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10.13 Update 整理完毕~先来个初上手评测,我买的是【new3ds,黑色】
先来张手头机器的全家福,中间那台白色3DSLL的不是我的 为了评测借用了一下~大家都能认全这些机器吧?一、包装
我拿出初版3DS的箱子比较了一下,可以看出,NEW3DS的包装箱要小不少。毕竟在配件方面,新机器没有了充电器和充电底座,说明书也变小了很多(似乎3dsll就这样了吧)。对了,NEW3DS小机器能换前后壳,所以箱子里有一个前壳,玩家可以不用工具直接装在机器上(算是练习换壳了)二、外观(本次更新的重点)
用一句话来概括的话,我的感觉就是:NEW3DS的外观变化就是ds时期的NDSi。有ndsi的不妨可以用手中的机器意淫(?)一下new3ds的外观~为何说new3ds是ndsi呢?先上一张直观的图:
图中从上到下分别是:ndsl,ndsi,3ds,new3ds。可以看出ndsi比ndsl大了一截,new3ds也比初版3ds大了一截。其实多出来的这不到一厘米的大小就是机器的屏幕面积变大啦。关于屏幕大小的变化,官方数据是new3ds面积是初代3ds的1.2倍,而ndsi屏幕也恰好约是nds(l)的1.2倍。再来一张直观图如下,其中彩色按键的是new3ds,蓝色是ndsi。
机器大小说完了,那么接下来说机器壳,new3ds的内壳质感和3dsll一样,而外壳质感更偏向于ndsi的那种金属质感。相比3ds和ndsl两个“指纹收集器”,new3ds的防污效果要好多了~不过,白色外壳可能情况会差一些。
之前的任天堂直面会里也提到了(),由于new3ds具备super吸引人的换壳功能并加入了新按键,新机器的接口和按键布局发生了不小的变化,先放几张变化的对比图:来~照着图,大家跟我一起念下面从旧3ds到new3ds的外面的接口按键变化变化最大的一点,卡带插槽从上面移动到了底部靠左的位置(上一次卡槽在下面的机器还是GBM了),触摸笔槽从上面移到了底部靠右。不难发现,1中的变化应该是给新加的ZL、ZR键腾地方。ZL和ZR键的位置非常恰当,手握机器时,食指指尖正好按到ZL、ZR,指肚按在L、R上。L、R键跟以前比变清脆了,和ndsi一样。现在充电接口在顶部居中,挂绳口从底部两侧到了移顶部和红外接口对称在充电口左右。左侧的SD卡槽,转移到机器背面,SD卡变成了TF卡。原谅我,手边没有螺丝刀无法给大家看拆下后壳的样子了,那里有电池和TF卡。右侧的网络开关取消,改为系统设置,wifi指示灯被挪到底部。目测以后联网逛ESHOP的时候如果卡了就没法用关WIFI的方式退出了。声音调节滑块从机器下面移到了上面,和3d调节滑块对称。这个改动我得适应好久啊,还不太习惯。哦对了,声音滑块也变得和3d滑块一样,在拉到最低时会卡下,有种开关的感觉(参见3dsll的3d滑块)电源开关移到了底部,指示灯中多了wifi指示灯(我说new3ds和ndsi一样你们总归信了吧)。经测试,合盖状态下电源开关无效,所以不用担心机器放包里会误关机
那么接下来就放图,我们来看一看new3ds正面按键的变化(图中机器屏幕上出现了诡异的藕片)我们继续边看图边念:右侧增加C摇杆,手感我只能形容成ThinkPad的小红点,可以很很很轻轻轻微的移动。但是不如小红点那样防滑,这是个小问题。ABXY按键变为SFC风格的彩色,这个好骚气的说~比前代略硬,玩大乱斗搓键的时候Start和Select键变成了小圆按钮放到了右下原本是电源键的位置,从本回答第一张全家福能看出来,dsl和dsi都是这么布局的~(我才没有故意往ndsi上靠!)不过按键没有dsi那么清脆。Home键变成了小圆角矩形独自守在了下屏幕的下方,感觉Home键的键程变小了。左侧的摇杆和十字键变化不大,手感接近于3dsll。往上面看~喇叭方面,new3ds的最大音量比3dsll要高!3dsll的喇叭太渣了。。。摄像头方面,咦!!!???大家都注意到摄像头旁边有个小圆点了吧,我觉得那个是new3ds可以做到人脸识别来防止3d抖动和自动调节亮度用的。另外我觉得,摄像头的分辨率似乎提高了最重要的硬件我还没有提到那就是——屏幕。上面是new3ds,下面是我的美版机。可能对比不太明显,这次或者说这批机器的屏幕是暖色屏
