辐射3 幸运眼镜手机游戏怎么提升居民的幸运指数

专业的QQ下载站 本站非腾讯QQ官方网站
官方网址:
辐射避难所Fallout Shelter电脑版下载1.0.0 中文pc版
软件大小:0KB
软件语言:中文
更新时间:
软件类别:免费/手游电脑版
软件性质:PC软件
软件厂商:
运行环境:WinAll
软件等级:
本类热门软件
软件简介软件截图相关软件相关文章
辐射:庇护所是一款相当不错的模拟经营游戏,在ios应用商店一上线就上升了app排行榜了,安卓目前还在研发阶段,预计在8月份的时候将会与大家正式见面,管理这座避难所的人物很艰巨,一定要小心谨慎。
更新:15-07-07&&大小:0KB&&类别:动作冒险
评分:10.0
辐射避难所是一款精致的生存游戏。辐射避难所IOS存档为玩家们带来了无限的收藏箱,需要的玩家们下载覆盖存档即可使用啦!
更新:15-06-16&&大小:5.2M&&类别:手游辅助
评分:10.0
这是一款模拟经营类的游戏。神兽,龙,这被认为是灭绝的生物,已经返回到这个世界!你需要饲养33种不同的龙。找到这些传说中的野兽蛋并将他们培养的更完美!
更新:15-04-11&&大小:30KB&&类别:角色扮演
评分:10.0
美人国是由人人网出品的一款以美女秘书养成为题材的模拟经营类手机网络游戏。这是一款不花钱也能玩的很爽的网游巨作。美女秘书时刻伴您左右,日日贴身,夜夜贴心,助您纵横商海,破局而出!,试问谁能最终携美同行?
更新:15-01-13&&大小:45.7M&&类别:角色扮演
童话般的魔幻世界~充满梦幻色彩的《魔法庄园》!甜甜的糖果树、闪亮的宝石树、软绵绵的云彩树~ 哇~这是什么地方呀?怎么会有这么多可爱的树呢~ 噢~原来是《魔法庄园》呀~!魔法庄园安装在安卓手机,让现代人在这喧嚣
更新:15-01-13&&大小:36.8M&&类别:养成经营
冒险小镇是一款Q版萌系风格的模拟经营类手机游戏,玩家需要抵抗外来的侵略努力建设自己的家园,小编刚一接触就被迷住了,所以一定要和大家好好分享一下这款游戏噢~!它,讲述了一个怎样的故事呢?让我想到了每年过年
追求时尚的都市男女晚上都爱去哪儿消遣?当然是去夜店了!最地道的模拟经营,最好玩的斗舞模式,最真实的夜店文化尽在《夜店达人》! 官方方网站日前已经上线并预告将在11月1日11:00开启首次测试。游戏下载现已开放,
当你发现时间是贼了,它早已偷光你的选择。我没有奢求什么,只是希望,你会偶尔想到我。活着,就要善待自己,别跑到别人的生命里当插曲最怕拼命对我好的人一瞬间抽离然后再对我冷淡因为你在这里,所以多苦都没关系。
QQ超市7月31日更新内容更新时间:14:00-14:30更新内容:一、奥运荣耀礼包促销活动
1、奥运荣耀礼包3级用户可见(全体用户可购买)
2、狮子座礼包3级用户可见(全体用户可购买)每人限购1个
3、奥运人山人海
  本活动从获取经验、获取金币、获取荣誉值、助理魅力、建筑数量、消耗风云等六方面进行较量比拼,每项内容在每天共分难、中、易三种目标让玩家狩猎奖励,另外每项内容共设置十个排名名额让各位玩家逐鹿
请耐心的等待,目前该电脑版版暂未上线。
下载地址Android版
其他版本下载
反恐精英online2是反恐精英online的第二代,梦三国2于去年12月30日首测,引来不少玩家的海盗奇兵沙滩海盗争夺战在电脑上打响了,海梦幻西游手游电脑版是由网易官方2015年重磅期待已久的造梦西游4终于开启了,造梦西游4老K斗地主是知名的棋牌单机游戏,在闲暇的时“逗游游戏宝库”是为广大玩家精心打造的一tgp腾讯游戏客户端是腾讯开发的一个整合游戏东哥洛克辅助是一款绿色纯净的洛克王国免费37大天使之剑是37wan打造的一款网页游戏,再
本类月下载排行
12345678910来自子话题:
的确,各种助手也是付钱买苹果的APP,得到的产品和其他正版用户是一样的,但这改变不了他们提供的东西是纯粹的盗版这一事实。&br&&br&A君在iTunes Store里正常购买了付费应用,毫无疑问这是正版。&br&但A君觉得这应用有点贵,光自己一个人用有点可惜,于是把自己的APPLE ID告诉女友小B,通过登录A君的ID,小B没掏一分钱也用上了付费应用。但现在这两个人用的仍然都是正版,因为苹果允许关系亲密的人共用一个APPLE ID。&br&但这个小B很有共享精神,把该app的ipa文件抠了出来,上传到网盘并且在各大论坛放出下载地址,一时下载者甚众。后来,可怜的A君被苹果封禁账号 &_&&br&&br&盗版,是一种行为。购买了应用音乐视频电子书,有权自己使用,也可以通过共用账号的方式和家人分享。但未经版权所有者同意,绝对没有资格传播分发,否则就是板上钉钉的盗版。&br&有人认为“经过破解,软件和正版的不一样了”的才是盗版,和正版在形式内容上一样,用起来没区别的在他们心里就是正版了。这种幼稚观念还是洗洗睡吧。
的确,各种助手也是付钱买苹果的APP,得到的产品和其他正版用户是一样的,但这改变不了他们提供的东西是纯粹的盗版这一事实。A君在iTunes Store里正常购买了付费应用,毫无疑问这是正版。但A君觉得这应用有点贵,光自己一个人用有点可惜,于是把自己的APPLE…
刚好做个汇总回答——&br&首先引用之前的内容:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&作为手游开发商,如何看待与手游渠道商利益分配严重冲突的问题?&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《神雕侠侣》完美手游,完全是按端游的思路来做,居然在畅销榜上还一直排的靠前,求解?难道是自销刷榜么?&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&最近重度手游《神雕》《君王2》《武侠Q传》《仙变》等一个个都在上,重度手游难道是以后的趋势么?&/a&&br&&br&&p&其次看一下国际视野,在这两年的Casual Connect会议上都提到一个话题,即移动游戏市场需要面向过去忽视的目标:中核玩家(Mid-core gamers),介于轻度与重度之间。中核指的是一种趋势,过去喜爱休闲游戏的手游玩家现在需要“多一点”的内容,可能意味着更强的表现力、更丰富的内容,但依然保持触屏操作的优势和随时随地可玩的特性,同时学习曲线非常平滑低端。