有甚么大小玩家游戏机厂家2.79m游戏

游戏发布后大小跟哪些因素有关?(第一部分)
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本文源自社区会员yazi2wuliu的一个提问。
&我的一个游戏,看了这个文件的属性,大小也才100M。但是发布上线后,却多了50多M,不知道是从哪里多出来的?请问谁知道这个问题?
另外如何才能最大化的减小游戏的大小。在处理图片上我用的是zwoptex工具。网上说texturepacker工具更好。但我试了试,它生成的pvr.ccz文件(5.7M)比zwoptex生成的png文件(4.3M)还要大。不知道是不是我哪里设置有问题。还有其他方法能处理图片吗?&
子龙山人的博文很好地解答了这个问题。
如何优化cocos2d程序的内存使用和程序大小:第一部分
在我完成第一个游戏项目的时候,我深切地意识到&使用cocos2d来制作游戏的开发者们,他们大多会被cocos2d的内存问题所困扰&。而我刚开始接触cocos2d的时候,社区里面的人们讨论了一个非常有意义的话题:&&这个问题的答案很多,有人讲是&如何加载和保存游戏数据&,有人讲的是&如何实现有限状态机&等等。而最吸引我的则是,有一个人讲到,新手cocos2d程序员或者新手cocoa程序,他们所遇到的80%的问题都与内存相关。
因为有着c/c++背景的我,看到这句话的时候,很是赞同,因此刚开始cocos2d编程的时候格外注意内存方面的问题。即便如此,在我完成自己第一个游戏的过程中,还是遇到了大量的内存问题,它们让我头疼,让我睡不着觉。庆幸的是,我通过社区都找到了答案并且解决了我的问题。
我在这篇博文中也讲述过一些内存方面的使用心得。但是,不够具体,我当时想讲的内容有很多。因为有些难以用文字具象化,我也就偷了一回懒了。这次,当我看到Steffen Itterheim写了两篇这么经典的优化cocos2d内存使用和程序大小的文章之后,我有一种&于我心有戚戚焉&的感觉。我迫不及待地想跟大家分享,可惜很多人抱怨说访问不了,被墙了等等。可能也有一些同行,对E文不是很感冒。趁着周末,我花一个下午的时间,给大家翻译一下,与大家共勉。
全文如下:
我目前正完成我的最后一个合约项目。在这个项目的最后阶段,我需要考虑的一件事情就是如何优化游戏的内存使用。
在今天的文章中,我将向大家讲述,我是如何减少25-30MB游戏内存消耗的(现在游戏消耗内存90-95MB,我还通过这个过程,消除了一些由于内存警告而引起的程序崩溃问题)。同时,我还将游戏程序的大小从25MB减少到了20MB以下(如果苹果没有在不久前将蜂窝网下载应用的限制从20MB提高到50MB的话,那么我这个小的优化就太棒了,它可以潜在地给我带来更多的下载量)。
我还会给大家介绍,如何在你加载游戏资源的时候展示一个带有动画的Loading界面,我还会加入一些最佳实践和小技巧。
什么消耗了90%的内存?
大家猜一下:)
在大部分情况下,是纹理(textures)消耗了游戏程序大量的内存。因此,纹理是我们首要考虑优化的对象,特别是当你碰到内存警告的问题的时候。
避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧)
cocos2d里面纹理加载分为两个阶段:1.从图片文件中创建一个UIImage对象。2.以这个创建好的UIImage对象来创建CCTexture2D对象。这意味着,当一个纹理被加载的时候,在短时候内,它会消耗两倍于它本身内存占用的内存大小。(译注:为什么只是短时间内呢?因为autoRelease pool和引用计数的关系,临时创建的UIImage对象会被回收。)
当你在一个方法体内,接二连三地加载4个纹理的时候,这个内存问题会变得更加糟糕。因为在这个方法还没结束之前,每一个纹理都会消耗两倍于它本身的内存。
我不是很确定,现在的cocos2d是否仍然如此。或者这种情况是否只适用于手工引用计数管理,或许ARC不会如此呢?我习惯于按顺序加载纹理,但是在加载下一个纹理之前要等待一帧。这将会使得任何纹理加载的消耗对内存的压力降低。因为等待一帧,引用计数会把临时的UIImage对象释放掉,减少内存压力。此外,在后续的文章中,如果你想在背景线程中按序加载纹理的话,也可以采用这种方法。
不要使用JPG图片!
