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暴雪设计师爆料 阿努巴拉克重做方案一览
近日,暴雪设计师Copperpot在论坛中发布了一篇帖子,透露了他对于阿努巴拉克重做的计划,并与玩家们进行了很多互动
  近日,暴雪设计师Copperpot在论坛中发布了一篇帖子,透露了他对于阿努巴拉克重做的计划,并与玩家们进行了很多互动,还根据玩家的反馈对重做计划进行了一定修改。以下是小编对帖子正文部分的翻译。
  大家好,我是Copperpot。今天我来给大家透露一下深受大家喜爱的地穴领主,也是曾经的的尼鲁布之王――阿努巴拉克接下来的主要改动。在这篇帖子中,我会讨论他的每一个技能,这些技能是切合还是违背他的英雄定位,以及如何能有效、直观地调整这些技能。有些对于技能的调整会在天赋中体现出来,直接修改技能的话很容易会使技能数值过高或者效果过于强大。以下是详细内容。
  Q技能:穿刺 - 这个技能总的来说还是可以的。伤害适中,而又有不错的控制能力。穿刺已经成为了阿努巴拉克的核心技能。
  症结:技能速度。穿刺命中远距离的敌人往往要靠人品(而非技术),毕竟技能速度太慢,对手有足够长的时间从容地从技能范围中走出来。
  解决方案:提速!其实并不需要提速很多。只要稍微增加一下穿刺的技能速度,就足以让阿努巴拉克的使用者们命中远距离的目标,阻止敌人原本的活动。
  W技能:硬化甲壳 - 除了虫群风暴(R1)外,硬化甲壳是阿努巴拉克唯一的能增加坦度的技能。这能让他吸收更多伤害,对于一个战士型英雄来说确实很不错。
  症结:这个技能的优点和缺点都过于突出了。硬化甲壳是一个反制型的技能,可以很好地用来吸收即将到来的伤害。但是问题在于,只有在对手接下来打算攻击你的状况下,这个技能才有效。
  解决方案:首先,在视觉效果上,硬化甲壳技能在在激活状态下会添加一个《冰封王座》中尖刺护甲的画面效果。其次,在技能效果上,有几种修改方案可供选择。以下是两种我正在考虑的方案。
  1)修改技能效果,并为该技能添加一个攻击性的效果。修改后W技能不再提供护盾,而是在持续时间内减少所受到的所有伤害,并在激活期间内让阿努巴拉克的所有伤害效果提升一定的百分比。玩家现在需要根据其他技能的冷却状况,来合理选择W技能的释放时机。W技能将成为阿努巴拉克玩法中的核心技能,而并非一个简单的“按下以抵御一次伤害”的技能。
  2)将W技能改成一个带有主动激活效果的被动技能。阿努巴拉克是一只不死族的甲壳虫,或许他应该具有某种不死族特有的恢复性力量。阿努巴拉克将在脱离战斗后自动获得不断增加的护盾(护盾最大值为一定百分比的阿努巴拉克最大生命值),并添加主动效果,可以消除护盾以造成伤害。也就是说,积累了一段之间后,阿努巴拉克将获得可观的护盾,主动施放后,阿努巴拉克的甲壳将炸裂造成AOE尖刺伤害,对周围的所有敌人造成基于护盾值的伤害。此外,这将给玩家带来一个到底是该用W技能防御还是进攻的问题,来鼓励玩家根据局势做出判断。
  E技能:潜地冲锋 - 这技能是阿努巴拉克的看家本领。先手、追杀、逃生、打断,无所不能。
  症结:使用E技能追求最远距离进行先手,来追求晕到尽可能多的敌人,这往往是种自杀性行为。团战中阿努巴拉克将直接被敌方集火,而单个的对手比起逃跑也更愿意去选择回头反打。
