暗黑3恶魔猎手手中支持什么系统

恶魔猎手OL人物技能详解
恶魔猎手OL
更新时间:
平台:Android
WP8 系统 恶魔猎手OL 人物技能详解
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《恶魔猎手》是一款融合:射击和塔防,两大热门元素作为战斗表现,并且具有完整的角色成长体系,集策略塔防、动作射击和角色扮演于一体的创新型手机网络游戏。
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Gamespot 暗黑3中恶魔猎手是什么
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作者: 责任编辑:董斌 【转载】
  我们和暗黑3美术指导 Christian Lichtner 和高级游戏设计师 Jason Bender 聊了聊恶魔猎手职业的设计和他是如何掌控战斗的。
  GameSpot:形容一下恶魔猎手是什么样吧,在我们脑海里画一幅画。
  Christian Lichtner:男恶魔猎手和女恶魔猎手非常相近因为我们试着让他们的风格尽量接近。我们试着让他们在某方面比较相像,所以在和其他几个职业间有不错的区别,但我们同样想要他们之间非常的不同。我们不想要他们只是个男女模型替换,我们想要确保他们有足够的风格在里面。拿男恶魔猎手来说,他又一种暗黑的神秘的感觉,他的护甲有很多尖利的边角,看上去很像恶魔的护甲,或者从他杀死的恶魔身上获得的战利品。他也有一个披风,发光的双眼[译者:概念图上被兜帽盖住了看不出来],不过他同样是一个和其他职业相比比较纤细的家伙。他比较靠近消瘦的行列,有一个更敏捷和更苗条的样子,绝对是一个看上去像是远程职业而且很凶猛的家伙。
  GS:你们设计男恶魔猎手的艺术灵感是什么?
  Christian Lichtner:我想对我们来说灵感是要确定他是一个看上去很暗黑的职业。恶魔猎手是那种游荡在边缘的职业,我们的做法是看看其他类似人物的影响,例如你在范海辛里看到的很多的小道具和工具,他们用来和恶魔群来斗争。视觉上到不是那么回事,视觉上他实际上是很多东西的混合物,我们觉得有必要把他和其他职业区分开来。甚至是最基本的设计我们都在试着这么做,例如他用的符文和雕文看上去都很尖锐和有进攻性。他的技能经常有很多的黑,红,和深紫色在里面。和其他职业相比恶魔猎手技能之类的东西里面有很多不祥的感觉,而拿武僧来说会有很多圆形的,更注重于亮色,例如黄色和亮橘黄色。游戏中我们用非常多的视觉上的语言来建立一个感觉,就是男恶魔猎手有多牛逼。
  Jason Bender:我们想做这些也是为了游戏可玩性的原因。我们想要确保当你在玩合作游戏(coop)的时候。如果你在玩一个野蛮人,你想要很快的扫视你的周围然后做出有意义的决定[根据什么人物在你周围]。因为恶魔猎手是一个很轻盈的,快速移动,非常准确的已武器为基础的远程角色,这些行为在当你试着挑战史诗般更高难度的时候是非常重要的。
  GS:恶魔猎手什么类型的技能树,他们专精于什么呢?
  Jason Bender:恶魔猎手很有趣因为它是最有双重性的职业。恶魔猎手背后的故事是他们对猎杀恶魔有一些疯狂--他们着迷了。但与此同时,他们也善于计算和非常精准,他们有备而来。所以我们把他们的资源和技能树分为两类,戒律和仇恨。戒律系包括陷阱,准备,一些需要提前想好的东西;而仇恨系就是一个爆红着眼睛疯狂的高伤害的爆发性攻击,阿尔法攻击,多重攻击,火焰箭,等等。恶魔猎手是跟着感觉走,而且他的资源系统有一些何以互换的机制可以让玩家在戒律技能和仇恨技能之间切换。这和其他职业相比稍微的更复杂和精妙一些。这是个需要用精准来打败其他人的职业。
  GS:恶魔猎手如何和之前的暗黑游戏中的弓箭手(rogue)和亚马逊区分开来?
  Jason Bender:恶魔猎手和亚马逊有一些相似,都是用弓箭类的武器,不过更专注于陷阱。他不断的在主要的范围攻击--双持弩弓/火器,和在空中翻滚--高度灵活移动,和控制之间切换。控制方面有些像此刻的陷阱。用来控制怪物的位置,你也许会设一个尖刺陷阱在一个地方然后后空翻到另一点,打一个多重射击到怪物试着穿过这个陷阱和聚集的地方。[我们]从两种风格里提出了一部分结合在一起形成了一种完全不同的技能和资源互动。
  GS:一个近战恶魔猎手是否可行?或者他/她是个纯远程职业?