&/p&&p&在过去时间里,类似CCS( Candy Crush Saga)的用户中涌现了大量“核心向的休闲玩家”。在Newzoo的一份调查报告中,31%的CCS玩家和44%的COC玩家符合“中核”玩家的特征。&/p&&p&可预测的是未来会出现更多中核游戏,看上去很休闲,但拥有大量中核到重核的元素。就比如说,智龙迷城。&/p&&p&中核游戏的最大特点是具备沉浸性,它们拥有足够丰富且复杂的体验,让玩家沉迷于游戏世界忘记现实。此外,很多玩家从小开始玩游戏,但年纪增长以后忙于工作,但依然每周可以拥有二十小时以上的游戏时间。对于他们而言,最重要的是随时都可以拿起设备来玩。而且事实上很多手机游戏在机制上其实非常重度,所谓的中度,更多指的是每次玩的时间可以更短。&/p&&p&另一方面,技术也是驱动中核游戏发展的重要驱动力。越来越强的移动设备足以满足之前所说中核玩家对更“多”内容的追求。与此同时,更重度的游戏体验也可以得到相应性能的支撑。仅仅从理论上来说,手机游戏可以从轻度发展到中度和重度,最终达到像LOL或WOW的体验。&/p&&p&但决不能忽视的是,这个时间可能会很久很久。通常,玩家会不断寻找类似的游戏,并期待类似的体验,直到逐步适应更为复杂的游戏性。在技术之外,影响最深远的依然是文化因素。一个休闲玩家之所以喜欢休闲,往往是不愿意进行过于复杂的选择和决策。他们并不一定真的会愿意不时重返游戏看一看村庄是不是被进攻了之类。所以本质上,驱动中核游戏市场发展的并非休闲玩家,而是在前面所提到的,希望能随时随地且不太占用时间地体会“重度游戏”的核心玩家。&/p&&p&目前影响游戏重度化速度的主要原因正在于此。核心向玩家对手机游戏并不感冒,因为他们已经有对手机游戏没有他们爱玩的类型这一印象已经形成已久。但殊不知,其原因就在于游戏设计者觉得手机游戏的用户群本来就不是核心向玩家。于是,进入死循环。&br&&/p&&br&&br&&p&最后,回答题主的问题上。不管国际市场的趋势如何,就国内市场而言,重度游戏是无可辩驳的趋势。无论是PC还是页游,都是轻度游戏肇始,重度游戏收官。更不用说手游的渠道格局也正在变成页游。在用户群这个问题上,页游已经给出了很好的回答,再重度的游戏,中国人总能将其“休闲”化,比如一键,比如挂机。手游上,只是还没有很好地到达最优化方案而已。另外一个角度,手机在国人生活中的重要程度也不是国外能比。对于一些用户,手机就是电脑。&/p&&p&但我不认为这个重度化仅仅是变成征途、dnf、lol这个方向。就像页游也不是如此。用户口味和产品演进是交替上升的。最终,会有成熟的答案诞生。很多模糊的谈论所谓重度游戏的人们,有时候可能仅仅是在表达RPG或者RPG化。借用谈论国际化视野时的逻辑,卡牌RPG的玩家其实也属于中核玩家,他们可能会逐渐需求更强表现力的RPG,但首先,依然会寻求类似体验的卡牌游戏。所以说整个市场的重度化是趋势,但需要有好的产品来逐步推进,并非一夜之间忽然爆发。&/p&&br&&p&对应题主的补充,也补充一下:平板市场必然会更加适合重度化。但平板电脑的替代效应并没有那么明显。因为市场还不够大,而且没有手游这种概念性的爆发力和变现能力,从而开发者并没有足够针对这个市场去深入和培育。这又是一个死循环。&/p&
刚好做个汇总回答——首先引用之前的内容:
从2011年起,进入高速增长期(智能手机市场形成主流,当时依然以单机手游为主流)&br&&br&&b&2012年:&/b&初始爆发期&br&1、智能手机的性能提升(双核到四核),解决了很多游戏的瓶颈问题。&br&2、手机价格进一步下降,用户群再次扩大。&br&3、“手游开发引擎”已经成形和成熟。&br&4、页游市场出现疲软。&br&5、&b&单机手游&/b&向&b&网络手游&/b&转型。&br&6、投资者将资金转向移动产品开发市场。&br&&br&&b&2013年:&/b&爆发期(保守估计,全球平均每天有3款以上新的手游上线)&br&1、去年立项的手游产品,在今年逐步完成和上线。&br&2、不少的手游取得非常成功的成绩,进一步刺激市场,资金空前聚集。&br&3、大型游戏公司进驻手游行业。&br&&br&&b&本人预测:&/b&&br&2014年:爆发期(高品质手游为主流,与页游不同,过去的地域壁垒保护被打破,国外很多手游可以轻易进驻中国市场)&br&2015年:峰值期(大量手游公司归西,渠道商and平台也在转变调整,例如91、360、微信这些)&br&2016年:平缓期(不管是游戏公司还是用户,都冷静下来了)&br&之后。。。谁知道!&br&&br&其实手游命运很像过去的端游和页游,只是格局更大,更全球化。&br&&br&&b&本人观点:&/b&&br&1、手游发展完全归功于智能手机的发展,手游行业的命运也和智能手机的命运直接挂钩。&br&2、端游、页游的疲软,加速了手游的爆发。&br&3、未来手游的用户消费水平,与页游持平。&br&4、移动网络的技术进步,可能会延长手游的峰值期。&br&5、手游的特性:游戏的生命周期短(平均为90天)。&br&6、在没有新产品(新技术)取代智能手机的前提下,智能手机将一直保持整个游戏行业的主流。
从2011年起,进入高速增长期(智能手机市场形成主流,当时依然以单机手游为主流)2012年:初始爆发期1、智能手机的性能提升(双核到四核),解决了很多游戏的瓶颈问题。2、手机价格进一步下降,用户群再次扩大。3、“手游开发引擎”已经成形和成熟。4、页游…
说《找你妹》&br&&ol&&li&名字接地气的。好读好记易于传播的ID会让以后的事情一下轻松许多。&/li&&li&是纯粹的休闲游戏。&/li&&/ol&&ul&&li& 玩法够简单。用手指拖动屏幕,看准自己觉得附和题目的奇葩物点击即可。对玩家的智力要求直接降低到7岁。&strong&玩家来玩休闲游戏是消磨时间的,最简单的,最不要动脑子的,最合适。特别是在车上、马桶上,那些所谓的碎片时间。&/strong&&/li&&li&玩法比想的够简单还要简单。和愤怒的小鸟一样,玩家并非只能在唯一的发射角度才能过关。&strong&在这里,要求没有那么高,你不一定要点到你认为最正确的东西才能过关。&/strong&玩法中参杂了很多初始意料之外的随机因素(伪)。比如,要尖的东西,那亲,这月亮是不是尖的?还比如要笑脸,泥煤的炸弹不算笑脸,笑得那么欢?&/li&&li&找你妹仅仅是寻物,不是寻物解密。寻物解密制作上要花费几倍的心思在谜题制作,而仅仅只是寻物则制作上容易很多。