很喜欢游戏,从小就玩过很多游戏,想了解学习游戏编程学费的话北京去哪好呢,学费怎么样

中国名校的动漫专业和游戏专业和大专的差别有多大?
今年的艺考有接近结束的尾声了。我是去年参加过艺考的,因为文化课实在是不行所以选择上了一个不是很好的学校。学的是游戏设计和制作。
我个人是极其热爱这个专业的。
所以最近查询了同样有这个专业的中国传媒大学游戏艺术专业 。然后发现原来动漫和游戏专业的专业考试早就有了应试教育。有名的有
张默然作为比较次的学校学生看到那样的学生作品我感觉到有很大的危机感。我正在很努力的往上赶。我知道这个行业应该更多的是需要技术的,但是我也认识到自身的差距有多少。翟家班学生绘画视屏:
首先我不是吃不到葡萄说葡萄酸的人。我很希望中国这两个产业有较大的发展。我只是想表示作为普通学校该专业的学生一直都在努力,有机会做到比名校毕业的学生更优秀的地步么?我更希望个人的进步。
作为一名美术生我现在一边学习美术还一边自学程序 并且网上大量搜集相关的Game Designer书籍看。英文的书籍都在生啃学习。我是想要去做独立游戏的大一新生。最近参加了2015GGJ的48小时活动.
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游戏程序员厚着脸皮说说自己的看法。其实我很能理解题主的感受,正如我刚开始学习游戏编程已是研一之时,而此时很多同龄人的技能树已经有如EVA的生命之树。所以我个人猜测题主问这个问题,内心深处原因是不安全感。因为两年前的我就很怕,怕得要死。尽管当时我可以找出一些学校背景普通但实力超群的游戏业界前辈,但这种不安全感依旧伴随。因为我并没有找到我具体劣势在何处,优势在何处,哪些可以硬性克服,哪些只能扬长避短。所以题主不妨从平台资源角度,了解下不同学校的差距具体在哪。话说远了,现在我就从程序方面说说不同学校的区别,也许对题主也有帮助。国外学习游戏编程,重在技术实现和实际运用。比如我们学院看重学生实现某些技术,并将这些技术应用到项目中。我们可以使用各种商业引擎进行开发,研究技术问题,比较引擎特点,并能接触到游戏业界的前辈。简单地说,我们拥有更多资源,并能得到相应指导。但是国内关于游戏编程,我仅能获取的资源是两门游戏编程专业课和一门图形学课(当然我国内专业是CS,不能直接这样对比。但是资源的不足还确乎如此)。类比到国内,我相信重点学校和普通学校差别也类似于此,即资源的多少,视野的宽广。比如就我说了解的,浙江大学游戏专业的学生,就有机会到国外短期学习交换的机会。但是普通学校几乎不具备这样的条件。题主自己很努力,这非常好。但是当你去了解重点和普通的区别时,其意义应在于发现哪些是可克服缺陷,哪些不可克服缺陷。参加Game Jam这些活动十分值得鼓励,因为这就是一种了解自我的好机会。从Game Jam 中,你可以了解到自己技术的缺陷,视野的盲区。你能得到一个具体的信息反馈,而不是一个笼统的“因为学校实力差距过大”。总之,加油!(今天本已累的虚脱,结果忍不住码了半小时手机,希望对题主有用…困得不行了)
题主窝好感动,你很棒,而且很多人都没你这么早就有危机感。很多名校的学生也都荒废了自己的学业,最后毕业转行。1,首先是动画专业不是动漫=v=。2,如果足够努力,抛开其他,你是可以凭借自己的努力创出一片天的。拿本人的一个初中同学也是超好的朋友举例,功底很强,艺考排名很好,但由于艺考的黑暗程度太强,她还是在第三轮面试被北影动画刷掉,掉入了某2本动画专业。她没有放弃或者随波逐流,至少还在主线剧情上,也许会有点绕远,但也比非动画专业更有整个氛围的影响。毕业后她去了日本读动画专科学校。那边貌似动画都是类似于专科一样的,需要先读一两年语言学校,然后进入正式学习,毕业后有些学校还负责分配去动画公司实习。这方面需要有相关经历的大大来补充。现在她已经在日本的动画公司正式工作啦!撒花!当时初中一起追番时撒下的豪言壮语,看似遥不可及的梦想,现在居然一点一点的实现了!这不是热血是什么QAQ...我觉得她比我很多同学或校友更优秀。3,局限肯定是有的:大环境啊,在名校就算有几个拼爹拼祖宗的,但大部分你身边的同学都是万里挑一,甚至几年艺考削尖脑袋才扎进来的孩子,记得大学每次交作业的时候我都会被很多同学的实力震撼到,有种迎风流泪的感觉(授课水平啊,有的课很水但是很多老师的实力还是相当不错的,就算上课教不明白你,下课问也不会敷衍了事。