  解决方案:这是一个很复杂的问题,并不仅仅和潜地冲锋这个技能本身有关。问题的关键在于一旦阿努巴拉克释放过了穿刺和潜地冲锋后,他将不再具有威胁。游戏中很多英雄可以取代阿努巴拉克先手的作用,并且同样进入技能冷却后要比阿努巴拉克作用大,因此对于阿努巴拉克玩家来说技能命中率显得尤为重要。在我看来阿努巴拉克的玩法就是晕人、黏人、横冲直撞,他的大多数普攻都在对手被晕住的状态下打出。上面提到的硬化甲壳的重做改善了阿努巴拉克的坦度,而在伤害方面,我想阿努巴拉克应该从某种慢速但是伤害巨大的攻击中获益。所以我希望能提升阿努巴拉克的爆发能力,一旦阿努巴拉克晕住对手就马上贴近过去,用大爪子造成巨额的伤害,让对手切实地对被阿努巴拉克晕住感到恐惧。
  D技能:甲虫宿主 - 阿努巴拉克使用技能后召唤出甲虫来推线。
  症结:阿努巴拉克既不是推进型英雄也不是专业型英雄。这一战斗特质只有在占用了宝贵的天赋点之后才能发挥一定的作用。而甲虫的AI简直让人感到头痛,甚至抓狂。
  解决方案:改变阿奴巴卡拉克战斗特质的整套体系。甲虫并不能让阿努巴拉克变得更肉,因此我认为应该将重点放在补足伤害上。不再召唤甲虫,改为召唤远程的尼鲁布恶魔。取消现有的AI设定,现在这些小虫子将会一直跟随阿努巴拉克。它们将会攻击阿努巴拉克的普攻目标。它们是远程攻击的,这保证了一定的生存能力,但是会被AOE技能清掉。小虫子的持续时间仍会是10秒。这个技能可以增强阿努巴拉克的持续作战能力,同时也帮助解决了上面分析E技能潜地冲锋时所指出的症结。
  R1技能:虫群风暴 - 召唤虫群,造成伤害,并治疗自己。
  症结:20级天赋很奇怪,一个造成大量AOE伤害的技能的升级版居然是一个单体伤害及回复技能?
  解决方案:将吸血虫巢天赋从终极天赋中移除,将它移动到16级天赋中。20级的虫群风暴的升级天赋改为对虫群风暴直接的强化。比如虫群风暴同时会吸取对手的魔法,并且也对阿努巴拉克造成治疗效果。比如降低冷却时间。比如对附近的队友也造成较少的治疗效果。比如让虫群风暴的作用效果全图(在做一定调整后)。以上的每种天赋都是有可能的,让它来取代现在的吸血虫巢。
  R2技能:蛛网冲击 - 稳定的控制技能,很容易让团战局势倒向有利于己方的一边。
  症结:同样是20级天赋的问题。首先,4秒钟的引导时间里阿努巴拉克脱离于战斗之外,让技能的作用效果大打折扣;此外,这也让技能的持续时间更长了,但是事实上对大部分的团战而言,早在蛛网冲击时间结束之前就已经大局已定了。
  解决方案:修改天赋。任何试图解救被网住的队友而攻击蛛网的英雄也将会被网住2秒钟。这将迫使敌方队伍做出选择,要么少一人接下团战,要么浪费技能来将队友从网里解救出来。这是一种间接瓦解敌人的手段,也许并不像虫群风暴那样直观。
  根据玩家的反馈,也可能将攻击网的负面效果改为0.5秒晕眩并造成一定伤害或反伤。也可能将引导效果改为可以按一定的速率将被网住单位的生命值转给阿努巴拉克。比如,每秒将目标最大生命值的5%转给阿努巴拉克。这将提高阿努巴拉克的续战能力,并让对手仍然可以通过摧毁网来反制阿努巴拉克。
  如果你有什么想法请务必让我知道。我非常欢迎各种反馈意见。我坚信这些修改会让阿努巴拉克变得更强,也更有趣。
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s4众多英雄重做 女刀锋刀妹重做方案提出
作者:wayy 来源:TGBUS整理  发布时间:01-26 13:11
  为了达到游戏平衡拳头一直采取着拖延式的削弱重做方案,而2014年s4赛季更是被称为将会是最多的英雄重做年,s4重做英雄依已然不胜枚举!不过其中s4女刀重做却是玩家最关心的,毕竟她被削弱了太多次,下面就让我们一起看看s4刀妹重做计划详情吧!
