这光年是什么 有多大游戏?多大?

多个小区居民称受冲击波影响门窗破裂。
鸠山由纪夫说,日本理应承认殖民侵略历史。
  「背景世界」
  通过地图,帮助理解几个家族之间的关系
  故事主要发生在一个虚幻的大陆:维斯特洛上的七大王国。维斯特洛(英语:Westeros),也被称为日落国度(the Sunset Kingdoms),是乔治&R&R&马丁的奇幻系列《冰与火之歌》中四块大陆中的一块,它的设定大致基于中世纪的欧洲。
  「王国和家族及民族」
  七大王国
  七大王国(Seven Kingdoms)是位于维斯特洛大陆上的政治实体,它的统治者是坐在位于首都君临的铁王座上的国王。七大王国原本是七个独立的王国,后来在征服战争中被征服者伊耿统一。在征服战争统一维斯特洛之前,维斯特洛被划分为许多独立的王国。在伊耿征服之后,坦格利安王朝将所谓七大王国合并,把维斯特洛划分为四个主要区域 ―― 北境、南境、东境、西境,任命当地的一位封臣为每个区域的守护和管理者。
  「塔格利安家族」
  House Targaryen
  家族:坦格利安是古代瓦雷利亚自由城邦的贵族后裔,同是也是龙族传人,他们的特征是异常显眼(也有人说是“非人”)的美貌,有着紫罗兰或靛蓝色眼瞳,银金色或白金色头发。龙王伊耿的祖先逃离了瓦雷利亚的灭亡末日,以及随之而来的种种混乱与屠杀,并且定居于狭海中崎岖多岩的龙石岛。伊耿和他的两个姐妹,维桑尼亚和雷妮丝,便以此有根据地,渡海征服七大王国。为了保持王室血统纯正,坦格利安家的人经常依循瓦雷利亚传统,近亲通婚,伊耿娶了两个姐妹当妻子,两人都为他生下子嗣。
  家徽:黑底红色的三头火龙,三个头分别代表伊耿和他的两个姐妹
  族语:血火同源(Blood and fire)
  「史塔克家族」
  House Stark
  家族:第一代祖先是筑城者布兰登,维斯特洛最纯正的先民血裔,世世代代为北境之王,直到降服王托伦&史塔克自知不敌征服者伊耿&坦格利安的三只龙及强大军队才投降。宣誓效忠的家族有波顿、菲林特、曼德勒、莫尔蒙等。
  家徽:皑皑大地上的灰色冰原奔狼
  族语:凛冬将至(Winter Is Coming)
  「兰尼斯特家族」
  House Lannister
  家族:母系祖先可追溯到英雄纪元最传奇的骗子:机灵的兰恩,父系血源则来自在峡谷丘陵间建立强大王国的安达尔冒险者,世代为凯岩之王,投降伊耿后则为西境统领,凯岩城主,且另有一旁支为金牙城主。这两座城出产的金矿让他们成为最富有的家族。宣誓效忠的家族有马尔布兰、克雷赫、惟斯特林等。
  家徽:鲜红地上的金色咆吼猛狮
  族语:听我怒吼(Hear me roar),此外,还有一句广为流传的非正式格言:“兰尼斯特有债必还” ―― 在维斯特洛,其知名度甚至超过了家族箴言。
  「拜拉席恩家族」
  House Baratheon
  家族:母系血缘为暴风王国的王女,父系祖先则是伊耿的私生兄弟奥里斯,在怒火燎原战役中斩杀末代暴风王亚尔吉拉,伊耿将其封号、土地赐给奥里斯。到了伊里斯二世时,和史塔克、艾林联合推翻坦格利安家王权,劳勃&拜拉席恩即位为劳勃一世。宣誓效忠的家族有庞洛斯、特兰、卡伦、瓦烈利昂。
  家徽:一头金色原野上的黑色宝冠雄鹿
  族语:怒火燎原(Ours is the Fury)