还有会请业界的人来教课,我的原画老师是动画公司的大原画师,让你提前明白产业里是怎么分工,什么流程。出国交换经验,记得学校之前和gobelins有交换合作项目。就业单位,同等实力下可能会更认学校的名号。出国留学,这个就更认学校了。211,985都更受欢迎。4,文化课的重要性,想友情提醒一下如果题主想出国提升留学或去国外工作还是不要放下文化课以及英语,此外编程很多书籍看英文原版比较好所以英语会很有用哦。5,嗯我个人一直怀着这样的理念,就是生活本来就是不公平的。就算很努力了也还是可能败。但是,赌上自己的爱吧!少年!利益相关:中传动画系毕业生
LZ很上进很有危机感很让我感动!比起大四才决定未来的我来说真是。。我是动画专业的,国内所谓名列前茅的动画学院本科毕业,和你一样是艺术生背景。学院考虑学生就业,将我们专业方向往交互媒体设计上指引,所以接触到了很多游戏相关资讯我认为学校好坏,最大差别只有学习的环境和学长学姐的资源。学习环境来说:我本科有与美国-德国的艺术学院交流学习活动,参加了的同学都认为个人思想受到了极大的冲击。有各类游戏公司宣讲老师本身也是前UBI的员工学长学姐资源:毕业的学长学姐在游戏公司的非常多,我也是因为学长的缘故进入了某厂实习,将我真正带入了游戏开发的道路。 这也是为什么我大四才决定了将来,本来我还打算振兴中国动画呢~┑( ̄Д  ̄)┍但说回到游戏设计的学习,成为游戏设计师要求高吗?游戏设计师可能是门槛最低的职业了,只要对游戏有足够的热爱,人不要那么轴,能够坚持不懈的学习,都可以成为一个合格的游戏设计师。有一句老话说的好:不懂程序的美工不是好策划。~LZ已经是个艺术生了,起点说实话已经比同龄人稍微高了那么一点点了,剩下的靠你自己努力啦话说,如果家里支持的话,推荐去国外深造!国内的游戏设计课程大多差不多。推荐:
回题主我是吉林动画学院数字媒体艺术的大四狗,方向是游戏场景设计,我们学校是动画和游戏较刁的学校,每年网易金山完美挖走好多人,我很认真地说,不学习+不投钱学美工真的好难进,所以成绩一般般的我因为机遇进了百度的产品运营,不干本专业了。不学习就是没有天天死踏地的画画,你就等失业吧。不投钱有两个方面,一是硬件,我们学校硬件设施还算比较好(艺术类学费很贵),你的手绘板、扫描仪、显示器等一系列配套设施要跟上,才能画出质量高的CG。还有一个是,培训,本校学习之余去外面培训机构加深学习,事半功倍,前提是;钱!最后说的是:这个学校,无论本科还是大专,如果不注重你的专业,配套跟不上的都一样是不推荐去的,那就只能自学了
先谢看得起邀答题~刚才看了题主的情况应该是艺术生出身,偷偷看了一下似乎画画得也蛮好的呢~~ 我的情况其实也并不是艺术类相关专业的~ 学校也没什么好值得一题的,现在亦处于学习的初级阶段中,所以说起这个关于“差别“问题,其实也感觉挺大挺不好答的...但这个问题我觉得提的蛮好~早先在资料调查的过程中也有激发过类似的疑问 。不过由于学习进度和自身情况的视角出发,之前好奇的重点倒并不是这方面不同学校之间的对比,更多的只是我还需要哪些以及我该做什么。不过我觉得对于本身已是相关专业的你来说,这种对比的思考还是很棒很重要的~而且最近的学习经历也让我无形中开始关注这方面了~所以这里也打算跟题主简单分享的一些感想和与话题有关的建议。首先因为之前的一些经历,以及通过朋友的朋友一类的关系,我对于身边艺术类相关专业的同学倒也多少有了一些大概的粗浅了解和关注,根据一些参考和了解来看,不同类型的院校的情况其实是各有优劣的,而和朋友也有交流探讨过类似话题,有能确定这个差别还是蛮千差万别的...记得之前有偶然看到过有个出国话题相关的回答里,有个人似乎有试着分析过对于出国这件事来说,好的学校和一般的学校的差别来着~ 印象里其中既提到了可以利用起来的相对优势,也提到了不足,而其中就有重要的落点于一个"氛围"的差异所带来的好处和坏处~ 而我觉得这个例子其实也可以用以间接侧面的分析相似的这个问题~~落点其实也是在于[氛围]。 再者,如果从其他角度继续分析来看,我个人还觉得重点或许更多的会是落在[目标导向]和[效率收集]这几点吧?
