噬神者2狂怒解放剧情连结支援3怎么发动

共斗类大作《噬神者2:狂怒解放》3月末更新1.10
3DM单机新闻
目前十分火热的PS系平台共斗类新作《噬神者2:狂怒解放》将在3月末获得1.10升级,并会提供更多免费新内容。
&目前十分火热的PS系平台共斗类新作《噬神者2:狂怒解放》将在3月末获得1.10升级,并会提供更多免费新内容。
游戏中会加入新的挑战任务,以及秘密军事任务(以DLC的形式),以及&技能重建&系统的回归。
南梦宫万代还在NicoNico上举行直播来宣传本次升级内容。
注:& 此文章为转载,版权归原作者所有!
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> 《噬神者2:狂怒解放》体验版出现BUG:官方解释
《噬神者2:狂怒解放》体验版出现BUG:官方解释
发表时间: 14:50:07作者:小华
BANDAI NAMCO预定于2月19日发售日版,2月26日发售繁体中文版的PS4/PSV游戏《噬神者2:解放》不久前推出了日版的免费体验版。
不过官方近日发表公告称体验版中存在不少问题,于是特地向大家通报一下:
PSV版与PS4版都有的问题:
问题:继承过来的武器本来在难度未解放时不能装备,但现在可以通过“更换颜色”来装备上。此外在通过“更换颜色”装备枪的时候,可以使用之前装备的枪的子弹。
解释:正式版会修正此问题,而现在虽然有此BUG,不过不会有使存档损坏的危险。玩家可以继续游玩并等待之后的修正更新。
问题:在继承存档的时候,使用某些特殊文字的角色代号会变成乱码。
解释:目前正在研究原因,详细会日后告知。
PS4版独有的问题:
问题:某些电视会出现四周黑边。
解释:可以在PS4系统中进行相关设定。
问题:部分玩家表示想让支援语音不从手柄侧发声而从电视发声。
解释:游戏目前的设定是只能从手柄侧发声。不过如果玩家在手柄上插入耳机的话,可以让全部的游戏声音都从耳机侧发出。具体可以在PS4系统中设定。
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  英國《鏡報》曾經搞過一次小小的文字遊戲,邀請讀者們撰寫&世界最短的小說&。最終的贏家是一部三個字的作品:&神垂死&,大概題目與正文都包含在了一起吧。《噬神者》的名字多少也有點兒異曲同工之妙,只是與含蓄到了極致的前輩相比,這部作品採用的視角則要更加&&好吧,OTAKU一些。或許對於一款核心內容專注於戰鬥部分的共鬥遊戲來說,背景故事或許不算是最重要的部分,但少年燒酒拯救世界的劇本也確實在一定程度上錨定了本作的神韻與氣質。
噬神者2:狂怒解放
評測平台:PS4
《弒神者2:狂怒解放》是《弒神者2》的終極形態,也是 南夢宮對CAPCOM《魔物獵人》系列的最新回帖。這次的&狂怒解放&也給我們帶來了許多慣例性的新內容 ,但中文版與高清化或許才是粉絲們最大的福音。
流暢、迅捷的戰鬥方式
富有深度的射擊系統
血怒與誓約
PS4版仍有許多掌機痕跡
節奏一般,前12個小時毫無挑戰可言
  《噬神者2:狂怒解放(God Eater 2:Rage Burst)》是《噬神者2》的加強版,並非是真正意義上的續作。在共鬥遊戲遍地開花的今天,這幾乎成為了整個同類作品的行規,比如《魔物獵人4》與《魔物獵人4G》,《靈魂獻祭》與《靈魂獻祭Delta》,還有《討鬼傳》與《討鬼傳:極》。從慣例上來看,加上了拉風後綴的作品才是遊戲的最終形態,通常都會比之本體有相當程度的改進,倒也不能說是全然的在坑錢。