而且充满了重复挑战性(资源无限的重复利用啊亲,多美好),&strong&美好的重复挑战性可是休闲游戏的奥义必杀技啊!&/strong&&/li&&li&同屏对战机制。让游戏具备了社交意义。在pad上,我可以和我的妻子一台设备同屏对战。这相比于一人玩一个,各玩各的,意义重大多了。&/li&&li&游戏限时,带来紧张刺激的感觉。惩罚机制是:任一小关超时未完成,则回到该大关第一小关重新开始。因次,还可以拉一点儿消费。让用户内购道具,减少“死亡”次数。&/li&&li&【残】但能留下深刻印象的美术风格。&strong&没有品牌支撑的新产品,要让用户一眼记住很难,要不就要美得让人过目不忘,要不就要丑得让人过目不忘。&/strong&《找》做到是后者。&/li&&li&锦上添花(添足)的冷笑话。在每一个小关卡完成后。&/li&&li&减压奖励机制。每N关,会有一个宝箱关卡,减轻用户金币负担。&/li&&/ul&以上各内容都不是《找》的原创。但这些简单的东西凑在一起,就让它变成了一个发光的产品。
说《找你妹》名字接地气的。好读好记易于传播的ID会让以后的事情一下轻松许多。是纯粹的休闲游戏。 玩法够简单。用手指拖动屏幕,看准自己觉得附和题目的奇葩物点击即可。对玩家的智力要求直接降低到7岁。玩家来玩休闲游戏是消磨时间的,最简单的,最不要动…
如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:&br&&br&一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。&br&&br&二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲價格的接受程度也隨之變低。&br&&br&因此,「花一次(很少的)錢玩一輩子」的模式下,開發者無法產生可持續的收入。內購則可以解決這一問題。&br&&br&蘋果之所以不提供付費升級,並且放任 App Store 價格走低,是因爲他們靠賣硬件賺錢。他們需要爲人們提供越來越多的理由,讓他們選擇 iOS 而非其它移動平臺。而遊戲的開發者往往需要在各個移動平臺保持儘量一致的用戶體驗,這一點一旦達成,一個玩遊戲爲主的移動設備用家就會缺少足夠的理由非買 iOS 設備不可。這是蘋果不希望看到的。&br&&br&&a href=&/2013/why-doesnt-apple-enable-sustainable-businesses-on-the-app-store/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&stratēchery by Ben Thompson&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (建議細讀整個三部曲)
如果主要指的是 iOS 上的遊戲的話,Ben Thompson 說得很透。根本原因在於:一、蘋果的 App Store 不提供「付費升級」功能,這使得開發者沒法從現有的用戶(即已經付費買過遊戲的用戶)身上再次賺錢。二、App Store 長期以來價格不斷走低,玩家對於 iOS 遊戲…
谢邀~&br&&br&首先不可否认的是,不论是国产游戏开发商还是海外开发商,以免费+IAP 为模式上架的游戏正在越来越多。虽然付费 IAP 内购也分很多种情况,但总体上来说,内购机制的确比付费下载能获得更多的利润。下面稍微说几点。&br&&br&一直做 iOS 和 OS X 平台的游戏应用编辑,对于这几年 App Store 应用数量的飙增最有感触,以往说到 iOS 上好玩的游戏和应用数来数去也就这么几家大厂商,也都是大家一致认可的几家,即买即享受;而现在要让玩家在数百万计的游戏中发现非玩不可的那一款已然不易,更别提付费下载了。对于一些有名气的开发商或代理商更是如此,有着好的名声结果玩家付费下载了却发现根本不是那么回事的游戏屡见不鲜,比如 Ironhide Game Studio(Kingdom Rush 开发商)年初上架的 Clash of the Olympians(售价 ?18,骗钱一波流,骂声一片…)和 Chillingo 旗下的多款“必免”游戏(几乎有点关注限免的玩家都不会买他家的游戏…),玩家被欺骗多了,自然就学精了,开发商自然也得变招啊,所以免费+IAP 的出现就比较亲民了,况且也有很多游戏的内购也并非必买不可的(内购解锁关卡、内购完整版、内购升级功能),内不内购主动权在玩家手上,或许你不会内购,但内购的大有人在。&br&&br&另外从数据上来看,根据芬兰应用商店分析机构 Distimo 的最新报告显示,美国 76% 的 iOS 应用商店盈利来自于应用内购买而非下载购买,这一比例在亚洲甚至超过90%。从消费者的角度分析,如果内购影响了游戏的体验(比如植物大战僵尸1代的中国版,内购依赖过大而导致在网友中名声不佳),相信开发商能够获取的利润也是有限的;但如果游戏确实有着非常出色的地方,相信越来越多的玩家也愿意花钱内购支持一下开发商,最近印象较深的一款 LetterPress 的游戏(链接就不贴了,大家 iTunes 自己搜吧)内购与否不会影响游戏的体验,但还是有不少小编内购升级了一下… 良好的付费习惯与理智的消费理念对整个产业的发展也是有益的,EA、GameLoft、UBsoft 等等开发商也越来越重视中国市场的开发,表现在支持中文的游戏多了… 免费+IAP 的游戏也多了…&br&&br&虽然赚钱是所有开发商的最终目的,但这却是应该在最后考虑的,在考虑一款游戏能不能赚钱之前先集中精力将游戏的质量提高了,那么盈利也是自然而然的了,这点很多国外开发商就做的很好,国产大腿游戏千篇一律的 XX三国、萌妹子、XX 堂 成功的没几个…
还有广告商的植入广告也是游戏开发商的一个经济来源,不过目前没发现什么不影响用户体验的植入方法…&br&&br&就这么多,想起来再补充吧…
谢邀~首先不可否认的是,不论是国产游戏开发商还是海外开发商,以免费+IAP 为模式上架的游戏正在越来越多。虽然付费 IAP 内购也分很多种情况,但总体上来说,内购机制的确比付费下载能获得更多的利润。下面稍微说几点。一直做 iOS 和 OS X 平台的游戏应用…
来自子话题:
