饥饿游戏2 gardemania2

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冀ICP证B2-Critérium du Dauphiné第八站。同样也是关键山地站,但由于是收官站,因此今日的比赛结果会更加重要。要爬的坡也不少,大大小小加起来一共有6座山要爬,不过里头大家最看重的肯定是最后一个爬坡Modane Valfréjus,长8.4公里,平均坡度5.7%。昨天在Froome虽然于Montée du Bettex山头拉掉Tejay Van Garderen,但仍以18秒之差在GC榜上暂时落后,而Modane Valfréjus跟Montée du Bettex相较之下,距离长了一些,但是坡度就缓得多,对Tejay Van Garderen应该是相对有利。不过比赛不到结束谁也不敢就此定论,那么究竟Froome是否能够逆转战局?或抑是Tejay Van Garderen能够固守城池?胜负将在会最后的山头上见分晓。 十多名兔子陆续逃脱Tony Martin决定自己单飞 虽
然今天是决定总冠军的重要日子,但是兔子也是有机会从中获利,因此开赛后Wilco Kelderman(LottoNL-Jumbo)、Gorka
Izagirre (Movistar)、Bruno Pires(Tinkoff)、Perrig Quémeneur、Romain
Sicard(Europcar) Albert
Timmer(Giant)和Stephen Cummings(MTN)等七人组成逃脱集团,而后头则有Cyril
Gautier(Europcar)、Tony Martin(Etixx)、Gatis Smukulis(Katusha)等三名选手在后追赶。不过Tony Martin并不打算与他人合作,自己一个人独立作业追上前方七人,不过Gautier和Smukulis在之后也同样加入领先集团中,而主集团中还有选手陆陆续续脱离出来想要参与逃脱行列。比赛过了40公里后,领先选手们拥有3分40秒左右的差距,主集团则由Sky车队在前带头配速。 比赛过半,在从c?te de Saint-Georges-d'Hurtières下来的时候,Tony Martin再度抛下其他兔子,孤身单飞,随即也跟后方兔子拉出1分钟以上的差距,而主集团则是超过有4分钟。不过随着剩余里程数的减少,Sky列车也不再保留,开始加快节奏,朝关键决胜坡前进。在大队人马开始追杀的情势下,Tony Martin的秒差急遽减少。剩下十来公里,在三级坡C?te de Saint-André上主集团来得又凶又急,所有逃脱选手几乎都回到集团之内,只剩Cummings一人负隅顽抗,而Movistar主将Valverde则是在他身后不远处,之后才是黄衫集团。 进入最后关键坡Froome与Tejay Van Garderen谁能胜出? 进入决胜关键的8公里,Cummings持续领先,不过Astana、Sky、与黄衫车队BMC已经开始行动,他的一分多钟差距看来是不足以撑完整个山头。比赛还有5公里,Astana主将Nibali率先掉出竞争圈,不过黄衫唯一的队友Rohan Dannis也开掉,Tejay Van Garderen想保住总冠军就只能靠自己了。此时跟GC成绩已无太大相干的Joaquim Rodríguez(Katusha)跳出来拉了一下速度,不过很快就被其他人给追了回来。 进入关键爬坡,所有黄衫竞争者全都浮出台面
终点前2.6公里,Sky最后一名副将Wouter Poels烧完后,主将Froome直接表态,先把单飞的Cummings干掉后,再把后面一干人等给拉开,不过主要对手Tejay Van Garderen还在视线范围内,想从他身上剥下黄衫似乎也不是件容易事。虽然Froome已经开足马力,但是Tejay Van Garderen依旧不放弃,催到爆表还是死命维持住差距,两人之间一度胶着,看得出来他几乎是用生命在捍卫黄衫。但是前面的难题还没解决,后头又来了新的麻烦,Rui Costa与Simon Yates已经追了上来,两面夹击正深深地威胁着Tejay Van Garderen的总排地位。 Tejay Van Garderen今天能否成功捍卫黄衫?
