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  7.7日美服又有了新改动,不仅出现了一大堆没见过的皮肤还有头像还有船长女枪的重做哦,一起来看看都有哪些改动吧!
  杀手 格雷福斯 & 大盗 崔斯特
  汪洋猎手 亚托克斯,贼王 盖伦, 海盗 奎因
  首先是两个皮肤的原画,这是即将上线的新皮肤。第一张图中的是男枪和卡牌,第二张中的是奎因,盖伦和剑魔。
  下面是好运姐的:
  船长 厄运小姐
  回城特效:
  德玛西亚之翼:
  男枪:
  男枪。有点小帅,就是体型和酒桶越来越像了。。。
  盖伦:这刀有点奇葩啊
  新皮肤有配套的头像
  船长重做:》》》》点我传送
  女枪重做:》》》》点我传送
  守卫皮肤改动:
  蛇母 守卫
  屠戮舰队 守卫
  英雄调整
  蜘蛛女皇 伊莉丝
  结茧[ E ]
  晕眩时间从 1/1.25/1.5/1.75/2秒 调整为 全等级1.5秒
  冷却时间从 14/13/12/11/10秒 降低至 14/12.5/11/9.5/8秒
  装备的改动:
  蓝色工资装:每十秒获得2枚金币,提升为每十秒获得10枚金币。
  升级版蓝色工资装:每十秒获得2枚金币上升到获得15枚金币。被动造成的额外魔法伤害从15下降到10,攻击敌人获得的金币从10枚金币上升到12枚金币。
  冰霜女皇,蓝色工资装究极版:每十秒获得2枚金币上升到获得15枚金币。
  一个看起来红色的打野附魔。
  提供40AD和10%冷却缩减。
  唯一被动:10%的物理伤害,在未来3秒内,将转化为真实伤害。
  附魔 - 战士
  移除 +10护甲穿透
  新增 唯一被动 - 战士之魂:所造成物理伤害的10%,在接下来3秒钟内,会作为真实伤害再次生效。
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一般来说,在没有卡不全、时间不够问题的情况下,持续长期上不到传说,一般是分析天梯生态(meta)的能力、对牌组的深度理解和情绪管理(不会因为失败而暴躁)的某一项或几项有缺失。&br&&br&炉石天梯的变化非常快,有时候可能早上还是以后期控场为主,到了晚上就变成了快攻为主。一小时前还连续遇到骑士,一小时后就出来大量带双放狗猎人和双旋风斩的战士。所以,只是抄牌组的人,哪怕是抄的昨天上了传说的牌组,可能今天这套牌也不适用了。&b&因此能够独立分析爬天梯当时的天梯生态,并且知道如何正确地应对这种生态的人才可能脱颖而出。&/b&&br&&br&所以究竟该如何做呢?我这里也不说太多理论了,拿一些能实操的干货给楼主。&br&&br&&u&1,了解最近几天主流牌组出场率。&/u&&br&虽然天梯生态经常在变化,但是会出现的牌组肯定是最强力的那几个少数而已。尤其是抄牌组行为的盛行,基本牌组会出现的就那几个。所以深入了解这每一个牌组的优势劣势都是极其重要的,因为它们都是你的可能对手。了解出场率的原因是为了更好地设计你自己的牌组,使得它能够更好地应对出场率高的牌组,相应地放弃一些应对出场率低的牌组的能力。&br&&br&了解出场率的方法有很多,什么自己记录比赛结果、上论坛找资源、看贴吧热门帖推荐牌组这些我就不说了。一个我很喜欢做的事情是上Twitch 看国外大神的天梯有什么对手。我这么做纯粹是因为斗鱼没办法存过往直播而已,而且说真的,国内外天梯牌组基本差不多,因为永远只有最强的牌组会出现。如果知友有什么其他建议可以在评论里提出来哦。&br&&br&&u&2,选择正确的针对天梯生态的牌组&/u&&br&这是最容易让人混淆的概念:&b&应对天梯生态的目的不是达到针对某个牌组的高胜率,而是提高自己牌组的总体胜率。这里唯一应当关注的是“总”胜率。&/b&&br&&br&是的,一般来说,我上一步所讲的收集信息过程中你所了解到的那些牌组,可能你自己也得从那之中选择一个。这是因为这些牌组是经过实践证明能在当前天梯下存活的牌组。如果你有能力自己组一套专门利用当前天梯生态系统性漏洞的牌组,那你早就是Reynard级别了,也不用担心上传说了。&br&&br&好了,那么接下来就是要做牌组分析。 我的牌组对其他的主流天梯牌组胜率几何?哪些因素影响了胜率?我应该用一种什么方法来玩我的牌组?这些牌组分析的工作很重要,但是如果展开来说,我可以开一整个新问题来讲了。这里我姑且假设这个工作已经做好了吧。&br&&br&在明白了影响胜率的原因后,就可以去归类,看是不是有一些原因是共通的。假设做了一件事情,可以同时提高我对好几个主流牌组的胜率,那么这个事情可能做来是非常好的。另外,正如我之前所说,如果一个事情可以提高对出场率较高牌组的胜率,但是却会降低对一些出场率低牌组的胜率,那么这个事情或许也是值得做的,因为这可以提高总胜率。&br&&br&我觉得,在这里单纯讲理论看起来太生硬了,不如来一发例子吧。&br&铺场德(Token druid) 新变种 - 大胖德&br&Hearthpwn 牌组链接:&a href=&/decks/157556-hobo-druid-minion-hyper-aggro& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/decks/157&/span&&span class=&invisible&&556-hobo-druid-minion-hyper-aggro&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (英文,内有作者对牌组说明)&br&中文牌组链接:&a href=&/deckbuilder/#i2&FR9E_3sovMs9c2IVR2ugftEll65Q7&530&jomKq&3&19& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/deckbuild&/span&&span class=&invisible&&er/#i2&FR9E_3sovMs9c2IVR2ugftEll65Q7&530&jomKq&3&19&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&好,为什么这个牌组能爬到传说呢?因为这个牌组非常快,快到猎人即使拿到了一个很好的送葬开局,他也被迫要去解场,因为他会比小德死得更早。另外,现有的主流牌组的战略基本是通过 站场 -& buff 随从 -& 控制桌面 来进行的。人们遇到的主要威胁是送葬或者机械迁跃者 这类的单体威胁或者大后期控场,带战斗动员的骑士还不是特别多,因此人们减少了群体AOE技能的携带。我记得前一段时间,猎人基本不带爆炸,并且砍掉一张放狗 (当然现在又有点不同了,记得我之前说的天梯多变吗),在这样的大趋势下,这种速度超快的铺场德是非常好打的。虽然偶尔会遇到带好几张AOE的狂人,或者遇到几个带一堆嘲讽的家伙,又或者对面战士不小心抽了个乱斗,但是这些都是小概率事件。在比较长期的比赛中,这个牌组还是能够维持一个比较高的胜率。&br&&br&这个大胖德就是非常典型的针对天梯生态的牌组,它只能在特定的天梯生态下成功。因为AOE在面对送葬和机械法的大量3血随从 (让我们现实点,很少有职业能稳定输出3血AOE,一般都要combo)的时候非常不给力,所以人们减少了AOE的数量,偏向于注重早期的单体移除(肉僵尸的加入也是这个原因)。但是在面对大胖德的时候,你很难移除他的桌面,但是如果放任他铺场,一个咆哮可能你就走了,所以你不得不去清场。这和面对猎人、机械法的时候的情况是非常不同的。&br&&br&但是一旦AOE的数量开始增加,一旦猎人开始带一个、甚至两个爆炸陷阱的时候,这个大胖德就很难打了。不过,假如人们开始大量带AOE,他们就必须放弃一些原有的单体移除能力或者后期卡牌。这时候或许猎人、机械法 和 大后期控场又会崛起。&br&&br&&u&3,管理好自己的情绪&/u&&br&好吧,即使我说了这句话,可能大家也没什么感觉,不过我还是得说:&b&比赛的时候的情绪非常重要,因为高等级比赛需要大量的思考和强韧的意志力。&/b&&br&&br&管理情绪有两个方法。第一个就是不要太纠结于传说,我知道很多人在冲传说的时候会非常纠结于自己的成绩。是的,我第一次冲也是这样,所以我才明白纠结当前等级会严重影响自己的自信,因为有时候输赢就是那么命中注定的事情。等级浮动大,自然也会带来情绪波动严重,对比赛非常影响。这个问题其中一个效果就是频繁换牌组,结果导致对新牌组不熟,输得更多。&br&&br&第二个就是邀请朋友观战。我之前在一个回答 (&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2729&/span&&span class=&invisible&&7942/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)中提到过邀请朋友观战能够带来的心理积极效果。这个积极效果是非常有用的,我强烈建议认真冲天梯的人能够这么做。&br&&br&&u&最后&/u&&br&我这里给大家留一个思考题:这个牌组是去年9月份我从Kolento那抄来上了传说的牌组:&a href=&/decks/94370-kolento-nr-1-legend-deck& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/decks/943&/span&&span class=&invisible&&70-kolento-nr-1-legend-deck&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。当时的天梯组成大概是35%猎人、25%动物园、30%防战和牧师、10%的其他牌组。因为这些牌组基本变化不是特别大,(除了当时猎人有秃鹫放狗)所以也不用去翻当年这些牌组都用的什么牌,可以假设就是现在大家通用的这些牌组。所以问题就是:为什么要用软泥和蜘蛛这两个2费?为什么不带野性成长?带两个阿古斯还有鬼灵骑士的目的是什么?这个牌组的基本策略是怎样的?