如果是基于http的web服务,建议选择phython/ruby/php. 这几种语言对于web开发有很成熟的框架,开发效率很高。其中相对来说,python/ruby的人才不是很好招,但是找到了之后开发起来会非常快。php的人才比较好找,但是php的框架不是很强,对开发效率的帮助不够。&br&&br&如果是基于tcp的服务,可以选择node.js/erlang. 但是相对python/ruby来说,这两个东西就更加偏门了,更难找到人。&br&&br&大部分能找到的服务器程序员是做c/c++的。c/c++是很通用的语言,当然可以用来做服务器,也容易招到人。缺点是,容易造成各种问题,内存泄漏啊,野指针啊...&br&&br&其实比起来java并没有什么优势,比较中庸,并不是特别适合做游戏服务器开发。&br&&br&其实,更重要的是操作系统,得找熟悉linux的程序员才行。服务器通常是linux下的,基于纯文本的界面,得熟悉vi,熟悉linux下面的各种命令操作。有长期linux经验的话,除了erlang这种比较另类的函数式语言,其他脚本语言完全可以现学,并不会成为太大障碍。&br&--------------------------------------------------------------&br&关于性能要求,典型的性能瓶颈有两个:&br&1. 数据库操作&br&2. 加锁操作不当&br&除此之外,通常都是通过服务器集群的方式来解决的。&br&如果写出来的服务器性能不够,并且难以通过增加服务器的方式来扩展的话,那么通常是因为代码写得不够好。代码写得不够好的更重要的原因,很可能不是因为程序员能力不够,而是因为开发语言本身容易出错。&br&----------------------------------------------------------------&br&关于node.js和erlang的web框架,这个是比较新生的事物,还在不断的完善当中。好不好、够不够用还很难下结论,虽然发展比较晚,但是因为可以借鉴ror、django等等其他语言的成熟框架,所以发展起来很快;可是对于公司的实际生产来说,中文文档不够是一个很现实的问题。ror的中文文档也是最近几年才渐渐丰富起来了。&br&对于公司来说,其实主要还是看能不能找到懂行的服务器程序员,然后看他们用什么比较顺手。比如ruby、erlang这一类的比较冷门的语言,太难招人了,即使好不容易找到一个,还得供起来生怕他走了,对公司的业务来说风险还是很大的。相对来说,还是c++和php比较靠谱。&br&-------------------------&br&还有lua忘记说了。lua是嵌入式的脚本,游戏行业中常见到用在c/c++写的服务器里面做任务脚本。要用来写完整的web服务或者tcp服务也不是不可以,lua也有自身的web框架,但是在这方面并不是很具备优势。
如果是基于http的web服务,建议选择phython/ruby/php. 这几种语言对于web开发有很成熟的框架,开发效率很高。其中相对来说,python/ruby的人才不是很好招,但是找到了之后开发起来会非常快。php的人才比较好找,但是php的框架不是很强,对开发效率的帮助不…
来自子话题:
&b&愤怒的小鸟的关卡如何保证有解?&/b&&br&身边有几个人都将所有关卡都拿到3星,实验证明解是一定有的。&br&&br&&b&怎么确定最优解?&/b&&br&我有几个方案,但一直没有机会去尝试。如果您有更好的方案或是尝试了以下的某一种方法,请一定第一时间通知我哦!&br&&br&&b&系统分析:&/b&&br&由于每一个关卡的小鸟类型,建筑结构等都不一样,每一个关卡都是一个独立的系统,不存在一个对所有关卡都适用的共同解。&br&从系统的角度分析,输入这个系统的是手指(或鼠标)在释放前的位置,以及一些小鸟使用特技的位置,输出的是得分。&br&释放的位置提供了两个参数,一个是水平角度θ,另一个是沿弹弓皮筋方向上的位移r。(就是以小鸟初始位置为原点的,对该位置的极坐标描述)&br&使用特技的位置,其实仅仅由距离释放时刻的时间差决定,所以第三个输入参数就是这个时间差t. &br&假设有n只小鸟,系统可以量化为:&br&&br&
(θ1,r1,t1,θ2,r2,t2,...,θn,rn,tn) ====
???未知系统内部??? ====
得分&br&&br&由于这个系统是非线性的,所以一点的偏差之后的结果可以截然不同(蝴蝶效应)。&br&上面其实都是废话。。。 关键问题在于系统内部是对我们是未知的。&br&&br&通过解决这个未知可有以下两个方案:&br&&b&方案一:&/b&查看源码,得出它背后的公式,然后再对每一个关卡建模写方程,最后求解(八成是要用数值方法求解的)&br&&b&方案二:&/b&对每一个关卡运行多次,收集数据,作曲线拟合得出经验公式。&br&如此分析这个游戏,想必你已经觉得我很蛋疼了(我也觉得自己蛋疼),利用上面两种方案就更2了,建议您也不要尝试,价值不大,除非您真的非常感兴趣。&br&&br&但是,世界上不是所有问题必须已知才可以被解决的。如何避开这个未知的系统解决这个最优解的问题呢?以下两个方案都是比较可行的,但是您得会编程。&br&&b&方案三:&/b&穷举法。穷举
(θ1,r1,t1,θ2,r2,t2,...,θn,rn,tn),然后仿真,最大分值的解就是最优解。(对于一两个鸟就可以搞定的这个可以考虑)&br&&b&方案四:&/b&遗传算法(genetic algorithm)。通过遗传算法,建立 (θ1,r1,t1,θ2,r2,t2,...,θn,rn,tn) 种群,然后通过许多代随机的淘汰、遗传和变异,最终可以得出最优解。(判据和初始参数的设置很重要,否则可能会陷入局部的最优而不是全局的)&br&&br&&b&总结哥:&/b&&br&&b&作为一个游戏嘛,还是用我们的手指算法去寻找最优解才会有意思。只有Pirate Henry这样蛋疼的nerd才会为遗传算法的求解而兴奋到睡不着觉。&/b&&br&&br&&b&Q&A;&/b&:&br&&br&&u&Q: 1星 2星 3星&/u&&br&A: 通过观察得知,纯粹由分数决定,不同关卡根据难度有不同的阈值。&br&&br&&u&Q: tnt的作用,击碎木板时掉落的作用等等?&/u&&br&A: 这些物理方程都是在源码里写定的,我不知道,如果有看过源码的高人,一定要补充啊~&br&&br&&b&参考资料:&/b&&br&[1] 有个蛋疼的米国人对飞行过程进行了量化分析,其结论很欢乐:5米高的弹弓+70厘米高又大又愤怒的鸟。