同时,在领域内作为引领者一般存在的学校,在专业设置上也似乎相比于一些普通应该更具有针对性和前瞻性的说~-------------------
这里也有想起,像中国传媒的游戏专业我是几年前查一些学生游戏作品的时候开始大概注意到的~~不过那已经是两三年前的事情了,当时一起发现的似乎还有像是浙江一些学校的游戏专业的游戏?
几年其实就几乎没怎么关注这些学校的专业情况了~~如果仅凭当时的片段了解和寥寥印象~~像中传媒这样比较有名的似乎还好~当时一些其他一些学校的游戏类专业在我那会儿的印象里似乎更多侧重互联网前端但又融合了那么一点交互/平面设计的一种专业,看了一些首页上的游戏作品陈列,好像也都是侧重工程方面的作品。
不过说这些自然并不是为了吐槽才说的,况且这还是几年前的事情,除了要结合时代来看待之外(虽然寥寥几年但毕竟环境变化带来的产业环境和学习方式的改变还是很显著的)说这个也是想引出之前听过的一个说法,即大多数的一般学校似乎更多的还是主要以侧重让学生之后便于找到工作(就业率)和便于老师完成教学内容的前提下来对课程进行设置的,所以不同学校通常也都是各有侧重,各有所取... -------------------
另外说来,也是之前不久偶然新结识的朋友里有一位中传媒的游戏班的新生。期间有发觉,仅是在刚结束的这一学期里,学习内容里就涉及到了很多的流程和进展,虽然暂时还不是很清楚它们具体的课程规划细节,以及这些进展是不是她个人情况的特例发展,不过通过观察它个人空间里的作品,暂且不说作品的精细度、艺术性以及深入程度这些需要随着时间的磨练逐步精进的部分....
令我很印象深刻的主要是她分贝在知识架构的建立和铺展上以及 创作尝试上所体现的全面和针对性。
有感觉如果按照这种方式和速度学习下去,应该会很有助于她之后进一步的深入专业领域和更深入的学习~而且据说她们下学期的课程安排中还会进一步的涉及更进一步的游戏方面的创作....
所以这个见闻也可以拿来与其他相关学习路线的同学和相关学习者的规划和学习速度和进展进行对比....对于像这个举例子的主人公应该是侧重于游戏美术路线上发展的,感觉比我见过的很多例子在大一时都要认真不少。
也有在想,这或许既和他早先的积累和努力可能有关(最近发觉好多游戏美术/游戏设计方面的爱好者和同学很多在高中时期就有很多相关的创作和积累了呢~~尤其游戏美术方面的学习者)
而这也或许与之前提到过的 学校明确细致的专业内容的设定 与 引导 所带来的[目标导向] 和 [效率集中] 的正能量加成脱不开关系吧~~?