《噬神者2:狂怒解放》開場動畫:
  所謂共鬥遊戲是遊戲界相對比較新的一個門類,促使這一門類成型、並目前依然佔據領先位置的作品就是《魔物獵人》,核心玩法應該不少玩家都清楚,就是與與其他玩家一起(或者獨自)與巨大的怪物進行一次次的戰鬥,一方面磨練自己的技術,另一方面則可以通過戰鬥所獲得的獎勵一點一點的積累起角色培養的樂趣。戰鬥永遠是這類作品雷打不動的核心內容,而若你想沿著這條路走向巔峰,所獻祭的時間往往要超過一百、甚至一千小時。
少男少女,巨劍怪物
  在遊戲界,第一個吃螃蟹、且隨後也吃得很是優雅的作品往往會成為某種不成文的行業標準,共鬥遊戲領恐怕也不能免俗。因此,在隨後的評測中暗哨將不得不把《噬神者2:狂怒解放》與《魔物獵人》系列做出一些比較,不是為了證明哪部遊戲更優秀,僅僅是為了更好的對本作加以說明,敏感的粉絲們請稍安勿躁。
槍械類武器是本作的一大亮點
  與手遊平台的泥沙俱下相比,在氣魄上已經今不如昔的掌機平台反而顯示出了自己的高貴冷艷。所以,盡管我們能看到許多廠商都在嘗試著复制《魔物獵人》的成功,卻也能欣喜的發現,並沒有哪家願意自降身價的蒙著臉玩命抄襲。在這樣的大背景下,《噬神者》系列在一開始就表現出了足夠的個性,而到了《噬神者2:狂怒解放》發售的時候,整個系列初出茅廬時的那種稚嫩也已經差不多被洗滌得一幹二淨了。
《噬神者2:狂怒解放》宣傳片:
  《噬神者》顧名思義,就是要吃神。只是被吃掉的神與其說是神,不如說是怪物,在本作中被稱為&荒神&。而進食的也並非是玩家自己,而是我們手中的武器&神機&。神機是一種獨特的、可變形的武器,它包括三種基本形態,即負責近戰的各種冷兵器(短劍、長劍、大錘等)、專司遠程攻擊的槍械(狙擊槍、衝鋒槍、霰彈槍等)、以及防禦中的大小盾牌。我們可通過變更裝備自由的修改神機三種形態的具體設置,並在戰鬥中隨時切換。
  砍人和射擊在遊戲中同樣重要,這點與明確劃分了近戰與遠程武器的《魔物獵人》有很大區別。近戰武器很好理解,上去砍就是了。當然,不同武器的攻擊方式不盡相同,想要做到真正精通需要大量的時間進行練習。遠程武器雖然有彈藥(OP)的限制,在絕大多數情況下都只能做間歇射擊,但卻勝在適應性強,遠程攻擊的輸出條件也較低,適合用來追擊逃跑中的敵人。許多槍械還有較強的爆發力,能在關鍵時刻起到關鍵的作用。
巨大的怪物
  如果我們在戰鬥中讓神機&進食&,還能因此讓神機獲得力量解放的效果,而這大概也構成了遊戲的主旋律。進食後的神機將因進食對象的不同被&填裝&上不同效果的&彈藥&,讓我們可以在不消耗OP的情況下小小的爆發一下。即便不進行捕食,神機的普通彈藥也有一些基本的屬性(冰火雷等),讓我們能夠根據&荒神&的弱點來有針對性的選擇。不過,南夢宮和Shift的設計者並未打算止步於此,他們還賦予了本作一個彈藥編輯的功能,而這或許已經成為了《噬神者》系列最富深度、也最具特點的一個部分了。
即便沒人陪你聯機,你也可以和NPC共赴戰場
  所謂彈藥編輯,即是對槍械發射機制的一種設計,它能讓我們設計扣下一次扳機之後射出的子彈數量、種類以及順序。在不編輯彈藥的情況下神機射出的子彈就是直來直去的一發,但編輯之後&&這個效果可能就非常奇葩了,比如讓你的狙擊槍射出能夠分散並圍繞著敵人爆炸的彈藥等等。由於彈藥的種類屬性非常多,我們還能定義彈藥的飛行軌跡、發射速度、彈丸大小以及特殊效果(貫通、爆炸等),各種元素豐富得讓人喘不過氣,再加上各種各樣角色特殊技能的加成,使得本作的彈藥編輯功能展現出了近乎無窮的可能性。
