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友情链接:谢 &a data-title=&@JX Consp& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/ace55bee53f65086ccd880bf9c94018e& data-hash=&ace55bee53f65086ccd880bf9c94018e& data-tip=&p$b$ace55bee53f65086ccd880bf9c94018e&&@JX Consp&/a& 喵。虽然我喵了真正可以回答这个问题的 &a data-title=&@Rockie Yang& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hash=&65fe30c88dcfaf411f0de62& data-tip=&p$b$65fe30c88dcfaf411f0de62&&@Rockie Yang&/a& (也就是被模拟的家伙),但是他只是随便用蹄子拍了拍键盘就完事了,所以正经的分析还是得我来扫尾,要知道我最讨厌擦地板的事情了,我只是想好好看Mike和炒饭直播Splatoon(嗯,“乌贼娘模拟器”)……&br&以下称本作为《咩子模拟器》。&br&&br&先介绍一下咩子模拟器的开发时间。咩子模拟器第一版在Steam上市是在2014年,而时间一看也非常恶搞——没错,四月一号上市的,一开始大家就觉得这玩意儿绝逼是个梗作,当然其实它也的确是一个梗作。这个游戏最早的创意并非基于GTA系列,而是&b&滑板类的运动模拟游戏&/b&,如果大家想知道滑板类模拟最搞笑能到什么地步的话,欢迎去搜索EA的神作《Skate 3》,一款充满猎奇bug的滑板类游戏。但是咩子模拟器实际上并不是因为《Skate 3》而出现的,它的计分系统致敬对象是一款PS上的老游戏《Tony Hawk's Pro Skater》,包括所谓的“连击combo”系统都是来源于那个游戏。据说在开发的时候,开发者曾经想把这个游戏弄成QWOP形式的——你们都玩过QWOP吧哈哈哈哈——但是最后还是倒向了运动模拟游戏的那一边。(QWOP形式的模拟器游戏,可以参见另一款神作《I am bread》,这款游戏也给 &a data-title=&@Rockie Yang& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&/people/65fe30c88dcfaf411f0de62& data-hash=&65fe30c88dcfaf411f0de62& data-tip=&p$b$65fe30c88dcfaf411f0de62&&@Rockie Yang&/a& 造成了极大的心理创伤……)&br&咩子模拟器的开发者是Coffee Stain Studios。如果玩过咩子模拟器,或者看过谜之声的实况的话,就会知道这个开发者之前并没有做过任何类似于这种猎奇的“模拟器”的游戏;他们之前的作品里,最著名的是一个系列的第一人称射击塔防游戏:Sanctum 1和2。没错,这两款游戏在咩子模拟器的本体里都有提及,“机器羊”的原型G-2正是Sanctum里面的配角机器人。咩子模拟器在开发上沿用了Sanctum系列的开发背景,采用虚幻三引擎,而他家的新游戏The Story of My Uncle也采用了虚幻三引擎(据说是因为Coffee Stain和虚幻三的开发者有协议,要在五年内使用虚幻系的引擎开发游戏)。然而,需要注意的是,现在很多“模拟器”游戏,特别是制作非常糙、模拟项目异常离奇的那种——具体可以参见Pewdiepie实况过的列表,什么草原模拟器、大树模拟器等——拿Unity开发的占据了主要地位。事实上,在咩子模拟器出现前一年,有一款当时风靡youtube游戏实况主的游戏,名为《模拟外科医生2013》(就是那个“一个肺颤抖着跳出胸腔”的游戏),就是拿Unity开发的。很多人把咩子模拟器和模拟外科医生的开发者混为一谈,但实际上是不正确的:模拟外科医生的开发者实际是Bossa Studios,也就是《I am bread》的制作者和号称要开发《Stone Similator 2015》的那家公司。咩子模拟器则和他们没有任何关联。&br&这样看来,&b&咩子模拟器在出品的时候并没有直接受到其他名为“××模拟器”的游戏的影响,说它是“模拟器”系列的跟风之作是不公平也不正确的&/b&。按照&a class=& wrap external& href=&/blogs/ArminIbrisagic/208/How_Goat_Simulator_really_did_become_our_next_IP.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&开发者自己的说法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&b&这个游戏是先有“山羊”、后有“模拟”的&/b&,在Sanctum开发完之后,大家先说“我们拿山羊做个游戏吧”,然后再决定做了一个模仿体育类的游戏,最后就有了今天的咩子模拟器。&br&&br&那么就“模拟器”类型来说,咩子模拟器是一个什么样的游戏呢?我们不妨把它来和老被大家搞混的Bossa Studios的经典之作《模拟外科医生2013》来比较一下,因为后者是正统的“模拟器”游戏,而前者……嗯,比较难说呢。&br&模拟外科医生2013是一款真的“很像模拟器”的游戏,而它的最大特点是&b&“要你在稀烂的物理引擎下完成和现实中类似的任务,越接近越好”&/b&(实际上这点也延续到了《I am bread》上)。一个医生,只能拿一只左手操作,并且所有的工具都在乱动,甚至会在救护车或者外太空里,而你需要在这样的环境下完成一场外科手术,“做人最重要的是开心,最有趣的是动脑”,一不小心病人就死掉了。相比之下,这款比较标准的模拟游戏是半开放式的,你可以瞎搞八搞,但是这个瞎搞八搞是有限度的,你依然有需要完成的主线任务,而且如果你不完成主线任务的话就没的可玩了。这个游戏的乐趣——以及糟心之处——就是在如何完成这些主线任务上。其他的正经的模拟器作品,比如之前有人提到的《Euro Truck Simulator》和《Farming Simulator》,都是这种“尽量完成任务”的风格。&br&而咩子模拟器呢,虽然说是“模拟一只咩”,但是你在游戏的过程中完全无法感觉到你是在模拟一只山羊的活动,甚至时时刻刻都能感觉到胸中翻腾的冲动:“这他妈也能叫咩子?!”没错,这个游戏的最大特点是&b&“(要你在稀烂的物理引擎和离奇的建模下)做出现实中根本不可能出现的事情,越离谱越好”&/b&,这些事情可以是相对比较普通的,比如把山里的厕所撞坏,也有可能是一般普通的,比如说舔着一个西瓜甩向示威的人群、跳跳蹦蹦床,也有可能是非常不普通的,比如说献祭五个人类个体变成恶魔羊、拿到信标飞上太空什么的。不管是什么山羊,都不可能完成这些事情。在游戏里,你能操作的不仅仅是山羊,还有高山羊、羽毛羊、巨山羊、机器羊等忍不住让你掀桌大咩“这也能叫羊?!”的玩意儿。而与此同时,这个游戏完全没有剧情,根本没有主线,你爱怎么玩就怎么玩,是一个全开放的沙盒游戏(可以类比minecraft)。所以,咩子模拟器的最大的游戏乐趣,就变成了&b&“你看我的脑洞有这么大、这么大,还有这么大”,而这就是咩子模拟器和其他名为“××模拟器”的游戏最大的不同&/b&。至于很多人说的“山羊报复社会啦”,也是脑洞作品的必然需要。&br&一直到最新的大型多羊线上RPG版本里,咩子模拟器的特点依然是“我的脑洞和人与众不同”,而且这个游戏能把bug乃至发售批注当卖点(“绵羊不是山羊”),也真是够与众不同的。简而言之,&b&如果你把咩子模拟器当成一款普通的“模拟器”游戏,那你就败了,真的败了;这款游戏更确切的类型,应该叫“脑洞监测器”&/b&。&br&&br&至于这个游戏其他的看点,包括这样几个:&br&&ul&&li&非常丰富的梗。自致敬梗包括Sanctum的游戏和机器羊G-2,其他的梗就太多了,Deadgoa7、艺术就是爆炸、羊上墙、耀西、minecraft、快速涂胭脂……&/li&&li&内置小游戏。没错我说的就是flappy goat。&/li&&li&OST真的很好听,我专门找了OST当工作音乐,毫无违和感。&/li&&li&可以解锁各种形态的羊(脑洞)。请跟我一起念:长(gao)颈(shan)鹿(yang),微波炉(yang),美人(yang)鱼。&/li&&li&以各种方式虐待人类,比如说“舔着一个妹子跑了”。&br&&/li&&li&玩得不爽的话可以去砸开发者的办公室。真的。&/li&&/ul&&p&至于这个游戏其他的问题,我个人觉得如下:&/p&&ul&&li&3D眩晕者会感觉很痛苦,我每次看实况都得在中间停下来,因为头晕。&/li&&li&不适合用笔记本玩,除非你想拿笔记本烤羊腿。&/li&&li&请不要在游戏或者观看实况的时候吃东西或喝水。&/li&&/ul&&p&大概就是这样吧。咩。&/p&
喵。虽然我喵了真正可以回答这个问题的