一般来说,在没有卡不全、时间不够问题的情况下,持续长期上不到传说,一般是分析天梯生态(meta)的能力、对牌组的深度理解和情绪管理(不会因为失败而暴躁)的某一项或几项有缺失。炉石天梯的变化非常快,有时候可能早上还是以后期控场为主,到了晚上就变…
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绝壁不能让对面爽到!
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楼上的 Wang fei 提到了XX提督这种说法,我来详细说明一下。&br&&b&PS:提督的定义并不精确,只是网友脑洞大开而起的名字。各种提督之间属性有重合,你可能符合多种选项,所以不要太过于较真。&/b&&br&&br&&u&下面两种网上最常见&/u&&br&欧洲提督&br&欧洲提督的特点是“脸白”,他们随随便便就能赌出超稀有的船。舰C可以3发大建毕业,做什么事情都仿佛有神功护体,也是众提督最想成为的对象。欧提如果要细分的话,还有两类,①运气爆表的西欧提督,和②运气较好的东欧提督&br&&br&非洲提督&br&非洲提督则是站在欧洲提督的反方向,他们出门大破,大建出那柯,boss点前见猫娘,刷满闪出门却被罗盘娘掉沟里。他们很难得到稀有的船,永远是哪几艘常用舰。&br&非洲提督还可以细分为三类:&br&①北非提督,这些人实际上离欧洲提督只有一步之遥,可能仅仅是卡在某个点,比如老是赌不出大和,比如老过不去E5,实际上他们可能已经有了双鹤武藏大凤长门等稀有舰,没有的只有大和而已。因为一小点事情而自称是非洲人,其实只要游过地中海,他们就是欧洲人。&br&②南非提督, 理论上还是“白脸”,只是为了某些原因而自称非洲人,也被称为欧洲间谍。&br&③中非提督,纯正的非洲提督,脸巨黑,不需多言了。&br&&br&&br&&u&下面四种不太常见,但也有人这么叫&/u&&br&亚洲提督&br&亚洲提督的运气介于非洲和欧洲提督之间,特点是很能“肝”(勤劳的亚洲人╮(╯▽╰)╭)。“肝”在游戏中的意思是“干”,请不要想歪,这是努力刷图的意思。他们不执著于大建,而是通过刷图、升级、捞船来提升自己。可能手上的船并不是很稀有,但是往往有着极高的等级。亚洲提督又可以分为:&br&①东亚提督,船不错,等级又高,但是缺高稀有度船。东亚提督尤其以强大的精力著称,能够一整天疯狂刷舰娘。&br&②西亚提督,经常能捞上来不少稀有船,等级也很高,是仅次于欧洲提督的强大战力。&br&③南亚提督,脸比较黑,接近非洲人。仅仅是通过努力练级才拥有了比非洲提督略高战斗力。&br&&br&美洲提督&br&美洲提督也是建造党,但是他们没有欧洲提督那么好的运气,所以不得不通过数量来弥补。在大量的建造基数下,总能够赌出好船。但是建造是要消耗资源的,所以通过获得资源的方式,美洲提督可以分为两种&br&①北美提督,也就是俗称的氪金党。他们通过大量氪金来获取资源,以此弥补运气上的不足。&br&②南美提督,远征党,通过跑远征来获得资源进行建造,效率不如北美提督,战力也自然不足。&br&&br&澳洲提督&br&澳洲提督是指经常说自己是非洲人,而且事实上游戏里算是某种程度上的非洲人,但是他们往往是通过自爆一些倒霉事,来炫耀自己的其他方面。比如:1. 啊,外星人的电脑刷舰娘就是爽,可惜还是非洲人。2. 天哪,我&b&又&/b&沉了一艘大和。3. 我女朋友真是运气差,那么久了还没凑齐金刚级。4. 大建又失败了,还好妹妹抱着我来安慰。此种提督人人得而诛之。&br&&br&南极洲提督&br&这类人是非洲提督的进阶版,运气低到极限,可能遭遇各种bug。满血出击会被击沉啦,明明击杀了boss结果系统仍然显示未击杀啦。总之他们是永远世界上最黑脸的传说级人物。
楼上的 Wang fei 提到了XX提督这种说法,我来详细说明一下。PS:提督的定义并不精确,只是网友脑洞大开而起的名字。各种提督之间属性有重合,你可能符合多种选项,所以不要太过于较真。下面两种网上最常见欧洲提督欧洲提督的特点是“脸白”,他们随随便便就…
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知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来临时,有的人做到50分,有的人能做到100分。如果恰好机会非常大,100分的可能不是50分的两倍,而是两百倍。MT技术产品运营都不是100分,有的甚至不及格。但市场影响力和品牌认知做到了100分。碰上好的机遇,这就够了。至于忠诚度,参见传奇。你鄙视的,可能是别人的命根。最后,请不要反复神化MT。知乎上都是业内的多,玩家不来看也不关心这类话题。往前看,MT不会再有,但传奇之后仍有征途。MT这样开发水准的产品,以后再拿出来只是笑话,而类似爆炸式的品牌建立,再怎么学习借鉴复制手法,也很难再有。&br&-----------------&br&补充一下,MT的确有不少亮点,但和成绩不完全匹配。所以复制MT产品内容很难像神魔之塔那样“再创辉煌”。名将无双算是跟风产品里略有成绩的,但走的是页游化,和MT不是一个路子。页游化,则可以弱化题材、美术、内容设计等方面的劣势。只要用户成本控制好,就可以持续推广。但成也萧何败也萧何,页游化对游戏生命和口碑是有影响的,因而注定成为不了高DAU的产品。另一个问题就是时间太赶,产品不完善,但这没办法,错过市场可能连汤都喝不到。MT的开发量并不比大掌门多。大部分团队选择山寨大掌门而不是MT,其实已经用产品投票了。至于市面上在宣传的类MT和快上市的类MT,大家心知肚明,都是前MT的团队。不做MT,做啥?至于成绩,不能说也不敢说。都是同行。但真的连MT零头都赶不上。&br&看游戏,真的不能看外表,就像名将像MT,但结果殊异。梦想海贼王,看似大掌门,但思路近乎两个游戏,离卡牌更加遥远,但理念是正路,和大掌门一样都是渠道依赖型产品。依赖市场运作和依赖渠道的打法有很大差异。像百万亚瑟王,就和MT一样,属于成绩不错,但产品不适合学习的例子。&br&最后,感叹一下手游获得了太多的关注。算实际收入,卡牌手游可能远远不如知乎上无人提及的页游多。论好玩,国产手游也还没有多少能拿上台面的东西。把app的UI引入游戏和把一切游戏卡牌化算是国人独创。其他只在手游中出现的独创,还不太多。希望能有更多产品能被讨论,尤其是品质好而非卖得好的。&br&------------------&br&增加一点正经的内容(对同行而言算废话):&br&MT的营销从appstore上线持续到安卓版上线,时间很久,力度很猛。只说刚开始几天,首先是微博宣传,非水军转发量很大,雷军贡献不少。然后四大门户都有针对《我叫MT》因服务器压力过大,停止限免恢复收费的报道,转发自然更众。坏事变好事,以至于后来限免好几次还乱入国际版。此外,MT发布之前是连续八天工作日结束,所以MT上线时绝大多数公司都在放假,甚至可能刷榜公司都歇了,也没有国外大作限免,所以MT毫无对手,所向披靡,连刷榜都不用。至于市场宣传,公司外的人很难统计全部,但“我叫MTonline”这个之前不存在的名词百度指数直接飙升至25000,可以说明一切。能搜索到的非转发合作媒体,至少有五六十家。&br&市场宣传带来的好处是连带的。由于在各大限免渠道买了广告,越狱渠道也给力推,不管在哪个渠道MT的安装量都比第二名要多一截。同比各渠道之前第一名的安装量,也高一截。基本上每天有十几万的安装量,甚至更多,这是什么概念?当时在一些平台王者之剑也大力推广,位置很好, 但市场宣传不如MT,所以量终究比不过MT。&br&然而,很重要的是,这些市场推广都是要花钱的。说不得大师起到的作用只是推动,不是发起。MT前两个月在市场、渠道、刷榜上的费用都在几百万。没有真金白银,靠大师一张嘴就创造了奇迹?只有玩家才会这么认为吧。&br&关于市场运作,还有很多可说。但相比起来,关于产品,能谈的内容乏善可陈。什么因素起作用最大,应该很明显。&br&不管什么领域,尊重数据、不迷信,才能真正把事情做好。&br&&br&&br&