  「艾林家族」
  House Arryn
  家族:艾林家族是山谷王国的王族传人,同时也是历史最悠久,血统最纯正的安达尔贵族后代。世代统治鹰月山脉的鹰巢城。宣誓效忠的有罗伊斯、贝里席、雷德福等。
  家徽:天蓝为底的一弯白色新月和猎鹰
  族语:高如荣耀(As High as honor)
  「徒利家族」
  House Tully
  家族:奔流城城主艾德敏&徒利在三河贵族中,率先投效征服者伊耿。而封为三叉戟河流域之特首。
  家徽:跃出水面的银鳟,底色为红蓝波纹。
  族语:家庭、责任、荣誉(Family,Duty,Honor)
  「葛雷乔伊家族」
  House Greyjoy
  家族:是七大王国中一支不可小觑的家族。派克城是葛雷乔伊家族的城堡,他们在此统治着铁民。他们的领地铁群岛位于维斯特洛大陆西面,环境严酷,地形峻峭。
  家徽:漆黑大海上的金色海怪
  族语:强取胜于苦耕(We Do Not Sow)
  「提利尔家族」
  House Tyrell
  家族:是七国重要家族之一,统辖河湾地,族堡高庭。提利尔家族庞大而富有,富裕程度仅次于兰尼斯特家族,但能动员出更强的军事力量。此外,如果提利尔家族征召手下封臣雷德温家族和盾牌列岛的舰队,加上海岸其他效忠家族的海军,那么提利尔家族能拥有的的海上军事力量不输于皇家舰队。
  家徽:绿草原上的金玫瑰
  族语:生生不息(Growing Strong)
  「经典对白」
  让你沉迷剧情的时候,还能醍醐灌顶
  我看过更好的翻译是:就像剑需要磨刀石,智慧需要的是书。
  Varys: & Power resides where men believe it resides. It's a trick, a shadow on the wall. And a very small man can cast a very large shadow.& (权力存于人心。信则有,不信则无。惑人的把戏,如浮影游墙。即便是矮小之人,也能投射出巨大的影子。)
  混乱不是深渊,混乱是阶梯。
  唯有阶梯真实存才,攀爬才是生活的全部。
  认清自己的长处,明智地加以利用,一人便可对抗千军万马。
  永远不要忘记自己是什么人,因为这个世界不会忘记的。用它来武装自己,就没有人可以用它来伤害你了。
  life is full of possibilities....
  一个明智的君主,懂得何时养精蓄锐、何时摧毁敌人。
  想得到什么样的待遇,就得证明自己有什么样的本事。
  人最大的敌人其实是他自己。
  内容摘自维基百科和知乎
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时尚界的潘
杭州市271初中数学学案研究室主任
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客服邮箱:PS3早期,一度流传同一个游戏,因为ps3的cpu架构太古怪而导致游戏质量普遍比360差,索尼吸取了这个教训,这次ps4全面换成了x86架构。我的困惑是,现在游戏(或引擎)开发,难道需要直接去执行cpu指令,而不是通过官方提供的sdk进行软件开发?sdk不能屏蔽这些吗?