(也就是被模拟的家伙),但是他只是随便用蹄子拍了拍键盘就完事了,所以正经的分析还是得我来扫尾,要知道我最讨厌擦地板的事情了,我只是想好好看Mike和炒饭直播Splatoon(嗯,“乌贼娘…
&a href=&/browse/mac/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&browse/mac/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &br&&br& 在这里可以看到Steam上所有的Mac游戏。
&br& 个人推荐(不分先后):
&br& 《火炬之光》(Torchlight)
很优秀的ARPG,唯一缺点是只有单人,后期无聊;
&br& 《传送门》系列 (Portal 1 & 2)
Valve的解谜类经典之作,已经作为教材在北美游戏类课程中讲授;
&br& 《求生之路》(Left 4 Dead)
Valve的合作类佳作,和朋友一起玩乐趣无穷;
&br& 《刺客信条2》(Assassin's Creed)
Ubi的扛鼎之作,剧情和游戏系统都很优秀;
&br& 《半条命2》系列 (Half-Life 2)
尽管这个翻译是彻底的谬误,但是游戏还是相当上乘的;
&br& 《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)
堪称2010年最恐怖游戏;
&br& 其他经典小游戏(Arcade)推荐:
&br& 时空幻境 (Braid)、粘粘世界 (World of Goo)、植物大战僵尸 (Plants vs Zombies)、机械迷城 (Machinarium)。
在这里可以看到Steam上所有的Mac游戏。 个人推荐(不分先后): 《火炬之光》(Torchlight) 很优秀的ARPG,唯一缺点是只有单人,后期无聊; 《传送门》系列 (Portal 1 & 2) Valve的解谜类经典之作,已经作为教材在北美游戏类课程中讲授…
首先,CSOL2确实是用了Source的引擎,但这个是反恐精英:起源所使用的引擎版本,和CSGO的版本号2012的Source引擎是不一样的。&br&其次,起源是哪一年发布的来着?我去查了查,日,用这个已经10年的引擎再修改也无法赶超CSGO的。&br&对于Valve来说,一个是刚刚出生几年的宝贝疙瘩,一个是放任自流想起来就打个电话但是电话那头已经成长为非主流学会了穿各种奇葩外套的野孩子,你觉得哪个更好呢?&br&讲成这样都有点感觉对不起Valve了。&br&CSOL只是CS的衍生品,即便是再辉煌也不会被纳入CS的历史中,至于Valve为什么要授权,说到底,他也只是是一家还有良知的游戏公司而已,但是盈利也是他生存的绝对条件,国人在这类游戏上充钱充到让人跪舔,他当然也想捞一笔了。&br&哦对了,我丝毫不觉得CSOL2的地图和CSGO一样,可能是我眼瞎。
首先,CSOL2确实是用了Source的引擎,但这个是反恐精英:起源所使用的引擎版本,和CSGO的版本号2012的Source引擎是不一样的。其次,起源是哪一年发布的来着?我去查了查,日,用这个已经10年的引擎再修改也无法赶超CSGO的。对于Valve来说,一个…
首先steam有着数量庞大的用户,随便一点动静就很容易推广到广大玩家,有着类似腾讯QQ的平台优势。&br&那么用户会不会买账呢?我们看看每个产品。&br&&br&1. Steam控制器(手柄)。新奇的造型一下子能抓住人们眼球,不管你觉得是美是丑。不过实用当然是第一要务。&br&Valve在第一版的手柄原型出来之后,邀请了不少有头有脸的开发者来进行测试,测试结果大概是:游玩FPS手感良好,胜过摇杆(来源于红色管弦乐/杀戮间开发团队);游玩策略游戏体验比较新奇,效果不错(来源于2K文明团队);游玩2D平台效果一般,尤其是方向(来源于超级肉男孩那个精瘦的程序员)。&br&对于FPS和策略游戏的问题基本不必担心,早期测试就已经可以胜任操作,最新版本不可能越改越差。2D平台则是参考了一些意见之后,一度改为四个方向按键,但最终成为了左边触摸板的形态,手感未知,但可以看出来是为了精确操作十字方向而设计的。中间偏左下位置也添加了四个按键。&br&这个手柄跟XBOX1手柄价格相近,手感目前我不敢吹,但是在PC上的适用性将会超过XBOX1,steam手柄能够支持各种游戏,即使那个游戏以前根本不支持手柄。&br&我相信手柄的市场反应应该是比较好的,至少我个人已经准备好买了。&br&&br&2. Steam流式盒。很难想象这个盒子能有多大的必要性,但是确实能提供不少的方便。把游戏搬到客厅确实不需要这么一个盒子,但是这个盒子对于家庭游戏设备的摆放提供了很大的便利之处。推广到普通玩家之路将会比较艰难,土豪玩家们可能会愿意试试这个新奇的玩意儿,毕竟客厅这个地方摆着一个夸张的PC制造着疯狂的噪音,显然不如一个文静的小盒子的体验好。&br&而且重要的一点。这东西安置非常简单。&br&&br&3. Steam主机/SteamOS。&br&这是一个很尴尬的东西。这个尴尬是目前看来的。由于操作系统市场windows一家独大,而谈及玩游戏的话,其他操作系统更是连个P都放不出来。&br&SteamOS好在已经有强有力的一批游戏,尽管不是独占,但是大家已经可以看到SteamOS可以游玩很多游戏,其中包括不少一线AAA大作(参阅:&a href=&/universe/games/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Games&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。原本的Windows游戏也可以利用一些办法在SteamOS运行,不过这个就不多说了。&br&前面提到文静的小盒子,Steam主机算是吧。Steam主机实质则是搭载着SteamOS的PC。&br&各大硬件商对于Steam主机的配置造型不同。对于一个需要新PC的玩家来说,Steam主机是一个可以考虑的选择。&br&然而对于大多数人来说,购买Steam主机没有任何必要,SteamOS独占游戏更是很难见到。&br&而且不要期待Valve给SteamOS做一个独占新大作,他们在SteamOS消息出来的早期就说过自己不会搞独占,也希望开发者能够选择更多的平台,独占不是好选择。&br&&br&Steam主机没有所谓的独占游戏,没有PS/XBOX的低价(尽管Valve是希望能弄出和本世代主机相似的价格,看以后的情况吧),想卖得出去只有一种可能:更好的体验。&br&&br&首先是丰富的外观,各家硬件商都有自己的设计,而且看起来真的不错,比如外星人那个虽然性价比感人但是样子确实比较炫。摆在客厅合适不过。&br&操作系统专门为steam和客厅定制,尽管是个PC,但是在客厅的表现比windows运行steam要强。steam的大屏幕模式看着非常舒心&br&游戏优化问题。如果说steamOS能够有着比windows运行游戏有更强的优化,那么一个游戏玩家选择steamOS的可能性就会随着优化程度而增加了。即使不购买主机也可以自己安装steamOS。优化问题,Valve宣称是在做,能做成什么样谁也不知道。steamOS早期宣布的时候,老黄带着Nvidia也表明了自己支持的立场,AMD本来是抛弃linux,听到消息立马也坐不住了。不过现阶段还不能作任何期待。&br&起源2引擎是对SteamOS的一个额外加分。一旦起源2继承了起源引擎的辉煌,而所有起源2开发的游戏则全部支持SteamOS……尤其是,起源2从开发的早期就瞄准了VR设备……&br&逼格。我觉得这东西逼格挺高。尽管我没钱买。不过这东西出来之后,不少人心痒痒觉得自己电脑该升级了吧。&br&而如果一个玩家想在自己家客厅玩PC游戏的话,很明显,可以根据需要选择steam流式盒和steam主机这两个不同的设备。&br&&br&额外说一句关于SteamOS的性质。基于linux,开源,可定制。符合Valve以往的作风,玩家和社区将会成为日后SteamOS发展的一个重要力量。&br&&br&4. SteamVR。这东西体验目前来说确实是要比其他的VR设备要好。你可以戴着SteamVR设备在游戏世界行走(你最好把周围的障碍物清理一下,尽管游戏内会有相应的保护性提示),随意转头观看周围的环境,并且用手里的两个类似wii手柄的棒状控制器对游戏内的物体进行相当精确的操作。&br&就目前已经展示的效果来看,已经超过了目前其他的VR设备,当然这也是已经开发出的游戏demo的功劳。其余的VR设备目前主要还是让你身临其境看电影,SteamVR目前可以玩家亲自探索游戏世界了。&br&双镜头1280 x 1080,90fps,可以想象,如果想要一个优秀的效果,老电脑会比较吃力,尽管不知道实际情况如何,但这东西目前怎么看都不是一个吊丝玩家能玩得起的东西。等消费版出来之后看结果吧。&br&&br&&br&这一套东西能不能成功?如果你拿出来每个东西单问我,我可能觉得能成功的是手柄,VR得看看情况,流式盒一般般,主机大暴死。&br&但是这是一套东西,一套东西带着一个已经有广泛基础的游戏平台,成功的可能性还是不小的。&br&DotA2要换起源2引擎了。如果能在国际邀请赛之前搞定,并且利用国际邀请赛的大批观众来推广的话,会直接刺激2015年末的那一批设备的销售。这是我给Valve写的剧本,本来期待这次GDC能拿出点新游戏推广新引擎不过那帮人没工夫弄,还是期待期待dota2吧。