cocos2d-iphone使用JPG纹理的时候有一个问题。因为JPG纹理在加载的时候,会实时地转化为PNG格式的纹理。这意味着cocos2d-iphone加载纹理是非常慢的,而且JPG纹理将消耗三倍于本身内存占用大小的内存。
一个大小的纹理会消耗16M的内存。当你加载它的时候,在短时间内,它将消耗32MB内存。现在,如果这个图片是JPG格式,你会看到这个数字会达到48MB,因为额外的UIImage对象的创建。虽然,最终内存都会降到16M,但是,那一个时刻的内存飙高,足以让os杀死你的游戏进程,造成crash,影响用户体验。
JPG不论在加载速度和内存消耗方面都很差。所以,千万不要使用JPG!
忽视文件图片大小
这种情况,我见到很多。它乍听起来可能觉得有点荒诞,但事实如此,因为它需要关于文件格式的知识,而这些知识并不是每一个程序员都了解的。我经常听到的论断就是&嘿!我的程序不可能有内存警告,我所有的图片资源加起来还不到30MB!&。
怎么说呢,因为图片文件大小和纹理内存占用是两码事。假设他们是帐篷。图片文件就相当于帐篷被装在行李箱。但是,如果你想要使用帐篷的话,它必须被撑起来,被&膨胀&。
图片文件和纹理的关系与此类似。图片文件大多是压缩过的,它们被使用的话必须先解压缩,然后才能会GPU所处理,变成我们熟知的纹理。一个的png图片,采用32位颜色深度编码,那么它在磁盘上占用空间只有2MB。但是,如果变成纹理,它将消耗16MB的内存!
当然,减少纹理占用内存大小是有办法滴。
使用16-bit纹理
最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。如果把颜色深度减半,那么内存消耗也就可以减少一半。并且这还会带来渲染效率的提升,大约提高10%。
你可以使用CCTexture2D对象的类方法来更改默认的纹理像素格式,代码如下:
这里有个问题:首先,纹理像素格式的改变会影响后面加载的所有纹理。因此,如果你想后面加载纹理使用不同的像素格式的话,必须再调用此方法,并且重新设置一遍像素格式。
其次,如果你的CCTexture2D设置的像素格式与图片本身的像素格式不匹配的话,就会导致显示严重失真。比如颜色不对,或者透明度不对等等。
有哪些比较有用的纹理像素格式呢?
RGBA8888是默认的格式。对于16位的纹理来说,使用RGB565可以获得最佳颜色质量,因为16位全部用来显示颜色:总共有65536总颜色值。但是,这里有个缺点,除非图片是矩形的,并且没有透明像素。所以RBG565格式比较适合背景图片和一些矩形的用户控件。
RBG5A1格式使用一位颜色来表示alpha通道,因此图片可以拥有透明区域。只是,1位似乎有点不够用,它只能表示32768种可用颜色值。而且图片要么只能全部是透明像素,或者全部是不透明的像素。因为一位的alpha通道的缘故,所以没有中间值。但是你可以使用fadein/out动作来改变纹理的opacity属性。
如果你的图片包含有半透明的区域,那么RBGA4444格式很有用。它允许每一个像素值有127个alpha值,因此透明效率与RGBA8888格式的纹理差别不是很大。但是,由于颜色总量减少至4096,所以,RBGA4444是16位图片格式里面颜色质量最差的。
现在,你可以得到16位纹理的不足之处了:它由于颜色总量的减少,有一些图片显示起来可能会失真,而且可能会产生&梯度&。
使16位纹理看起来更棒
幸运的是,我们有。(后面简称TP)
TP有一个特性叫做&抖动&,它可以使得原本由于颜色数量减少而产生的失真问题得到改善。
特别是在拥有Retina显示的像素密度下,你几乎看不出16位与32位的纹理之间的显示差别。当然,前提是你需要采用&抖动&算法。
cocos2d默认的颜色深度将会把所有的纹理都渲染到16位的color framebuffer里面,然后再显示到你的设备屏幕上面。既然这样,我们为什么不把所有的纹理的格式都弄成16位呢,32位又有什么用呢?反正它本来就会渲染到16位的framebuffer上去的。这个问题有点太底层了,我不想深挖下去,而且我也不适合解释这个问题。(译者:哈哈,知之为知之,不知为不知)
使用NPOT纹理
NOPT是&non power of two&的缩写,译作&不是2的幂&。NPOT stands for &non power of two&. 在cocos2d1.x的时候,你必须在ccConfig.h文件中开启对NPOT的支持,但是,cocos2d 2.x就不需要了,它默认是支持NPOT的。所有3代(iphone 3GS)以后的ios设置都支持cocos2d 2.x(因为它们支持OpenGL ES2.0),所以也都能支持NPOT纹理。