影响很大。硬件的功能及性能直接影响游戏软件的开发。题主谈及PS3和Xbox360,本人参与过两个相关游戏项目的开发,就简单介绍一下它们硬件的差异如何影响软件开发。PS3的特别之处,是它有一个主要的CPU(称为PPU),另外有6个可用的辅助处理单元(称为SPU)。软件开发难处在于,那些SPU各有256KB本地内存,开发者要把想并行计算的数据从主内存打包发送到SPU,完成工作后再把结果抄回来!SPU还用另一套指令集、编译程序!PS3 Cell处理器而Xbox360则是3核CPU,能正常地访问512MB主内存(统一内存架构)。虽然不是x86架构,但能直接用正常的多线程方式来做并行。Xbox360 Xenon处理器至于SDK,微软提供Direct3D 9变种的API,移植PC的代码变得简单得多。而PS3的图形API则是非常低阶的,显存的地址分配都要开发者自己实现。另外,游戏的优化是需要针对个别CPU/GPU去做的,例如用该CPU/SPU的SIMD指令集去编程。如果同时还要跨平台至Wii,那才是恶梦!因为Wii的"GPU"是固定管道的!Shader Model 1.0都没有啊!做个材质效果要设置几十个渲染状态,像IQ题一样!想用cube map做反射效果要先把它贴在球体上渲染至frame buffer(render target都没有!),然后抄到纹理,再把纹理当作sphere map来用啊!!Wii所有内存加起来100MB都没有,而且有分快主内存、慢主内存、帧缓冲内存、纹理内存啊!!你说怎么影响软件开发!!吐完。
早期的游戏机主机为了提高性能(主要是图形性能)往往采用了大量的定制芯片,这就导致给它们编程非常困难。在早期 PC,画图的方法就是写显存,在屏幕上画条线就是把线条覆盖到的像素对应的显存给写成 1,换言之,显示屏上所有的像素在都有对应的地址。但是游戏机不同。早期「游戏机」的显存并不直接存储像素,相反它存储了构成游戏画面的数据结构,比如各个图块的内容(起始地址)、位置、调色板,高级些的主机还有大小旋转等。有些像什么呢?像 HTML+CSS……对,就是 HTML4 时代做无 flash 页游。游戏机和 PC 统一架构是第八代才做到的,当然苗头是在第六代,这个过程 M¥ 功不可没……给你们上一段 FC 的技术资料(经过逆向工程得到),让你们感受下 1980 年代的十一区为了榨取机器性能都干了些什么事情+--------+
| 4. PPU |
+--------+
镜像 (也被称为"shadowing") 是将特殊的地址或抵制范围通过硬件映射到其他地址的一种处理.
B. 内存映射
-----------
这里有两 (2) 片内存映射. 第一部分被称为 "RAM Memory Map",是一段不算长的指向NES本身
物理RAM的区域。第二部分是 "Programmer Memory Map",是比较长的描述全部NES和他如何被使
用以及如何被操作的内存区域.
RAM Memory Map
+---------+-------+--------------------+
| Address | Size
| Description
+---------+-------+--------------------+
| $1000 | Pattern Table #0
| $1000 | Pattern Table #1
| Name Tables
| Palettes
+---------+-------+--------------------+
Programmer Memory Map
+---------+-------+-------+--------------------+
| Address | Size
| Flags | Description
+---------+-------+-------+--------------------+
| $1000 | C
| Pattern Table #0
| $1000 | C
| Pattern Table #1
| Name Table #0
| Attribute Table #0 |
| Name Table #1
| Attribute Table #1 |
| Name Table #2
| Attribute Table #2 |
| Name Table #3
| Attribute Table #3 |
| Image Palette #1
| Sprite Palette #1
+---------+-------+-------+--------------------+
C = Possibly CHR-ROM
N = Mirrored (see Subsection G)
P = Mirrored (see Subsection H)
R = Mirror of $2000-2EFF (VRAM)
F = Mirror of $0000-3FFF (VRAM)
C. Name Tables
--------------
NES使用马赛克矩阵进行图形显示; 这样的格子被叫做 Name Table. 马赛克是 8x8像素 [pixels].
完整的 Name Table 有 32*30 个马赛克 (256*240 像素). 紧记: NTSC和PAL单元在显示上有不同
Name Tables 之中的马赛克的资料被保存在 Pattern Table 之中 (continue on).
D. Pattern Tables
-----------------
Pattern Table 包括了 Name Table 所需要的 8x8 的马赛克. 他保存了NES调色板中所有16色的
4-bit 颜色矩阵的低两 (2) 位 [bit]. 例如:
Contents of
Pattern Table
------ ---------------
$0000: % = $10 --+
...1.... Periods are used to
..2.2... represent colour 0.
.3...3.. Numbers represent
2.....2. the actual palette
1111111. colour #.
$0007: % = $00 --+
$0008: % = $00 --+
$000F: % = $00 --+
上面的 Pattern Table 的结果就是字符 'A',就像右上角的 "Colour Result" 部分显示的.