首先steam有着数量庞大的用户,随便一点动静就很容易推广到广大玩家,有着类似腾讯QQ的平台优势。那么用户会不会买账呢?我们看看每个产品。1. Steam控制器(手柄)。新奇的造型一下子能抓住人们眼球,不管你觉得是美是丑。不过实用当然是第一要务。Valve在…
随便说几点, 并不全面.&br&-&br&&b&1. Roguelike&/b&&br&我觉得这个游戏的核心卖点 - 跟其他 Roguelike 游戏或硬汉模式的游戏一样 - 突出的是&b&不能读档&/b&和&b&英雄会死亡&/b&两点. 正因为不能存档, 所以打出暴击才会那么令人兴奋; 正因为英雄会死亡, 所以能够完成幸存或者仅仅是能够成功撤退才那么令人欣慰. (&b&游戏法则: 完成挑战后的乐趣与挑战的难度成正比&/b&.)&br&(作为对比, 侠盗猎车手是典型的不能读档但英雄不会死亡. 这种令玩家觉得舒服的模式是现在游戏的主流.)&br&&br&以此为核心卖点的游戏有很多, 大概可以分为两类, 一类是早期很粗暴的&b&死亡意味着重新开始&/b&, 例如暗黑破坏神2, 3 的专家级模式, TOME4, Elona 等; 一类是稍微温柔一点的&b&虽然你死了但是还是可以剩下一点东西&/b&, 例如XCOM的硬汉模式, 地牢学院 (Dungeonmans) , 还有这款作品. 相对而言, 后面一种模式不会特别打击玩家, 更加鼓励玩家反复挑战.&br&(顺带问火焰纹章有无法SL的版本吗?)&br&&br&类似的问题: &a href=&/question/& class=&internal&&永久死亡的设定对Roguelike游戏有什么意义? - 游戏设计&/a& . 不过这个问题没有被充分讨论.&br&&br&题主的问题&br&&blockquote&好担心最终它会变成那种为了迎合初玩者口味而很贴心的游戏吗?&/blockquote&当然不会啦, 就跟魔兽世界不会 pay to win 一样. (不要被打脸&br&&br&&b&2. 神志值而非法力值&/b&&br&游戏抛弃了常见的法力值等副资源, 引入了克鲁苏风格的神志值. 游戏机制上说, 神志值类似于另外一个血条, 但随机性更大: 探索, 受伤, 查看杂书, 队友被暴击都会增加. 另外冒险结束后血量回满单神志值不恢复, 使得玩家需要经营城镇并且准备多个冒险队伍, 丰富了游戏内容.&br&&br&游戏舍弃了法力值, 转而用&b&必须在战斗状态&/b&来作为回复类技能的限制条件, 我猜想作者是出于对战斗节奏和策略选择方面的考虑. 但是不得不说, 这样的设计会使游戏的拟真度下: 虔诚的牧师在战斗外不能向神祈祷; 最后一个怪物总是被慢慢折磨, 以此来争取巫医为队友包扎伤口的时间.&br&&br&&b&3. 数值回收&/b&&br&游戏中的所有数值都无法轻易获取:&br&&ul&&li&冒险可以获得巨额金钱, 但一部分需要购买粮食和火把等必需品, 另一部分需要回复英雄们的神智值; &br&&/li&&li&有些英雄有加血或者回复神智的技能, 但只有在战斗中和扎营时才可使用; &br&&/li&&li&扎营可以回复生命和神智, 但可扎营次数是由任务决定的; &br&&/li&&li&退出地城时可获得性格特性, 但可能是好特性也是坏特性, 坏的特性还要花费时间和金钱来移除; &br&&/li&&li&完成任务时获得经验, 仅能提高一点疯狂度的抵抗; &br&&/li&&li&获得的家族遗物去升级城镇, 仅能获得一些收费项目的减免; &br&&/li&&li&偶尔可以获得珍贵的饰品, 但其效果都是增加一项属性同时减少一项属性.&/li&&/ul&简单的说, &b&所有的数值提升都是螺旋状的提升, 这种设计可以大大增加游戏的寿命.&/b&&br&&br&&br&&b&4. 战斗系统&/b&&br&该作中战斗系统的随机性非常大: 技能可能会不命中, 效果可能会被抵抗, 攻击可能会产生暴击, 甚至暴击还是正反馈机制 - 对方的暴击会增加疯狂度而己方的暴击会减少疯狂度 - 以此来加大随机性的影响. 很大的随机性对于这种 Roguelike 的游戏体验是很有帮助的, 但是毫无疑问地会降低游戏的策略性. (&b&游戏法则: 策略性, 随机性和 pay to win (付费性) 三者互斥. &/b&)&br&(为了理解这点, 可以设想一个随机性非常大的情景. 例如战斗中暴击会立即杀死对手, 但MISS会让攻击者死亡, 这样无疑会降低游戏策略性.)&br&&br&以我的体验而言, 游戏在进入地城之前是强策略, 在进入地城之后是弱策略. 玩家在进入地城之前, 需要仔细调配人员 (战斗技能, 扎营技能, 职业站位, 老人和新人比例, 已有的疯狂度) 和物资, 并且对可能遇到的意外 (站位被打乱, 坦克疯狂度太高等) 有所准备. 一旦进入地城, 玩家的命运就交给了骰子, 并非自己可以掌握的了.&br&-&br&以上
随便说几点, 并不全面.-1. Roguelike我觉得这个游戏的核心卖点 - 跟其他 Roguelike 游戏或硬汉模式的游戏一样 - 突出的是不能读档和英雄会死亡两点. 正因为不能存档, 所以打出暴击才会那么令人兴奋; 正因为英雄会死亡, 所以能够完成幸存或者仅仅是能够成功…
感谢 &a data-hash=&b2bbf0cbf8c998b& href=&/people/b2bbf0cbf8c998b& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@高升& data-tip=&p$b$b2bbf0cbf8c998b&&@高升&/a& 邀请,这游戏出了有一阵子了吧?只是因为最近在Steam上架才再次成为话题……&br&关于本作的游戏特色、制作组、初始体验等等,一定不能略掉这篇2月的帖子:&br&&a href=&/2b/thread--1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【召集漢化程序員】俄羅斯產Galgame-Everlasting summer下載+介紹&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&(Stage1的帖子,现在权限不够看不了,不过Steam下的评论爆的料也不少)&br&&br&按照该帖描述,本作企划始于2008年,下面这张是制作组的纪念图,早期的立绘嗯……实在……&br&&img src=&/6bd5c92ed2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6bd5c92ed2_r.jpg&&&br&至于答主自己,其实没怎么深入体验,就把一点心得发来,权当抛砖引玉吧。图片为主文字为辅。&br&为了方便各位看帖,配图中的主要单词我都Google翻译了一下。&br&楼主属于并不通晓俄语的大多数,不过建议各位至少去了解一下西里尔字母表,以及西里尔字母-拉丁字母转化。说实在的,这不叫普及语言知识,称为扫盲可能更合适。&br&(厚颜无耻地贴出自己的帖子:&a href=&/post/561856/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《33个字母诠释俄罗斯辉煌》索契冬奥会开幕短片浅解(每个字母都配图)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&游戏开始。嗯嗯,浓厚的苏联味,鼠标指针也是。我很好奇为什么是英文。&br&&img src=&/c6aabf6ba3cfdf_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/c6aabf6ba3cfdf_r.jpg&&&br&&br&Начать игру(开始游戏),Сохранение(直译是保存,实际是读档),Галерея(画廊),Выход(退出)。前面的桌子是设置菜单,左面的猫头鹰用途不明(答主还未玩通,猜测是结局列表吧)。&br&&img src=&/b6bb301b17a5e12c72ba3d373fec82b7_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/b6bb301b17a5e12c72ba3d373fec82b7_r.jpg&&&br&游戏内菜单就是这样。根据个人体验,游戏过程中的选择主要有两种表现形式,一是传统的选项弹出,二是下图所示的地点选择。&br&В главное меню(主菜单),Загрузить(读档),Настройки(设置),Сохранить(保存),Назад(回到游戏)。吐个槽,这排序实在反人类。&br&&img src=&/fc085c0e9081efaceb8704_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/fc085c0e9081efaceb8704_r.jpg&&&br&画廊。Фоны(背景),Спрайты(立绘),Иллюстрации(CG图片)。