《噬神者2:狂怒解放》動畫PV:
  在共鬥遊戲的圈子裡,這大概要算作是《噬神者2:狂怒解放》的一招鮮,橫向比較之下比較相似的內容大概要算是《魔物獵人》裡的輕重弩炮和弓,不過後者在機制方面就要顯得簡單得多。可盡管在遠程攻擊手段的子項目裡獨佔鰲頭,但在對於動作遊戲來說可能更加基本的近身戰方面,《噬神者2:狂怒解放》比之《魔物獵人4》就要相對單薄一點兒了。
NPC也可以升級技能
  首先是數量,如果我們把遠程攻擊手段排除在外,那麼初代的《噬神者》只有3種近戰武器、《噬神者2》則是五種近戰武器,分別是短劍、長劍、大劍、蓄力矛與噴射錘,再加上《噬神者2:狂怒解放》下新增的變異鐮總共是六種,而《魔物獵人4G》在拿掉弓、弩與重弩之後依然有10種左右的近戰武器。或許量大不見得就一定是顛撲不破的優勢,可在作為一款動作遊戲的深度方面,《弒神者2:狂怒解放》顯然是要比前輩至少是在近戰方面可深入研究的量上差了一截。
本作的資料庫非常詳盡,沒給資料站留下太多空間
  大概是為了讓近戰玩法顯得更加豐富一點兒,《噬神者2:狂怒解放》的近戰系統中包含了一個&血技&的概念,具體功能大多讓某一項常規攻擊衍生出新的動作,或者是為其附加特殊的效果。有些血技的效果非常強大,但可能是因為戰鬥的平衡性實在是不好把握,最終妥協的結果就是我們在一場戰鬥中只能裝備和使用一個血技,這一系統也因此成為了核心戰鬥體驗的補充,而非根本。所以,盡管血技在絕對數量上十分豐富,你也還是無法在不更換武器的情況下表現出但丁的那般多才多藝。這倒不能怪南夢宮和Shift,只能說共鬥遊戲這個類型整體上還沒有發展到那個地步吧。值得一提的是,《噬神者2:狂怒解放》還新增了一個誓約系統,大體說來就是在戰鬥中完成某種限制條件,即可發動&血怒&狀態,給戰鬥增加一些新的變數。
收集素材、升級裝備依然是主旋律
  至於具體的打擊感&&暗哨不願在這個方面做價值判斷,因為打擊感這玩意實在太過眾口難調。《噬神者》系列的宣傳重點就是高速和流暢,遊戲的戰鬥體驗也實在的表達出了這種特點。非要橫向比較的話,感覺上神機使大概要比獵人們輕功更好,動作也更流暢華麗;獵人們則勝在內力深厚,用大劍斬斷龍尾帶來的那一瞬間的快感至今也無人能夠超越。兩者差異不小,至少應該算作各有千秋。
Boss種類還算豐富
  共鬥遊戲的另一大特點就是在不斷磨練技術的同時賦予他們持續不斷的角色培養樂趣。說專業點兒叫進度感的積累,說直白點兒就是刷。在這個方面,幾乎當代所有的同類作品都在CAPCOM那裡取到了真經,都賦予了作品一套豐富的素材庫、以及花費這些素材的武器裝備升級系統。《噬神者》與其他一些作品還在這些公式上更近了一步,加入了些許角色培養的概念。別誤會,神機使沒有等級這一說,但是血技是有等級的,這些技能會隨著在戰鬥不斷成長,也會在達到一定程度後解鎖後續的技能。此外,《噬神者2:狂怒解放》還新增了隊友的培養要素,比之本體增加了支援角色,他們可以為整場戰鬥提供一些有用的屬性加成,也和戰鬥NPC一樣可以用AP購買新的技能。
戰鬥後的支援效果,有些非常有用的加成
  《噬神者2:狂怒解放》還在本體的基礎上新增了一個技能安裝的系統,在新版中,每場戰鬥勝利後我們都會固定獲得3個隨機技能,這些技能可以根據其特性安裝在不同的裝備之上(形式上雖然不同,但效果上類似《魔物獵人》中的護石)。每件裝備連同原本自帶的技能在內一共可以裝備4個技能,新技能可以隨意覆蓋。這一設計再次豐富了我們&刷&的對象,因為技能也有等級,稀有的高等技能也不是那麼容易就能到手,想必也將再次謀殺掉粉絲們的不少時間。