如果纹理图集(texture atlas)使用NPOT的纹理,它将有一个具大的优势:它允许TP更好地压缩纹理。因此,我们会更少地浪费纹理图集的空白区域。而且,这样的纹理在加载的时候,会少使用1%到49%左右的内存。而且你可以使用TP强制生成NPOT的纹理。(你只需要勾选&allow free size&即可)
为什么要关心NPOT呢?因为苹果的OpenGL驱动有一个bug,导致如果使用POT的纹理,则会产生。
默认使用PVR格式的纹理
TP让你可以创建PVR格式的纹理。除了PVR纹理支持NPOT外,它们不仅可以不是2的幂,而且还可以不是方形的。
PVR是最灵活的纹理文件格式。除了支持标准的未压缩的RGB图片格式外,不支持有损压缩的pvrtc格式。另外,未压缩的pvr格式的纹理的内存消耗非常地低。不像png图片那样要消耗2倍于本身内存占用大小的内存,pvr格式只需要消耗纹理本身内存大小再加上一点点处理该图片格式的内存大小。
pvr格式的一个缺点就是,你不能在Mac上面打开查看。但是,如果你安装了TP的话,就可以使用TP自带的pvr图片浏览器来浏览pvr格式的图片了。(强烈建议大家购买TP,支持TP,不要再盗版了)
使用PVR格式的文件几乎没有缺点。此外,它还可以极大地提高加载速度,后面我会解释到。
使用pvr.ccz文件格式
在三种可选用的pvr文件格式中,优先选择pvr.ccz格式。它是专门为cocos2d和TP设计的。在TP里面,这是它生成的最小的pvr文件。而且pvr.ccz格式比其它任何文件格式的加载速度都要快。
当在cocos2d里面使用pvr格式的纹理时,只使用pvr.ccz格式,不要使用其它格式!因为它加载速度超快,而且加载的时候使用更少的内存!
当视觉察觉不出来的时候,可以考虑使用PVRTC压缩。
PVR纹理支持PVRTC纹理压缩格式。它主要是采用的。如果拿PVRTC图片与JPG图片作对比的话,它只有JPG图片中等质量,但是,最大的好处是可以不用在内存里面解压缩纹理。
这里把32位的png图片(左边)与最佳质量的PVRTC4(4位)图片(点击图片查看完整的大小)作对比:
(注意,在一些高对比度的地方,明显有一些瑕疵。有颜色梯度的地方看起来还好一点。)
PVRTC肯定不是大部分游戏想要采用的纹理格式。但是,它们对于粒子效果来说,非常适用。因为那些小的粒子在不停地移动、旋转、缩放,所以你很难看出一些视觉瑕疵。
PVRTC压缩图片格式
TP提供的PVR格式不仅有上面两种,还包括TC2和TC4这两种没有alpha通道的格式。
这里的alpha和16位纹理的alpha是一样的。没有alpha通道意味着图片里面没有透明像素,但是,更多的颜色位会用来表示颜色,那么颜色质量看起来也会更好一些。
有时候,PVRTC图片格式指的是使用4位或者2位颜色值 ,但是,并不完全是那样。PVRTC图片格式可以编码更多的颜色值。
预先加载所有的纹理
就像标题所说,尽你所能,一定要预先加载所有的纹理。如果你的所有的纹理加起来不超过80MB内存消耗的话(指的是拥有Retina显示的设备,非Retina的减半考虑),你可以在第一个loading场景的时候就全部加载进来。
这样做最大的好处在于,你的游戏体验会表现得非常平滑,而且你不需要再担心资源的加载和卸载问题了。
这样也使得你可以让每一个纹理都使用合适的纹理像素格式,而且可以更方便地找出其它与纹理无关的内存问题。因为如果与纹理有关,那么在第一次加载所有的纹理的时候,这个问题就会暴露出来的。如果所有的纹理都加载完毕,这时候再出现内存问题,那么肯定就与纹理无关了,而是其它的问题了。
如果你知道问题与纹理无关的话,那么你查找剩下的内存问题将会变得更加简单。而且你避免了前面说的这种情况:当的纹理加载的时候,它本来只需要消耗16MB内存,但是短时间会冲到32MB内存。后面会提出一种方法来解决&间歇性内存飙高&(&译者发明滴&)的方法。(译者:希望下次开发者的对话中&间歇性内存飙高&的说法会出现,呵呵)
按照纹理size从大到小的顺序加载纹理
由于加载纹理时额外的内存消耗问题,所以,采用按纹理size从大到小的方式来加载纹理是一个最佳实践。
假设,你有一个占内存16MB的纹理和四个占用内存4MB的纹理。如果你首先加载4MB的纹理,这个程序将会使用16MB的内存,而当它加载第四张纹理的时候,短时间内会飙到20MB。这时,你要加载16MB的那个纹理了,内存会马上飙到48MB(4*4 + 16*2),然后再降到32MB(4*4 + 16)。
但是,反过来,你先加载16MB的纹理,然后短时候内飙到32MB。然后又降到16MB。这时候,你再依次加载剩下的4个4MB的,这时,最多会彪到(4*3 + 4*2 + 16=36)MB。
在这两种情况下,内存的峰值使用相差12MB,要知道,可能就是这12MB会断送你的游戏进程的小命哦!
