求一款日本(大概)转珠消除梦幻西游手游名字字

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Gameloft暗黑风转珠手游《地下城宝石》上架
说到转珠游戏,首当其冲是想到GungHo 《智龙迷城》,在它开启了转珠消除RPG的神话之后,《神魔之塔》、《逆转三国》等游戏也纷纷效仿此类玩法。
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日,Gameloft也推出了这么一款暗黑幻想风格的转珠消除RPG手游,名字叫《地下城宝石》(dungeon gems),游戏目前率先上架日区的App Store和Google Play.
本作是一款超硬派的3D暗黑风格的手游,游戏的背景设定在黑暗的地下城,游戏操作画面细腻精美,氛围相当有带入感。在游戏中,英雄们要前往地下城洞窟,与魔物们作战,夺取臧在其中的宝藏。
消除相同属性的珠子 发动技能
游戏的玩法为消除页面下方“棋盘”位置的相同属性(颜色)的珠子,发动技能。例如火属性(红色)的珠子被消除后,我们的英雄们便能发动对应的属性,给敌人造成伤害。
220种以上英雄登场!
玩家可以从220种类的英雄中挑选战士,进行强化训练,组成属于自己的最强队伍。
目前,《地下城宝石》(dungeon gems)已率先登陆日区的App Store和Google Play,下载免费(含道具购买)。
【编辑:响铃】
10:33:33 10:23:00 11:08:43 15:13:21 15:39:53  在上周举办的主题为《移动游戏怎样成功进军日本市场》的TFC海外沙龙上,日本广告公司Interspace的 CEO 陈晓刚和上海VP王圣慧分别发表演讲,介绍了日本市场上手游广告推广的许多细节。  日本手游线上推广的四个细节  首先陈晓刚分享了线上推广的许多细节:  1.为何日本手游竖屏居多,而且大卖游戏绝大多数都是竖屏?陈晓刚透露了日本手游玩家的游戏场景。首先日本公司内部规章制度严格,上班时间玩游戏是不可能的;其次日本人下班时间普遍很晚,回到家之后也没有大块玩游戏的时间。于是日本用户的游戏时间就主要集中在上下班通勤的电车上,其电车用户密度比国内要高,不抓住辅助设施扶稳容易造成麻烦。在这样的游戏场景下,单手操作的竖屏有着明显的优势。而竖屏UI的一些细节如下图,不要有多层弹出面板,按钮要清晰明确等。  2.日本手游的事前预约机制使得在日本上线产品前,可以事先测试对于获取用户第一印象十分重要的icon设计。日本主要的预注册网站共有7大家,再加上官方网站/推特/脸书账号就是8个事前测试渠道。通过如下图的边框、文字、突出效果等进行综合匹配,做出8种组合,分别在不同的网站做事前预约,根据其效果反馈就可以得知各个icon对眼球的吸引力如何。
  3.在日本进行线上推广的各媒体用户效果对比如下图:
  注意其中提前预约方式的用户规模并不等于最终实际下载安装游戏的人数,有可能预约游戏的有10万人,但最终下载安装的只有3万人,存在一个差值。  4.当前国内收费榜上流行的先冲付费榜、后转限免、最终免费的手法,日本厂商还很少采用。但从Interspace帮国内北京某家公司的产品在日本市场上进行此类操作的成功经验来看,其效果其实是非常好的,能迅速收回冲付费榜的成本,算是在日本市场上可以使用的中国经验。不过龙虎豹要补充一点,这一手法在产品由付费转免费的时间点前后,必然面临玩家差评反弹。日本玩家喜爱限免,但却不能接受原本付费的游戏转为免费,他们会觉得这有欺诈嫌疑,是在骗钱。能否撑过这一段时间的反弹,就得靠产品质量本身与运营相配合了。  线下推广之电视广告篇  随后王圣慧分享了许多日本线下地推的细节经验,主要分电视广告和交通广告的户外推广两种,都是国内并不常见的手法,但在日本的效果却都非常好,是有实力做线下推广时的首选手段。  1.关于推广时间段,如下图,横轴是周一到周日,纵轴是7:00到凌晨2:00。分析产品面向人群,蓝色部分才是合适的电视广告投放时间。  2.日本的电视广告购买最低单位是1GRP(毛评点)。GRP=播放次数×收视率,1GRP就是在收视率1%的时间段播放一次。收视率以家庭为单位进行计算,收视率=收视家庭数量÷总家庭数。这里就是第2个注意事项,如下图:
  日本的家庭数定义区域是分区的,各个区的家庭数量不同,1%收视率的价值也不同。如关东地区共有1850万个家庭,而关西地区则有890万个家庭,直接导致关东地区1GRP电视广告的价格是1000美元/GRP,而关西则只要400美元/GRP。  3.那么问题就来了,既然地方的电视广告价格便宜,覆盖国土面积却大,那么是不是只投地方广告就好?答案是完全反向的:关东、关西、中京三大经济圈占到了日本总人口的近60%。广告要覆盖的是用户而非国土,所以虽然这三个区最贵,但投放完这三个区后,其实并不一定非得继续投放其他区域了。