E. Attribute Tables
-------------------
Attribute Table 的每一个字节都描述了显示器上的一个 4*4 马赛克组. 有许多种方法来描述
Attribute Table 中一 (1) 个字节的函数是怎样的:
* 保存了 32*32 像素格子 中每 16*16 像素 的高两 (2) 位.
* 保存了 十六 (16) 个 8x8 马赛克中的 高两 (2) 位.
* 保存了 四 (4) 个 4*4 像素格子 的高两 (2) 位.
这样说确实很乱; 下面的两个图表将有所帮助:
+------------+------------+
#0-F represents an 8x8 tile
Square [x] represents four (4) 8x8 tiles
+------------+------------+
(i.e. a 16x16 pixel grid)
+------------+------------+
真正的 attribute byte 格式如下 (与上面的相比较):
Attribute Byte
(Square #)
----------------
||||||+--- Upper two (2) colour bits for Square 0 (Tiles #0,1,2,3)
||||+----- Upper two (2) colour bits for Square 1 (Tiles #4,5,6,7)
||+------- Upper two (2) colour bits for Square 2 (Tiles #8,9,A,B)
+--------- Upper two (2) colour bits for Square 3 (Tiles #C,D,E,F)
NES有两个 16色 "调色板": 图形调色板和子图形调色板. 因为他们不储存物理RGB值,所以
比起一个真正的调色板,它们更像 "查找表格".
写到 $3F00-3FFF 的 D7-D6 字节将被忽略.
G. Name Table 镜像
------------------
需要紧记的一点是在理解NES的时候,有许多镜像表格. 即使在使用 CHR-ROM-mapped Name Tables
(mapper-specific).
NES本身只有 2048 ($800) 字节的RAM给 Name Tables. 然而,就像在 Subsection B 中所表现
得那样 NES 有升至 四 (4) 个 Name Tables 的地址容量.
缺省的是许多 carts 伴随的是 "水平" 和 "垂直" 的镜像,允许你修改 Name Tables 所指向的NES
PPU RAM 的位置. 这个镜像表格同时作用于两 (2) 个Name T 你不可以独自选择 Name Tables.
下面的表格将帮助理解NES中遇到的所有镜像类型. 请注意显示的地址 (大小为 12-bit) 都是 NES PPU
RAM 的 Name Table 的一部分; 有人为认为这些与VRAM区域中的 "$2xxx" 同义:
+--------------------------+------+------+------+------+-------+
| Horizontal
| $000 | $000 | $400 | $400 |
| Vertical
| $000 | $400 | $000 | $400 |
| Four-screen
| $000 | $400 | $800 | $C00 | F
| Single-screen
| CHR-ROM mirroring
+--------------------------+------+------+------+------+-------+
F = 依赖于扩展的 2048 ($800) RAM (kept on the cart) 的四屏镜像,导致四 (4) 个独立的物理
Name Tables.
S = 拥有映射表 [mapper] 的单屏游戏,允许你选择哪个PPU RAM区域来使用 ($000, $400, $800,
$C00); 所有的 NT 都指向同样的 PPU RAM 地址.
C = 映射表 #68 (Afterburner 2),允许你将 CHR-ROM 镜像到 NES 的 PPU RAM 区域中 Name Tables
区域. 很自然的这使得 Name Table 成为 ROM 基础,并且不能对它写入. 然而,这个特点可以通
过映射表本身进行控制,使得你打开或关闭这个特点.
H. 调色板镜像
-------------
镜像发生在图形调色板和子图形调色板之间. 任何写入 $3F00 的数据都被镜像到 $3F10. 任何写入 $3F04
的数据都被镜像到 $3F14,如此. 如此...
在图形调色板和子图形调色板的高三 (3) 色 Colour #0 被定义为透明 (实际上那里储存的颜色不被显示).
PPU 使用 $3F00 来定义背景色.