Froome成功逆转总排再次披上小环法黄衫 最后一公里,Froome再次把节奏加速,成功拉开了他与Van Garderen的距离,也顺利赢得单站,此时Tejay Van Garderen已经落后超过10秒以上,加上终点减秒奖励,因此今年的Critérium du Dauphiné在最后一站上演逆转秀,总冠军确定由Christopher Froome拿下,继2013夺冠后,相隔一年后再度穿上小环法黄衫。 Christopher Froome拿下小环法最后一战胜利,同时也逆转总排赢得黄衫文章摘自单车时代Pinarello中国总代理微信公众号:BIKEMANIA 
 文章为作者独立观点,不代表微头条立场
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White55开解说
马上就有人鱼线的PDD出处:社交游戏一直是一大热门,但社交游戏究竟是什么?为什么会这么特别?带着这个问题,我咨询了众多游戏界杰出人士。他们给出了关于社交游戏的一些定义。
John Romero,游戏设计师
我认为社交游戏应该是循序渐进的学习曲线,易于理解的用户界面,基于社交网络之上,以非常有意义的方式在游戏中发挥你们友谊的作用。
我们还处在这类游戏的初始阶段,正在以豁出去的速度学习游戏模式方面的知识,和其他游戏设计师一样希望抢占最大的游戏市场份额,整个过程非常令人兴奋。这些游戏一个显著特点是可以免费玩,以微交易作为商业模式,对游戏设计者来说,这是非常有趣的挑战。
John Romero是Loot Drop的首席创意总监,《毁灭战士》就是他设计的。最近他刚刚推出了Facebook游戏《Ravenwood Fair》,拥有490万月活跃用户(MAU)。
Heiko Hubertz, 网站CEO
社交游戏同好友共同体验时最为有趣。
你可以选择和他们结盟还是对抗。最重要的是,在一款社交游戏中,你可以享受到和他人互动的乐趣。
社交游戏未来不一定是在Facebook平台上,你可以在家和你现实中的朋友们一起玩,或者,通过移动设备和附近的人玩,也可以通过任何端口在网络上玩。
Heiko Hubertz是Bigpoint公司首席执行官兼创始人,Bigpoint是基于浏览器的免费游戏网站,拥有超过1.5亿注册用户。
Ian Livingstone, 产业精英
社交游戏并非想的那么简单。如果将社交网络游(如《Farmville》)、社交电子游戏(如《Wii Sports》和《吉他英雄》)和社交休闲游戏(如《Words with Friends》)囊括在内呢?我觉得,在社交游戏之中,和朋友结盟比对抗更为有趣。社交游戏中大家通常喜欢分享和夸耀有趣的经历,而不仅仅是为了获胜。
Ian Livingstone OBE是Eidos的现任总裁。他创建了Games Workshop工作室,并写了畅销竖看《Fighting Fantasy》系列。
Tom Chatfield, 作家
因为大多数游戏都有社交因素在里面,如果你要把某种游戏单独拿出来说成“社交游戏”,似乎就在强调,游戏的设计初衷就是为了把乐趣建立在社交互动上。因此游戏的目标也就是和其他玩家分享,竞争,合作,甚至于巩固现有的社交关系和网络。
其实这意味着开发商需要围绕社会关系设计游戏,同时确保这将成为人们之间相互联系的不同方式,推动玩家的游戏体验:社交性能将成最大卖点,主机需不断完善且要维持玩家体验游戏的兴趣。
从某种意义上来说,我觉得这不仅仅是游戏,也不只是类似玩具或者爱好之类的趣味体验,而是人们共同的热情和兴趣所在。因此大多数“社交游戏”对我来说,更像是用程序编写的玩具或者谜题,而不是实际意义上的游戏。浮现在社交游戏周围的各种社交组织有其自身的惯例和模式,与游戏本身截然不同。因此游戏可以更换,甚至完全剔除,但社交组织却依然保持独立。
首先,我认为游戏在建立网络社交组织方面扮演着重要角色,部分是因为它们是早期网络环境的一部分,只有少数核心电脑玩家涉足和论及。就许多MMO游戏而言,沟通渠道本身就像迷你游戏:一个独立的参考框架。在社交网络这类东西出现之前,早期游戏玩家之间的沟通是对游戏环境的吐槽,然后他们开始建立一些基本的惯例,并使用某些特定用语,这些元素依旧体现于众多在线互动之中。