  4.关于最重要的是电视广告的投放策略和效果,Interspace给出了两款日本热门手游的广告投放实例,分别是持续投放和以周为间隔进行投放,红线是GRP数量,蓝线是下载量,间隔投放的效果远好于连续投放。
  该公司进一步通过自行测试得出了下图的最优方案:
  按照这一方案计算,每次广告700GRP,在关东地区就是70万美元,一个月做两次(中间有以周为单位的间隔),总计140万美元。  5.电视广告最后还有一些其他的注意事项,如你必须在用户评价能达到3.0以上时才做电视广告,不然就变成了适得其反,将自己的臭名远扬。另外线下推广期间必须配合线上活动,这一条的原因在介绍完交通户外推广之后一并解释。
  线下推广之交通户外广告篇  日本的交通户外广告主要分站外电子屏幕&广告牌、站内广告牌、地铁车体&车内三种。  在关东地区(东京)、关西地区(大阪)、中京地区(名古屋)三个经济圈的人口占日本总人口1亿2700万人的57.9%,所以交通广告基本在这三个经济圈投放即可,没特殊需要可以不做其他地方。  而这其中又以东京为首选,不仅因其人口数量最多,而且同时也是电车食用频率最多的城市,每周使用电车1次以上的人占到48%。
  具体到各个车站,下图右侧全日本人流量前十名的车站排行榜,这是个车站中,有8个在关东地区,而这8个车站里,又有6个位于山手线上。这是全日本广告价值最高的一条路线。
  龙虎豹通过在会后向王圣慧提问,进一步挖到了更详细的数据。日本的电车广告最低是以周为单位,1辆车一周或一个站内外广告牌一周。正好之前龙虎豹研究过《Love Live! 校园偶像祭》在日本黄金周期间所做的交通户外广告,其投放分布如下:
  翻译一下,JR山手线的车体广告做了一趟车、JR西日本以大阪环状线为首14各线路的门上横幅、东京大阪名古屋共50个车站的广告板、首都圈44个JR起始站70面组合广告板、JR东日本首都圈权限的门上横幅、东京地铁车辆广告4线各1趟。  可以看到,车上的广告5趟、广告牌120个,而门上横幅的覆盖率是最高的,大阪附近14条线路,而首都圈全覆盖。原因很简单,大家可以回想下自己做地铁或城规时,什么样的广告最能引起注意力?其实是车内的广告,门上的或者扶手上的,因为在车厢内的停留时间是最长的。不论是车站内外还是车厢,通勤路上过客匆匆,对于乘客的观察时间窗口来说都是很短暂的,只有在车厢里,乘客有时间去自习看一下广告的内容。  在山手线上包车的价格,根据时间段不同价格在300万日元~600万日元/周左右,山手线是一个环状线,运行一周时间约为一小时多一点,按照其列车时刻表以这个运行时间推算,山手线总计列车数量在23趟以上。想要形成规模,约需要5辆列车。
  没有线上承接,线下推广就白费  广告业有一个概念叫AISAS法则,用户通过广告与产品产生互动的过程是【Attention引起注意→Interest引起兴趣→Search进行搜索→Action购买行动→Share与人分享】这样的一个流程,流程中的每个步骤中能涉及到的用户数量呈倒锥形逐级递减。  在这一流程中,线上与线下的分工如下:
  线下广告在引起注意和兴趣两个环节上能覆盖到更广范围的人群,故而效果较好,但并非说线上做不到。而且注意,广告的目的并非只是引起注意和兴趣,对手游来说,最终目标是实现下载,这方面还得靠线上来做。因为日本用户扫二维码的习惯很差,所以基本上线下广告只是在视频最后或海报的边角处写上可以通过搜索什么关键字找到下载,而不会直接给出下载二维码。  在这种情况下,还原一下广告对用户的影响流程:  首先在电视里看到游戏广告引起注意,但很少有人看了电视广告就立刻去拿手机下游戏,会熬着看广告不换台的人一般来说都是在等着看之后的节目,很难将其兴趣点转移;  然后去上班路上,再一次看到广告,能够形成一个提醒和加深印象的作用,但同样也很少有人会在电车上去下载和安装一款新游戏,因为日本App Store的包体上限是100M,而Google Play则是超过50M不予推荐,下完了进游戏后还得继续下载很多初始数据,在流量和时间上都不划算;  但是到了单位工作繁忙也没时间下游戏,直到中午午休时,吃过午餐,掏出手机刷刷自己的LINE/Twitter/Facebook时,又一次在线上看到了游戏的广告,这时用户的下载几率就非常之大了。反之,这个时候如果没有线上推广的配合,为用户提供最终下载游戏的途径的话,大价钱的线下推广就算白做了,这就是上一章节说的为何做线下时一定要配合做线上的原因。  从上文可以看出,线下广告非常贵,需要量力而行,Interspace给出的推荐如下:
  所谓的“少量电视广告”不是指要降低GRP,而是指减少投放范围,比如只投关东地区,或者干脆避开三大经济圈去投地方上的大城市如广岛、福冈等地,也能达成一定的效果。  以上就是由Interspace分享、手游龙虎豹补充添加的日本手游推广的许多细节和数据,希望能对需要将产品出海到日本国内公司有所帮助。 