知乎的特点是说得越多看上去越有道理。但在MT这个老掉牙的话题上,其实真没太多可分析的。大掌门自己换皮忍将,近千万流水眼看又要搞起来了。MT现在有换皮火的吗?传奇为什么火,为什么没有别的公司做山寨能火?盛大传奇三部曲为什么也没火?机会来临时,有…
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一路翻下来终于让我翻到这个问题了,果断回答一个。&br&&br&游戏王到目前为止已经出了五部了,相应的已经形成了一条鄙视链:&br&&br&只看过DM的鄙视其他四部,表示后面都是什么玩意儿我不认识也没兴趣还是初代最好王样赛高;&br&&br&看过GX的鄙视后面三部,表示看完GX就没兴趣看下去了5DS看了几集就关了骑摩托什么鬼同调召唤什么鬼都变味了还是前两部好旧呆太萌王样赛高;&br&&br&看过5DS的鄙视只看前两部的人包括后面的ZEXAL,表示5DS神作好吗游戏王巅峰无疑初代厨滚粗吧还有后面的龙虾头是什么鬼整天一飞冲天幼齿得不行哪有我蟹哥帅气蟹哥赛高;&br&&br&看过ZEXAL的主要鄙视5DS厨(因为这两部被拿来比较的几率最大),表示ZEXAL后期的剧情也很不错的好吗整天只会喊5DS神作的渣渣们我教主一个霍普吊打你们所有人一飞冲天赛高。&br&&br&所以可以看到,游戏王每出一部,都是一次筛粉丝的过程,每部都会有人表示什么鬼不看了而退出,侧面也反映了游戏王的主创们还是很有创新精神的,因为不可否认,创新一定会带来程度不一的不适应,尤其是在前作已经有了高人气的情况下,再开新灶是需要勇气的。&br&&br&但是很显然,主创们也一定吃了创新带来的苦头,上面的鄙视链就是明证,如果过分创新下去,到时剩下的可能全是铁粉,我这里说的铁粉是指以玩牌为主要追求,剧情什么的并不在意的观众。而这显然不是主创们想要的。&br&&br&所以就有了ARCV这一部囊括前几部经典要素的游戏王。很显然,出这一部的用意就是为了要拉回前作的粉丝,就算一开始的人设剧情让人又产生了“什么鬼”的想法,但慢慢发展下去,就会逐步引爆潜在的粉丝群。&br&&br&首先是剧情,游戏王每一部的剧情矛盾主要在于:如何既有严肃深入的剧情同时又保持子供向和少年向的氛围?尤其是游戏王赖以展开剧情的是卡牌游戏,在讲述剧情的同时还要考虑如何卖卡,这一矛盾变得比其他动画更加尖锐,而每一部给出的答案都不一样。&br&&br&DM原作不必多言,有高桥原作坐镇,两者的平衡度还是非常高的。&br&&br&GX则前期全力突出“快乐决斗”,大致是ARCV“娱乐决斗”的前身,后期则发现单纯的“快乐决斗”在剧情上很难深挖,于是彻底进入黑暗风格,这也使得GX获得了“神展开”的称号,其实就我看来,距离真正的“神展开”还差得远,只是制作组想通过更换风格提高GX收视率,结果前后剧情逻辑联系不足,导致风格断裂不统一而已。&br&&br&5DS和GX正相反,前期的剧情构筑达到了青年向的高度,结果后期因为收视率走低而换回了热血风格。虽然在圈内风评极佳,但前后期剧情的断裂依然使这一部蒙上了瑕疵。&br&&br&到了ZEXAL,主创们又回归了GX前期的风格,画风变化的同时,人物设定也走少年风,主角热血乐天,有自己的经典口头禅,还有后面的合体变身,很有假面骑士的味道。但是个人感觉这一部走得有点太偏,反而背离了游戏王的初衷。&br&&br&所以可以看出,虽然已经出了四部,但主创们在这一矛盾上还是拿捏得不好,造成了每一部的风格都有所不同,而且还导致了粉丝群的流失。&br&&br&而到了ARCV,我相信主创们已经找到了这个问题的答案。&br&&br&先用“娱乐决斗”定下整部剧的基调,营造出子供向的氛围,然后再用史无前例囊括四个次元的设定,吸引观众追下去。这样做的好处显而易见,子供向的氛围至少保证孩子们愿意看下去,而四个次元的剧情又能吸引高年龄观众。我完全相信有很多人对番茄和他浮夸的“娱乐决斗”并不感冒,这部剧如果只靠这一点来展开,也注定不会有现在的人气。但90%以上的观众可以对“娱乐决斗”说不,却无法对横跨四个次元的宏大剧情说不,特别是这四个次元还都跟前几部有点联系的情况下:&br&&br&1.什么他提到了心园?!这一部和ZEXAL有什么联系吗?不行我要看看!&br&2.什么他还提到了学院?!这一部和GX有什么联系吗?不行我要看看!&br&3.卧槽杰克和乌鸦要出场?!百分百和5DS有联系啊!不行我要看看!&br&&br&一旦观众对里面出现的熟悉元素感兴趣,就等于又一个粉丝被重新拉入了坑。而四个次元的设置也为故事的矛盾冲突找到了很好的触发点,至少从剧情推进来说,以次元战争为话题,编剧肯定不愁没故事好讲。&br&&br&与剧情上和前作扯上关系同步进行的,是各种召唤方式的百花齐放。以往的游戏王基本是主推一种召唤方式,其余召唤方式打打酱油,ZEXAL甚至将同调召唤打成了黑历史直接无视。而ARCV则在力推灵摆召唤的同时,将以往所有召唤方式都作为一个同等高度的势力加以呈现(仪式哭晕在厕所),这无形中就满足了观众们内心里“关公战秦琼”的渴望,也使得游戏王每一种怪兽类型都获得了平等的发展机会。&br&&br&对观众而言,灵摆看不懂?那我看超量啊。超量看不懂?那我看同调啊。同调看不懂?那我看融合啊。总之肯定有自己想要看的一种召唤方式,而在找到自己喜欢的召唤方式之后,他们又会为了进一步看懂剧情而去了解其他召唤方式,于是这种影响就交错扩大了,游戏王的推广也就无形展开了。&br&&br&除了剧情和召唤方式,ARCV的主创们似乎有意识地总结游戏王的“优良传统”,并开始了乐此不疲的官方玩梗行为。比如&br&&br&1.主角名字带“游”。这次一次给你上了个四人份。&br&2.主力怪兽2500攻。也是一次给你来四人份。&br&3.颜艺。既然你们好这一口,那就找个角色专门负责提供表情包&br&&img src=&/3b7fb99f24ce18e78be14d4_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&407& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3b7fb99f24ce18e78be14d4_r.jpg&&客官喜欢不?&br&4.超量出来后关于等级和阶级各种傻傻分不清&br&&img src=&/fbea876b79ca_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/fbea876b79ca_r.jpg&&还丧心病狂地玩了两次&br&&img src=&/528c60abf4f3ae4e104d_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/528c60abf4f3ae4e104d_r.jpg&&5.还有各种经典立flag行为,如:&br&“你的LP为100,手牌为0,场上没有怪兽,这种情况下你还能做什么”(锁血挂)&br&“只要我发动XXX,这场决斗就是我赢了”(解说死)&br&“攻击力只有100的怪兽能做什么”(100攻的怪兽都是变态)&br&&img src=&/27d99e45830bcfb097ba51ed853c6b06_b.jpg& data-rawwidth=&913& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&913& data-original=&/27d99e45830bcfb097ba51ed853c6b06_r.jpg&&&img src=&/cbf043fd2c4fe41c9ee9c0_b.jpg& data-rawwidth=&867& data-rawheight=&477& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&867& data-original=&/cbf043fd2c4fe41c9ee9c0_r.jpg&&&br&这种玩梗行为有时比剧情本身还带劲,不仅让老粉丝们产生了“制作组是会玩的”会心一笑,而且凸显了游戏王的标签式元素,让新加入的粉丝最短时间内领悟到这部动画的“精髓”。梗与梗之间又会产生化学反应,诞生出更多新梗,譬如泽强天啊强壮柚子啊决带笑啊等等等等……就娱乐性而言,ARCV已经做到了极致。