  Jason Bender:很多我们的职业都是多面手,即可远程攻击也可近战攻击。野蛮人是一个非常专注于近战但如果你需要又有一些远程攻击,而恶魔猎手专注于远程。不过,如果要有近战的感觉的话,我们已经给予他一些近身时也能运作的技能。例如一些技能能让他/她在一定范围内跳出或跳进。恶魔猎手对于距离感掌握的很好,可远可进,不过最好还是用弓箭或弩箭火器。
  GS:恶魔猎手有什么样的符文技能组合?
  Jason Bender:哦,对了,我们最近在摆弄很多种。对于符文,我们总是在想能量会从哪里来。例如法师,你会有一些符文趋向闪电或者冰霜。我们试着这么做让它有一种元素能量的感觉。但是恶魔猎手很有趣,因为我们要利用他的背景故事。他对学习所有和恶魔有关的东西感到着迷,同时寻找能提高他们自身的力量来对付恶魔们。所以我们有一些符文注重于暗影,让恶魔猎手在某些攻击上加入暗影魔法。这样当一个攻击集中怪物时就会分成两个,或者在目标中弹跳。陷阱也很有趣。当你放出一个尖刺陷阱,符文可以改变它很多,例如可以让陷阱中伸出触手啊,出现暗影生物啊等等。你会看到很多危险的,看上去很疼的攻击从这个角色上发出。他很“坏”的。
  GS:恶魔猎手和其他职业玩起来有什么不同?
  Jason Bender:我们试着在每个职业上去满足不同的游戏幻想和风格。和又有纯力量的法师相比,恶魔猎手更灵活,并且在一更接近和更“下流”一些来最大化他技能的有效性。恶魔猎手有很多快速精妙的动作。所有你能想到用弓和箭能做到的东西,并且在你的手边还有这些陷阱可用。
  Christian Lichtner:当我们在设计这些职业的时候,我们非常想确保有很多种类共玩家选择。我们希望每个玩暗黑3的玩家都有一个和他们有联系的东西,不只是在玩近战或远程,而是有一种诉说故事的感觉。例如说“嗨,我想成为一个角色,在社会边缘游走,知道的比任何人都多,但是挣扎于天堂与地狱之间”,而恶魔猎手就是这样一个角色。他知道整个故事背后的一切,也想让所有人都知道这个事实,但是你们没在听。
  GS:恶魔猎手的能量和传统意义上的魔发有什么区别?
  Jason Bender:这个系统还在开发中,我们仍在微调。不过理论上来说,我们希望恶魔猎手有一些恢复能力很高,更易获得的仇恨技能。这样他总有些可用的技能让他来回移动并保持战斗的节奏。不过戒律系的技能更趋向于精确的资源,你需要更小心的掌握。你真的需要小心选择想哟啊是用什么戒律技能,因为它们会在你脱身过程中,还有在你攻击的过程中造成很大的不同结果,等等。
  一些技能需要使用仇恨,一些需要戒律。这就是我们正在开发设计的东西。不过我们希望确保玩家能在这两种资源切换的同时不需要切换例如战斗姿态之类麻烦的东西。所以你在任何时候都可以使用这两种技能,根据你如何建立你这个角色。有些恶魔猎手也许会集中于仇恨,伴随着很多射击和移动,还有试着让这些技能尽量的更强力。其他一些人也许会更专注于戒律。不管怎么样,默认的路线会是两者都有一些。
  GS:还有什么关于恶魔猎手你们想说的么?
  Jason Bender:恶魔猎手在暗黑世界里很好的贴近更黑暗的一面。我们暴雪这有很多大家喜爱和熟知的游戏,不过暗黑是一个更黑暗的游戏。这里我们可以容许更加黑暗,粗野的一面。而恶魔猎手很好的表现了这一点。
  GS:最后想说的是。传统意义上来说,大部分远程或远程类型的职业都有某种类型的宠物伴侣。你们想过给恶魔猎手一个宠物么?
  Jason Bender:我们考虑过这个,不过只能说我们喜欢这个想法。
外文名称:Diablo 3
发行日期:
开发厂商:暴雪
发行厂商:暴雪
游戏平台:
游戏类型:
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暗黑3综合新闻
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  凯恩日记 | DiabloLore
  角色:恶魔猎手 |
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  物品装备 | 大陆英雄
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