戰場中可能不會只有一只Boss
  綿長和拖沓只有一線之隔,當代的所有共鬥遊戲差不多都在長度上相當驚人,但卻並不是所有的作品都能把握好遊戲的節奏。《噬神者2:狂怒解放》大概從一開始就打定了主意要鎖定被其他作品洗煉過的共鬥老兵,似乎也從一開始就認定了購買本作的玩家都已經做好了投入上百個小時的準備,乃至於如果你對動作遊戲有一定的經驗、且你打算按部就班的玩下去,《噬神者2:狂怒解放》可能在頭8-12個小時裡都不會給你帶來任何實質性的挑戰。這麼說吧,在到達&極東支部&以前的全部任務都可以被視為是教程,不僅拿不到珍貴的素材,許多重要的系統也要此後才能解鎖。老獵人與資深神機使或許不會在乎,但對於沒有心理準備、抱著嘗試心態入門的玩家來說,很有可能會早早的打道回府。
到達極東支部以前,遊戲都跟教程差不多
  盡管目前最成功的《魔物獵人》系列在劇情故事上極其單薄,但這並不意味著共鬥遊戲就不能在劇情故事方面有所斬獲,畢竟已經有一部仿佛故事書的《靈魂獻祭》珠玉在前,誰又敢說動作遊戲就不能有一段優秀的情節做外衣?就像前面提到的那樣《噬神者2:狂怒解放》採用了比較本格的&動畫&風人設,劇情故事也走的是同樣的路子,不同作品可以有不同的目標客群群,這談不上孰優孰劣,但是值得一提的是,《噬神者2》選擇了動漫風格的人設果然還留有後手,據說今年5月份醞釀已久的同名動畫作品即將播出,感興趣的朋友不妨關注一下。
場景數量不算太多
  本次評測的基礎是高清化了的PS4版,雖然與原生的次世代作品在表現力上還存在著一定差距,遊戲的畫面自然還是要比PSV強了不少。但值得注意的是,盡管PS4的硬件機能對於《噬神者2:狂怒解放》差不多要算用之不竭,南夢宮和Shift卻並沒有針對PS4版做出太多值得一提的改進,僅僅是做到了基本的&高清化&。這使得大熒幕上的《噬神者2:狂怒解放》中還存在著許多掌機平台的痕跡,其中最明顯的部分就是遊戲那比例可能更適合掌機熒幕的UI,以及略顯狹窄的視角。可話說回來,從960x544到1080p畢竟是一次飛躍,或許對於已經在PSV上鏖戰了許多個小時的老朋友們來說,這種視覺上的進步也能夠重新燃起他們的狩魂吧。
這張圖能很好的揭示角色與怪物之間的大小比例
  還有一些細節值得大家在入坑前仔細斟酌一番。《噬神者2:狂怒解放》現在有了原生的中文版,這對許多此前久慕大名卻被語言關攔在門外的玩家們是一個絕大的福音。不過令人遺憾的是,本作的港版雖然在制作方的緊急修正之後終於可以繼承日版的存檔了,卻依然不能與日版用戶聯機。共鬥遊戲眾樂樂的因素佔了很大的比重,光靠大陸的玩家能否支撐起一個長久繁榮下去的玩家社群確實是一個值得擔心的問題,盡管遊戲給你提供了不少能夠代替人類玩家與你一起並肩作戰的NPC。
彈藥編輯,遊戲最富深度的系統之一
  共鬥遊戲是飽受衝擊的古早掌機平台王冠上最閃耀、可能也是最後的一顆明珠,如果你此前還沒有機會與其耳鬢廝磨,將《噬神者2:狂怒解放》作為你的共鬥初戀也是一個不錯的選擇。高清化的PS4版也讓本作展現出了與移動終端全然不同的魅力,它一方面或許能讓許多老玩家再次燃起討伐荒神的熱情,另一方面或許也代表著共鬥遊戲全面回歸家用機的開始,比如PS4版的《魔物獵人5》什麼的&&
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