(哈哈~ 建议游戏译名改成:愤怒的大鸟)&br&英文原版:&a href=&/wiredscience/2010/10/physics-of-angry-birds/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/wiredscience/&/span&&span class=&invisible&&2010/10/physics-of-angry-birds/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&中文译版:&a href=&/fenxiangrybird.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/fenxiangrybi&/span&&span class=&invisible&&rd.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
愤怒的小鸟的关卡如何保证有解?身边有几个人都将所有关卡都拿到3星,实验证明解是一定有的。怎么确定最优解?我有几个方案,但一直没有机会去尝试。如果您有更好的方案或是尝试了以下的某一种方法,请一定第一时间通知我哦!系统分析:由于每一个关卡的小…
来自子话题:
帝都懒军没解散,就指着 &a data-hash=&c2356edbbe67b5071618& href=&/people/c2356edbbe67b5071618& class=&member_mention& data-tip=&p$b$c2356edbbe67b5071618&&@邓萌&/a&&a data-hash=&ec3ef1a4e85f6d187b58b& href=&/people/ec3ef1a4e85f6d187b58b& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ec3ef1a4e85f6d187b58b&&@Mikan Mio&/a& 过活了
#论我为什么还在玩这SB游戏&br&&img data-rawheight=&490& data-rawwidth=&576& src=&/be13ad7b109db04b279a0d11_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/be13ad7b109db04b279a0d11_r.jpg&&&img data-rawheight=&217& data-rawwidth=&532& src=&/2a7fd25da0f980d8ce121_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&532& data-original=&/2a7fd25da0f980d8ce121_r.jpg&&&img data-rawheight=&506& data-rawwidth=&640& src=&/6cebeaa7c89b1d9c094b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6cebeaa7c89b1d9c094b_r.jpg&&
帝都懒军没解散,就指着
过活了 #论我为什么还在玩这SB游戏
来自子话题:
这个游戏我玩的还不错,Penguin Peaks 最高分6,803,647(680w &a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Eric& data-hash=&2deabbace901b8f9ea26& href=&/people/2deabbace901b8f9ea26& data-tip=&p$b$2deabbace901b8f9ea26&&@Eric&/a& &a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@胡琛辉& data-hash=&8f8cfb1eed& href=&/people/8f8cfb1eed& data-tip=&p$b$8f8cfb1eed&&@胡琛辉&/a&),刚玩出来的时候全球排名第50。去年11月份的时候。现在已经有段时间没玩了,刚看了一下,
现在是第187。&br&&br&我觉得,稍微多玩几次就能体会到,最重要的一点是&b&不要走隧道!&/b&因为隧道里上下都会有阻碍,撞几下,雪地摩托就毁了,然后几秒钟就被埋了。所以,要尽量多跳跃,碰到隧道的时候要想办法跳到山上,往山上走。当然,这并不是每次都能做到,要看前面的滑行情况和地势。&br&&br&第二重要的一点是,&b&没事别做空翻&/b&,除了要完成任务!做空翻会减少滑行距离并且影响速度。&br&&br&第三,可能有些人意识到了有些人还没意识到,在空中滑行的时候,轻触屏幕可以略微调整一点点下落的方向(长按就变成空翻了),这个要好好利用。但这个也会影响滑行速度,所以要自己把握好,&b&在速度和角度间做好平衡。&/b&&br&&br&另外,看到说搭乘交通工具的,&b&必须选择雪地摩托&/b&(包括最一开始从房子里出来),最快,而且能搭乘最多动物,犯错机会比较多。
这个游戏我玩的还不错,Penguin Peaks 最高分6,803,647(680w
),刚玩出来的时候全球排名第50。去年11月份的时候。现在已经有段时间没玩了,刚看了一下,
现在是第187。我觉得,稍微多玩几次就能体会到,最重要的一点是不要走隧道!因为隧道…
来自子话题:
补充一下楼上的回答。&br&&br&所谓国家保密插件而已。地形图用的是国内高德的数据,所以有偏移,而卫星图用的不是国内厂商的数据,所以没偏移。google map的地形图无偏移是因为对中国区做了优化,进行了纠偏,而ingress等没有专门对中国区做优化的各种应用和地图则还是有偏移。&br&&br&&br&解决办法可行的恐怕只有向ingress报bug了,或者等着他们自己发现问题。当然还有一种办法,你有实力让政府停止这种掩耳盗铃的做法,停止地图偏移。&br&&br&&br&题外话:基本上国内出品的导航设备都要安装这个国家保密插件,and 都要交钱的。所以,你懂的....