&br&&br&大致上,ARCV就是靠着这种话题逐步升温,而且事实证明四个次元的设定非常有效,因为每一部的粉丝都能在里面看到自己想要的元素,所以这一部是极为罕见的能同时收获前几部粉丝好评的游戏王。这有点像高达创战者,不同高达剧的粉丝互相撕逼,但对这个明显子供向卖模型的乱斗剧偏偏一致好评,因为这部剧囊括了各种元素,找到了高达迷们最大的共识:你就算再怎么看不上其他几部,对这一部就是讲模型对战的动画你能喷什么?你自己喜欢的高达也在里面你怎么好意思喷呢?&br&&br&但是要说缺点或者隐忧,ARCV还是比较明显的。&br&&br&1.世界观铺陈太大,把握不好很容易崩盘。当然这一点现在还看不出来,只是说有这样的危险。因为根据前几部游戏王的情况来看,剧情崩盘似乎是常犯的一个错误,GX最明显,到最后一大股腰斩的气息,很多伏笔直接报废,要不是前面旧呆的个人塑造还不错,异次元的剧情也比较给力,这一部就真的没啥可说了。所以宏大的世界观更加考验监督和编剧的功力,多线的故事发展也要保证不能偏废其中任何一条。&br&&br&2.主角定位模糊。ARCV端上了四个次元的设定,每个次元都有一个主角,事实上是四主角的模式,可以预见在主要角色的数量上肯定要远超以往,如何能在保证故事平稳推进的同时,塑造好各个角色,也是主创们不得不考虑的问题。&br&就目前的情况来看,作为ARCV主推的角色,番茄的塑造还远远算不上成功,甚至有失败的危险。四个主角中,游斗背负家园被毁的历史,性格沉稳,这种类似5DS蟹哥的人物形象历来人气很高;游吾主打逗逼风,冲动天然的性格也很适合作为吉祥物的存在,因为“融合梗”的原因人气更不可能低;甚至出场最少的游里,其邪气的形象也深入人心。&br&只有番茄,他的性格是一种很畸形的混合体。一方面他作为亲友团里理所当然的leader型人物,被小屁孩们崇拜着,搭配上愈加严肃的次元战争剧情,理应表现出更成熟的形象;然而另一方面,他走的偏偏是“娱乐决斗”的路子,在严肃剧情行进的同时,这种无厘头的子供向决斗给人一种极为莫名其妙的感觉。更有甚者,由于大人气的角色过多,番茄甚至很难把控自身行动,完全是被社长推着走【社长:计划通&br&虽然在设定上,番茄高举“不要打架,愉快婊人”的理念,但他对这种理念的信仰并不坚定,甚至比不上旧呆刚出场时每次都喊“真是一场有趣的决斗”,剧情行进到现在,已经多次看到番茄对“娱乐决斗”的迷茫和动摇。究其根本在于,他的这种理念,并不是他自己的,而是纯粹憧憬他的父亲,就像FSN里红A讽刺土狼:“你的理想是借来的”。&br&就目前的剧情来看,番茄并不真正理解“娱乐决斗”的精髓,他无法像旧呆那样身体力行去实践自己的理念,而只能很苍白地高呼“快住手,这样的根本不是决斗”,而真正的决斗是什么?他又回答不上。和乌鸦打嘴炮,争论毫无意义的“快乐重要还是食物重要”也是同理。他对“娱乐”的理解还停留在表面,分不清到底什么时候该真正“娱乐”,什么时候该二话不说只管婊人。简单来说就是,过于理想主义,极容易滑向圣母性格【其实我觉得他现在已经比前四代都圣母了&br&这样呈现出来的效果就是,大家觉得他怎么毫无紧张感和责任感,总是在一些关键时候搞什么毫无意义的“娱乐决斗”。可是这些决斗,除了那些浮夸的开场白和过渡句,和别的决斗有什么不同呢?所以大家吐槽说,唯一的区别无非就是要笑着把对手干掉。而当他自己内心纠结的时候,又把娱乐二字抛到九霄云外去了,让人看起来就是明明自己犹豫不决,瞻前顾后,又要强行装逼,吊打对手,强迫对手加入娱乐教,这样的性格怎么会讨喜呢?&br&&br&以后的剧情如果不解决番茄这个问题,可以预见番茄妥妥的会是历代人气最低。&br&&br&3.设定上有竭泽而渔之危。说实话,将前面几部的召唤方法统合到一部里,世界观也是连缀前面四部,这是一种将现有元素用到极致的做法,我不知道到了第六部游戏王还能想出什么更有超越性和创意的剧情。毕竟这种大总结大乱斗虽然看得爽,但是也是一种放大招的行为,观众这次吃过了满汉全席,你下次只给他们端上一盘饺子,他们是不会乐意的。&br&&br&总的来说,ARCV是很值得期待的一部,剧情走向足以吸引人一口气看下去。但就我自己来说,我非常不喜欢娱乐决斗这一元素,表演性质过重,导致在讲述严肃剧情时常常使人出戏,而将这一元素设为番茄和基础次元的主打菜,更是让我有种整部剧的智商都被基础次元的人拉低了的感觉。所以一旦到了娱乐决斗的部分,我通常都选择快进,因为实在是太羞耻了。同时我觉得制作组应该很开心,因为他们终于找到了光明正大拖时间的办法了。
一路翻下来终于让我翻到这个问题了,果断回答一个。游戏王到目前为止已经出了五部了,相应的已经形成了一条鄙视链:只看过DM的鄙视其他四部,表示后面都是什么玩意儿我不认识也没兴趣还是初代最好王样赛高;看过GX的鄙视后面三部,表示看完GX就没兴趣看下去…
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这两个游戏的门槛都没有高到足以筛除足够多傻逼的程度。
这两个游戏的门槛都没有高到足以筛除足够多傻逼的程度。
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人家是来搞推广的,不是来卖游戏的。&br&&br&这款游戏着眼于可能被拉入实体卡牌或者MO(网络端)的玩家,毕竟卖卡才是威世智的主要收入,而且颇有一本万利之感,谁和你们这帮游戏厂商打破头去抢游戏市场份额呀。&br&&br&一个单机版搞的那么好玩,谁还去买实体卡或者上MO找真人玩呀,万智牌一个补充包,15张卡,25元人民币,而且开不到好东西,还会上头,连着开。&br&&br&你把IOS上能买的东西全买了,要花多少钱?300多?我记不清了,大概这样吧。但这也就是实体卡牌玩家在万智牌上一个月到两个月的开销,游戏版玩家不会再有追加的开销了,而一个工薪阶层普通玩家,一年就至少会在实体卡上投入2000元。&br&&br&大家都是做服务行业的,谁给的钱多就伺候谁。&br&&br&别谈网游推广赚更多神马的,这游戏真没得推广,不研究2-4周你都没法入门,很多人玩了2年还觉得自己是新人。降低难度?像《炉石传说》一样?别逗了,大家每年花那么多钱,就因为这游戏费脑子呀,难度下降我还跟你玩什么。&br&&br&&b&你觉得不好,说明你可能不是威世智这款游戏的目标群体。&/b&&br&&br&觉得好的人,早就琢磨去买卡或者开包了,没看到最近百度万智牌吧有多火吗?&br&———————————————————————————————————————————&br&骗钱公司的潜台词:“乐呵乐呵得了~赶紧来进实体坑,这有很多汗涔涔的基佬等着你呐~”
人家是来搞推广的,不是来卖游戏的。这款游戏着眼于可能被拉入实体卡牌或者MO(网络端)的玩家,毕竟卖卡才是威世智的主要收入,而且颇有一本万利之感,谁和你们这帮游戏厂商打破头去抢游戏市场份额呀。一个单机版搞的那么好玩,谁还去买实体卡或者上MO找真…
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关键词:开包、疲卡秋、炉石韩寒、创世神、头油、熊大&br&&br&曾经在发电厂工作,因为队友坑而被电弧打伤左手,据当事人说是在和俞灏明同一医院同一病床上躺了两个月,导致现在只能玩炉石一类不需要太多操作的游戏。&br&&br&开始在斗鱼直播,靠开卡包积累人气,玩家在他的淘宝店买卡包,然后他用自己的五角开包法,配合上战歌直播开包,一晚上基本500包以上。很多玩家自己没法买几百个卡包,就只能通过看直播开包来过过干瘾,有时连续的出橙,甚至金橙双黄,让大家着实激动。曾经有过40包6橙的傲人战绩,也有200包5橙令老板上天台的惨剧。著名战歌包括tara的蓝波奶和苏高飞,其次就是国母众多广为流传的民歌。&br&&br&经过一段时间的人气积累,秋日从默默无闻到几千观众到稳定上万观众,于是他开包越来越少,开始走上了直播游戏的道路。斗鱼直播的水很深,没有一点特色还真不行,像鱼仙和星妈这样水平高解释详细的主播,人气一直不算太高,其他类似的技术流新主播更难以崛起。看看热门主播,王靠的是信仰、元气和小弟,会长靠的是神抽和会员,王师傅靠的是王阿姨,囚大毅力帝靠的是不停的逗鱼时刻,熊大靠的是七火爹六窃取三橙的水友卡组。