&br&&img src=&/d498f2c64eb290e44d7d1b3_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/d498f2c64eb290e44d7d1b3_r.jpg&&&img src=&/88a91ff17bab716bb839a89a03b787e2_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/88a91ff17bab716bb839a89a03b787e2_r.jpg&&&img src=&/37b438dfeab4e343e086b57_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/37b438dfeab4e343e086b57_r.jpg&&这三幅里面的女生都是同一个人Алиса。暴露了游戏美术的一个大问题:画风严重不统一(CG的画面水平感觉不错,立绘见仁见智)。&br&&br&背景是游戏亮点,尤其这张水槽(°▽°)这是游戏早期就能收集到的一张CG,大概对吸引玩家继续游戏有奇效吧。&br&&img src=&/dcd9efa4b_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/dcd9efa4b_r.jpg&&&br&此外,至于游戏里的彩蛋么……&br&连名字都不改,制作组你在逗我?&br&&img src=&/0c85c26b0de70c87be41_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/0c85c26b0de70c87be41_r.jpg&&&br&&br&还有这幅CG,不知什么时候得到的,寒蝉的名声在俄罗斯也不低喽?&br&&img src=&/be0a747b0c6c4dce5bd6_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&704& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/be0a747b0c6c4dce5bd6_r.jpg&&&br&————追加————&br&听多了突然意识到,主题曲Blow with the fires的旋律很耳熟:&br&&a href=&https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%87%83%E7%83%A7%E5%90%A7%EF%BC%8C%E8%90%A5%E7%81%AB%EF%BC%8C%E8%93%9D%E8%89%B2%E7%9A%84%E5%A4%9C%E6%99%9A!& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&燃烧吧,营火,蓝色的夜晚!&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&苏联少年先锋队队歌!&br&上世纪30年代传入中国,重新填词成了《共产儿童团歌》(准备好了吗时刻准备着)。&br&&br&————追加————&br&&img src=&/cfc68bc3746b1bcd9460893_b.jpg& data-rawwidth=&436& data-rawheight=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&436& data-original=&/cfc68bc3746b1bcd9460893_r.jpg&&官方VK&a href=&https://vk.com/everlasting.summer.official& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/everlasting.summ&/span&&span class=&invisible&&er.official&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上新鲜出炉的反法西斯战争胜利70周年贺图,Ура!
邀请,这游戏出了有一阵子了吧?只是因为最近在Steam上架才再次成为话题……关于本作的游戏特色、制作组、初始体验等等,一定不能略掉这篇2月的帖子:(Stage1的帖子,现在权限不…
谢 &a data-hash=&bb86191ab79febb1668c& href=&/people/bb86191ab79febb1668c& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶佳桐& data-tip=&p$b$bb86191ab79febb1668c&&@叶佳桐&/a&邀请&br&随便写的,就不排版了。&br&具体牵涉到“钱”的问题就不说了,算是SP主催Dovac的朋友,所以这企划在“俺妹”还没变成“病娇”就知道,当时大家都不怎么看好。主要原因还是黄油小众,价格高,游戏性低。&a href=&http://www& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&www&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&.&b&mangagamer&/b&.com/ 除了三个游戏外卖得都不怎么样。直到Kickstarter出现了个10W美刀采访麻枝准的诈骗企划,虽然之后由于本身诈骗性质再加上被官方发现而关闭了页面,但确实让我们看到了一堆肯花钱潜在用户群。而Dovac那时正好有耳机本众筹的成功先例,便以此为敲门砖MG搭桥和片冈谈起了Narcissu上STEAM的事宜。之后就是大家所知道的由sakura spirit打响知名度。(STEAM日榜第九)CLANNAD和灰色系列两个超成功的众筹。&br&简单介绍下经过后说正题吧。英文玩家的市场规模如何?北美黄油圈到底是怎样一个状况。我说两个小故事吧。&br&一、版权意识到了病态的地步(在我们中国人眼里)&br&&a href=&/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&当时口号是We always keep insanity spirit,致力于日本美少女游戏大众化,看他们口号相当熟悉吧,没错,那帮家伙就是minori厨,英化的第一个游戏也是minori的Wind-a breath of heart。当时翻译完后发布,要求:你必须购买正版碟。而且为了防止盗版扩散,你安装完毕后请把(正版碟)破坏并拍照发给他们,这样才能得到WIND的英化补丁。当然闹了半天,最后还是无条件发布了。(主要原因是有人拿了补丁后上传了论坛,然后就没有然后了)&br&二、超喜欢猫(啥)&br&当年英文游戏卖得最好的一部是D.C.,其中最人气角色是濑子,理由,猫。。。(这也是最近nekopara在Steam上大卖的原因之一)&br&三、傻多速&br&当年OVERDRIVE进来和mangagamer合作,给了他们20还是40份キラキラ日版,要求他们在最近一个展会(相当小且没啥人气)上卖完,如果完不成就不考虑合作事宜。展会上大概这么一个过程&br&“你知道这部游戏吗?”&br&“不知道”&br&“你知道Shuffle吗?”&br&“当然知道!我最喜欢XXX了”&br&“和你说啊,这次那公司在考验我们,说只要把这堆游戏卖完,就考虑Shuffle的英文化计划”&br&“真的啊!好,我买5份”&br&四、行动力强,持久力差&br&ef动画播出后,北美炎上,冒出一堆千寻厨(别问我为啥他们喜欢千寻不喜欢优子,鬼佬的口味我怎么懂)迅速组了个chihiro的字幕组,只要他们的动画必然在13小时内完成,并在13小时后断种。玩了半年不到就消失了。间中貌似搞了个捐款说服务器储蓄满了,要换。&br&五、不喜欢纯日式校园类&br&数据不宜公开,MG卖得最好的几部D.C.(有魔法,还有猫!)恋姬系列,SHUFFLE(神魔,也不算纯校园)还有キラキラ(完全意料外,问了后才知道美国那边不像亚洲这么乖,没事就逃课吸毒搞摇滚,キラキラ算是正中红心,OVERDRIVE本社对这结果也是相当震惊,为此还专门做了个针对英文玩家的游戏&a href=&/detail.php?goods_type=1&product_code=55& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,虽然反响。。。)&br&然后说下日本这边情况吧,简单说SP运气太好,VA这边发生了某些事,确实希望拓展市场寻找条新出路,而大多数黄油厂商还是一样,不希望改变不愿意改变,不希望出去也不愿意出去,即使同意代理,也要对方按照日本那套思路做,而日本人的营销能力实在堪忧(这点最近和某个国内的日本动画版权代理也谈到过,那边情况和黄油公司一样,最典型的如所谓的饥饿营销:限制数量,即使你卖得好,也不允许你加量)。XXX(允许我打码,现在也算半个业内人士,知道多了说话顾虑也多)甚至不愿意上手机平台,理由上去了也就多卖几份,还不如专注搞下面一作,不想做无谓的尝试。