最后是触笔,这次为了方便玩家换壳,触笔的尾部可以用来撬壳用。但是必须吐槽,这次的触笔太小太细啦!!!!拿在手上有些咯手(我手大。。),不信你看图,从左至右分别是dsi,3ds,3dsll和new3ds的触笔。今天先更新到这里,功能体验篇待我多玩玩再写PS:评测的方向有参考下面的几个链接=================================================我的机器还没到呢- -占坑先更个别人的N3DSLL评测 测试了很多细节和软件的内容看到电玩巴士已经有开箱评测了还有个总结了NEW3ds新功能的帖子
比如这里提到了游戏读取速度的对比 以及 NEW3ds新的浏览器 支持直接在线观看3D电影(红蓝或左右分屏的)
美版今日入手,其实13号我就去gamestop和target买了。gamestop告之已经完全卖光,target只有娘炮红。遂放弃。直到今日gamestop才又有新货。(我进店时店员正在把这批货扫进库存里)先自我介绍一些,我是一名非主流小众任豚,又是任豚二代。远古时代的机子就不说了,曾经有一个ndsi xl,3ds首发(后送给前女友),3ds xl(目前在手),还有今天买的new 3ds xl。没耐心的请拉到最后看粗又黑。===================================================================首先说一下包装,包装采用英文主要,法文西班牙文辅助的三语封面,好像比3ds和3dsxl的盒子小了不少。当然盒子上也把new 3ds主要的新特性给标示了出来:C旋钮,3D稳定,内建NFC,更快的处理能力。拿回家第一件事就是把new 3ds xl的后盖卸了。换上早已准备好的32gb的microSD 卡。然后开始了一下午的数据转换在漫长的皮克敏搬运过程中我给新机器照了几张对比图:上旧下新左大拇指管控区域几乎没有变化,如果硬要鸡蛋里挑骨头的话,摇杆似乎比老版小一些,而且阻尼感更好一些。当然也可能是我的老机子用的时间长了所致。右大拇指管控区域少了电源键,多了双S键,基本回归了ndsl和ndsi的设计风格。另外还多了一个C旋钮,
表示日版标准型号机这个旋钮不防滑,以美版大号机来讲,我觉得并没有严重的手滑感。但是多次矫正感觉往上容易往下不敏感。可能是这几个月来老任在日区澳区接受反馈后的改进。老板下屏的管控区由于双S键的离去顿时冷清了不少。只留下了一个home键,而且没有写名称,一种抛弃了安卓拥抱苹果的赶脚。不过个人感觉美感上新版比老板的要好很多。以下内容是手机打出来的。左侧面的音量调节从下屏移动到了上屏,增加了off阻力锁,阻尼感明显,这下再也不会有手贱的真任饭吐槽不小心静音了。右侧上部3D控制没有任何改变,下部移走了触控笔,取消了网卡的物理开关,取消了记忆卡槽。以后想关闭wifi必须要打开游戏机点下屏左上角了。底部改动也比较大,耳机插口回归3ds原版的居中排布,左边是卡带槽右边是触控笔和电源。指示灯三盏瘦竖并列,有点回归ndsi的感觉。游戏机上部除了增加左右Z外,布局上从卡带居中变成了电源居中。这里要说明下新版的lr,zlr的手感和外壳有很大不同,感觉很好。lr比起旧版略微下降,应该是防止与zlr误按而设计的。总体上很舒服。触控笔从细长变成了短粗,不过应该都可以满足大家。并且在小穴里的固定更加稳固。===继续用手机码字===再多一句嘴,new 3ds的制造水准与老版没什么区别,精细程度依旧被索尼和苹果爆成渣,但细节上有了比较明显的进步。如图。拿到这玩意已经一个周末了,试了试以下游戏的表现:马里奥赛车7时之笛大乱斗始源蓝宝石怪物猎人3U潜艇大战这些游戏我是经过精挑细选的,因为在旧版机上有一些功能由于3D屏幕所限,或者需要扩展版,使我无法体会到某些潜在游戏内容或者游戏操作。有些则是我想试一下在新版机上的性能表现。6个游戏里提升最好的是马车和时之笛。因为他们活用重力传动感应的功能和3D功能在旧版机里基本是要2选1。马车即便是不用第一人称视角进行游戏,3d都是要关闭的。而时之笛则是在用第一人称观察周遭时需要关闭3D。