补充一下楼上的回答。所谓国家保密插件而已。地形图用的是国内高德的数据,所以有偏移,而卫星图用的不是国内厂商的数据,所以没偏移。google map的地形图无偏移是因为对中国区做了优化,进行了纠偏,而ingress等没有专门对中国区做优化的各种应用和地图则…
作为一个弹钢琴的人来说, 我对于钢琴软件的态度是:“额, 好麻烦。。。 还不如去练琴。。。。”
作为一个弹钢琴的人来说, 我对于钢琴软件的态度是:“额, 好麻烦。。。 还不如去练琴。。。。”
来自子话题:
秋日极少使用主流卡组进行对战,他对疲劳卡组的理解确实有过人之处。毕竟国服天梯充斥着各种快攻,玩慢速卡组等于在地狱难度练级,他居然还能用疲劳卡组上传说也是6的一B。&br&玩这种非主流卡组从不缺乏节目效果。比如他赖以成名的缺德:“来来来,满上满上,让我们干了这杯生命之树。”&br&夜幕奇袭这张单卡的出现,丰富了爆牌贼的打法。节目效果也是每每爆棚。我觉得最好看的是打土豪战和猎人。&br&1.打土豪战爽,一是因为爆牌爆的都是各种橙卡,看着红龙螺丝吼爹砰砰一张张被撕,有一种很另类的快感。二是因为最后的斩杀回合,战士往往有40-50血。这时秋日会从裤裆里掏出死亡计算器一边计算斩杀,一边说:“战士的护甲都是纸。“伤害够了的话,怒上若干寒光智者,然后赶紧跑去上个厕所(毕竟疲劳卡组费膀胱),留给我们的画面就是土豪战一点一点的疲劳致死,逃跑都逃不掉。看着40多血被OTK,那酸爽……&br&2.打猎人他会转变策略奇袭老司机,一局对战最高纪录是上了7个老司机,奶了56血……T7猎往往打到山(JING)穷(JIN)水(REN)尽(WANG),对战中速猎时最高纪录是被狮子踢了五脚后活了下来赢得对局,打破“被狮子踢过一脚的人都死了”的魔咒。平时被猎爹爆出SHI的人都会深深出了一口恶气,在弹幕上刷无数的66666。当然也有背水一战的时候奇袭对面大螺丝,全场螺丝对肛正面的亮眼时刻,颇为壮观。&br&——————————————————————————————————&br&以上说的是牌技,对于秋日其人,我觉得,一个人火起来,一定有他的原因。开包手气旺、卡组有特色,都是加分点,但根本原因我觉得还是他朴实亲和的个性所致。换句话说我们看主播其实就是看的这个人,和这个人交朋友的感觉。知名主播一定是在个性上有独特的闪光点去吸引你。这就是为什么王长期活跃在天梯16级而人气爆棚,一些职业选手技术很棒但人气欠奉的原因。而秋日个性比较恬淡,老实巴交的,给人感觉没有距离感。他老娘每晚会上闹钟起床给他做顿宵夜然后再睡下,被水友戏称为饲养员。相信这些都是打动人心的点。
秋日极少使用主流卡组进行对战,他对疲劳卡组的理解确实有过人之处。毕竟国服天梯充斥着各种快攻,玩慢速卡组等于在地狱难度练级,他居然还能用疲劳卡组上传说也是6的一B。玩这种非主流卡组从不缺乏节目效果。比如他赖以成名的缺德:“来来来,满上满上,让…
来自子话题:
……总想闹个大新闻&br&&br&&img data-rawheight=&413& data-rawwidth=&498& src=&/f083dfadd6caa_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/f083dfadd6caa_r.jpg&&&br&&br&在个别舰C舰N玩家还在嘴炮满天飞吵得不可开交誓要战到地老天荒的时候。&br&隔壁扶桑国已经有人亲身展示了什么叫NC共荣。&br&&br&真是当头一棒啊。&br&&br&&br&&br&&br&-----------------------------------&br&&img src=&/f516decaafc87eced5d1c_b.jpg& data-rawwidth=&796& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&796& data-original=&/f516decaafc87eced5d1c_r.jpg&&&img src=&/89e7bec50eae1eac451ee3_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&/89e7bec50eae1eac451ee3_r.jpg&&&img src=&/90dcf9a660c2cd55c2df950_b.jpg& data-rawwidth=&791& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&791& data-original=&/90dcf9a660c2cd55c2df950_r.jpg&&&br&其实嘛...这立绘还是蛮能舔的!
……总想闹个大新闻在个别舰C舰N玩家还在嘴炮满天飞吵得不可开交誓要战到地老天荒的时候。隔壁扶桑国已经有人亲身展示了什么叫NC共荣。真是当头一棒啊。-----------------------------------其实嘛...这立绘还是蛮能舔的!