即使黄油这条路已经很窄的情况下还是如此。&br&说老实话SP还能谈成多少心里实在没底,只希望通过CL和灰色系列的成功合作,挑起其他黄油公司的兴趣吧。&br&当然对SP来说那也不是问题,玩过Sakura Spirit的都知道,那种素质的游戏也能成功,欧美玩家的审美水平可见一斑,顺口一句SP有和国内(中国)同人游戏谈过合作,如果一样成功的话。估计就是大量引进(前提国内能自行英化,日本?去玩下猫猫的银色国际版),将市场铺开,新鲜劲过掉后下跌,最后以一个比较平稳的中低速状态发展。当然你们可能会问他们对质没追求吗?我只能说也许有,但这个质和你我价值观的“质”必然不同,只有把“量”先铺开,让他们有选择有比较才能看清他们所追求的“质”到底是啥。&br&补充说下STEAM的情况&br&有这么一句形容STEAM玩家的话,女人最把持不住的就是衣服特价,男人最把持不住的就是STEAM特价,只要off比例大,并且在首页封面能看就有大卖的可能性。认识一个码农朋友,每次&br&代码写不出来,就上STEAM买两个游戏,然后灵感就来了。当然必然其没时间都玩,做个堆积党,买的东西不占空间,这个优势太大。日本的话DMM和DLSITE也是类似的感觉,而黄油公司我更相信他们愿意上DMM发展,学N+搞页游。上STEAM双方磨合想达成意见统一就是件难事,自己上按照他们的营销思路还有英语水平估计也是暴死的份。&br&最后说下SP那边情况吧,事情都是众筹开始前干的,英化之类,当然钱也是付出去了。众筹做的是回收资金,而不是用这资金来完成计划。这么做能提升完工速度,使多开成为可能,也增大了风险性,毕竟万一众筹失败加之后贩售不利的话就是大问题了。关于分成的话游戏公司能拿到的钱是100%-(30%+N%)(30%是STEAM,N是SP拿的,具体多少不便透露,国内同人游戏如果想上的我可以帮忙引荐)&br&PS1:对Sekai Project有什么建议可以提,我可以代为转达。&br&PS2:写得比较乱,有什么看不懂或者错误请指出。
谢 邀请随便写的,就不排版了。具体牵涉到“钱”的问题就不说了,算是SP主催Dovac的朋友,所以这企划在“俺妹”还没变成“病娇”就知道,当时大家都不怎么看好。主要原因还是黄油小众,价格高,游戏性低。.mangagamer.com/ 除了…
推荐的都是比较热门的,所以Steam商店页面都有很多评测可以参考。&br&&br&最多可四人合作的盗窃游戏,Monaco&br&&a href=&/app/113020/?snr=1_200_200_254_104& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Save 75% on Monaco: What's Yours Is Mine on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/33c17ad53df6a02c31ab6f_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/33c17ad53df6a02c31ab6f_r.jpg&&&br&超级耐玩的生存游戏,Don't Starve&br&&a href=&/app/219740/?snr=1_200_200_254_104_2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Don't Starve on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/49e927dd9f2cad79467c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/49e927dd9f2cad79467c_r.jpg&&&br&&br&The Stanley Parable,很神的第一人称冒险解密游戏,有试玩版可以先尝试一下。&br&&a href=&/app/221910/?snr=1_200_200_254_104_3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Stanley Parable on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/dc177dc69bc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dc177dc69bc_r.jpg&&&br&转来转去的游戏,FEZ&br&&a href=&/app/224760/?snr=1_7_7_151_150_1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FEZ on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/e9ff6077becdbd2c2cb9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/e9ff6077becdbd2c2cb9_r.jpg&&&br&塔防游戏Kingdom Rush(Humble Bundle PC and Android 9锐意贩售中)&br&&a href=&/app/246420/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Kingdom Rush on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/cccfd5df8b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/cccfd5df8b_r.jpg&&&br&其他还有&a href=&/app/105600/?snr=1_5_9__300& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Terraria on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&/app/211820/?snr=1_200_200_251_104& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Starbound on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&/app/233470/?snr=1_7_7_151_150_1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Evoland on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&/app/113200/?snr=1_7_7_151_150_1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Binding of Isaac on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
推荐的都是比较热门的,所以Steam商店页面都有很多评测可以参考。最多可四人合作的盗窃游戏,Monaco超级耐玩的生存游戏,Don't StarveThe Stanley Parable,很神的第一人称冒险解密…
女人买很多衣服,她们并不穿,只是因为它们在打折。&br&男人买很多游戏,他们并不玩,只是因为它们在打折。
女人买很多衣服,她们并不穿,只是因为它们在打折。男人买很多游戏,他们并不玩,只是因为它们在打折。
三种情况:&br&&br&第一种是下载软件进行了压缩、解压处理,这样就导致了下载速度(当然了是显示速度)大于物理带宽,使用专用客户端下载会有这种情况。&br&&br&第二种是本身接入商提供的带宽就比较大。根据我的观察,如果是电信或者联通(网通)的网络,凡是光纤入户的,基本上都高于标称带宽。我个人用过的几个电信或者联通的,下载速度都高于标称速度(20M带宽下载速度能上2.5MB/s,理论带宽是2.384MB/s)。但一些小的运营商的实际速度都比标称速度要低,比如北京的歌华有线、宽带通、长城宽带等等,50M带宽下载速度只有4MB/s左右。&br&&br&第三种是软件本身跟运营商有合作,这是最新出现的事情,比如迅雷的光速下载,通过付费的方式临时提升带宽。&br&&br&目前已知的基本上就是这些。
三种情况:第一种是下载软件进行了压缩、解压处理,这样就导致了下载速度(当然了是显示速度)大于物理带宽,使用专用客户端下载会有这种情况。第二种是本身接入商提供的带宽就比较大。根据我的观察,如果是电信或者联通(网通)的网络,凡是光纤入户的,基…
以撒的结合有什么不好!!!!!!什么叫“要知道以撒的结合这种游戏在steam上都能火。”你把话说明白了!
以撒的结合有什么不好!!!!!!什么叫“要知道以撒的结合这种游戏在steam上都能火。”你把话说明白了!