避免在收到内存警告消息的时候清除缓存
我有时候看到了一种奇怪的&自己开枪打自己的脚&的行为:纹理已经全部在Loading场景里面加载完毕了,这时候,内存警告发生了,然后cocos2d就会把没有使用的纹理从缓存中释放掉。
听起来不错,没有使用到的纹理都被释放掉了,但是!。。。
你刚刚把所有的纹理都加载进来,还没有进入任何一个场景中(此时所有的纹理都被当作&unused&),但是马上被全部从texture cache中移除出去。可是,你又需要在其它场景中使用它们。怎么办?你需要接着判断,如果有纹理没有加载,就继续加载。但是,一加载,由于&间歇性内存飙高&,又马上收到了内存警告,再释放,再判断,再加载。。。。 我的天,这是一个死循环啊!这也能解释为什么有些童鞋,在loading场景完了之后进入下一个场景 的时候很卡的原因了。
现在,当我收到内存警告的时候,我的做法是----什么也不做。内存警告仍然在发生,但是,它只是在程序刚开始加载的时候。我知道这是为什么,因为&间歇性内存飙高&嘛,所以,我不去管它。(但是,如果是游戏过程中再收到内存警告,你就要注意了,因为这时候可能你有内存泄漏了!!!)
我有时候会想办法改善一下,通过移除掉一些不使用的纹理和一些只有在很特殊的场景才会使用的图片(比如settings界面,玩家是不经常访问的)。然后,不管什么时候,当我需要某张图片的时候,我会首先检查一下该sprite frame是否在cache中,如果没有就加载。你会在后面看到具体的做法。
理解在什么时候、在哪里去清除缓存。
不要随机清除缓存,也可以心想着释放一些内存而去移除没有使用的纹理。那不是好的代码设计。有时候,它甚至会增加加载次数,并多次引发&间歇内存飙高&。分析你的程序的内存使用,看看内存里面到底有什么,以及什么应该被清除,然后只清除该清除的。
你可以使用方法来观察哪些纹理被缓存了:
这个方法的输出如下:(为了清楚起见,我把那些与-hd后缀有关的信息屏蔽掉了)
上面包含了非常多有用的信息。纹理的大小、颜色深度(bpp)和每一个被缓存的纹理在内存中所占用大小等。这里的&rc&代表纹理的&引用计数&。如果这个引用计数等于1或2的话,那么意味着,这个纹理当前可能不会需要使用了,此时,你可以放心地把它从纹理cache中移除出去。
你只移除你知道在当前场景下不太可能会被使用的纹理(即上面介绍的引用计数为1或2的情况),这是一个明智的做法。另外,只移除那些占用内存大的纹理。如果一个纹理只占几个kb的内存,其它移不移除都没什么太大的影响。(译注:这就和程序优化一样,不要做过多的细节优化,不要过早优化,要找到性能的瓶颈,然后再重点优化,以20%的时间换取80%的效率。过早和过多细节优化对于大多数程序而言,是需要极力避免的)。
SpriteFrames retain textures!