另一个长一些的解释,如下:
* $0D 被写入 $3F00 (镜像到 $3F00)
* $03 被写入 $3F08 (镜像到 $3F08)
* $1A 被写入 $3F18
* $3F08 被读入 累加器 [accumulator]
PPU 使用 $0D 作为背景色,不论 $3F08 饱含了 $03 的值 (因为所有的调色板中的 colour #0 都被定义为
透明色,它不被显示). 最后,累加器将保存 $1A 的值,它是 $3F18 的镜像. 然后 $1A 不被显示,因为
colour #0 为透明色.
图形和子图形调色板都被镜像到其他的VRAM区域; $3F20-3FFF 分别是他们的镜像.
被写入 $3F00-3FFF 的 D7-D6 字节被忽略.
I. 背景卷轴
-----------
NES能够独立于在背景之上的字画面来卷动背景 (pre-rendered Name Table + Pattern Table + Attribute
Table). 背景能被水平和竖直卷动.
卷轴工作如下:
Horizontal Scrolling
Vertical Scrolling
+-----+-----+
+-----+-----+
+-----+ 480
Name Table "A" 是通过在寄存器 $2000 中的 Bits D1-D0 来指定的,"B" 接下来的 Name Table (由于镜
像,这是动态的). 它在同时使用水平和竖直卷轴的游戏时不工作.
背景将跨越多个 Name Table,就像这里展示的:
+---------------+---------------+
| Name Table #2 | Name Table #3 |
+---------------+---------------+
| Name Table #0 | Name Table #1 |
+---------------+---------------+
写到水平卷轴地址为 $2005 的值得范围是 0 至 256.
写到垂直卷轴的值是 0-239; 超过 239 的值时不被考虑的 (例如: 248 被认为是 -8).
J. 屏幕和子图形的层
-------------------
在NES显示的时候使用的是一种特殊的规则:
+----+-----------+----+-----------+-----+
| CI | OBJs 0-63 | BG | OBJs 0-63 | EXT |
+----+-----------+----+-----------+-----+
| BGPRI==0
| BGPRI==1
+-----------+
+-----------+
CI 的意思是 'Colour Intensity' [颜色亮度], 与 $2001 的 D7-D5 等价. BG 是 背景 [BackGround],EXT
是 扩展端口视频信号 [EXTension port video signal].
'BGPRI' 描述的是 SPR-RAM 中的 'Background Priority' [背景优先权] bit,在 per-sprite 基础上 (D5,
OBJ 数目描述真正的子图形数目,不是 马赛克索引值 [Title Index values].
FRONT 被认为是在其他所有层上被看到的 (最后绘制),BACK 被认为是其他所有层之下的 (最先绘制).
K. 子图形和 SPR-RAM
-------------------
NES支持64个子图形. 每个子画面的大小可以是 8x8 或者 8x16 像素. 子画面数据被保存在 VRAM 的 Partt-
ern Table 区域.
子画面的特征,比如 flipping 和 优先权,被保存在 SPR-RAM. SPR-RAM 的格式如下:
+-----------+-----------+-----+------------+
| Sprite #0 | Sprite #1 | ... | Sprite #63 |
+-+------+--+-----------+-----+------------+
+------+----------+--------------------------------------+
+ Byte | Bits
| Description
+------+----------+--------------------------------------+
| YYYYYYYY | Y Coordinate - 1. Consider the coor- |
| dinate the upper-left corner of the
| sprite itself.
| IIIIIIII | Tile Index #
| vhp000cc | Attributes
v = Vertical Flip
h = Horizontal Flip (1=Flip)
p = Background Priority
0 = In front
1 = Behind
c = Upper two (2) bits of colour
| XXXXXXXX | X Coordinate (upper-left corner)
+------+----------+--------------------------------------+
Tile Index # 被获得的方法与 Name Table 数据一样.
大小为 8x16 的子画面函数有些不同. 一个有偶数 Tile Index # 的 8x16 子画面使用在 VRAM 中 $2000
的 Pattern T 奇数 Tile Index #s 使用 $1000. *注意*: 寄存器 $2000 对 8x16子画面无效.