&b&一.咱们用数据说话呗?(多图)&/b&&br&&br&&br&先说明一点(个人经验)&br&想看steam上的游戏销量,G胖官方不会打出来,我要说的这三个仅在steam平台上登陆的游戏至少我是在VGChartz一类的网站上查不到详细到数的销量数据(可能是销量会影响玩家的购买趋向而VALVE他们想排除这种影响?),但可以的通过:&br&&br&1.&u&steam游戏商店页面的玩家评测数&/u&,因为steam上只有购买了该游戏的用户才有权进行评测(不能完全代表销量情况但可以说评测书同时综合了游戏热门程度跟玩家热情程度的,销量不见得高但评测很多的说明其热门程度不低)&br&那我们就通过对比CS:GO,Dayz跟unturned的评测数吧,(前两个是steam正在游玩玩家数榜跟销量榜上名列前茅的,CSGO仅次于DOTA2)&br&&br&CS:GO(&a href=&/app/730/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Counter-Strike: Global Offensive on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/6e329fc2f9abce05ee6bab93_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&315& class=&content_image& width=&324&&&br&&img src=&/a63c2d5490214bdf737c4c73daca3dfc_b.jpg& data-rawwidth=&104& data-rawheight=&25& class=&content_image& width=&104&&要看的就是上面这个评测数,是335297个&br&&img src=&/1f8d7c81c9dff1e93c21f8d07b85f2c9_b.jpg& data-rawwidth=&230& data-rawheight=&55& class=&content_image& width=&230&&这个分别是其评测里的好评数跟差评数,都是买了这游戏的玩家们评出来的&br&&br&DayZ(&a href=&/app/221100/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DayZ on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/1f62a47dcdcae80fd0986bef6fe7cc48_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&340& class=&content_image& width=&334&&&img src=&/b7e124cb9ccd8c9dde20_b.jpg& data-rawwidth=&187& data-rawheight=&52& class=&content_image& width=&187&&&br&Unturned(你们要的)&a href=&/app/304930/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unturned on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&img src=&/3e30e50ad5ef39_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&276& class=&content_image& width=&334&&&img src=&/bf41fc3a0c2e4eada845f267e4c88b56_b.jpg& data-rawwidth=&162& data-rawheight=&55& class=&content_image& width=&162&&&img src=&/23bdb05e2b818e240c14a5da3929ba49_b.jpg& data-rawwidth=&216& data-rawheight=&27& class=&content_image& width=&216&&&i&哥们儿,这在steam能算很少?&/i&&br&&i&虽然unturned是免费游戏而CSGO跟DAYZ都是收费游戏这样的对比本身就不公平,但这数可不少了,起码玩家们都很热情不是吗?&/i&&br&&br&&br&2.&u&通过steamDB这样的第三方网站来查看数据(&/u&&u&&a href=&/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home · SteamDB · Steam Database&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/u&&u&)&/u&&br&直接上图,这些主要都是peak,就是每个时间的玩家数峰值&br&CSGO(&a href=&/app/730/graphs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Counter-Strike: Global Offensive · AppID: 730 · Steam Database&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/af058dd605bdbb9b57d84fd81f6ed5ba_b.jpg& data-rawwidth=&975& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&975& data-original=&/af058dd605bdbb9b57d84fd81f6ed5ba_r.jpg&&&br&&img src=&/aed566c478d97ae81c99_b.jpg& data-rawwidth=&969& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&/aed566c478d97ae81c99_r.jpg&&&br&&br&DAYZ(&a href=&/app/221100/graphs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DayZ · AppID: 221100 · Steam Database&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&img src=&/399ad8ef44c51dfb6798_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&/399ad8ef44c51dfb6798_r.jpg&&&img src=&/a5ac6c6d0df4ddbef040c50_b.jpg& data-rawwidth=&983& data-rawheight=&643& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&983& data-original=&/a5ac6c6d0df4ddbef040c50_r.jpg&&Unturned(你们要的)&a href=&/app/304930/graphs/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unturned · AppID: 304930 · Steam Database&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/ac8f91d41bb8e2b732f68e_b.jpg& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&747& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/ac8f91d41bb8e2b732f68e_r.jpg&&&img src=&/efca193e6d575b332c4ecb3fdf8e6824_b.jpg& data-rawwidth=&982& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&982& data-original=&/efca193e6d575b332c4ecb3fdf8e6824_r.jpg&&&i&steamDB结论:Unturned还真不能算冷门&/i&&br&&br&&br&&i&3.通过steam官方页面的统计数据(&a href=&/stats/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam: Game and Player Statistics&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/i&&br&这是我在北京时间日22点26分时的情况,也是玩家数跟峰值&br&&img src=&/12079bff861b4d61c80fca_b.jpg& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&113& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/12079bff861b4d61c80fca_r.jpg&&&img src=&/a7bd831ca587bb309ca2903_b.jpg& data-rawwidth=&486& data-rawheight=&577& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&486& data-original=&/a7bd831ca587bb309ca2903_r.jpg&&&i&steam统计当天数据结论:untunrned咱们还真不能说不火啊==&/i&&br&&br&&br&4.google&br&&img src=&/2fb83e0b9e8da80dc6d03_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&137& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/2fb83e0b9e8da80dc6d03_r.jpg&&&img src=&/ed4aefc51d2ba927d0d534_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&134& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/ed4aefc51d2ba927d0d534_r.jpg&&&img src=&/5f6efdde9c467_b.jpg& data-rawwidth=&590& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&590& data-original=&/5f6efdde9c467_r.jpg&&&i&google搜索数结论:可还行&/i&&br&&br&&br&&br&&br&&b&二、个人总结&/b&&br&1.作为一个steam玩家其实unturned这游戏我也玩过,真心感觉不差,在稍稍了解了这游戏的制作者之后我更是惊讶:Nelson Sexton(&a href=&/id/sdgofficial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Community :: Nelson Sexton&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a href=&/SDGNelson& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/SDGNelson&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),1997年生的17岁加拿大小伙,已做游戏为兴趣爱好结果就在两三年前完了DAYZ MOD产生了灵感之后用unity做个这个丧世生存游戏unturned(跟Dayz的制作人Dean Hall在玩了ARMA2以及从一次军队森林生存训练中死里逃生后做了日后大红大紫的DAYZ这一经历有异曲同工之妙?!)&br&&br&
