怎样立项才更有可能诞生下一个奇迹 电视剧《刀塔传奇》丨游戏陀螺

怎样立项才更有可能诞生下一个《刀塔传奇》丨游戏陀螺_游戏陀螺-爱微帮
&& &&& 怎样立项才更有可能诞生下一个《刀塔传奇》…
文/杨路(游戏陀螺特约撰稿人,本文为手游立项系列文章之一)上一篇《到底要做个什么样的游戏?》(回复关键字【立项】)中,阐述了不同的立项水平表现出的特征,并且在最后留下了一些疑问。这些疑问实际上可以转化成一个问题:怎样立项才更有可能诞生下一个刀塔传奇,成为行业内标杆性的游戏?本文尝试采用较长的篇幅,阐述作者的思路。在菜鸟、初级和进阶篇中,分别尝试用一句话概括了立项的中心思想,那么在最终篇中,这句话应该是这样描述的:这是一款满足某类玩家某种需求的游戏,形式采用的是即时战斗的刀塔传奇(此处的形式可替换为任意较新颖的形式)。好吧,必须要承认的是,这貌似与进阶篇没什么差别,并且看起来太富有情怀了。但这是以玩家的需求为出发点来指导项目的方向,而不是之前的以团队甚至个人的喜好来决定。下文将会对这句概括进行分析。插入一个小技巧:在与投资人的交流中,建议只说前半句,从前半句开始慢慢展开引出后半句;如果一开始就说了后半句,恐怕始终大家的思想都很难处于同一位面了。玩家的需求是什么很多项目在立项中会自动略过玩家的需求,直接带入制作人自身的喜好来进行,就好像很多策划文档中“设计目的”一栏,基本都是摆设一样;更有甚者,玩了刀塔传奇,觉得哪里不好了,就自信满满的想要做一个“更好的”,真是让人醉了。然而,玩家需求不是个人的喜好,不是某个游戏没有做好的微创新,而是一种尚未被满足的群体需求,还是以实例来说明吧。以刀塔传奇为例,让时间退回到这款上线之前的一个时间点,观察一下行业的状况。当时以我叫MT为代表的卡牌类游戏正大行其道,卡牌类游戏的特点是:1、策略性、养成性比较出色。2、操作性和交互性几乎没有。刀塔传奇抓住的就是第2点里面卡牌类玩家想要有一些操作的需求。在第1点里面又做到了差异化:大多数卡牌的养成节奏都是单线且轻度的,我们就做稍微中度一些的多线养成吧。(这里不谈到底是轻度好还是中度、单线好还是多线好,只能说有差异是好的)做游戏,不冒险才是最大的风险题外话:很多初创的小团队,包括大公司也开始拆分成小团队了,真的不想有差异化吗?我看并不是,最顾虑的就是,做差异化风险大啊,各方面的积累都不行,还是稳妥一点抄一个现成的,搞点微创新算了,反正游戏出来了只要有量就能活,先养活团队了再说(至于这个再说是什么时候,就是个未知数了)。这是业内相当普遍的一种想法,也是目前同质化游戏极多、精品游戏极少的根源。但是,有一句话说得特别好:做游戏,不冒险才是最大的风险。因为玩家的需求种类是非常庞杂的,不可能有哪个团队或公司垄断游戏这块蛋糕,瞄准玩家需求的差异化才是生存之道;而且当几乎所有的团队都想“稳妥一点”的时候,“只要有量”这个看似很简单的条件,也会变得越来越恶劣。卡牌游戏这么多,为什么只有刀塔传奇成了?话题回过来,刀塔传奇所满足的玩家需求,应该有这样的疑问:有操作的卡牌(类卡牌)游戏也不少,比如神魔之塔,成绩跟刀塔传奇比简直不要太惨,为什么只有刀塔传奇成了?去掉时机、题材、推广、运气等等的外部因素,从产品内部来看,应该首先明确什么是操作。显然并不是在战斗中提供一些按钮给你点一点,或者加一个消除玩法,就能称之为操作的。关于操作的定义,列出三点,可做为简单的辨别:1、操作需要对时机做出判断,这是有无操作的界定正例:刀塔传奇打断类技能、节奏大师正确按键。反例:各种卡牌类游戏中好了就放的全局技能、主公莫慌中英雄技能的选择。反例中,这类操作对时机的要求弱到可以忽略不计,于是转化为策略的选择,而策略的选择属于养成类的趣味。这就是策划差之毫厘谬以千里的例子。2、操作对战斗结果起决定性作用,这是操作的意义所在正例:DOTA、CS、各种打飞机游戏、COC的落兵位置、酷跑的跳跃等。反例:各种横版动作类游戏、神魔之塔大多数情况下的连线操作、酷酷爱魔兽英雄放技能等。反例中,放不放技能基本对战局不会产生决定性的影响,仍然还是数值碾压为主。3、丰富的临场变化,这是操作趣味保持长久的要素正例:围棋象棋,对战类游戏如DOTA、war3、CS等,COC的玩家布阵,暗黑2随机地形配合随机BOSS技能等。反例:所有卡牌类游戏的敌方、war3人机对战(可摸索的AI套路,轻易被算死)、节奏大师等。通过以上的定义来看刀塔传奇,除了第3点还可以有发挥的余地之外,相对一大波“伪操作”的游戏来说(伪操作实际上是策略,不属于未被满足的需求),已经做得非常好了。