所有 64 个子图形都包括一个内部优先权; 子画面 #0 的优先权比 #63高 (子画面 #0 应当被最后绘制,
只有八 (8) 个子图形可以被显示在同一个扫描线 [scan-line] 上. 每个 SPR-RAM 入口都被检测来知道他
是不是与其他的子图形在同一水平线上. 记得,这是在每个扫描线的基础上被执行的,不是在每个子画面
的基础上 (例如,做256次,而不是 256/8 或者 256/16次).
(注意: 在一个真正的NES单元,如果子画面被关闭了很长一段时间 ($2001的D4是0),SPR-RAM 将被降低. 一
个被建议的观点是 SPR-RAM 是一个真正的 DRAM,D4 控制这个 DRAM 的刷新周期).
L. 子图形 #0 点击标记
---------------------
PPU有能力演算出子图形 #0的位置,并且把它的发现储存到 $2002 的 D6. 工作的方式如下:
PPU扫描第一个真正的不透明 "子图形像素" 和第一个不透明 "背景像素". 背景像素是被Name Table使用中
的马赛克. 记得colour #0 被定义为透明.
导致 D6 被设置为 *IS* 的像素被绘制.
下面的例子也许有所帮助. 下面是两个马赛克. 透明色 (colour #0) 被通过下划线字符 ('_') 定义. 一个
星号 ('*') 在 D6 被设置时描述.
'*' will be drawn as colour #2
这同样适用于那些在 BG 下面 (通过 'Background Priority' SPR-RAM bit),可是上面的例子应当为 'BG+Sprite'.
同样,D6在每个VBlank之后清空 (设置为0).
M. 水平和竖直空白
-----------------
就像其他的控制台,NES有一个更新: 显示设备重新定位电子枪来显示可视数据. 最普通的显示设备是电视机. NTSC
设备每秒钟刷新60次,PAL每秒50次.
电子枪绘制像素时从左向右: 这种过程导致一 (1) 条水平扫描线被绘制. 在电子枪绘制完成一条完整的扫描线后,电
子枪必须回到显示设备的左边,准备好去绘制下一条扫描线. 电子枪回到左边的过程叫做 水平空白期 [Horizontal
Blank period] (HBlank).
当电子枪完成绘制所有扫描线,它必须回到显示设备的最上端; 电子枪复位回到显示设备的最上端的时间叫做 竖直空
白期 [Vertial Blank period] (VBlank).
就像你能从下面的图表中看到的,电子枪或多或少的工作在 'Z' 字形轨迹直到到达 VBlank,然后过程重复:
+-----------+
+---&|***********| &-- Scanline 0
| ___---~~~ | &-- HBlank
|***********| &-- Scanline 1
| ___---~~~ | &-- HBlank
|***********| &-- Scanline 239
+-----+-----+
+--VBlank--+
NTSC的NES是下面的刷新方式和屏幕格式:
+--------+ 0 ----+
| Screen |
+-- (0-239) 256x240 on-screen results
+--------+ 240 --+
+-- (240-242) Unknown
+--------+ 243 --+
| VBlank |
+-- (243-262) VBlank
+--------+ 262 --+
竖直空白 (VBlank) 标记被包括在 $2002 的 D7中. 它指出PPU是否处于VBlank. 一段程序可以通过读 $2002 重置D7.
N. $ 矩阵编码
----------------------
有关于 $2005 和 $2006 寄存器的详细信息,参考 Loopy 的 $ 文档. 他的文档提供了的关于这些寄存器
如何工作的完整准确的信息. 联系 Loopy 获得更多信息.
O. PPU 怪癖
-----------
第一次读VRAM是无效的. 由于这种现象,NES返回 pseudo 缓冲值,而不是期待的线性值. 看下面的例子:
VRAM $2000 contains $AA $BB $CC $DD.
VRAM incrementation value is 1.
The result of execution is printed in the comment field.
STA $2006 VRAM address now set at $2000
LDA $2007 A=??