Tom Chatfield是《Fun, Inc》的作者。
Jens Begemann, 网站CEO
社交游戏充分利用了社交网络,使你在现实生活中的朋友也参与到游戏体验中来。这些游戏很容易上手,有挑战性,可以玩很长时间,而且会在朋友之间营造出激烈竞争的氛围。
因此,游戏产业正在发生转变:目前只有10%-20%的人经常玩电脑游戏(他们被称为“游戏玩家”)。而另外80%的人在玩的是社交游戏。
Jens Begemann是wooga网站的创始人兼CEO。Wooga是欧洲第一、世界第七的社交游戏开发商。
James Wallis, 游戏设计师
单机游戏是70年代后期产生的特例,这类游戏当中大部分都有社交功能。我们现在看到多玩家系统的游戏崛起,比如Xbox Live,还有社交游戏的兴盛,比如Farmville,这是常态回归,而不是新生事物。所以,“社交游戏”是个毫无意义的词汇。游戏从定义上说,本来就是有社交功能的。
有三种方法可以回答这个问题:
* 词源学角度:社交游戏是基于社交网络的游戏。
* 当前角度:社交游戏就是和社交网络好友一起玩的游戏,通常会结盟或者对抗,但并不总是同时玩。结盟或者对抗是游戏的基本体验,游戏的社交性能来源于玩家之间的亲密互动。这类游戏是开放式的,不存在所谓的失败或者成功:输赢的唯一途径就是放弃体验。
* 理想角度:社交游戏应该是具有延展性的游戏,可以和朋友结盟或者对抗,可以同时玩也可以不同时,可以在线玩也可以在现实生活中一起玩。虽然游戏结构理应胜过当前社会秩序,但游戏设置强调社交纽带,鼓励游戏内外的互动。最佳例子:《Werewolf》 、《Journey To The End of Night》、《En Garde!》及《I hope》。
James Wallis是社交游戏开发组Hypergame Ltd公司主管。他还运营着“纸和笔”RPG发行公司,下有Magnum Opus和Hogshead两家企业。
Toby Barnes, 游戏产业企业家
过去几年来,人们对社交游戏的概念是附着于社交网络的游戏。多交“朋友”,分享比分,炫耀成就,这些都发生在从Facebook到Twitter等一系列的互联社交网站之中。
“社交游戏是什么?”在很大程度上,这取决于参与者。我母亲认为圣诞节的时候玩Wii,这就是社交游戏,我祖母认为这是星期天烤肉的新替补,我表兄妹认为Farmville是社交游戏,而我要说,很多时候玩Xbox就是社交游戏–我只玩Xbox Live多人版的。
但从游戏产业角度来说,社交游戏就是依赖于社交和行为经济学相互作用的游戏。——夸耀、比较、合作、自责、赠送礼物和分享。玩家通常主要来自于Flickr或者facebook。
Toby Barnes是Mudlark Studios公司总经理,目前在运营《Chromarama》,一款运用伦敦交通网络的游戏。
Ian Bogost, 电子游戏设计师和媒体哲学家
社交游戏就是真空世界中最后一只独角兽。
Ian Bogost是佐治亚州工学院副教授,同时是Persuasive Games合伙人。2010年,他在Facebook上发起了具有讽刺意味的《Cow Clicker》游戏。
David Hayward,World of Love(爱的世界)会议组织者
对我来说,社交游戏过去常常是指现实生活中的游戏,既可以是棋盘游戏,也可以是年复一年风行于伦敦南岸的《捉迷藏》游戏,或者是今年的实景真人僵尸游戏《IGFest》。
现在,“社交游戏”这个标签似乎被用来指代专门针对社交网络(主要是Facebook)而设计的游戏。这让我有些困扰,相较于其他与社交网络有关的游戏,这类游戏反而令人觉得缺乏社交性能,因为它把人都变成了资源而不是互相沟通的朋友。
David Hayward在Mudlark Studios工作,组织独立游戏大会“爱的世界”。第二界“爱的世界”大会于日在伦敦举行。
Jon Hare, 游戏设计师