秋日也找到了自己的特色:疲卡秋。&br&&br&爆牌贼、缺德、孙子冰法是秋日的主打卡组,然后还有阳光牧等“阳光”卡组,其直播特色就是恶心对面娱乐观众,在死亡计算器的加持下直接归零对手。这里卡组就不详细介绍了,总之就是靠疲劳拖死对面,在对面比自己疲劳值高的情况下,依靠惊人奶量苟活下来,经常一回合造成三四十点的斩杀,对面却根本无能为力。疲卡秋的称号彻底传开,趁着晚间场囚大经常鸽的机会,再加上斗鱼大力捧秋日熊大双子,秋日的观众竟然在晚上能达到十几万,跻身斗鱼一流主播行列。&br&&br&随着秋日的崛起,粉丝也多了起来,俗话说:一粉抵十黑,黑或者调侃秋日的也多了起来。很多年轻的脑残粉都以为秋日的卡组都是自创的,在别的房间里经常说出这样的言论:这用的是秋日的疲劳贼,这不是秋日的孙子兵法版本等等,这些话让非秋日粉丝看着很不爽,好像什么卡组都是秋日发明的一样,于是这样一句话就传开了:先有09后有天,秋日更在09前。09是dota界的创世神,秋日也成了炉石界的创世神。&br&&br&由于和熊大都是新上位的主播,两人的关系也是很好的,经常互相去对方房间里带节奏,两人也留下了许多缠绵悱恻的爱情故事。最近因为熊大被小臭发了好人卡,和毛毛走的很近,秋日的粉丝又带起了秋日和臭臭的节奏,各种yy秋日臭臭两情相悦,我日时间和方法上不对,注定是被发好人卡。最近的节奏真是不好,竟然有人为了所谓追剧才关注起秋日熊大,再想想前段时间狗板豹,水友们真的是闲的没事,主播也愿意上演年度大戏聚集人气。&img data-rawheight=&324& data-rawwidth=&328& src=&/6b4feaa9aa42fb6225ab5f_b.jpg& class=&content_image& width=&328&&&br&&br&&img data-rawheight=&337& data-rawwidth=&640& src=&/e0afbaafbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e0afbaafbf_r.jpg&&&br&&br&总之,秋日是个好主播。技术方面也没得说,用疲劳卡组都能稳定在5级以上,传说也是上过,但在现在的环境下,纯用疲劳卡组上传说确实相当累。但看直播嘛,还是图个开心,看到死亡计算器按出4+5+6+7+8=30然后归零,那感觉比看老套的动物园咆哮德机械法要爽多了。另一方面,由于是后崛起的平民主播,秋日也常与观众互动,这让直播的观看体验也好了很多。最后,比赛中由于不使用主流卡组而难以走远,但和王一样在比赛中还在坚持自己的风格的选手真的很少了。希望创世神能多多开发一些新的有趣卡组,否则观众的视觉也会疲劳的。
关键词:开包、疲卡秋、炉石韩寒、创世神、头油、熊大曾经在发电厂工作,因为队友坑而被电弧打伤左手,据当事人说是在和俞灏明同一医院同一病床上躺了两个月,导致现在只能玩炉石一类不需要太多操作的游戏。开始在斗鱼直播,靠开卡包积累人气,玩家在他的淘…
先说理论角度&br&1.中立仆从&br&1.1
对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。&br&(也有说法认为是(费用 + 1)*2,差距不大。)&br&其中各个费用的白板仆从可以认为是模板。例如4费4/5的雪人9点价值。&br&1.2 四个基本可量化的特效:&br&圣盾、冲锋、风怒的价值与攻击挂钩,所以目标诺森德只有6费4/2的属性,6*2+1 ≈ 4攻+2血+4冲锋+4圣盾;鹰身人6*2+1 = 4功+5血+4风怒。&br&嘲讽的价值为1,与生命值不挂钩。所以神经迟钝卫士4费3/5+嘲讽。(可以与上述的雪人对比),再比如大乌龟4费2/7与蘑菇山4费1/7嘲讽。&br&这导致了特效全系精通的奥垃圾8费的身材只剩下3/5。&br&1.3 费用纵向比较&br&2费随从普遍优秀,3费随从较弱,4费正常。&br&1.4 必须承认有一些仆从天生较弱(在绝大多数情况下),如6费6/7的食人魔和7费7/7的傀儡,4/3/5的神经迟钝卫士和5/3/6的沼泽爬行者。&br&1.5 稀有度&br&越稀有的卡通常并不是在属性上增加很多,而更注重独特的特效。橙卡大多数拥有独一无二的特效,这使得他们能够完成一般卡牌无法完成的任务(希尔瓦娜斯),或者组合了几张卡牌的能力(奥拉基)。&br&&br&2.职业卡&br&2.1 首先,与中立仆从相比,职业仆从普遍优于中立仆从。&br&2.2 是职业之间单卡不能直接比较,基本没有可比性。各个职业的卡要综合起来比较。论单卡:&br&德鲁伊的野蛮咆哮完爆萨满的嗜血,法师的火球术完爆战士的致死打击。但是并没有哪个职业能够碾压另一个职业,最多只是优势。&br&2.3 职业卡很多特效都不能直接量化计算,还是需要不断测试记录数据分析,然后做出相应的修改。能够调整的地方不仅是数值,还可以调整各种触发条件,触发时机(回合结束时/回合开始时/下个回合等),产生时机(战吼/亡语)来达到buff/neff的目的。&br&&br&3.职业技能&br&基本上各职业单从技能上没有明显的差距:&br&3.1 战士(2血)/德鲁伊(1血1攻)/猎人(2攻)/圣骑士(1攻1血的小兵)基本等效。&br&3.2 盗贼1攻的匕首,但可以用2回合。法师因为不需要用脸撞削弱为1攻,牧师的加血有局限所以可以加2血。&br&3.3 术士2费1牌,比较特殊,但是也处于正常的范围内。&br&3.3 萨满的图腾较圣骑士的小兵稍强但大多没有攻击,且最多4个算是一种变相的弥补。&br&&br&从实际平衡角度&br&1. 实用角度&br&1.1 有几个特定的点:1血,2攻,4攻,5血,7攻,9费&br&1血:处于英雄技能的射程之内,裸下的话对手可以很轻易的解掉这张牌。&br&2攻:天梯热门卡牌科多兽的攻击范围。&br&4攻:这样的仆从处于牧师的攻击盲区中,对战牧师占有极大的优势。&br&5血:4费以下的怪物中没有超过5攻的(忘了那个3/5/1的逗逼好么),这意味这5血的生物可以换掉2只4费以下的生物,神经迟钝卫士和雪人就是其中的佼佼者。另外单发aoe最高为法师烈焰风暴4血(不考虑法伤加成。),5血的随从可以在一次aoe中存活下来。&br&7攻:超过7攻的怪物处于王牌猎人的攻击范围,所以使用需要谨慎。(土元素爸爸表示很不开心)&br&9费:这代表这一回合你其他事情什么也不能干,如果这张牌被很轻易的解除,你将陷入巨大的劣势。&br&1.2 嘲讽&br&嘲讽需要单独拿出来说是因为嘲讽一定能够改变对手的行动策略,这是嘲讽的加分项,也是炉石里面护脸的唯一方式。因而嘲讽随从要求血多(俗称大屁股),有一定攻击力。5/5/4嘲讽的藏宝海湾保镖和6/6/5嘲讽的竞技场主宰就不是很实用。而1/0/4的迟钝卫士就因为4血而在动物园套牌中大放异彩(没攻击不要紧,作为嘲讽,屁股要够大,菊花要经得住爆!)。&br&&br&2. 平衡游戏体验&br&有些平衡性调整是运营过程中对游戏体验的调整,而不是实际卡牌模型的问题,所以需要参照实际动态调整。&br&2.1 otk,otk是指1回合内直接击杀对手。这样的游戏行为造成对手「突然死亡」,几乎没有乐趣可言。例如战士的战歌指挥官+熊猫人+熔岩巨人;猎人秃鹫+森林狼+龙鹰+放狗。&br&2.2 卡牌combo,巨人法师当年的的炎爆+冰环,打得不错。我知道你会干什么,也知道你在是什么时候会干,但是我无能为例,只能眼睁睁看着自己死亡。&br&&blockquote&&ul&&li&我们知道应对冻结机制让人头疼,而我们认为这些改动应该会让对手能够有更多的时间处理他们的随从,并且在保留冻结在多个不同类型卡组中的玩法的同时,减缓依赖控制的法师玩法的整体节奏。&/li&&li&暴风雪的法力消耗现在是 6 点(从 5 点上调)。&/li&&li&冰锥术的法力消耗现在是 4 点(从 3 点上调)。&/li&&li&冰霜新星的法力消耗现在是 3 点(从 2 点上调)。&/li&&/ul&&/blockquote&2.3 如果某张卡牌太受欢迎,那么就应该削弱他,增加游戏的多样性。&br&&blockquote&&ul&&li&银色指挥官 现在是一个 4/2 的随从(原来是 4/3)。&ul&&li&目前有太多套牌使用了银色指挥官 ,超出了我们的预计,所以我们适当地下&br&   调了他的能力,来使玩家有更多的选择。&/li&&li&现在分解 银色指挥官 卡牌所获得的奥术之尘数量被暂时提高,其等同于制&br&   作该卡牌所消耗的奥术之尘。&/li&&/ul&&/li&&li&破碎残阳祭司 现在是一个 3/2 的随从(原来是 3/3)。&ul&&li&破碎残阳祭司 使得大多数快攻套牌的随从有足够的生命值来抵御清场法术的&br&   威胁。在生命值降低1点之后,破碎残阳祭司 依然强大,但更容易被消灭。&/li&&/ul&&/li&&/ul&&/blockquote&2.3 有些卡牌太恶心又非常火,那么就削弱他(精神控制)或者干脆重做(大工匠)。&br&&br&&br&具体数值模型可以多看看旅法师营地、NGA相关的帖子,改动原因看官方蓝帖。