上面提到的例子中,纹理的引用计数可能有点让人看不懂。你会发现,纹理集有很高的retain count,即使你知道这些纹理集中的纹理当前并没有被使用。
你可能忽略了一件事:CCSprteFrame会retain它的纹理。因此,如果你使用了纹理集,你要完全移除它不是那么容易。因为,由这个纹理集产生的sprite frame还是保留在内存中。所以,你必须调用CCSpriteFrameCache的方法,能彻底清除纹理缓存中的纹理集。(译注:记住,不是你调用对象的release方法了,对象的内存就会被释放掉,而是引用计数为0了,内存才会被删除)
你也可以使用,并指定一个纹理集的.plist文件来清除缓存起来的精灵帧(spriteframes).
添加 SpriteFrames 非常耗时, 每次都是!
这样看起来有点无知(innocent):
但是,要注意,CCSpriteFrameCache并不会去检查一个精灵帧是否已经被缓存起来了!这与CCTextureCache的动作方式有所不同,它每次都会去加载spriteframes.
这个过程到底需要耗费多少时间呢,这取决于你提供的.plist文件中精灵帧的数量。我注意到,只有14帧的plist加载与有280帧的plist加载有着很大的区别。所以,对于精灵帧的加载,你也需要谨慎。
所以,你要避免一些不必要的addSpriteFrames*方法调用。因为那边导致场景切换时产生小的卡顿。
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本帖最后由 jvfgjgvdjf 于
12:20 编辑
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Happy new year!
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我和我的小伙伴都惊呆了!
0女仆居然。
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此生无悔入东方,来世愿生幻想乡
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本帖最后由 jvfgjgvdjf 于
11:34 编辑
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研究一下现在同人游戏的程序
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本帖最后由 jvfgjgvdjf 于
13:53 编辑 游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
请认真发帖
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此生无悔入东方,来世愿生幻想乡
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被傳送過來的,等填坑
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广告过来的,热烈支持撒!
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时隐时现,若即若离
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C85需要打手吗?
零娘只要你跟我回家过年,我一定鼎力帮你的~
0w0坚决不回
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布德隆姆·艾维尔
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堂堂一位大湿人的我怎么突然被传送过来了 - 0-
0w0传送过来就对了
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猥风八面 Lv.8, 积分 12559, 距离下一级还需 17441 积分
UID5276217积分12559帖子精华0浮云503 猥币57978 汽油0
卧槽什么传送......
0w0卖个广告~
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にっこにっこにー? 加好友的同学请~
我!不!是!钻!石!
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消失中 (((?д?)))
UID9954658积分134299帖子精华0浮云35240 猥币448504 汽油30
點傳送過來的...
這裡會有本子嗎?
工口资源不发= =不过回头可以给乃其他网址.
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..........
UID4898积分13601帖子精华0浮云5563 猥币32717 汽油40
本帖最后由 fung333 于
19:39 编辑
ShibayanRecords這次必須高亮起來啊!!/w\超讚的說!!
(嘛......雖然我都喜歡,但比起Bossa Nova我還是更喜歡Shibayan弄電音曲的說/w\於是這次超感動的!)
Shibayan弄的Nudisco簡直不能再帶感了,之前因為c83的那張完全愛上這個團了的說/w\
然後這次c85的,質量比上次還高的感覺OWO幾乎每首都能單曲循環的超超超超超精品啊吼O口O(感覺五個超也完全不夠用啊O口O)
於是Shibayan X yana這個組合還是這麼的讚,TR7簡直.....太過分了/w\10分鐘都在全程高能的感覺/w\TR2也是那種完全說不出來的讚......簡直太帶感了.....
又要過著開電腦就帶上耳機的日子了QAQ
嘛.....之後就坐等RD了!owo
33姐快来开个音评楼好了,咱不甚懂QWQ.
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UID积分284323帖子精华0浮云34738 猥币1193701 汽油140
写诗写到一半就到这了,泽西哪里。。。
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有点受不了了&&又要重新开始一遍了吗&&好累
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UID积分428463帖子精华0浮云12423 猥币2007671 汽油5
先留个名,等填坑
0w0高速填坑型零
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人为了覆盖记忆中的遥远日子背负在心里的伤痕而把剑举起。
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猥然不动 Lv.7, 积分 5706, 距离下一级还需 4294 积分
UID积分5706帖子精华0浮云3655 猥币1055 汽油0
我要圖。很多很多圖。(癱)
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谁来救命连头像都懒得换了
UID积分101159帖子精华0浮云41111 猥币211093 汽油21
收本本时间到,跪钻触
快去努力!