VRAM Buffer=$AA
LDA $2007 A=$AA
VRAM Buffer=$BB
LDA $2007 A=$BB
VRAM Buffer=$CC
STA $2006 VRAM address now set at $2000
LDA $2007 A=$CC
VRAM Buffer=$AA
LDA $2007 A=$AA
VRAM Buffer=$BB
就像演示的,PPU将在第一次读入执行后传递增加他的内部地址. 这 *仅适用* 于 VRAM $0000-3FFF (例如: 调色板信
息和他们各自的镜像不必忍受这种现象).
PPU 将会在访问 $2007 后自动增加VRAM地址,加1或者32 (基于 $2000 的 D2).
本代主机的情况请看叶老师的答案,说的很清楚了。PS3这代机器其实已经很好了,再往上一代的PS2是个游戏史上数得着的奇葩机器。我们都知道硬件T&L是从GEFORCE这代显卡才开始采用的,而过去的几何与光源运算全是扔给CPU做的,显卡只负责光栅化之后的工作填。XBOX和NGC(也就是后来的WII)都跟上了时代的潮流,而PS2仍然沿用的是90年代的思路,一个极为强大的CPU EE+单纯的光栅化渲染器GS。于是这主机就出现了一个奇观:爷爷辈的VOODOO1,第一代GPU GEFORCE1, 第一代可编程GPU GEFORCE3,技术相差10年原理完全不同的显卡同台竞争,而且游戏要实现互相移植!游戏机原理统一是PS3和XBOX360这代才开始的,过去游戏机之间硬件原理完全不同。游戏机的硬件构架之恐怖,最资深的PC程序员在最可怕的噩梦中都不会梦到。比如SS,这是一台纯2D主机,但是要做3D游戏。于是SEGA公司提供了一个思路:2D游戏机一般有专门的处理器负责显示画面上的角色(活动块,直译精灵),它有将方形的图像单位做旋转变形的功能,所以就将一个活动块视为一个多边形,按照透视关系做相应的变形拉伸,看上去好像是一块3D材质贴图。而CPU负责几何运算,提供活动块的位置、大小和偏转角。这和现代3D游戏的差别,就如同鸟与火箭的原理差别。再早的机器就更夸张了。比如MD CD 32X这个机器,它是3台机器并联,2台是16位总线,1台是32位总线(而且这台还是双CPU的),两边数据不能直接交换,而是要输出成视频信号——是的你没有看错——再传递给另一个机器。一般开发商的思路就是干脆让16位CPU计算背景,32位CPU计算前景画面,两边直接输出合成,反正两边都有完整的视频输出线路。有人可能会说,反正都是编程嘛——谁告诉你的?早期游戏机是没有处理器的,人家用的是分离式逻辑电路(当时集成电路很罕见),想要改变程序?自己做个板子插门电路吧。最BT的还是FC主机,游戏卡里带专用芯片是家常便饭,典型的是任天堂出的MMC,控制内存翻页的。熟悉FC的人可能听说过MAPPER这个词,它就是专门用来模拟MMC硬件的函数库。MAPPER编号是开发模拟器的人给各游戏厂商专有MMC指定的代号,这个代号我记得有200多个。好了,你要是任天堂,怎么给200种游戏机写驱动?有兴趣的可以看看这个介绍这是FC的MMC3芯片
游戏程序员、《游戏引擎架构》译者这游戏有多大?_黑金吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:10,561贴子:
这游戏有多大?
再见!“W”卡
以上w 我们的目标是没有...
先说一下规则:每个段子...
这游戏好累啊,
买了个表每次和好友和军...
这是个啥游戏呀,看着好...
今天打完巨龙,然后去看...
首测版本5~7G,公测终极版本不会小于20G
海外渣网速哭了!!!!!!
纳尼,二十G
装出来不还得60个g?
我勒个去20G,那得下到什么时候
哪有这么夸张啊。。
听说比九阴大
20G很多么?
5GB可以么?
我决定把中间的0去掉
我擦啊啊!我家没下CF都才8G啊啊!!!!!
内&&容:使用签名档&&
保存至快速回贴
为兴趣而生,贴吧更懂你。&或

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