先说理论角度1.中立仆从1.1 对于中立仆从:(费用 * 2) + 1 = 生命 + 攻击 + 特效。(也有说法认为是(费用 + 1)*2,差距不大。)其中各个费用的白板仆从可以认为是模板。例如4费4/5的雪人9点价值。1.2 四个基本可量化的特效:圣盾、冲锋、风怒的价值与攻击…
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谢邀,对于MT这个产品,个人觉得运气成分很大,我们赶上了好时机。市场上并不缺乏比我们做的好的产品,但我们也有我们的优势,比如我们的推广、我们IP、更重要的是我们有一群在游戏行业做了10年以上的人 等等。&br&
大家看到的只是我们最突出的产品,在MT之前我们也做了很多不错,但收入不怎么样的产品。我们一直在试错,在交学费,在找方向,也和很多同行一样想知道玩家到底喜欢什么样的游戏。&br&
感觉有点儿像掷骰子,只要你一直在桌子上你就一定有机会掷出豹子,只是看谁出豹子的概率更高!&br&谢谢!
谢邀,对于MT这个产品,个人觉得运气成分很大,我们赶上了好时机。市场上并不缺乏比我们做的好的产品,但我们也有我们的优势,比如我们的推广、我们IP、更重要的是我们有一群在游戏行业做了10年以上的人 等等。 大家看到的只是我们最突出的产品,在MT之前我…
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正义的地球人,举起你们的双手!↖(▔^▔)↗↖(▔^▔)↗↖(▔^▔)↗山上的朋友,树上的朋友,水里的朋友,天台上的朋友,戒毒所里的朋友,铁窗后的朋友,棺材里的朋友,化粪池里的朋友,把你们的元气借给我!一发入魂,熔!岩!元!气!弹!PIA!(蒜吊蒜吊)
正义的地球人,举起你们的双手!↖(▔^▔)↗↖(▔^▔)↗↖(▔^▔)↗山上的朋友,树上的朋友,水里的朋友,天台上的朋友,戒毒所里的朋友,铁窗后的朋友,棺材里的朋友,化粪池里的朋友,把你们的元气借给我!一发入魂,熔!岩!元!气!弹!PIA!(蒜吊…
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答案是1/2,理由如下:&br&(1)3发奥数飞弹打2血怪不是一个古典概型问题(&b&修正&/b&:感谢指出错误,本问题也是一个古典概型问题,只不过不是所有情况等概率的问题),所以不应通过枚举所有情况再计算概率的方式得出。说答案是3/7的估计很多都没编过程,在实现奥数飞弹伤害计算时,会采用打一发随机计算一次目标的流程,而不是枚举出所有伤害情况再随机取一个结果。如果采用枚举所有情况的话简直是一场灾难,一个怪还好,多个怪怎么办,多个怪还带亡语的怎么办,都要枚举出来再随机采用一种,这种算法复杂度奇高,而且对游戏流程毫无帮助。&br&(2)如果明白这不是一个等概率问题剩下的就很简单了,3次扔硬币的问题大家都会算,画一个树形图,除了头两发打死2血怪,最后一发打人的这种情况的概率是50%*50%*100%=25%,其余6种情况的概率都是12.5%,这6种中有两种情况(第一发和第三发,第二发和第三发命中)会导致随从死亡,所以怪死的概率相加等于50%&br&&br&PS:这个问题很容易犯错误,我问了不少朋友第一反应都会选3/7。其实这个问题可以简化成扔硬币,扔三次,扔两个正面朝上就算你赢,问赢得概率是多少,相信这样没多少人会答成3/7。跟扔硬币一样,两次打中怪就已经挂了,第三发不影响结果,扔硬币的话头两次朝上,第三次你就是无聊把硬币反面拍在那你也是两次朝上赢了。
答案是1/2,理由如下:(1)3发奥数飞弹打2血怪不是一个古典概型问题(修正:感谢指出错误,本问题也是一个古典概型问题,只不过不是所有情况等概率的问题),所以不应通过枚举所有情况再计算概率的方式得出。说答案是3/7的估计很多都没编过程,在实现奥数…
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1级渡劫&br&20快,这是我支付宝,到账准时投&br&你大爷,最多10快&br&嘿嘿,不给是吧信不信我烧绳子,烧你半小时&br&来啊,不来是孙子,我的北京龙已经饥渴难耐了&br&&br&&br&&br&20级守门&br&不胜利毋宁死&br&X宝冲天梯,1级到传说200,5级到传说800,1000金币号2快,全职业金头像300,竞技场12胜XX,XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX,某宝搜XXXXX竞技&br&烧绳.............烧绳..............&br&你大爷。。打得好我认输&br&&br&&br&随机等级&br&圣光会制裁你&br&X尼玛牧狗滚粗,偷你大爷偷&br&让我改变你的心志&br&X尼玛死全家XXXXXX&br&&br&&br&恩,肯定会这样,所以还是不要开聊天了。。。
1级渡劫20快,这是我支付宝,到账准时投你大爷,最多10快嘿嘿,不给是吧信不信我烧绳子,烧你半小时来啊,不来是孙子,我的北京龙已经饥渴难耐了20级守门不胜利毋宁死X宝冲天梯,1级到传说200,5级到传说800,1000金币号2快,全职业金头像300,竞技场12胜XX,…
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&p&谢邀。(是要说这句话吗?下次别邀了……)&/p&&br&&p&问题问的是如何看待“索赔3100万”,在问题修改之前,我不会就“能不能赢”“官司怎么打”什么的说太多。虽说知乎风气就是满天跑题,说爽了别人也能看爽,但我不喜欢。如果问题修改了需要补充,邀请我的人可以再找我。&b&或者看评论&/b&。以上。&/p&&br&&br&&img src=&/a092aa1e9a61ec9dc1b2f_b.jpg& data-rawwidth=&698& data-rawheight=&187& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/a092aa1e9a61ec9dc1b2f_r.jpg&&&br&&p&来源:中国商标网(该表并不表明注册结果,下同)&/p&&br&&p&根据中国商标网(政府网站)披露的信息,威尔乌集团(Valve)在华就“刀塔”这一词,在4个领域申请了商标注册,其中分类号9(计算机软件等)、21(家用器皿)、41(书籍、剧本等文化娱乐)三个领域的商标已经取得,分类号16(一般印刷品等)正在注册当中。明眼人不难看出,其中的9是重中之重。而“DOTA”及其衍生词如“DOTA2”等的商标注册就更多更广了,和本案无关,不再赘述。&/p&&br&&img src=&/47c0d1503fef3fa2d7834d3_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/47c0d1503fef3fa2d7834d3_r.jpg&&&br&&br&&p&来源:中国商标网&/p&&br&&p&另一方面,中清龙图和莉莉丝并未就“刀塔”这一商标做过多纠缠,着力于“刀塔传奇”这一商标的取得,其中莉莉丝专注于“刀塔传奇”在分类号9、41、42(计算机软件设计等)三个领域的注册,目前均处在“驳回”状态。