同层面的话,如若对比来看,也可想而知糟糕的专业设定和作业安排所带来的则将是多么实打实的debuff会多么的另人不爽了呢~~orz--------------而最后,如果回到关于主题内容结合之前提到的几点,若为了进一步分析这个话题以调整学习计划并获取更好进步的策略和建议的话~1.针对[氛围],或许需要的是进一步的感知和观察,这方面我觉得可以采取主动调查 增加接触 和 融入生活 的策略。
对于我们平时在网络上单纯的通过外在关注式的观察,很多时候看到的只是表象化的一小部分(不过对于创作者和她们的作品来说,大多数时候这些都已足够很直接的得以发现~),如若很好奇其他环境下的学生的生活状态,其实最直观的方式就是结识其中的人并进行观察,但这很多时候需要彼此之间能够建立一定的联系并一定程度的彼此融入对方的生活的前提~~
所以从这个角度上来看,融入对方担负着承载部分生活信息的社交网络很多时候或许能够发挥一定的作用,而对于很多并不依靠网络的人来说,线下活动则就具备了很大的作用和意义~
说到这里,也很赞同第一个回答中董晶晖所讲的~~
而且说来我也觉得你也已经采取了蛮多行动了~
包括你提的这个问题,以及刚刚提到的参加Gamejam我觉得也是你很棒的一次行动。
顺带一提来就像刚才说到的中传媒学生,包括新生在内这次Gamejam其实就有若干数目的存在。比如这位:
因此总的来说,之后的各类像gamejam一类的有意义的线下活动你其实都也可以多多留意多多把握,毕竟对于好的线下活动,能够带来很多很直接的面对面的交流和并肩合作的体验,它打破了网络的壁垒,直接帮助人们之间建立更贴近生活的交流和印象。对于丰富自身视野和与来自不同环境的同学建立联系想必也会起到很好的促进作用~ 如此也可以进一步的帮助你建立属于你自己的氛围 ,并有助于你后续的进一步的观察/对比 交流与提高~
对于之后如若有机会遇到的感兴趣的同学,也大可以多多交流建立了解。进一步之后的可行的策略,则包括各种的社交平台,你也大可以利用它们建立一系列的充分关注~同时也相信如果你有你的作品和相关专业的积淀,这些一定不是什么麻烦的问题。。。
不过,还有一种情况则是,如果现在觉得的社交成本和操作难度都过大的话,那么下一个新学年开始的时候其实也是值得留意的,因为学级的差异毕竟是很没必要在意的,很多时候我们的学弟学妹依旧是很好的学习榜样。-----------------2.至于独立创作的难度和迷思 因为我也是在学习过程中,且还并未真正的进入或体验过连续和爆发式的创作状态 ,所以这方面也谈不了太深入。不过对于创作,我觉得还是得看你的规划和定义。最好不要觉得是特别复杂的事情,但也不要过于低估。是追求佳作? 还是小品 小故事一类的 简单操作的 ?这也是很难三言两语概括的 ,不过终归 去实践 创作 不断地积累 简单而短小的作品通常是并不需要太复杂的难度的但什么样的才是值得追求的呢 什么样是对自己来说复杂的和值得投入精力去挑战的呢或许每个人的答案都有所不同但是在创作和追求创作的同时最好也勿忘自己所擅长/喜爱且专注的技艺呢高中时代艺术生出身的人 想必相对应该对创作有更多的理解与领悟而这些技艺的精进 其实也是和你创作的成长所紧密相联的。但是怎样才能去很好的平衡这些要素之间的关系呢?这也是我现在所困扰着的。。或许也是值得大家共同去深入的思考的吧?..最后一点小建议的补充和探讨或许是 :
对于网络上的关注者 或许可以适当增加关注其“习作/生活”
对于生活中的关注者 或许可以适当增加关注其“创作”可以想想为什么呢?不一定对~但欢迎探讨^-^另外,关于优秀的环境下的学习体验和优势方面的内容,我觉得可以推荐去看看LeaLiu前辈的回答或邀请她进行具体回答~~很棒的呢~ps:为啥你们的游戏压根找不到下载呢~~你们的程序叔叔该不会是把它给吞掉了吧~?哈哈可真是很想玩一下看看呢大概就这样。祝好运咯~~