第1、第2点看似简单,想要在游戏里很好的实现出来,是相当不容易的一件事,后面这一波仿刀塔传奇的游戏,未必能在这两点上做得更好。三款被人们模仿想超越的游戏:COC、天龙八部、剑灵好吧,以上是跑题的干货。再举几个简单的例子。一是部落战争COC,业内普遍认为这款游戏很难抄出来,目前抄出来了我们能见到的,有陌陌争霸、进击吧三国、城堡争霸。但是这类游戏从骨子里就无法达到原作的高度,超越就更不用提了,原因:1、基本原封不动的抄,别人先出你后出,技术、美术、用户积累、国际化程度都差一些,凭什么超越?2、加入更深的养成,难以避免出现数值碾压操作的情况,已然消灭了COC最初所定义的玩家需求,以养成取胜,何不去玩卡牌?想要抄出来的,应该以COC的形式去满足尚未被满足的需求,那么就是海岛奇兵的方向了(战斗中的微操)。二是天龙八部端游,当时市面上的MMO主要是:1、传奇,强PK2、梦幻西游,点卡,回合制3、魔兽世界,点卡,强操作4、天堂2,点卡,无副本,偏PK5、RO,点卡,无副本,比较强的操作6、魔域,实际上与天龙的定位比较类似,但交互性、数值、画面等等,都明显逊色一筹天龙八部的推出,在当时可谓深深击中了一大批国内玩家未被满足的需求,有这个基础才有当时的辉煌;后来一批仿天龙的,虽然也都成绩不错,但是再也无法取得同样的高度了。三是剑灵,在剑灵之前,大型的客户端游戏有一些普遍的特征:1、画面华丽,交互性强2、对玩家游戏时间的要求偏重度于是剑灵在前中期,满足的玩家需求是客户端玩家群体中想要保持第1点并且是第2点很轻度的,这是一个巨大的需求缺口,剑灵做到了,于是达成了150w最高在线的辉煌成绩。但后面的更新和运营是要有多努(dou)力(bi),才能做到现在的这种状况?好吧,不展开了。有图有真相:某类玩家尚未被满足的需求需求并不是玩家嘴巴里说的,画面更好、剧情更丰富、打击感真实什么的,而是在网络环境下真正能产生趣味的东西。分析需求不难,一张二维表可以说明,如下图:这张表主要描述手游市场的状况,观察一下:我叫MT满足了卡牌类玩家的轻度养成的需求,它没有操作,也几乎没有交互。刀塔传奇加入一些轻度的操作。(注意这个操作是有意义的,并且刀塔传奇实际上并不代表dota类游戏的玩家,虽然他们可能有重合)这张表填入市面上流行的游戏后,重点留意空白的格子,空白格对应的就是某类玩家尚未被满足的需求,这对制作人有两点要求:1、对目标玩家的群体非常熟悉和了解,甚至自己就是其中一员2、敢于思考,有能力尝试,精确给出满足对应需求的方案我们通过这个表可以发现很多有意思的想法,比如:1、卡牌或MMO如果对应探索,可以联想到大航海时代,敢不敢加上养成和操作?2、SLG对应重度养成,就是傲视天地啊,如果加上操作怎样?3、MMO对应搜集,暖暖已经在环游世界了4、MMO对应交互轻重自取,看起来非常值得尝试,参考梦幻西游、天龙八部、征途5、MMO对应操作,魔兽世界、剑灵等,应该都是好例子6、CS和DOTA应该很多团队正在做了,但细分一下还是有很多发挥余地吧?7、加入其它新鲜的玩家分类……立项只是开始 后续步骤要想清楚通过这么一大段文章,在立项中确定了要做的游戏,诸如是有操作的DOTA、重度交互回合制、重度操作MMORPG等等,市面上还没有或者很少,又确实有较大的玩家群体需要去满足,是不是就大功告成了呢?当然不是,这仅仅使游戏具备了成为下一个刀塔传奇的可能性而已,万一不小心实现了呢?单靠这个一句话的结果,无论是构建游戏的整体蓝图,还是跟投资人侃侃而谈几十分钟,都是远远不够看的,我们只是走完了立项的第一步而已。仍然有不少有能力的团队,立项时确实是想要做这种填补空白的游戏的,却因一些立项后续步骤没有想清楚(这些步骤仍然至关重要,比如虽然决定了要在手机上做一个有操作的DOTA,但在没有太多参考的情况下,到底应该怎么做),导致项目还没有开始做,就已经偏离了初衷,问题出在哪呢?请持续关注后续的内容,立项具体方法的展开与分析。作者插个广告。手游小团队,正在研发一款与众不同的游戏。招靠谱技术,有特别擅长领域的优先(如数据库、底层架构、AI算法、U3D等),原画和UI大牛,最好有多年从业经验。请联系作者微信8488844-------------------【手游诊断日-深圳站】报名请戳↓↓↓
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