而中清龙图作为发行和运营方,他们申请的领域分类是41的另一个子类(培训和组织等),目前处在“商标注册申请等待受理通知书发文”状态(日)。&/p&&br&&p&这里面需要解释的有两点。一,上边所说的商标领域分类,是国际通用的大类编号,下边还有子类。比如多次出现的41,这个大类实际包含的范畴是:&b&教育;提供培训;娱乐;文体活动&/b&,包含了上述各方申请的子类。二,分类9和42都包含有“计算机软件”,区别在于,分类42被严格限定在理论研究、报告范畴。因此要想作为商用的游戏产品的商标,是不合适的。&/p&&br&&p&最核心的分类9,两个商标在适用领域和认知上,是有冲突的。商标法第九条规定:申请注册的商标,应当有显著特征,便于识别,并不得与他人在先取得的合法权利相冲突。目测被驳回主要是因为这一条。&/p&&br&&p&现在不知道“刀塔”或者“DOTA”是否已经在起诉中被主张为“驰名商标”,如果是驰名商标的话,更牛逼。商标法里有:就相同或者类似商品申请注册的商标是复制、摹仿或者翻译他人未在中国注册的驰名商标,容易导致混淆的,不予注册并禁止使用。当然不是也没关系,参见上一条。&/p&&br&&p&&b&“猪养肥了再杀”?&/b&&/p&&br&&p&这是新闻出来后坊间比较多的一种说法。&/p&&br&&p&尽管这种说法有一种“起诉方处心积虑”的暗示。但从法律角度来讲,不会考量起诉方的动机, 被侵权人是受害者,这一点不会改变——事实也是如此。就知识产权类案子来说,并不会就“单机游戏”“手机游戏”这类平台做出领域区分,而游戏发行的跨地域性也让这类案子不存在“地区品牌”的概念。&/p&&br&&p&因此结果就很简单了。无论被侵权方选择在何时起诉,所要求的赔偿,都是从侵权行为开始至起诉期间的总额作裁定。因此“猪养肥了再杀”这种说法虽说有点……那个,但抛开感情色彩,确实也差不多。有的人可能会说:“那不等于是侵权人帮着赚钱了?”记住,被侵权人是受害者,侵权从根儿上来说就是不对的,这一点不会变。&/p&&br&&p&&b&为何是&/b&&b&3100&/b&&b&万?&/b&&/p&&br&&p&有说法指出,《刀塔传奇》赚钱都赚飞了,为何就要求这点赔偿?(话说3100万在我看来也不少了好吗……)&/p&&br&&p&这部分还是要分两点来谈。&/p&&br&&p&首先,《刀塔传奇》赚钱多不假,但不能说赚的钱都是因为“侵权”获得的。相关公司也有水电人力、办公场所等成本支出,有市场推广,有独特设计的游戏性等,以这些支出为基础,加上可能涉嫌侵权的部分,共同作用转化为其最终获利。而因“侵权”导致的获利有多少?这个需要法院来裁定,并在起诉方主张赔偿的范围内判决执行。目前提出3100万,应该是valve经验丰富的法律团队经过充分讨论后定出的。结合之前琼瑶诉于正提出2000万,只是赔了500万这个事儿来看,知识产权部分侵权(如有改编情结,非简单盗版等)的相关案例,获得巨额赔偿的其实并不多。因此3100万的主张,也不能算低。&/p&&br&&p&其次,法院最终判决的赔偿,绝对不会高于起诉方主张的额度。有人说了:“反正法院只会在我主张的金额范围内判,那我干脆多要点,万一可以判5元的案子我就主张3元,判3元岂不亏了?”此话不假,起诉方确实可以漫天要价,你要价3100亿法院也会受理。但我们的人民法院并不是“友情出演”,他们也是要收钱的——诉讼费。&/p&&br&&p&这个诉讼费怎么算呢?是根据起诉方主张的额度来计算的,有点类似个人所得税的计算方式,百分比阶梯式。诉讼费由起诉方先行垫付,判决完成后,判决赔偿的额度的起诉费由被告承担,剩下的不返给原告。&/p&&br&&p&打个比方,隔壁老王抄了你的代码,赚了2万元,你起诉老王,要他赔10万。那好,你先垫1万的诉讼费50元+9万(超出1万不足10万的部分,2.5%)的诉讼费费2250元,一共2300元。最后法院判老王赔你1万,那么老王出50元诉讼费,剩下的2250法院就不还你了。所以漫天要价是不行的……主张赔偿的额度是一个非常看律师经验的东西,学问很大。&/p&&br&&p&以上。&/p&
谢邀。(是要说这句话吗?下次别邀了……)问题问的是如何看待“索赔3100万”,在问题修改之前,我不会就“能不能赢”“官司怎么打”什么的说太多。虽说知乎风气就是满天跑题,说爽了别人也能看爽,但我不喜欢。如果问题修改了需要补充,邀请我的人可以再找…
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一开始看囚徒,一直觉得囚徒人气最高,直到白天看了安妮。&br&怎么说呢,安妮做主播的特点有二。&br&一、情商极高&br&看视频半年多来,各种大小风波,无论是水友如何嘲讽,依然嬉皮笑脸。于无声处,诈鱼丸!各种带节奏的都被化作一吨吨鱼丸,流入我狗腰包。&br&二、浑然天成的逗逼,引领斗鱼炉石口头禅风潮&br&无论是认真(doubi)的现场用计算器算斩杀,各种归零归零;&br&还是操着一口浓郁土气的,大波Q吹波Q哦戳Q蓝配机;&br&再或者率领30w军师空降各斗鱼新晋女主播房间,开开玩笑但是从不过线。&br&不说别的,就哀绿看了几次安妮直播,直播间里学安妮说话,乐得自己合不拢腿;以及最近囚徒也开始各种稳稳哒、崩崩哒。&br&可以看出,安妮作为游戏主播,其娱乐大众的手段之高,已经跟别的主播拉开差距了。就连别的区主播也敬称一声会长,这个本来逗乐的名号,也似乎成了招牌,越来越响亮。&br&不过他似乎天性如此,别人也模仿不来。&br&以上&br&——————分割线——————&br&4.12更新,三开好乱,现在看这个答案,有点伤感。&br&祝福狗娘,另外想说一下,娱乐主播也有不乐意提供大家娱乐的隐私部分,应当尊重。
一开始看囚徒,一直觉得囚徒人气最高,直到白天看了安妮。怎么说呢,安妮做主播的特点有二。一、情商极高看视频半年多来,各种大小风波,无论是水友如何嘲讽,依然嬉皮笑脸。于无声处,诈鱼丸!各种带节奏的都被化作一吨吨鱼丸,流入我狗腰包。二、浑然天成…
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对面场上有几个4血生物挂个奥秘,我这边空场,感觉要跪,猜可能是镜像吧,下了一只机械绵羊,果然镜像,火冲点一下,清场,我真是机智啊
对面场上有几个4血生物挂个奥秘,我这边空场,感觉要跪,猜可能是镜像吧,下了一只机械绵羊,果然镜像,火冲点一下,清场,我真是机智啊
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谋事在人,成事在天。
谋事在人,成事在天。
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北郡牧师,对对手造成心理伤害30点。&br&思维窃取,艹艹艹艹艹,别偷我橙卡。&br&心灵控制,你的就是我的,我的还是我的。&br&抱歉,玻璃心听到这句话就自爆了。&br&&img src=&/8ea8fb8907b52bedaabc6c8_b.jpg& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&/8ea8fb8907b52bedaabc6c8_r.jpg&&ps:很厉害的还有北京龙,唯一一张直接对三次元造成影响的橙卡,雾霾起,绳子断。
北郡牧师,对对手造成心理伤害30点。思维窃取,艹艹艹艹艹,别偷我橙卡。心灵控制,你的就是我的,我的还是我的。抱歉,玻璃心听到这句话就自爆了。ps:很厉害的还有北京龙,唯一一张直接对三次元造成影响的橙卡,雾霾起,绳子断。