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解析:腾讯签的日本手游怪物弹珠是个什么样的游戏
12:18:01 & & &
&&&&中华网游戏报道(文/子龙)28日,日本Mixi方面传来消息,已就旗下产品《怪物弹珠》(台译)与腾讯达成代理协议,腾讯将获得该产品在中国大陆、香港以及澳门等地区的代理权。
&&&&怪物弹珠(台译名,为方便叙述文中主要使用该译名),日文原名《モンスターストライク》,英文名为Monster-Strike,是来自日本Mixi的一款手机网游,在&智龙迷城式&的怪物收集养成基础上,提供了全新的战斗玩法以及多人实时联机模式,即所谓的&4P共斗&--这款产品宣传的噱头之一。
&&&&拖动弹射操作以及实时联机交互
&&&&在游戏机制上,《怪物弹珠》基本遵循了时下流行的模式,玩家在游戏中通过闯关获得经验值、金钱、新怪物以及某些游戏内的代币奖励,并用低级怪物与高级怪物进行合成,培养更强大的怪物来参与战斗。
&&&&战斗方面,Mixi选择了不同于三消转珠,划线操作等方法的弹珠式战斗。在《怪物弹珠》的战斗中,队伍中的每一只出场怪兽都以弹珠的形式存在于战场上,并让玩家在手机屏幕上通过拖拽操作来模拟弹珠蓄力,接着弹出怪兽来攻击敌人;另外,己方的怪兽在被弹出后,还可以通过撞击另外的己方怪兽来发动其技能,不同种类的怪兽有不同种类的触发技能,其攻击方式包括范围爆炸、上下贯穿以及多方向散弹等等。
&&&&比起我们过去熟知的某些卡牌手游,《怪物弹珠》提供了更为简单直接和爽快的操作,也成功摒弃了一键自动战斗这种过于&轻度&的游戏体验,在游戏初期,很容易让人沉浸其中。
&&&&另一方面来看,拖动弹射式战斗显然是为了配合该游戏的多人实时联机功能,用户在《怪物猎人》中可以通过WIFI甚至蓝牙来进行实时的联机游戏,并分别扮演不同的角色组队战斗。不过不知道是因为尚在游戏初期还是中国地区本身的问题,游戏中目前很难组到人。腾讯方面在将其代理上市之后,如果能解决这个问题,那么该游戏的可玩性应该会上升一个档次。
&&&&略渣的画面水准及没人Care的音乐
&&&&美中不足的是,《怪物弹珠》的美术给人感觉还是差了一点,比起火热一时的《智龙迷城》来说,其原画的精细程度要相差一大截。当然,这只是个人看法,也许Mixi就是要追求这种感觉也说不定。此外,我们再来看看这款游戏的音乐......好吧,你真的认为有人玩这种手游会在乎音乐什么的吗......
&&&&档期,谁都不清楚
&&&&虽然腾讯官方尚未公布此消息,但腾讯方面的内部人士已经证实了日方传出的消息属实,不过目前看来,产品具体的上线日期等具体情况还不得而知,据腾讯内部消息称,《怪物弹珠》甚至还未开始接受腾讯公司的内部评审。
&&&&产品相关
&&&&根据官方消息,《怪物弹珠》自2013年10月推出iOS版,同年12月又推出安卓版,截止到2014年的2月15日,这款游戏的总用户数量已经突破300万。
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盛大首款自研转珠RPG手游 《魔王日记》曝光天极网游戏频道 13:47
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  一、 有妖气人气连载,基情四射,大魔王和勇者的搞笑日常
  《魔王日记》同名漫画即不是热血向也不是魔幻类,而是一部由有妖气原创漫画梦工厂人气作者“阿悚”所著少女耽美漫画。漫画中以超萌超可爱的形式表现出了一个少女心目中魔王和勇者的可爱形象。
  二、“8位移动无法阻挡的转珠”全新消除类玩法,无限劲爽无限滑
  作为一款休闲益智类的RPG手机游戏,《魔王日记》在核心玩法层面延续了三消类益智游戏的传统玩法,但是,爽滑转珠的绝妙之出就在于,“三消”只是满足发动攻击的最基本条件,在游戏规则内,任何一个转珠都是可以进行无限移动的,并且移动方向除了传统上下左右以外,还可以进行4个对角线方向移动,转珠方向多达8个!同时可消除的转珠种类和数量都将不做限制。
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  四、“元素互克策略对战”没有元素的魔法世界怎么可以!
  《魔王日记》的世界中,共有五大元素之力,所有的宠物属性也都基火、水、木以及光和暗,前三者循环克制,后两者互相克制。掌握属性的克制规律,就能在战斗中有加倍的输出和防御。而再此基础上,高级宠物也将有向不止一种元素属性进化的可能,这也将为战斗提供更多的可能性。
  目前,《魔王日记》已经进入到公司内部的阶段,在本次修整后将筹划展开面向玩家的测试。全新手游风潮,敬请期待!
  《魔王日记》官网:
(作者:官方责任编辑:陈子璇)
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