只会编程的表示羡慕会画画的,游戏设计终究是艺术设计,当初进的cs略后悔,虽然是好学校,但也只能自己攒技能树了点击上方蓝字↑↑↑,轻松关注哦~就像我在上一篇博文中提到的,Eva和Fong(译者注:根据博主的上一篇博文,Eva是博主的姐姐,Fong是博主的女友)来到旧金山跟我学编程。在这篇博文中,我将记录下我教她们的方式,我构建这种学习过程的理由,以及这种学习方式奏效的原因。虽然以时间顺序列出她们在这段时间做的或学习的每一件事再容易不过,但是这毫无用处,而且读者们也会遗漏重点。了解学习过程中的细节并且明白它起作用的原因至关重要。所以我会从基本原则开始讲。本文较长,请做好准备。请在编程过程中始终牢记这些基本原则。 1)交流沟通在Eva和Fong开始学习之前,我为她们申请了博客,并请她们记录下她们的编程之旅和学到的东西。万事开头难,你可以问问她们。我大概花了一周的时间跟她们唠叨才让她们写了第一篇博客。但是现在,她们不在博客上写点儿自己投入了大量时间的项目就觉得不对劲。如果你在项目中使用了API(译者注:Application Programming Interface,应用程序编程接口),发推文或者是邮件给这家公司告诉他们你关于他们的API的想法。当你在黑客马拉松中赢得奖项时,发个不错的推文@他们表示谢意,或写篇相关的博文。每写一篇博文都使它成为一直以来最好的,并怀着它会被放上黑客新闻版首页的期望将它提交(尽管大部分时候这种期望都不能实现)。健康交流的最大好处就是,它使你对你的项目负责, 由此也引出我的下个要点。 2)完成Fong和Eva都知道,完成一个项目困难,却重要。我声明:除非她们写了一篇关于手头项目的博文,在推特上@了API公司,并且将它发布在黑客新闻网版上,我们是不会开始一个新项目的。尽管她们的第一个项目只是井字棋游戏,但这是她们做过的最好的井字棋游戏。从来就没有人想写一个蹩脚的项目,所以不管这个项目有多简单或者不相关,如果你要着手做个项目,那它必须是你能拿到的最好的那个。我已经见过太多开发者为毫无前景的次要项目工作。如果你在学习编程,你必须从一开始就认识到要珍惜你的时间和精力,完成你的项目证明它的价值。完成整个项目的最后20%需要花费全部努力的80%。开发者可以在1、2天之内实现一个项目的概念。而测试每种情况并且解决每一种边际情况从而成就一个“完美”的产品则需要两倍的时间。在项目最后的20%花费那80%的精力,将会在许多许多访问中传为佳话。 3) 思考如果你卡住了,不要紧盯住你的代码。出去散个步,呼吸点新鲜空气,再考虑一下。你卡住了是因为你的逻辑中有错误,而修正它最好的方法就是在脑海中或是在纸上一步一步地彻底想通它。程序员靠思考赚钱,问题在你的思考中被解决,编程是个蛋疼的工作。伟大的项目经理通常都有广博的编程背景,并且在思考和问题解决方面接受过出色的训练。有一种说法:当你被卡住20多分钟时,并且你仍然茫然无绪,请教别人吧。如果在20分钟内没有任何头绪,那么在接下来的一个小时,你也不会有任何进展的。相信Eva。她有一天就浪费了5个小时,因为一个愚蠢的错误——血的教训啊。散个步,做个其他事。然后再回到项目上来。能将自己与问题切断并转移注意力,是个技术活。 4)再思考也许你现在已经明白了,思考,在一个程序员的生活中是至关重要的。不要去复制-粘贴代码,尤其当你在学习如何去编程的时候。如果你想学习怎么编程,复制,粘贴——“看,有用诶!”不会使你有任何成就。相反,无论何时你看到代码,你必须在企图去试运行它之前想清楚它在干什么。当你能轻易看懂别人的代码了,将其简化到你刚好需要的程度,然后写出来。如果从一开始就定期这么做,你会在几个月内成长为一个非凡的开发者。 5)谷歌学会独立解决问题。除非至少被卡住20分钟,不要问编程问题。程序员们必须是独立的。他们是伟大的思想者和伟大的交流者。为了成为他们中的一员,你必须逻辑地思考,想出问题出现的原因。许多年轻开发者面对的问题是,写出他们真正需要的代码对他们来说很困难。我们中的许多人也是这样,明知道问题是什么,但就是不知道要去找什么去解决它。这是个你必须从一开始就培养的技能,它漂亮地联系了第一点,“成为一个交流者”(译者注:疑为博主手误,communication 应为communicator)。 现在,有了这五点牢记于心,以下是Eva和Fong学到的东西,以时间顺序排列。第1-3天:通过Ruby语言学习编程基础我选择Ruby语言,因为它用来上手是最的。在Ruby语言中,有很少语法限制(space键与tab键,类型声明,等等),所以Eva和Fong能够关注编程的思考过程而不是解决语法问题。她们学习了if型语句、循环体、数据结构,解决了一些编程题目,比如说FizzBuzz(编程初级问题,即满足a条件时输出Fizz,满足b条件时输出Buzz,同时满足a、b条件时输出FizzBuzz),替换字符串中的字符,转换一个数组,找出最大值。关于类别和对象的学习也是重要的。*注*我没有教她们特定的ruby语法,而是让她们对参数都使用括号,并且以返回空结束每个函数。 这样的话,她们下次学一种新的语言时就能更快上手。