技能没什么框架,只是有很多字段罢了&br&比如 cd 施法距离 释放动画 飞行动画 等等&br&其实游戏技能不是一直不是什么难点,毕竟根据每个属性实现逻辑就好了&br&&br&技能真正麻烦一点是其实是 所谓的“效果”&br&&br&因为从很久以前,游戏设计的时候就把效果这个概念添加进来了&br&&br&对于 游戏战斗对象主体,我们暂时叫做BattleAgent简称BA。&br&影响BA的数据有很多,比如移动速度 攻击力 基础属性 等等,影响的入口也有很多&br&&br&技能&br&buff/被动技能&br&装备&br&强化&br&宝石&br&魂&br&等等,而这些实际上从影响结果没什么区别&br&&br&&br&首先我们先谈区别,对于这些数值影响,其实区别只有入口或者说是作用的方式&br&&br&技能是BA(castor)对BA(target)释放造成的瞬间数值影响&br&buff是castor对BA(target)安装后造成的持续数值影响,分为按时触发瞬发和持续修改数值&br&装备是特定容器对BA持续修改数值&br&&br&所以这里游戏开发者们抽象出了 效果这个概念&br&&br&对与效果而言,只存在2个行为&br&&br&1 对BA产生数值影响&br&2 对BA撤销数值影响&br&&br&所以效果最终定义为&br&&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&interface&/span& &span class=&nc&&Effect&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&BattleAgent&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&k&&default&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&reverse&/span&&span class=&o&&(){&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&而对于其他功能实体来说,就可以简化为效果的容器&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&interface&/span& &span class=&nc&&EffectContainer&/span& &span class=&kd&&extends&/span& &span class=&n&&Effect&/span&&span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&List&/span&&span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&Effect&/span&&span class=&o&&&&/span& &span class=&nf&&getEffects&/span&&span class=&o&&();&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&这样我们就只要定义不同效果容器就可以了&br&&br&比如技能&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&abstract&/span&
&span class=&n&&Skill&/span& &span class=&kd&&implements&/span& &span class=&n&&EffectContainer&/span&&span class=&o&&{&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&spellTo&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&BattleAgent&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&){&/span&
&span class=&n&&foreach&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&Effect&/span& &span class=&n&&effect&/span& &span class=&n&&in&/span& &span class=&nf&&getEffects&/span&&span class=&o&&()){&/span&
&span class=&n&&effect&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&对于buff&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&abstract&/span& &span class=&n&&Buff&/span& &span class=&kd&&implements&/span& &span class=&n&&EffectContainer&/span&&span class=&o&&{&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&update&/span&&span class=&o&&(){&/span&
&span class=&n&&foreach&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&Effect&/span& &span class=&n&&effect&/span& &span class=&n&&in&/span& &span class=&nf&&getEffects&/span&&span class=&o&&()){&/span&
&span class=&n&&effect&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&对于被动技能(其实也是buff)&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&abstract&/span&
&span class=&n&&BuffSkill&/span& &span class=&kd&&extends&/span& &span class=&n&&Buff&/span& &span class=&o&&{&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&install&/span&&span class=&o&&(){&/span&
&span class=&n&&foreach&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&Effect&/span& &span class=&n&&effect&/span& &span class=&n&&in&/span& &span class=&nf&&getEffects&/span&&span class=&o&&()){&/span&
&span class=&n&&effect&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&unstall&/span&&span class=&o&&(){&/span&
&span class=&n&&foreach&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&Effect&/span& &span class=&n&&effect&/span& &span class=&n&&in&/span& &span class=&nf&&getEffects&/span&&span class=&o&&()){&/span&
&span class=&n&&effect&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&reverse&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&装备同理被动技能&br&&br&是不是很清晰?&br&&br&而对于复杂的技能效果,因为我们已经抽象出了Effect&br&所以怎么实现也就很容易了&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&DamageEffect&/span& &span class=&kd&&implements&/span& &span class=&n&&Effect&/span&&span class=&o&&{&/span&
&span class=&kd&&private&/span& &span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&damage&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&100&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&BattleAgent&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&){&/span&
&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&hp&/span& &span class=&o&&-=&/span& &span class=&n&&damage&/span&&span class=&o&&;&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&看起来是不是很简单,我们来写个变羊&br&这个技能包括 2 个效果 外形修改和属性&br&1 外形变羊&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&ChangSheepEffect&/span& &span class=&kd&&implements&/span& &span class=&n&&Effect&/span&&span class=&o&&{&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&BattleAgent&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&){&/span&
&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&gameObject&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&GameManager&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&getAnimeObject&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&s&&&sheep&&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&2 攻击力和防御力变0 速度变慢&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&class PropChangeEffect implements Effect{
public void cast(BattleAgent target){
target.atk = 0;
target.def = 0;
target.speed = 50;
&/code&&/pre&&/div&&br&就是这么简单,同学你明白了吗&br&&br&如果要深入一点的话,就是变羊是持续型的,到了时间会变回来&br&&br&所以我们要一个可以触发buff的效果&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-java&&&span class=&kd&&class&/span& &span class=&nc&&TriggerBuffEffect&/span& &span class=&kd&&implements&/span& &span class=&n&&Effect&/span&&span class=&o&&{&/span&
&span class=&n&&BuffSkill&/span& &span class=&n&&buff&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&k&&new&/span& &span class=&n&&BuffSkill&/span& &span class=&o&&(){&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&n&&List&/span&&span class=&o&&&&&/span&&span class=&n&&getEffects&/span&&span class=&o&&(){&/span&
&span class=&k&&return&/span& &span class=&k&&new&/span& &span class=&n&&List&/span&&span class=&o&&().&/span&&span class=&na&&add&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&k&&new&/span& &span class=&n&&ChangSheepEffect&/span&&span class=&o&&()).&/span&&span class=&na&&add&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&k&&new&/span& &span class=&n&&PropChangeEffect&/span&&span class=&o&&());&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&kd&&public&/span& &span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&cast&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&BattleAgent&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&){&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&time&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&3000&/span&&span class=&o&&;&/span&&span class=&c1&&//3秒&/span&
&span class=&n&&target&/span&&span class=&o&&.&/span&&span class=&na&&addBuff&/span&&span class=&o&&(&/span&&span class=&n&&buff&/span&&span class=&o&&,&/span&&span class=&n&&time&/span&&span class=&o&&);&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&span class=&o&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&br&然后把这个TriggerBuffEffect加到技能能上就ok了,就完成了一个可以变羊3秒的技能&br&恩 累了 就这样
技能没什么框架,只是有很多字段罢了比如 cd 施法距离 释放动画 飞行动画 等等其实游戏技能不是一直不是什么难点,毕竟根据每个属性实现逻辑就好了技能真正麻烦一点是其实是 所谓的“效果”因为从很久以前,游戏设计的时候就把效果这个概念添加进来了对于 …
来自子话题:
对那些赞同使用的答案都表示十分寒心,人家辛辛苦苦研发个游戏出来,不断修正找平衡找可玩性,你开个助手玩上帝模式居然还振振有词……害臊不?&br&1.如果你是游戏开发者你还会这么想吗?2.我相信不用助手所付出的时间和思考应该更多吧?3.这明显会导致劣币驱逐良币啊4.就像考试作弊了,虽然没被抓,但这对于安分守己的考生公平吗?有人还说:我虽然作弊了,这对于整个考试还算公平的,这样真的好吗?更有甚者说大家都作弊我不作弊岂不是亏了?难道不能独善其身吗?5.或许有人说这只是一个游戏不用较真,但我的观点也是这不过是个游戏,游戏还作弊这才是真的较真吧?