社交游戏是指,和其他远程玩家通过无线网络或者在线网络沟通,从而完全体验到游戏里种种乐趣的那一类游戏。
这多少有些讽刺意味,因为过去玩社交游戏是指多个玩家聚在一起玩同一种游戏,比如《Monopoly》,《Darts》,甚至是《Pro Evolution Soccer》,那时候全国上下的开发公司和出版公司午餐时间都会玩这些。不过,新型的社交游戏总体上说相对简单,鲜有直接竞争,更多的是女性化的游戏设计,让人们可以自己玩,然后通过键盘和鼠标和他们的“朋友们”互动,甚至不用中断他们的闲聊。
这类游戏的几个关键因素是:在诸如“比追琼斯团队”此类社区中循序渐进,具备微交易和商贸,即使玩家在竞争中失败也不会受到太大惩罚,不同类别下游戏动态更新。这些游戏通常瞄不分性别,老少皆宜,因此,界面设计简单,游戏节奏缓慢,玩家完全没有什么时间压力。这些最好的地方是他们并不要求玩家同时在线,才能实现交流联系和游戏发展的目的,玩家可以通过自动发出的消息来保持彼此的亲密联系,并让游戏持续下去。
Jon Hare是《Sensible Soccer》和《Cannon Fodder》的设计者。
David Braben, 游戏设计师
我觉得这个词已经被用滥了,大多数所谓的“社交”游戏其实名不符实。我认为最好的定义是“在Facebooks那样的平台所体验的游戏”。
我觉得这类游戏得到了进一步延伸,把《愤怒的小鸟》(已经不是,或者说不再是Facebook游戏了)之类也囊括在内。正如其他事物一样,社交游戏的最初意义正逐步丢失。就像现在很多“(胶片)电影”已经不再是用胶片摄制的了。
David Braben 是Frontier Developments董事长,同时又是Elite的联合创始人。
Andy Rogers, 公司总经理
“社交游戏”是通过是用社交脉络来增加和改善游戏体验的游戏,它运用游戏理论和心理学原理,以在线活跃用户为基础,通过整合虚拟商品销售,广告和赞助达到创收。
我们通常不把Facebook平台的休闲游戏当作社交游戏;对我们而言,社交游戏应该能够产生商业价值(达到营销目的,同时可以创收),它们一般采用免费模式。
Andy Rogers是enteraction总经理,公司主要为品牌公司、广播公司和媒体公司开发社交游戏。公司最近推出的游戏是《Corrie Nation》,这款游戏以英国肥皂剧《Coronation Street》为雏形。
Alice Taylor, Channel 4 教育频道前责任编辑
社交游戏就是,“用你的个人社交脉络a)使该游戏更具吸引力 b)轻松地在玩家中推广这款游戏”。
实际上,社交游戏指的就是Fcebook游戏(虽然我的朋友们还会去MySpace,但每个人的第一反应都是Facebook)。
社交游戏同时也逐步演变成旨在销售虚拟物品的易于上手类游戏。
由于前5名Facebook热门游戏均出自Zynga之手,社交游戏也成了Zynga游戏的代名词。
社交游戏的未来无疑会更加有趣,因为此类游戏如今已无处不在,而Zynga游戏则已取得稳固地位,前景可观:接下来路怎么走?(游戏)更加复杂,(风格和类型)更加多样化,以及更高的品质(更少粗制滥造的仿制品)?当然还要更加侧重于移动性能,更具社交作用:同步式多人游戏体验,换句话说,就是玩家能够随时随进行游戏。
Alice Taylor是Channel 4 教育频道的责任编辑,曾负责《Privates》、《The Curfew》和《Trafalgar: Origins》的开发。她最近刚刚离开公司成立自己的工作室。
Tadhg Kelly, 游戏设计师
社交游戏是用社交网络平台传播的游戏。通常是指Facebook游戏。游戏中可以访问玩家好友列表,并会提示玩家邀请好友共同体验游戏,来展示自己的游戏成就。玩家以此可以换得回报,从而对游戏进行了免费营销,增加了更多游戏用户。这就是社交游戏广为传播的原因。
这些游戏通常通过点击或者做任务产生回报来长期持续。这种玩法有固定的时间周期:玩家们只能根据周期来短时间操作,但游戏要求玩家不断回访。如此往复循环会带有一定的强迫性,但如果设置合理,玩家会乐在其中,游戏将成为用户每天登陆Facebook动力。