lol s4重做
  关于s4刀妹重做,我想我们做的其实并不过分,但是我们却忘了版本的变迁对很多英雄带来的影响,使得他们在不知不觉中看上去比削弱的要厉害,而刀妹自游戏诞生以来就存在了,因此在我们削弱她的过程中,也许因为版本的原因,使得这位元老级英雄看上去被削弱的更加厉害。在当前版本来说,上单主流是混合伤害爆发,而当初我们设计刀妹的时候,为了使其前期对线不那么弱,把Q技能设计的过强,导致其Q技能随着游戏节奏越来越难反制,而在几次削弱后,QWE技能又显得越来越无力,因此我们决定对刀妹进行一些&非平衡&的改动,以达到其&平衡&。
  Q技能:降低了该技能的伤害,但是在冲锋后,能够在接下来的一段时间内,减少微量受到的伤害,并且不仅仅是杀死目标单位后刷新,如果刀妹在团战中得到了助攻,也可以刷新该技能,当W技能开启的时候,该技能会获得一定量的真实伤害加成(初步设定2%)(个人感觉这个技能改动得很有意思,加强了刀妹在开团中的黏人可能性、生存能力与线上的抗压能力,如果我用Q配合大招,刷掉6个兵,那我是不是那个减少伤害的数值会翻6倍?如果开团有很多小兵,那是不是可以翻很多倍?)
  W技能:移除普攻回血效果,持续时间增加,每当击杀一个小兵或击杀助攻英雄,会不同程度的减少技能的CD时间(W成为了主要技能?)
  E技能:降低技能伤害,目标生命值高于自身时(包括小兵),除晕眩效果,还能在接下来的一定时间内,获得物理与法术吸血效果,如果W技能处于开启状态,将额外造成真实伤害(3%左右,或者是一个固定值),如果对手生命值高于自己,将受到更多真实伤害(增加到5%,或者是更多固定值)
  R技能:移除回复生命效果,但在开启W技能的时候,每发R技能会额外造成2%(初步设定)的真实伤害。
  对于我们来说,这是一次全新的挑战,因为从某些层次上说,我们又削弱了一次刀妹,但是其实,结合实战我们发现,作为一个上单英雄,刀妹在对线期间比站桩输出几乎是不虚于任何英雄的,她之所以显得弱小是因为在团战哪怕是一个小型团中起到的影响力不大,如果刀妹在团战中走输出,那么他将无法立足;但如果她在团战中走肉,那么相对于以W和普攻为输出要求的刀妹来说,面对当前版本是很吃力的,因此我们削弱了刀妹的普攻带来的伤害,使得刀妹在线上更具操作性而不是站着和你对打;加强了技能所带来的伤害,使得刀妹在团战或对线中输出方式能够多样化而不是依赖普攻;另外我们新添加的伤害减免效果,一方面是为了加强刀妹在失去回复能力时,线上的抗压能力,另一方面也是为了当前版本过强的反制能力;而为刀妹的回复能力增加限制,则是为了追求真正的平衡。
  可能要大改的英雄:
  NOC无论是在S3还是S4里都显得有些力不从心,相比于其他的打野上单,NOC的容错率并不高,甚至可以说太低,经过一个赛季的观察,我们决定对梦魇的W进行稍微的修改,E技能稍微进行重做,使得NOC在S4里能够大放异彩,并且不仅仅是只适合打野的位置,真正给别人带来恐惧的感觉。
  W技能(修改):NOC在使用该技能后会获得一层护盾,该护盾可以一次法术或一次普攻攻击,当成功后,将短暂晕眩攻击者一定时间。
  E技能(重做):被动:NOC获得额外的攻击速度,当对同一目标进行攻击时,会获得更多的攻击速度;主动:NOC进入梦境/虚无/幽灵状态(我不知道那是什么意思),免疫接下来碰到的所有减速效果(并不能现有的),并且获得的所有攻击速度翻倍,击杀或助攻都会刷新或减少该技能的CD。当该技能处于CD状态时,被动效果将不生效。
  R技能:现在会在目标身后落地
  (一把破败追天下的节奏?)