一个中学生,没什么经验的业余开发者能独立做出在steam上有这种受欢迎程度的游戏那可是相当不简单了吧?关键是这技术小伙还经常不务正业(误)地市场扎进游戏里敲代码&br&&img src=&/6a04c241f892e3cf83e9f_b.jpg& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&77& class=&content_image& width=&297&&&img src=&/9a53cb81acd298deb0c3b6_b.jpg& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&301&&&img src=&/aabbbdd8b56b60_b.jpg& data-rawwidth=&233& data-rawheight=&79& class=&content_image& width=&233&&&img src=&/ef2c123c4f7b6dec773f368d44db9d4e_b.jpg& data-rawwidth=&253& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&253&&&img src=&/24fbc163c5fc27e8dcef_b.jpg& data-rawwidth=&290& data-rawheight=&87& class=&content_image& width=&290&&&img src=&/fe8b3d2e6387_b.jpg& data-rawwidth=&214& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&214&&&i&日更狂魔你也是蛮拼的啊&/i&&br&&br&&br&2.个人亲身经历,这游戏是14年暑假暑假的时候刚正式登陆上steam商店的(之前有段时间在green light上),是号&img src=&/6b49cb8f68f635de14ed9d8f70339a2f_b.jpg& data-rawwidth=&156& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&156&&&br&结果在(我很清楚地记得)20天不到的时间里登上了steam首页,我也是那时候第一次接触的这游戏然后发现它上线了20天不到&br&&i&这种速度或许不如flappy bird那只傻鸟的社交网络式传播速度那么惊人,但这样的飙升速度难道不具备一定的话题性了?&/i&&br&&br&&br&3.现在17岁的Nelson Sexton跟33岁的Dean Hall的twitter页面如下:&br&&a href=&/rocket2guns& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/rocket2guns&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&img src=&/283a1fffd2e1fae1c1571_b.jpg& data-rawwidth=&907& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&907& data-original=&/283a1fffd2e1fae1c1571_r.jpg&&&a href=&/SDGNelson& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/SDGNelson&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/2f7c9fdfec3f_b.jpg& data-rawwidth=&857& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&857& data-original=&/2f7c9fdfec3f_r.jpg&&无论是dayz还是unturned我都很喜欢,无论是Dean Hall的故事还是Nelson Sexton的经历我都很欣赏,希望这两个人以后都能好好的吧:)&br&&br&另外Dean哥也挺有前人导师范儿的嘛&br&&img src=&/acbf0a18a981d48fa66e903_b.jpg& data-rawwidth=&649& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&649& data-original=&/acbf0a18a981d48fa66e903_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&b&哦不好意思说了些题外话&/b&&br&&b&总之结论就是:Unturned真的不冷,作为一个原创新人的游戏算是相当的成功跟惊人了。这就是题主你要的中国地区的情况&/b&&br&&img src=&/241218aca41ae7cf646bc58ff87228e7_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&947& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/241218aca41ae7cf646bc58ff87228e7_r.jpg&&&br&&img src=&/eda56b9a824bcf67f3a89a_b.jpg& data-rawwidth=&775& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&775& data-original=&/eda56b9a824bcf67f3a89a_r.jpg&&&br&&b&本回答赞的都多的话我就做个关于unturned的专题好了,当然这问题这么冷。。。呵呵&/b&&br&&br&&br&&br&&br&好了其实unturned我玩得也不是很多,我这就去玩会吧~&br&&img src=&/58b2acaeda_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&98& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/58b2acaeda_r.jpg&&&br&&br&&b&&u&最后的最后:本篇回答本人禁止一切形式的转载,资料数据全部来自网络&/u&&/b&&br&&b&&u&
本人知乎第一次回答得这么详尽多图动用了这么多数据,没有赞也请
看官给个感谢呗&/u&&/b&
一.咱们用数据说话呗?(多图)先说明一点(个人经验)想看steam上的游戏销量,G胖官方不会打出来,我要说的这三个仅在steam平台上登陆的游戏至少我是在VGChartz一类的网站上查不到详细到数的销量数据(可能是销量会影响玩家的购买趋向而VALVE他们想排除这…
山羊版gta。
山羊版gta。
1.不管怎么说会爆死。steam上那游戏通关率让我相信一堆人会为了纯粹的单人游戏付款还不如让我相信steam machine不会爆死。本来dlc的二次付款里让很多人怨声载道,现在再来个第三次付费?这模式能推广开来会让我觉得很好笑。 &br&2.mod本来就被一帮人夸大了。没错老滚打了mod是挺有趣,但他的影响力首先是因为他本身的质量。steam上真正依赖mod没有mod玩不下去的游戏是什么?g'mod。一般的游戏谁会去在workshop找mod打上去?&br&3.nmm已经有很好的成型的生态圈了,valve本身的workshop已经是半死不活的状态,再通过这一套收费模式,我很难相信这模式能给mod制作者带来多大的利益。如果说workshop使用率很高,有新mod推出就会有一大批的订阅,那么我愿意相信这个政策出来能够给mod制作者带来新的局面。事实呢?workshop基本就是摆设而已。就算是最能盈利的dota2,csgo,麻烦谁能告诉我他每个月去workshop里逛超过3次的?&br&4.valve这几年昏招不断,别跟我提steam有多么多么成功。绿光和抢先体验的争议有多大不必我来科普。卡牌和dota2,csgo的内购,礼物带来的一系列问题还需要设立一个门槛来擦屁股。&br&综上,不看好,而且很反感。
1.不管怎么说会爆死。steam上那游戏通关率让我相信一堆人会为了纯粹的单人游戏付款还不如让我相信steam machine不会爆死。本来dlc的二次付款里让很多人怨声载道,现在再来个第三次付费?这模式能推广开来会让我觉得很好笑。 2.mod本来就被一帮人夸大了。没…
