糟糕,因为客户端卡,手机上显示这么多角色是非常糟糕的一种表现。
鉴于这种,我们做了一个分层AOI概念,不同的玩家,还有不同的组队信息,以及好友有一个很复杂的规则,把玩家分在不同的层次,还有就是当人数增多,可以动态进行分层,人数少的时候可以把层数合并回来,然后就是让玩家在人少的时候也能看到几个人,人多的时候还是看到几个人,所以不至于很少。这种优化放过来后,这是同一台服务器,效果大概是这样的,你在同一层里看到的都是你关心的人。这个感受就很好了。
三、基础模块的实现:udb以及AI行为树
为什么要设计一个udb,udb有做统一的管理,在定时存盘+退出存盘,经典解决存盘的模式,有一种性能瓶颈,当你的同服玩家最高在线没有很高时,是不会遇到这个瓶颈的。在定时存盘时,同时想让一万以上玩家做存盘,这时候序列化会很卡,很耗CPU,并且有down机回档的问题,有一些人已经退出存盘,但是另一些人在等待定时存盘,当Down机,两个人的DB是不一致的,所以这很多运营上的问题。运营又给我们提了一个需求,玩家数据备份能不能随时随刻到任意一点,因为我要拿到那一点玩家的数据进行处理。我们现在UDB可以支持这个了。还有一个硬件条件,现在64位机器内存足够大,缓存一周所有登陆的玩家。
AI行为树,因为我们是回合制战斗,所以AI行为树非常适合我们。我们为什么要选择AI行为树。因为非数值策划也可以很容易学会写AI,说起来很容易,如果不使用行为树是很难的,我们现在连文案策划也可以写一些简单的AI。当时项目情况,在有一个端游或者有一个竞品参考时,策划工作稍微小一些,但是程序开发量很大,所以把所有能分给策划写表或者填图的都分给策划做,这样分工合作才能整个提升团队的工作效率。
这是我们的一个AI行为树的工具图,有四到五种节点,就很直观的先干什么,再干什么,添了这个后,所有的AI全部搞定了,所以程序基本上不关心战斗了。
后来我们做一些统计,现在我们基本上所有战斗采用行为树,在战斗力消耗的CPU里,大概超过50%消耗在行为树上,目前我们现在战斗没有遇到瓶颈。
四、优化引擎从CPU、内存、IO以及延时入手
我们的针对手游改造后,怎么提升引擎健壮性,主要是从几方面考虑,首先内存,你的引擎稳定,内存越界写,内存泄漏是必须要清掉的。valgring神器,脚本虚拟机需要有统计object的数量,每个object的大小,array、toble等都有总的大小统计。
cpu,解决了IO就CPU,基本上是一个循环优化的过程,优化了CPU,下一个发现卡的时候就是IO,再优化完IO,又卡到CPU了,是一个循环过程。我们做的这方面的工作,上线前要预估自己的热点是哪里,我们就很好预估,首先登陆,走路、战斗,这是预估可能出现的热点,我们就做压测,先把5000人一压,拼命的干同一件事。压测的效果乘1.5到2倍,假设5000人压了,基本上1万人也没有大问题。另外就是分别做引擎和脚本的profile,找出引擎和脚本的热点,热点简化,脚本热点可以引擎化。脚本做profile的不多,可以考虑在虚拟机调用函数的时候来做profile统计。这是很准的,定位到函数领域时,基本上你的热点也找到了,这是属于解决脚本的一个神器。
IO,实际是一个很大的问题,我们效果最好的一个解决方法,就是多线程的异步写,解决顿卡的超神器,基本上同步读了一个IO导致的,所以我们现在正常的IO都属于异步的,LOG属于异步写的,数据文件存在异步写。需要读数据时,该函数挂起,等到子线程读好数据后再回调该函数。
这是我们一个很简单的例子,因为是一个异步,要注意所有的条件检测,为什么要到原函数,因为函数里有一些条件检测,如果不是直接回到原函数,有可能有一些条件检测会被跳过,这时候可能出现逻辑上的问题。还有就是查IO,我们在优化的过程中会发现,基本上引擎本身的问题是很少的,大部分都是大家写代码的时候写得不够规范,或者是有其他的问题。我们现在主要发现的大部分磁盘io问题都是因为写法有问题,写完的文件我们有记录下来写完的时间和它的存盘名,然后在这个统计下,基本上就可以看到,每一秒存盘的文件,它的大小可以看到,会发现那无用的存盘,删掉它。有可能因为写法不太规范,或者写得比较随意,这个操作就很频繁,就会导致IO的问题。你的游戏里的内容在同一次循环里,有多种的存盘,可以把同一个文件合并到一起,储存最后一次。还有一些就是有哪些IO操作不必要,因为我们每一个文件写盘,都会进行一些asure file,这些可以避免掉的,当你做过一次后,后面就不需要再做了,IO主要就是“省和砍”。
延时,所有游戏的玩家的感受,游戏这种交互感受,他的感受主要依赖于服务器返回速度,所以基本上可以建立延时统计系统,比如说玩家协议过来,开始记录时间,然后给他进行了回复,记录一个时间,记录两条协议执行的时间。以回合制游戏为例,0.5S以下服务器延时,玩家感觉是非常流畅的,没有任何卡顿的感觉,如果2-3秒的延时,玩家有很明显的卡顿感。 所以控制平时要在0.5S内,活动尽量控制2S内,感受就比较好。前面是介绍一些我们引擎的一些相关东西,后面就介绍为这些引擎提供的流程上的帮忙,协助保持引擎稳定性。
五、流程上提供助力,消除掉低级问题
codereview,对解决低级bug有非常好的效果,一种强限制型的,还有一种弱限制型的codereview,要选择一个适合你自己项目的方式。还有平衡工作量带来的影响,我们项目初期绝对不需要Review的,因为大量的代码,还在堆量,是没有时间做Review的,当项目进中后期才可以考虑开始做这个事情。强限制型有打断的问题,我的工作必须另一个人看完,我才能提交,所以这种限制性比较强。弱限制型,我提交完,让Boss看,看完有问题我再改,我们是采用弱限制型,但是这也不一定,就看自己的项目,采取适合自己项目的情况就好了。
代码覆盖率,主要就是保证QC的测试用例写得足够全面,当我写了一篇代码后,让QC测,并不知道我所有的代码所有代码逻辑都跑过了。每一个内容建立一个项目,比如说这个我们现在还没有跑,所有的我修改的函数都是运行的,这个还没有跑到,这里用例缺少了,就要针对这个再写一些用例,这主要是协助QC用的。
静态代码检测,因为有一些东西跑不到,主要是为了查找是否有笔误,调用不存在的函数,或者调用的参数不符合要求。因为有一些参数写错了,编译又不报,但是你放给外服后,他才开始报错。
自动化回归,为了保证前人种树、后人乘凉,这是一个积累的过程,每次放出版本前进行脚本自动回归,保证已有的东西没有问题,新增内容不会影响到已有内容。
协议测试,这是很重要的,所有的协议必须上QC做一遍,他来设计数值,发送给服务端,测试服务端健康性。尤其手游开发,经常一个人服务端、客户端都做,这样就很容易信任自己客户端传来的数据。当你新写一个游戏后,一定有好几个地方是这样,然后一定会被玩家刷爆。我们最后把所有的协议函数,程序员排查了一遍,是不是所有协议参数都进行了合法性测试,所以这个检测是最重要的。
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