  对于重做,我们似乎犯了一个最基本的错误,通过削弱他的射程,加强他的移动速度,企图来达到在线上的平衡状态,但是我们忽略了一点,是一个法术英雄,削弱他的射程一方面影响了瑞兹的输出容错率,使他在团战中很容因为输出导致走位失误被抓到,而提高对瑞兹的技术使用要求,但这又违反了瑞兹是新手英雄这一条;而加强的移动速度对于一个法师来说没什么太大的作用,似乎显得有些多余,尤其是在S3里可以附魔鞋子之后。因此我们一致认为对瑞兹的技能进行一些改动,或许会选择大招移除加速,但是增加技能射程等方式
  我们一直在思考一个问题,是什么原因让变得冷门,在我们眼里,算是一个很优秀的英雄,对线很强,而且也拥有一个专业搅屎棍所该拥有的属性,但是在S3,他并不像我们想象中的受欢迎,经过测试和调查后我们发现,虽然加里奥有着减速。嘲讽,盾牌,加速等的控制效果,但是在团战中并不如想象中的那么给力,因为S3的反制装备实在是太多了,并且在S3以来,很多英雄都是以机动性出名,那么这样一来,加里奥的技能就显得太过鸡肋。
  伤害与预判的收益不等值,我们都知道,一个AP英雄如果靠预判为主要输出(例如),那么他就会拥有成吨的输出,但是在加里奥身上,我们看不到这点;如果把加里奥当做一个上单来看,这个技能的搅屎能力又太弱,拥有那么多反制手段,谁会在乎你那点减速呢?因此加里奥只能沦为一个辅助来对待,但是作为一个辅助,加里奥在开团方面的表现又显得略差,所以没办法,我们只能试着去改动加里奥。我们曾试着按照一名玩家提出的建议,将加里奥的魔抗转化为AP的这个被动添加到技能里,这样就可以为加里奥设置一个新的被动了!这是个很赞的主意,让加里奥在面对AD阵容的时候,被动不会显得那么鸡肋。
  被动(重做):加里奥获得6点双抗,当加里奥或附近有队友生命值不足100%时,以生命值最低的那个计算,每减少5%的生命值,为身边的所有队友增加1点双抗
  Q技能:移除减少移动速度效果,当身边拥有友军时,根据友军数量,Q技能能够对敌方造成额外伤害,并减少他们的攻速
  W技能:被动:加里奥的一部分法抗转化为加里奥的法术强度;主动:基本属性不变,但是抗性的加成减少
  E技能(重做):加里奥挥动双翼,制造出一个以自己为中心、随自身移动的风场,所有队友在风场里的移动速度增加;对手的移动速度减少,并每秒受到固定+加里奥最大生命值百分比的伤害,加里奥在风场内所受到的治疗增加20%,然后治疗会匀分给场内的生命值最低的队友
  R技能:减少前几级的CD时间
  我们将会稍微加强一下的前期能力,削弱一下他的后期能力,我们之前以为的被动使得波比在前期很抗压,因此前期并未给波比太多的进攻与骚扰能力,但后来我们才发现,只抗压不能发育也不是个办法,这失去了对线的基本乐趣,可不是每个人都是Cm(草莓)这种选手,因此我们将着手改动波比,使得她不会在一场游戏中因前期压制显得那么弱小无用。
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