新版里由于启用了3D稳定,传感和3D的矛盾得到了很好的解决。时之笛用摇杆的话,第一人称观察速度过慢,但开启3D极容易出现视线混乱。新版机到手后,这下我就再也不用担心一抬头仰望就闪瞎狗眼了。而马车第一人称驾驶带入感非常喜人。除了把油门按成A外,真是有种在开车的感觉了。极致表现是蘑菇赛道和彩虹之路。不过唯一遗憾的是第一人称下屏幕不是广角,所以操作判断上出了一些困难,经常莫名其妙的掉出赛道。潜艇大战和怪猎3U主要考察新增按键。前者比较失望。因为C旋钮只是充当了xb的功能,精度上讲无法同abxy相比,容易出现我想减速结果拐弯的情况。但怪猎的C旋钮简直瞬间让我从temple run里被怪物苦苦追打的主角一跃成为自身猎手。c旋钮的存在让我更好的观察周遭。从而做出更适合的判断,准备先长期玩玩看。HR指数有望上涨!大乱斗则是考察内存,因为旧版机玩大乱斗无法调用如浏览器,好友列表等并行程序。而且读取速度较慢,更夸张的是退出一次游戏等于重启了主机。新版由于扩充了内存和显存。这个问题得到了解决。这下我终于能用miiverse来发布图片了。最失望的是始源蓝宝石。玩过3D口袋妖怪的都知道,这个游戏大部分非战斗场景3D功能都是强制关闭的。即便在战斗画面可以开启3D,却常常出现掉帧卡逼的情况,十分影响游戏体验。由于新版机变成了4核CPU,两倍内存,提升了66%的显存容量,所以我很期待在帧数上有所改善,但实际上是没有任何改善。这个游戏依旧是2ds专用机。==========分割线=============再来说一说杂项和轶事:1.电源误碰是会造成的关机的。2.上网速度确实快,而且画质好了很多,我去xnxx和xvideo看爱情动作片试了下,效果拔群,而且自带蓝红3D。3.两个喇叭较老版机质量大幅提高。我这种对耳机嗤之以鼻的狗都有这种感觉。我现在甚至可以用喇叭里的响声来判断晃动草丛的精灵在什么位置。4.触控笔当挖耳勺感觉不错。5.看着三三闭合时的模样让我想起了。。。我已经卖掉的dsxl。6.这个是一个比较私人的事情,我在使用3D稳定时,躺着玩,坐在床上玩,在外面玩都没啥太大问题,但唯独坐在书房玩3d侦测我的脸会出现一些问题,简单来讲就是错误率暴增。使用测试后发现大多数情况3d稳定无法锁定我的脸,开启校对看见了温馨提示吓尿我了:“你的脸完整么?”“是否有别人在看屏幕”“内置照相机是不是脏了或者不完整”看完我尿都下来了好吗!第二项什么鬼?我是单身狗啊!后来经过检查我发现了问题所在,我的书房背景是这样:等我坐上去,3ds看着我是这样的:简单来讲就是可能把我当鼻子,把后面两扇门当眼睛了。。。。后来我的解决办法是这样:果然识别率高了很多!!!!补充7.外壳大量采用类似初代3ds的钢琴烤漆工艺,有指纹收集器的趋势:==============结论和展望=================下面来说一下的评价:优点:+3D稳定效果拔群。+更多按键让游戏更好操控+处理性能让游戏启动速度更快+布局更合理,按键手感更好。缺点-有人眼识别失败的可能-有误关机的可能-wifi模块改为软件设置关闭-外壳易污总体来讲如果你没有3ds,现在是购买的时机,3ds世代发展到这代主机,目前应该已经是中后期了。游戏阵容强大且丰富,主机经过前几代的反馈已经改进的近乎完美。而如果你有一台老旧的3ds,新版机短期内可以说是可买可不买,毕竟新版独占游戏目前没有,你的3ds如果没有什么大的毛病,也可以怒撑一段时间。展望:我在中曾经回答过关于老任对之后的布局的推测,你看不到了没有关系,这篇回答在最底部,被真任豚们和谐了。其中观点有二:1.降低卡带地位,主打sd卡游戏2.向网游化挺近。目前来讲我仍然认为这俩展望是正确的,但是我把玩了这个几天后,有了新的感想。老任或许会推出一种新的形式的游戏,通过发现你头的位置的不同,来改变你在屏幕能看到的内容,以此来进行游戏。没了。3DS怎么玩NDS游戏.R4烧录卡怎么用 求教程
3DS怎么玩NDS游戏.R4烧录卡怎么用 求教程
&实在不会用烧录卡啊! 本来卖家给我拷贝完了 里面的东西& 我手贱给删了点& 就不能玩NDS游戏了!&& 然后自己琢磨下载什么内核& 都没用 求助啊!&
补充:有个 关键是下那个 不懂啊! 下完了 然后怎么办!