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首先必须要强调,别自己觉得玩腻了、炉石没意思了,就在离开之前甩下一句“炉石衰落了”。任何一个游戏都是如此,总有一个对个人的游戏寿命,总有你不想再玩的时候,而不想再玩也总有自己的一份原因。(因为WOW开了6.0自己回到WOW,从而推测玩家都是因为WOW才去玩炉石,现在全都得回去,炉石就要玩完,这个逻辑也是非常可笑的)&br&&br&其次,题主提到炉石助手,炉石助手用的人早就不多了,本来就不是每个炉石玩家都用。而且你可以看看旅法师营地的app,拿炉石助手跟它比比,你也许就会明白炉石助手做不下去跟炉石火不火到底有多大关系。&br&&br&第三,从系统和游戏性上来看,炉石依旧是大有潜力可以挖掘的。NAXX的出现让我对这个游戏更加乐观,因为我发现这个游戏完全可以多一些类似的有趣元素。金色英雄、金色卡牌,以及刚刚得到的传说卡背,也一直调动着我收集的欲望。&br&还有,我真的很难找到一款类似风格的、整体素质如此之好的卡牌游戏了。&br&感谢&a href=&/people/aea2eaf458& data-hash=&aea2eaf458& class=&member_mention& data-tip=&p$b$aea2eaf458&&@Jonny土豆丝&/a&的提醒:炉石现在还未登陆手机平台,等到登陆以后普及率必将大有提升,那个时候炉石还会迎来新的高峰。&br&&br&再有,题主可以去看看每天晚上斗鱼的炉石直播间有多少人观看,有多少人活跃在贴吧和论坛,这些数字的说服力还是非常强的。&br&&br&最后说说对新手不友好这件事。不知道为什么,偏偏炉石的新手玩家摆不正自己作为新手的心态?&br&新手技不如人,“装备”不好,这不是天经地义的事情么?&br&说了多少遍不要全怪发牌员,说了多少遍花钱或者花时间,不知道为什么就是听不进去。&br&而这种玩家的离开,真的不会影响炉石的前进。
首先必须要强调,别自己觉得玩腻了、炉石没意思了,就在离开之前甩下一句“炉石衰落了”。任何一个游戏都是如此,总有一个对个人的游戏寿命,总有你不想再玩的时候,而不想再玩也总有自己的一份原因。(因为WOW开了6.0自己回到WOW,从而推测玩家都是因为WOW…
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【五月十四日】&br&我的回答戾气过重,受不了的看客建议看下@李同的回答,更平和中肯一些&br&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/3030&/span&&span class=&invisible&&7362/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &br&&br&&br&【以下原答案】&br&&br&我就是要引起战争&br&&br&实名反对以上所有。。。哦不,大部分&br&&br&利益相关:舰c玩家,另外为了回答这个问题我特意把舰n玩到了15级&br&&br&先下结论:&br&抄袭就是抄袭,秀优越感后被攻击活该。&br&&br&【以下大量私货,玻璃心勿入】&br&&br&现在回答了的答案我都看了一遍,令人意外的是很多回答都在正面或侧面为舰n辩解,在新算法面前实在是让人***(不文明自动屏蔽)&br&&br&第一,有一个结论是无可争议的,就是引发战争的原因---“优越感”,双方的玩家都对自家的游戏有优越感,舰c的优越感我个人是理解的:正版原创,并不是很低的入门门槛(当然在知乎几乎没有门槛),精巧的人设和同人创作(说舰n也有本子的先去看看舰c本子有多少)和丰富精巧的各种历史neta。这种优越感虽然不值得提倡但完全可以理解------就跟每次小伙伴看到我steam时都骂我傻,问我怎么不上游民星空呢,我只能回答这是情怀。&br&&br&但舰n玩家优越感的理由我才疏学浅,无法理解。&br&&br&1.不是盗版,是致敬&br&在中国这就叫盗版,【前举例不当,已删除】你要是讲法律,不好意思中国不保护dmm的ip,你做这个游戏完全合法,但是只在底线之上一点就别在那里空谈情怀!我就问你如果没有舰队collection可能有战舰少女这个游戏吗?要是没有舰娘国服(哦,现在叫“健壮媚娘团”)战舰少女还在耻辱架上挂着呢。不过你玩就玩呗,没人管你,但你上贴吧里和论坛里秀优越感?骂死你活该。&br&2.多国军舰&br&如果你是为了多国军舰才玩战舰少女是非常正常的,我也挺想知道列克星敦和得梅因拟人后是什么样子,但是你以战舰少女有其他国家的军舰来骂舰队collection就是脑子有病了(嗯,你们管这个叫轴心collection),舰队collection本身就只为日本玩家提供游戏服务,dmm出游戏什么样子跟你有什么关系?它为日本玩家服务,只有联合舰队,人家愿意!没有为大爷你服务的义务,愿玩玩不玩滚。我们这些玩家都是蹭着人家玩的,不少人因为良心有愧(还有为了实用)才氪开船槽来支持支持,用得着你来骂?【另外我再吐槽一下这个多国军舰,从坑爹网那里学的挺像样啊?还r系,e系,干脆yamato别叫大和级了,叫伞级得了,不然也别叫伞级,叫a140f6级得了,多浪漫啊(当然马上就会有人说是运营商良心,怕过不了审核,所以运营商我一会儿再说)】&br&你可以因为多国军舰玩舰n,但这不能成为攻击舰c的理由!&br&3.爱国主义&br&这是我最恶心的地方了,终于达到了神一般的级别,轴心collection已经抑制不住了,必须落实军国主义黄赌毒才行。也不知道已经有多少舰队collection玩家解释过了,武器无罪,咱只是为了船才玩,用不着你告诉我日本侵华,我知道一航战参加过淞沪会战我知道!用不着某些玩家借这个批评玩舰c的不爱国,不爱国。。。额,等你理清国家啊,政权啊,政府啊之间的关系我再同你争论,就好像舰n没日系船,舰n玩家没人玩日系船一样。&br&4.优化&br&舰c的玩家界面的确不人性化,舰n在玩家互动界面上进行的改造很不错,比如快速补给啊,是值得肯定的,但要是有人用这个攻击舰c就太幼稚了。第一,舰c在开始运营的时候没想到会造成多大影响力,在设计中没想过以后竟然还需要抢号,所以在初期的交互操作上非常。。。反人类,当然dmm也没怎么考虑这点,不然就不是页游了。第二,舰n改进值得肯定,但请记住是在舰c的基础上,看明白了吗?基-础-上!舰n的改进是件值得肯定的是,但请停止因为这个而讽刺舰c,别忘了你抄谁的!&br&5.运营商&br&舰c是相当良心的游戏了,你可以不充值玩的很好,舰n在整体上继承的还可以,抛开什么“首充翻倍”之类的中国特色不谈,在这方面舰n运营商主要做了三件事:1,充值道具加强,这包括把开发资材一份为二,增加可购买资源量,添加新的道具等。2,远征系统削弱。3,产生了只有充值才能产生的道具与舰船(别说突击者不算)这三点都是运营商的氪氪氪大计,还有人讽刺舰c吗?同时离开环境谈现象是耍流氓,舰n结合国内手游环境这也是无奈之举,但别拿这些东西秀优越了。。。&br&&br&ps:欢迎 反对+没有帮助&br&&br&ps2:我个人认为如果有争论且知乎沦陷,其余论坛更是糟糕,但看来是我太片面了,很好。&br&&br&ps3:关于何为生产豚何为消费豚大家应该很清楚,私以为消费豚转化为生产豚的,近年来除了 sayori没有几个算得上的(当然我接触的也少),在acg游戏方面,舰n的运营商还是太简单。&br&&br&ps4:私以为acg手游市场在被舰c引发之后,做的不错的只有崩坏学园2一个,手游市场发展很困难,但请你有点节操,盗版就算了吧。&br&&br&psv:上面都是我瞎编的,我只是觉得舰n響爷立绘难看。&br&&br&嗯,psp没人权&br&&br&&br&以上&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&补充&br&&br&谁帮我一下@海军上将胡德号&br&&br&第一次被人挂墙,心情良好,果然击碎了一大票玻璃心,我使用“南京事变”的称呼是源自日本教科书的章节标题,是反证你所说的“日本不承认”,不代表我个人同意日本对其进行的淡化处理,另外要是对我的回答有疑问还请移步指教,继续挂墙吧【啊,顺便把我ID加上(@hibiki),免得你的关注者不好拉黑,to劝别人拉黑别人之王者】
【五月十四日】我的回答戾气过重,受不了的看客建议看下@李同的回答,更平和中肯一些 【以下原答案】我就是要引起战争实名反对以上所有。。。哦不,大部分利益相关:舰c玩家,另外为了回答这个问题我特意把舰n玩到了15级先下结论:抄袭就…

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