第4天:HTMLHTML或CSS严格上来说不能算是编程语言,所以没必要在这里花上太多时间。Eva和Fong在HTML上花了一天时间,编了几个标签玩儿,快速完成了表单、信息页等内容。这样,对CSS的兴奋感就建立起来了。在这里重点要学的是区分块HTML与内联HTML、标识与分类。第5天:CSS在摆弄过HTML后,“如何在那里表达这个,怎样使这个丑陋的HTML页面看起来更漂亮”的问题浮出了水面。CSS就是那个完美的答案。花上一天的时间尽情设计网页(所有HTML页面都已经在前一天建好)。这一块的重点是,相对/绝对/固定定位,HTML浮动元素,以及如何用绝对、固定定位来控制正常的浮动。第6-7天:通过jQuery来学习javascriptjQuery需要花点时间来适应,而且因为涉及到编程,学习jQuery框架需要占用点时间。她们花了几天时间将HTML页面做成交互式页面。第8-15天:第一个项目- 井字棋这时,Eva和Fong已经了解了HTML/CSS/Javascript,但不是特别习惯。这正是让她们开始第一个项目(井字棋)的绝佳时机。虽然她们花了两天的时间来完成这个项目,又用了几天时间来对其进行润色修饰。项目的最后20%要花费精力的80%是个金科玉律。作为一个初学者,学着去完成你的项目是很重要的。第16-20天:Sinatra框架在那个看起来永远都不能结束的井字棋项目之后,Fong和Eva迫不及待地想学点新东西。学点服务终端代码对她们已经在做的事来说是个激动人心的全新体验。我选择Sinatra,是因为它是我使用过最整洁、最简单的网络框架,而且这种简洁性让解释网络的工作原理变成小菜一碟。第20-22天:PhotoshopPhotoshop对非凡的设计非常重要。对那些从没用过它的人来说,它有点儿吓人(至少对我来说是这样),但是用Photoshop做出来的网站比典型的bootstrap(译者注:由Twitter推出的一款开源前端框架)站点要高端一个档次。而你真正要知道的只是混合、协调功能就够了。任何一个相当成功的开发者都会需要Photoshop,所以学会它并且在你所有的项目中使用它非常重要。第20-27天:项目2-Dragpic(译者注:通过拖动图片实现从网页上方便地保存图片的软件)项目2涉及到Javascript的大量使用。这个项目涉及到使用ajax(译者注:一种用于创建更好更快以及交互性更强的 Web 应用程序的技术)的需要,facebook的API,以及cookies。这是个将所有网络编程基础联系起来的绝佳项目。这个项目所需要的技术范围比第一个要更广,我觉得这也向更多更复杂的项目迈进了一步。在这段时间里,她们凭借GIT(译者注:分布式文件管理工具)通力合作。这可是一个开源项目啊!第28-30天:RSpec这时,Fong和Eva已经能相当自如地构造网络应用了。也正是这时,她们意识到,代码是多么地脆弱,一个细微的改动,就能导致满盘皆输。现在,测试驱动开发就显得有重要意义。我们花了几天时间重温了rspec,Eva和Fong则写出测试案例作为每天早晨的编程练习。我之前提过她们每天早晨都要解决一个技术问题吗?从第28天开始,她们就必须为这些技术问题写出rspec,在她们开始编程之前也不例外。第30-35天:BackboneJS(译者注:一个开发网络应用的框架,提供了强大的对模型、视图和交互的抽象)通过负责一个设计技术范围广泛的项目(比如Dragpic),你能学到很多,遇到很多你希望能有更优解的问题。只有这样,你才能这正意识到那些帮助你的框架的价值。我还没有找到任何一个优秀的backboneJS教程,所有教程都一下子提供了太多信息。以下是我教授它的方法:第一步:学习模型。仅为一个数据库数据库条目创建一个模型。学会如何去修改和保存。第二步:学习视图。为你已经在做的模型创建一个视图。添加事件接听程式,体会视图如何能够隐蔽地与模型连接,以及这一切组装为一体是如此地合适。第三步:集合的意义现在就明确了。 你不可能手动打印输出每一个模型,尤其是当你不知道模型具体数量的时候。我们没有学过常规课程,到现在为止,我也不认为这有什么要紧。第35-40天:Android假如你现在还没怎么注意,我们已经在短时间内涵盖了大量的材料了。伟大的程序员适应变化,因此我们最后一个计划就是学习Android系统。在编程中你不能忽视移动设备,这块实在是太重要了。我教她们Android编程,这不是特别难,Android编程与web编程非常类似。