对那些赞同使用的答案都表示十分寒心,人家辛辛苦苦研发个游戏出来,不断修正找平衡找可玩性,你开个助手玩上帝模式居然还振振有词……害臊不?1.如果你是游戏开发者你还会这么想吗?2.我相信不用助手所付出的时间和思考应该更多吧?3.这明显会导致劣币驱逐…
来自子话题:
《刀剑乱舞》抄袭的仅仅是《舰队collection》的游戏模式。&br&两者一样的是游戏模式,而界面、人设、角色、卡牌设计都不同。&br&其实我觉得双方不会撕起来的原因是:1.&b&双方的玩家群体基本是错开的&/b&,舰队collection是面向宅男推出的美少女游戏,虽然也有很多女提督但主力还是男性玩家,而刀剑乱舞是面向乙女腐女推出的池面游戏,加上大部分中国人并不熟悉日本刀剑历史典故,估计没几个宅男会玩。宅男宅女两个群体基本是属于井水不犯河水各玩各的(因为大部分人都有异性恐惧症(笑))自然撕不起来。&br&2.&b&虽然舰C和刀郎是不同制作方出品的,但是好歹还是同一个运营公司,&/b&运营自然不希望自己手下的两个用户群内斗,因此舆论导向肯定会合拢。而且大部分不太熟悉公司运作的玩家都认为这两款游戏是公司用同样的方式制作的面向不同客户群的姐妹作品,自然也就撕不起来(我真的见过不少这么认为的)&br&&br&&br&&br&而《战舰少女》抄袭的是《舰队collection》的角色创意和游戏框架。&br&游戏模式也是一样的:赌船、捞船、练级、刷图、推图、改造&br&游戏框架上,都是以油蛋钢铝为资源,游戏界面虽然不同但是大多数按钮和称呼都是一样的。&br&角色创意都是对二战军舰的拟人萌化,舰队collection的主体是旧日本帝国海军和纳粹德国海军,而战舰少女是万国船只,英美德法意苏日中的都有(似乎还有个荷兰的)更能吸引中国的军宅。&br&不同点在于,&b&战舰少女的立绘是完全原创而且拥有自我版权的&/b&,而舰队collection的自我版权所属基本上就是立绘、美工、台词。战舰少女没有任何一个地方触犯到了舰队collection的版权,因此只是山寨模仿而并非盗版。这也是某些舰N提督理直气壮的原因。&br&而且战舰少女最近也努力开创一些舰C里面没有的东西,除了最开始的不会沉之外&br&从最近的几个版本就能看得出来的新特色:&br&1.大量中国(国..共.两..党)船只的实装 2.改造后的技能系统 3.好感度系统&br&&br&战舰少女的游戏系统比较亲民(比如把分路条件写明),加上是手游而且对配置要求很低(中国的这类ACG产品主要用户群还是学生,手机比电脑更加方便,100多M的安装包啥破手机都能玩),不用翻墙不用抢号,制作也算精良,因此迅速积攒了很多用户。但是因为舰C和舰N的玩家群体重叠,自然碰面的机会就多所以自然也就容易撕起來了 _(:з」∠)_&br&&br&&br&&br&至于说炮妹,这货的立绘是盗用的。&br&本身,制作一个坦克拟人这种事是完全没问题的,其实日本那边也是有这种游戏:&br&Yahoo Japan Mobage的 《ミリ姫大戦》就是著名陆军指挥官娘化,其中大部分卡牌都是坦克,游戏模式和舰C基本相同。&br&但是炮妹作为卡牌游戏,最重要的&b&卡牌立绘是从网络上盗图的&/b&——这就属于侵权了,也是大家一直黑的一个点。&br&其实还是蛮可惜的,假如炮妹认认真真以幻萌做战舰少女的态度做游戏,认认真真去请画师,或许现在受到的褒奖会比舰N还多……&br&&br&&br&&br&刀剑是模仿,战舰少女是山寨,而炮妹是盗版&br&如果说舰C是苹果,那么刀剑就类似三星,舰N就是小米,炮妹则是NOKLA …【非黑
《刀剑乱舞》抄袭的仅仅是《舰队collection》的游戏模式。两者一样的是游戏模式,而界面、人设、角色、卡牌设计都不同。其实我觉得双方不会撕起来的原因是:1.双方的玩家群体基本是错开的,舰队collection是面向宅男推出的美少女游戏,虽然也有很多女提督但…
其实这得看怎么定义活动。 &br&&br&如果是说增加游戏性,新模式。&br&&br&naxx打boss,gvg出新卡,这都是。 &br&&br&如果是说减价促销。 &br&&br&60包一直都比30包便宜。 &br&&br&如果说是送送送。&br&&br& naxx送了蜘蛛区&br& gvg送了3包&br&而且每天都有金币你可以去拿 &br&当然去年过年每天还多给50g,给了7天,不知道今年给不。 &br&&br&如果是说纪念品收集。&br&&br& 传说卡背,活动卡背,天梯赛季卡背,能拿的一堆。 &br&而且还有成就卡牌,大工匠,老瞎眼,鹦鹉。 &br&当然,还有炉石天马……&br&&br&如果说是玩家互动。 &br&&br&比赛且不谈,卡牌设计活动已经有几轮了。&br&gvg出的时候,论坛也着实热恼过。&br&&br&&br&所以,结论是&br&活动炉石一直都在做,不过题主在意的应该是“暴雪为啥没送我点点卡和赠品” &br&&br&拜托,这只是一款集换卡牌,还定义在休闲区。您对它好点,成么?&br&&br&卖你两斤肉送个塑料袋差不多了,别总惦记那把菜刀好么。&br&&br&汽车广告都说了,模特不卖。&br&要多少算多啊?要啥自行车?&br&&br&唉,人心不足。
其实这得看怎么定义活动。 如果是说增加游戏性,新模式。naxx打boss,gvg出新卡,这都是。 如果是说减价促销。 60包一直都比30包便宜。 如果说是送送送。 naxx送了蜘蛛区 gvg送了3包而且每天都有金币你可以去拿 当然去年过年每天还多给50g,给了7天,不知道…
纪念碑谷。&br&没有之一!!
纪念碑谷。没有之一!!
&img data-rawheight=&328& data-rawwidth=&580& src=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/c4d9a79a9d73efcf2403a58_r.jpg&&

我要回帖

更多关于 辐射3 幸运 的文章

 

随机推荐