总评分:&浮云 + 5&
人心不可信,唯有己可信;若君无此意,请汝绕回府;规矩本是多,为何难为吾;此处不留人,自有留人处
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限120UID4898帖子狩魂0 在线时间1601 小时
..........
UID4898积分13601帖子精华0浮云5563 猥币32717 汽油40
這次直接在第一頁第二個回復了麼/__\
好少回復顯得我好顯眼TWT以下全是個人感覺,可無視
於是TaNaBaTa出現了~OWO稀少的男vo啊QAQ五周年恭喜的說~
(話說有做男vo的團在東方同音界還真的沒幾個有人氣/__\(嘛....比較有名的也就C&C和肥皂屋,TaNaBaTa已經算是比較有人氣的團了...另外果然是五周年,連炒冷飯都比別人有誠意~我自己很喜歡Acoustic系列的說~/w\
亮點果然還是在Unknown Girl,經典名曲啊/A\雖然這個在以前都有出現過就是了~不過當是推廣也沒太大問題~OWO
嘛.....比較傷心的就是沒スターオーシャン的Acoustic版,很喜歡這首的說.../w\
反正基本都是好曲子,不反感男vo的話去聽聽也好~(嘛...真的不怎麼喜歡那些說什麼&幻想鄉怎麼能有男人&而反感男vo的人,這明明都是滿滿的愛啊....
於是推薦tr5和tr8~
(果然聽得太多rd和shibayan只要看到5分鐘以下的曲子都會覺得太短/w\)
然後RD,簡直太讚~
最喜歡tr8和tr9的說,tr8的merami和曲子真的太適合了超喜歡的,
還有tr9的bgm超喜歡的~/w\然後加上vo超美的!/w\
嘛....其實真要說的話整個都是亮點,全都是好曲子的說,
這次的曲子真的全都很棒的說!!好感動/w\(如果不是shibayan太閃了在我心中這絕對是第一/w\)
最後吐槽一下小鈴為啥推薦這麼多紅字本...../___\
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特邀记者【光辉事迹】
就是我站在展会最前线!为大家发回第一手业界新闻!(去往展会实地做出相关游戏新闻报道)
土豪当道【光辉事迹】
哪怕人参如浮云,也要在猥皮大本营当一回百万富翁(累计获得100万论坛币,且1月内无资金周转)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
狩猎还在继续
在这10年里,我们烤过肉、养过猫、挖过矿、种过田、屠过龙,还交了一堆猎人朋友……这枚怪物猎人10周年纪念成就属于你!(参加怪物猎人10周年主题活动,取得优异成绩的幸运猎人才能获得,非常之稀有的绝版纪念永久成就。)
展会先锋【普通成就】
每当有游戏展会,我都有很多事情要做,根本停不下来!(参与任何游戏展会报道直播及其他相关内容制作)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
光荣隐退【光辉事迹】
让我暂时远离尘嚣,不问琐碎,清修去也,非诚勿扰……(论坛的管理团队成员卸任获得此荣誉)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
海贼王的宝藏【光辉事迹】
想要我的财宝吗?想要的话就给你吧,去找吧,伟大航路,我把世界的一切都放在那里,ONE PIECE! (在猥皮大本营的加油站一次性充了500汽油)
大少爷的修养【稀有成就】
土豪什么的才不符合我的身份,我是品行端庄努力上进的绅士。嗨,baby……人生是需要relax的~~(在猥皮大本营的加油站一次性充了100汽油)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
铜质奖杯【普通成就】
好歹有个名次,哈哈哈哈哈(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第三名)
银质奖杯【稀有成就】
差点就是第一名了! --不甘心的菲尼如是说(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第二名)
金质奖杯【光辉事迹】
比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
帖!帖!帖!【稀有成就】
一呼百应,号令群雄,说的就是我了(发布过一个主题帖并有超过1000个回复。资源、回复可见贴不可)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.B【光辉事迹】
达人?=,=是在侮辱我吗?!我是神,我是,我…… --从此无人知其下落 (获得累计超过20个成就--不包括负面成就)
没错,站在新闻区的最前端,包揽天下游戏新闻的达人就是你!(业界新闻区常规活动获奖成就)
浮云创造者【史诗成就】
我越来越强烈的意识到,浮云就是你创造的!(累计获得30000朵浮云)
日常【光辉事迹】
(续《我的业余生活》3)人参啊……(在线时间超过10000小时)
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看到佩戴这个成就的斑竹,请停下脚步,说上一句:猥皮与你同在,骑士……
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