补充:1.首先,请到下载最新内核。& 2:解压缩文件,把这些文件(app,data,moonshl2,NDSMAIL,svsip,SYSTEM,r4.DAT)复制到TF卡根目录里。& 3.下载紫色r4itt卡3ds2.0升级包。解压并将解压文件(R4itt_Updater.nds R4iTTFirmware.dat)复制到TF卡上。& 4.将TF卡插到r4itt卡上,然后将插好TF卡的r4itt卡插到nds\dsl\dsi\dsill\dsixl\3ds(低于2.0版本)主机上。& 5.开机,按A键运行升级文件R4itt_Updater.nds,就可以升级啦。注意:升级过程中不可以关闭电源或者拨出r4itt卡,否则会损坏r4itt卡。
& 是这个步骤吧!& 但是在第二个步骤里& 我下载的巴士1.8内核里没有(app,data,NDSMAIL,svsip,)这4个东西
内存卡里的文件绝对不能吓删啊!要下载内核,首先要找对能在烧录卡上运行的内核,假如你想下M3的内核吧,你要是下成别的烧录卡的内核就运行不了,开机会显示menu的字样。你这个烧录卡下面不是告诉你本品牌的官网了吗,,我刚才进去看了看,你去内个网能下你的内核。首先点击download,然后把文件保存到电脑里,但下载出来的可能是压缩文件,你必须先解压,解压完出来的文件才是真正的内核。把解压出来的东西复制到内存卡里,就行了!
&这个我知道! 关键是那个网站上有很多! 我用360翻译过来! 也不懂 不知道该下载哪个...
官网主页右上角不是有个chinese吗,你点下那个就变成中文了,不只这个R4,很多烧录卡官网上都要变。你的是紫色的卡吧,你要是大陆的就下左栏第三个,是简体中文,你要是港澳台同胞就下左栏第一个,繁体中文。
我下载的是第三个& 可还是 menu.............................&&
你有没有把所有东西都复制上去?要都复制了的话试试主页上的升级包吧
共3个东西 全复制上去了 还有就是我的烧录卡是r4itt2 还是r4itt 主页上的升级包在哪 抱歉啦!
没事,主页的左下方就是了,tt2好像都是黑色的吧,你下tti看看。要实在不行明天找店长重新下个得了。
提问者 的感言:ok
刚才在主页下载个内核 不是升级的那个 解决了! 万分感谢 相关知识
其他回答 (1)
烧录卡上不是有官网吗,去官网上下啊
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教你用3DSMAX怎么制作游戏场景《世界之桥》
教你用3DSMAX怎么制作游戏场景《世界之桥》
作品名称:《世界之桥》制 作 者:孙德*就读信息:GA游戏教育基地EPIC定向班第3期学员就职信息:现就职于引擎研究中心教程介绍:本教程是我在GA的毕业作品,内容从原画分析、制作低精度模型、UV贴图,到通过法线贴图来添加细节并导入游戏引擎,详细介绍了以原画为基础创建游戏场景的完整流程与方法。一、制作题材的选择原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择了这张喜欢的原画。这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放(决定玩家是否通过)。 原画为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。 参考照片这是我在网上找到的威尼斯圣马可大教堂(Basilica San Marco)的照片——拱形的石柱下面放上水车就能够看到我们的原画影子了。掌握作品的大体感觉后,就要考虑个别重要物件的设计逻辑。在图片中,玩家会看到的就是木头材质的水车和桥面,但是桥柱挡住了我们看到水车全部面貌的视线,这时候我们可以找到现实生活中的水车作为参考,加上自己的再设计就会有比较理想的效果。 二、模型制作1、制作分析在我们学习的过程中,每做一个东西,老师都要让我们把原画仔细分析一下,这是一个很好的过程,一方面进一步了解题材,一方面又会生成很多有用的想法。在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。 (分析原画)①控制水车启动和关闭的开关。②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转, 反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头就代表着水轮的运作逻辑,图片制作稍微简单点,希望大家可以看明白。 (水车的运动示意图,黄色的箭头代表水轮的运作逻辑)2、搭建简单的结构模型这是指导老师教我们的方法,也是游戏制作中常用的方法,开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。 (制作过程中备份的简单结构模型)3、制作高模(1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中的低模身上表现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。因为要表现的东西还是挺多,高模的制作用了二十多个小时。 (部分高模线框图和高模效果图)(2)以上提到了高模的制作也有着体现物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下来通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。 高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个部分。简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样会有事倍功半的效果!细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。这算是我制作高模时的一点小经验,可以提高制作的整体速度。4、制作低模和UV有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。