现已基本打穿,除了恢复压力的两个建筑没有升满以外(因为用不上……),其他的全部满级,身上7W多,基本上用不出去- -&br&主力队毋庸置疑的全6级传奇英雄,专门消绿色黄色任务的队伍现在也快变红了,现在支撑我玩下去的唯一的动力就是强迫症,我现在是派预备役出去刷图,然后主力队全部在家消怪癖,等着到时候带四个全部黄色怪癖没有红色怪癖的精英队出战……&br&&br&话说其实玩到这个份儿上已经有点腻了- -只希望可以尽快出正式版~&br&&br&看了网上的一些攻略以及知乎上的某些回答,发现自己的配置貌似还挺冷门的样子,不过真的很好用啊!&br&&br&你们试一试试一试试一试嘛~&br&&br&两个十字军,一样的技能,第一个基本伤害的什么重击,然后一个晕眩,一个神圣长矛,一个恢复压力和一丢丢血的技能。&br&&br&神圣长矛超好用的!只要不在第一位,就可以直接突袭到对面第三四位,而且暴击很高!最重要的是可以换位!在被惊吓的掉到三四位后可以慢慢挪回来!于是我两个十字军,让速度比较快的站在二号位,基本上都是二号位先突袭死一个,跑到一号位,一号位变成二号位了再突袭死一个!爽死啊有没有!&br&&br&恢复压力的也是神技,我每次都是全图刷,把最后一波怪的最后一只晕到死,然后两个基友可劲儿的给大家刷压力!&br&为什么要这么做?&br&因为最后结束的时候,是否出现红色怪癖是根据你的压力值的,压力越低,出现金色的越高,出现红色的越低,不过即使是0压力也是会有红色怪癖就是的……&br&而且下一次还可以继续用这个队呀~因为全部都是0压力哦呵呵呵~&br&&br&三号位我放的是宝物猎人,一技能是平砍,输出用,二技能叫终结者,可以无死角打到对面四个位置,而且对晕眩的怪物有伤害加成,三技能是神技烟雾弹,晕眩加打乱,在我装了两个晕眩效果增加百分之十的饰品之后,他每次晕眩的几率都变成了百分之百,除了BOSS和MISS……四技能随便咯,我现在放的是过来,可以把后排的拉到前排,不过基本上已经不用了,前期的时候有把后排的远程或魔法怪拉到前排率先砍死的习惯,后来发现十字军直接一剑突死一个,基本上用不上这个技能了。&br&&br&四号位就是传统的女牧了,技能第一个是叫惩戒?无死角攻击对面一个角色然后自己还能回一部分血,一般都是用来补刀的,第二个技能是单体恢复,第三个是群体恢复,第四个是晕眩,这个晕眩也很好用的,跟十字军恢复压力的技能一样,可以补火炬值,妈妈再也不用担心我火炬不够用啦~&br&&br&我用这四个角色,从头一路刷到尾,饥饿?不怕,压力跟血一下就刷回来了。没火炬了?不怕,打一场仗恢复下压力出来头顶火炬值就满了。露营?不需要,满血0压力刷全图,给我个露营道具我还嫌占位置妨碍我收集东西,而且露营还TM总遇夜袭。&br&不过该带的还是要带的,食物,火炬,毕竟头顶比较亮的话可以减少被怪物惊吓的几率,也可以大大增加惊吓怪物的几率~而一旦惊吓到怪物~嘿嘿,就是一轮清。&br&&br&游戏目前三个BOSS,也是完全木有压力。&br&女巫,别管锅,直接砍丫的,不管被放进锅里的是谁,其他三个基本上都有越锅砍她的能力,进锅的那个,就当洗热水澡咯&br&猪人王子,不管小猪,直接砍大猪就好咯&br&巫师学徒,也是直接平砍就过咯……&br&&br&反正你弄不死我的人,而我的人四个都带晕,挨个晕你,再高的抗性也给我顶着黄圈圈挺尸啦你!&br&&br&还有互动道具,网上是有攻略的,想我最开始的时候就是遇到一个道具,然后就跳出来翻网页,看用什么道具解比较合适。&br&&br&基本上:&br&小副本食物*4,火炬*6,,铲子*1&br&中副本食物*8,火炬*8,铲子*2&br&大副本食物*12,火炬*12,铲子*2或3&br&然后每次出去前都带两把钥匙,唉,贪心的我~&br&基本上每次都能有剩余,不过新手的话建议稍微多带点,比如食物多带四个&br&&br&遗迹我会多带草药跟圣水,实验台跟铁处女需要草药,而喷泉、忏悔室和装饰瓮需要圣水,家族纹章箱和锁柜需要钥匙。&br&贫民窟我会多带草药跟绷带,餐车跟酒桶需要草药,刀剑架需要绷带,还有些其他啥的一时想不起来,可以去网上搜,反正我就记得我最傻逼的就是连续两次对神秘涂鸦用圣水,结果还涨压力了……&br&旷野我会多带血清跟绷带,树洞需要血清,野兽尸体需要草药,不过一般身上没有就强开,要么得到俩食物,要么得到狂犬病……食物充足的时候就别开了……不过狂犬病其实还不错嘛,加百分之二十伤害呢~虽然是红怪癖= =蜘蛛网和木乃伊需要绷带,浅坟需要铲子,艾玛挖人坟什么的太坏了!不过我喜欢~&br&&br&其他的像书堆啊卷轴啊之类的我现在一般是不碰的,因为碰了好的也就是得个黄怪癖或者得个地图啥的,但是坏的话就是压力或者红怪癖了……总感觉得不偿失……道具不够的时候上面那些我也不会开,因为我信不过自己的人品~&br&还有大地图经常让我面临抉择,这让我非常讨厌!得到的道具太多了,不得不扔,但我包包里的都是钱跟宝藏啊!一次扔一千五,哪个不心疼嘛……&br&权衡利弊后,基本上我每次回家时,都是带着一堆用来升级的宝藏和一些钱回去的,很多时候,食物跟解道具的圣水啊草药啊什么的在中期就都扔完了,而露营的东西,基本上上来就丢了……&br&最后结算的时候,下面那一条简直是不会停啊……密密麻麻一直增加的感觉简直是爽到飞起~&br&&br&=========================以下是原答案===================================&br&&br&游戏非常不错!!!&br&&br&不过这是在我摸索出强力队伍后得出的结论…&br&&br&最开始上手时的感想基本上是:&br&&br&“卧槽怎么开个箱子就有压力了!”&br&“卧槽这尼玛一回合招一个怪我怎么打!”&br&“卧槽怎么我一打就miss怪物一打我就暴击!”&br&“卧槽怎么治疗还能失败的!”&br&“卧槽卧槽没粮了!”&br&“卧槽卧槽没火炬了!”&br&“卧槽我辛苦练的四个三级英雄啊!!!”&br&&br&删档,删档,删档&br&&br&一次错误的选择就可以导致团灭。&br&比如食物带少了,铲子带少了,火炬带少了…&br&比如可以让对面死一个怪但是贪心想留给下个群攻技能一波带走结果群攻miss,被对面残血虐死…&br&比如看队伍状况不错以为能全刷图,结果最后一个密室就被怪物惊喜了然后队伍全乱最后惨遭灭团…&br&比如整个图都刷完了但为了减少压力选择了扎营,结果休息完以后遭到夜袭,恶战之后压力变得更大甚至有人疯狂…&br&&br&等等等等&br&&br&还有一次在教学关卡被土匪头子弄死了,回城后发现马车里一次四个英雄诶我真牛逼…&br&&br&总之我最初对这游戏的印象就是,太尼玛丧心病狂了!!!&br&这岂止是不友好!&br&这简直就是怀揣恶意令人发指!&br&我感觉我自己都要疯狂了!&br&我每次看到英雄抱着头痛苦的特写时电脑前的自己都忍不住抱着头啊我擦!&br&&br&你说你丫压力大崩溃了属性降低就算了!&br&你还跳过回合!&br&你还拒绝治疗!&br&你还擅自行动!&br&最可恨的是还絮絮叨叨口无遮拦把我其他几个英雄的压力也给涨起来了!&br&四个英雄一起残血一起抱头崩溃一起放弃治疗跳过回合画面太美我简直不敢看!!!&br&&br&但我还是忍不住不玩…&br&也不知道是什么原因,画风?打击感?我是抖M?&br&我想应该是战战兢兢小心翼翼如履薄冰好不容易过关的成就感吧。&br&所以每次山穷水尽没了路,我却都还会删档重来又一回。&br&&br&我想这就是这个游戏的魅力。&br&&br&因为死了不能重来,所以我开始谨慎对待每一次选择,从出动人员的搭配,到食物火炬的搭配,到每次遇怪后的分析以及技能的使用,还要盲记怪物大概的速度和不同站位所能使用的技能,经常一次小战斗就能让我墨迹思考挺久。&br&&br&而心态也像走在昏暗地牢中的英雄们一样,是时刻紧张着的,担心地上陷阱,担心头顶火炬,担心怪物暴击,担心队友miss,但同样的,当我稳稳的披荆斩棘,获得胜利的时候,心情也是非常之愉悦的,简直就像终于逃出生天,然后看见熟悉城镇的英雄们一样。&br&&br&真的,这款硬派游戏建议所有有兴趣的都试一试,虽然最开始可能会被虐的死去活来,但了解游戏的一些系统,再加上自己的一番构造及摸索后,相信一定能找到属于你自己的乐趣!
现已基本打穿,除了恢复压力的两个建筑没有升满以外(因为用不上……),其他的全部满级,身上7W多,基本上用不出去- -主力队毋庸置疑的全6级传奇英雄,专门消绿色黄色任务的队伍现在也快变红了,现在支撑我玩下去的唯一的动力就是强迫症,我现在是派预备役…
昨天在dota reddit上看到这个和国际友人也短暂交流了一下。我觉得现阶段来讲,这只是steam做的一步准备,谈不上要取代twitch,但确实有了后手的条件。另外我觉得steam的直播和twitch有着细微的区别,仔细去看valve的blog就会发现steam直播更偏向社区性。我在twitch上看的都是大佬,singsing ee打两把路人顺便教做人,大家chat里面疯狂刷点表情一乐呵完事儿。而steam的直播,现阶段权限可以设置成好友可见,显然是更适合熟人之间互相看看。比方说最近我有个steam好友在玩war of mine,其实很想知道他的体验式怎么样的。我和他算是老同学,但也算很久没正经聊过了,突然去问对方一个游戏好不好玩怎么也有点唐突吧。但如果有了steam直播,我就可以点进去看看到底是个怎么样的游戏。其实有很多玩家不是那么的hard core,也不care国际大佬们到底怎么玩游戏。他们可能更喜欢看自己现实中认识的人玩游戏是什么样的。&br&不过不管怎么说,再次给v社跪了,不声不响又搞出个大新闻。。。
昨天在dota reddit上看到这个和国际友人也短暂交流了一下。我觉得现阶段来讲,这只是steam做的一步准备,谈不上要取代twitch,但确实有了后手的条件。另外我觉得steam的直播和twitch有着细微的区别,仔细去看valve的blog就会发现steam直播更偏向社区性。我…
很多女人有一柜子的衣服但大多都只穿过几次,甚至很多只是回来试过一次,同理的。
很多女人有一柜子的衣服但大多都只穿过几次,甚至很多只是回来试过一次,同理的。
谢邀。&br&&br&&b&可以跑,但是画质必须调到惨不忍睹才行。&/b&&br&&br&&img src=&/a5c71abdbb0b_b.jpg& data-rawwidth=&736& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/a5c71abdbb0b_r.jpg&&&br&这个图是玩家实测的帧数列表,可见&b&如果可以接受最低画质的话,GT630M以上的显卡就行,要求其实很低了。&/b&&br&&br&&b&但是如果想要画质的话,GTX860M以上的显卡是必不可少的。&/b&&br&&br&&br&&b&如果想要最高画质体验的话没个GTX980就等着掉下30帧吧。&/b&&br&&br&那么最低画质需要付出多大的妥协呢?&br&&img src=&/23abebfbca21b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&765& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/23abebfbca21b_r.jpg&&&br&&b&这张是800X600,最低画质截图&/b&,一夜回到GTA4的赶脚啊。。。。&br&&br&所以还是换个显卡吧.......
谢邀。可以跑,但是画质必须调到惨不忍睹才行。这个图是玩家实测的帧数列表,可见如果可以接受最低画质的话,GT630M以上的显卡就行,要求其实很低了。但是如果想要画质的话,GTX860M以上的显卡是必不可少的。如果想要最高画质体验的话没个GTX980就等着掉下3…
现在的玩家真难,玩游戏花钱了会被骂傻逼;玩游戏不花钱会被喷没“国际意识”?&br&&br&满满的道德感之外,不过是祸藏着一颗让这个世界按自己的想法的肮脏内心——想想都让人呕吐!
哎 现在的玩家真难,玩游戏花钱了会被骂傻逼;玩游戏不花钱会被喷没“国际意识”?满满的道德感之外,不过是祸藏着一颗让这个世界按自己的想法的肮脏内心——想想都让人呕吐!

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