在视图上你有XML(译者注:extensive makeup language,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言),同时也有足以和web控制器相媲美的Java代码。模型-视图-控制!通过用Ruby语言和Java语言工作,Fong和Eva开始寻找编程语言之前的共同点,成为了编程语言不可知论者。对她们来说,编程语言仅仅在语法上有所不同,但工作起来却是一个道理(其实不是这样,稍后我会对其进行辨析,厘清混淆)。结论:1)女孩们在编程上天赋异禀。2)没有获得计算机科学的学位不是个不学编程的借口。3)在快乐中编程,人人都能学。继续探索,然后征服编程吧!感谢阅读,宋英文:How my sister n my girlfriend learned to code,翻译:Ekaterina@yeeyan//////////////////////向还不了解『程序员的那些事』微信的朋友介绍一下:这个账号是最热门的程序员(IT/互联网/移动互联网技术相关)微信公共账号之一。关注IT技术领域最新动态,由上百名资深的专业技术人员参与跟进国内、外技术热点和技术干货,分享行业内最有价值的开发工具和经验分享。欢迎关注。微信号:【 iProgrammer 】微信名:【 程序员的那些事 】■提示:长按前面方括号中的微信号可复制,然后在查找公众账号时,长按输入框即可粘贴之前复制的微信号■关注后,发送字母 m,查看以往推送的文章。///////////////////////tag/female-programmer/点击“阅读原文”,查看更多 女程序员 相关文章↓↓↓ 
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看看本文主人公的故事……(点击上方公众号,可快速关注)作者:伯乐在线 - meituanalibaba 网址:http://blog(点击上方公众号,可快速关注)作者:百码山庄网址:/archives(点击上方公众号,可快速关注)作者:Solidot 网址:http://www.solidot.org/st(点击上方公众号,可快速关注)来源:solidot网址:http://www.solidot.org/sto(点击上方公众号,可快速关注)来源:伯乐在线 - 蛋疼的axb网址:http://blog.jobbole.处于信息社会的我们(尤其是IT相关人士),每天都要长时间在计算机上进行各种操作,比如,开机/关机、播放/暂定音乐和发送/接收邮件等等。在进行这些操作的时候,都要接触很多计算机图标或符号。不知你对这些图标/符号了解多少呢?伯乐在线博客将介绍一些常用的图标/符号的来源。(点击上方公众号,可快速关注)作者:伯乐在线 - 蛋疼的axb网址:http://blog.jobbole.网友在知乎的一个提问帖:有没有一段代码,让你觉得人类的智慧也可以璀璨无比?不一定要是完整算法,就是那种看着看着就觉得嗨爆了,惊为天人的结构或语句。9月1日,主页君发了《程序出问题后,程序员给测试的 20 条高频回复,你说过哪些呢?》,有童鞋在评论中补充了不少精彩评论。(点击上方公号,可快速关注)[面向对象]征友活动目前只发女生,感兴趣参与的,请关注面向对象的公众号微信号:m问:程序员在生产环境热修复(hotfix)是什么样的体验?答:往下看吧(不对,不能往下看)// 哈哈,上次有童鞋嫌图少了,这次是 8 张,从 boredpanda 新增了 6 张。正好诠释这个答案咯(点击上方蓝字,快速关注我们)作者:刘未鹏网址:/伯乐在线导读: Cecily Carver
是多伦多的一位程序媛,和 Jennie Faber 一起创办了一个游戏制作工作室。她喜欢歌剧、舞蹈和弹钢琴。程序员和软件测试员之间的关系无须多言。这些经典回复是国外程序员总结分享的,全球通用。(点击上方蓝字,快速关注我们)作者:空之境界网址:/sqlitezhe-(点击上方公号,可快速关注)[面向对象]征友活动目前只发女生,感兴趣参与的,请关注面向对象的公众号微信号:miProgrammer最有影响力的程序员自媒体,关注程序员相关话题:IT技术、IT职场、在线课程、学习资源等。热门文章最新文章iProgrammer最有影响力的程序员自媒体,关注程序员相关话题:IT技术、IT职场、在线课程、学习资源等。

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