刚开始指导老师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,这让我很头疼,因为为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。后来老师看高模的部件比较多,给我宽容到了6500个三角面。减去500个面数才达到了要求。 (低模面数为6500个面,不包括图片中的石头)在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比较明显的结构我们都需要在低模上体现出来的,例如下图。 (红色框中的结构需要在低模上制作)而如原画中墙面的裂痕,砖块的结构,脏迹等小的结构我们都可以使用3dmax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。例如下图为拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图。 5、UV布线 (UV分布图,途中红色选区内仍有一些小的浪费)UV排放不能浪费过多UV编辑框中的空间。另外UV共用是保证贴图精度比较重要的环节,合理的UV共用是游戏制作中重要的要求之一。 (同样颜色框内的UV都存在着共用)UV共用在作品中体现的效果如何呢?我们可以参考下图: (桥面的UV公用示意图)绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。6、制作Normal map和Lighting map我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3ds max中烘焙得到Normal map和Lighting map了。如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normal map和Lighting map。烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normal map和Lighting map效果的关键。 (烘焙的到得的Lighting map和Normal map01)三、绘制贴图和纹理7、Diffuse map虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。我用了比较多的时间来绘制贴图,一张的贴图也要绘制到每一个细节。下面用图片来表述我绘制的过程: 第一步,我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Texture了。第二步,这张贴图要按照不同物件的不同材质感觉叠加上适合的材质和破损痕迹。同时也要按照项目或者个人需要,通过手绘板来给贴图绘制更加丰富的颜色。至于选择的材质是什么样的质感和什么样的颜色只有靠自己的观察和色彩感觉了,另外如果是在游戏项目里面制作的话,就要照顾整个场景的色彩和风格。第三步,我就会直接开始绘制每一个物件的光影色彩关系,这里绘制的内容包括包括阴影、物物之间的光影影响和颜色反光。最后还要绘制因为物件存在的时间比较长而存留下的污渍和使用的痕迹,这是次世代需要的真实信息。 (最终定稿的Diffuse map)8、specular mapspecular map的好坏也会比较大的影响我们最终的效果,一般金属和皮质的Specular map体现比较强烈,而石头和木头材质的物件Specular map是非常弱的。 (最终定稿的specular map)图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。9、Normal map02在这里我将其命名为Normal map02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件 Crazybump转化成Normal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我们已经做好的Normal map01上面,就得到了如图的一张完整Normal map。 (Normal map02)10、透明贴图至此,已经制作完成了Diffuse map 、Specular map 、Normal map三张主要的贴图。接下来是制作整个场景的透明贴图。透明贴图是通过Alpha通道将需要显示的部分显示不需要显示的地方透明化的一张贴图,用于制作植被、链条、布料、头发等需要有贴图部分透明的物件。在这里我主要制作一些藤蔓和墙面上的铁钉。藤蔓的制作为整个作品增添很多大自然的生气,而墙面的铁钉制作主要是为了使有UV共用的墙面增加一些不同点,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化。这样的做法就可以改善因为UV共用而造成的桥面相同信息过多的情况,也让我们的作品有了更加丰富的细节! (透明贴图在墙面上的运用)因为枝蔓在这个作品中用得比较多,我还是给每个藤蔓,每个叶子增加上了Normal的细节,来增加真实、厚实的感觉。 ( 透明贴图的diffuser map和mask通道)同时要注意的还有枝蔓对墙面的影响。制作相互影响效果的方法有很多种,我选择的是在贴图上对准藤蔓的位置画上我们想看到的阴影、污迹、反光颜色!自己画上去虽然比较麻烦,但是效果比较自然。如墙面上的脏迹和部分老旧枝叶对墙面的染色在下图有所体现。 (老旧枝叶对墙面的染色)
14:38 上传下载附件 (263.43 KB)(作品在3Dmax中的效果截图)11、导入UT3引擎(作品在UT3中增添了水面天空环境的截图效果)四、制作心得:作品制作的过程比较长,贯穿了我在GA学习中收获的大部分知识和经验,每一天,每一个作品都会让我踏上一个新的台阶。在这个作品中依然存在很多的问题,例如高模的制作应该更加精细,增加更多细节,在uv分配上还可以分配得更加合理等。下次制作作品我会提快绘制贴图的速度,能够达到在相同的时间里制作更加精致的TEXTURE。我想我会继续努力来踏上一个新的台阶,也希望这个桥的制作教程能够给予大家一定的帮助!
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