人们可能会被“社交”这个词的迷惑,认为社交游戏是指关联社交的活动。他们可能认为社交游戏就像家庭棋牌游戏。社交游戏其实更像众多用户同步体验单机版的《Sim City》游戏。例如,玩家可以收割他人的庄稼,但他们更多是为了获得游戏奖励,而不是为了参与社区生活。
Tadhg Kelly是Simple Life Forms创意总监,其 《what makes Cityville work》系列博客颇值得对社交游戏感兴趣人士一读。
Jussi Laakkonen, Applifier 公司CEO
社交游戏是个误称,但我们还是执迷不悟。“社交网络游戏”这个个名称更加准确,但听起来不太顺。这个词定性了该游戏是在社交网络中玩的一种游戏,借助网络上的社交联系和沟通界面。
鉴于社交互动已经成为游戏的基本元素,我相信社交将无处不在,就有点就类似于多人在线游戏,严格来讲,社交网络服务类(SNS)活动应该算是社交游戏的一种,就像PS3在线游戏属于多人在线游戏的分支一样。
因此,今天以及未来的社交游戏,就是借助既有社交关系以达到游戏体验的一种游戏,特点是,游戏玩家可以和现实生活中的好友进行轻微的不同时间的互动,这一点和传统的多玩家游戏体验有本质上的不同。对我来说,这就是社交游戏最关键的创新和差异,更不用说社交游戏的主流类型是农场,宠物,酒吧等等了。
Jussi Laakkonen是Applifier首席执行官,Applifier作为一款软件工具,主要功能是帮助社交游戏和大大小小的应用开发商通过交互推广来提高社交软件的应用。
Patrick O’Luanaigh, nDreams公司CEO
每个人对于“社交游戏”的理解都略有不同。我认为社交游戏是基于玩家之间社交互动的游戏体验。
这个定义将MMO游戏、光盘版多人掌机游戏(家庭成员在客厅共同参与娱乐)、多人FPS游戏及司空见惯的Facebook游戏囊括在内。此外,基于社交互动的iPhone游戏也是其中一员。社交游戏还可以指《Facebook Scrabble》之类的双人游戏,游戏主要依靠两个玩家通过Facebook平台互动。这是游戏,也是社交,人们会为了游戏而相互沟通。
Patrick O’Luanaigh是nDreams首席执行官,nDreams主要为虚拟世界提供虚拟商品。
Jonathan Smith, TT Games Publishing公司产品部主管
从某种程度上说,所有的游戏都具有社交性,且未来社交性将日益突出。也就是说,玩家们将和其他人之间的联系将会越来越畅顺,不管在他们玩的游戏之中这种联系是主动的还是被动的。
Jonathan Smith是TT Games Publishing公司产品部主管,该公司作品包括《Lego Star Wars》、《Lego Harry Potter》 和《Lego Batman》。
Noel Llopis, 游戏开发者
社交游戏是个宽泛的概念,人们对此可以有不同的理解。我要说的是,社交游戏应该具备以下特征:
* 非同时上线
* 涉及好友之间的互动
* 可能免费
* 可长期玩下去
以下元素我认为不具有社交意义,因为它们会发生很大变化:
* 游戏平台
* 时间资源
Noel Llopis是独立的游戏开发商,也是Snappy Touch游戏开发组的创始人。他于2009年推出了iPhone
《Flower Garden》。
Jesse Schell, 游戏设计师
我认为社交游戏就是以和他人社交互动为主的游戏。
这是否意味着《monopoly》、《basketball》、《Farmville》和《Team Fortress 2》都是社交游戏?
是的,确实如此。另外,我还认为这些游戏让人们之间产生的互动比大多数人所意识到的要多。
Jesse Schell是卡内基·梅隆大学娱乐技术系副教授,同时是Schell Games首席执行官。
Brenda Brathwaite, 游戏设计师
游戏本身就具有社交功能。《Baseball》、《bowling》、《魔兽世界》和《Ravenwood Fair》都具有社交性,都鼓励社交互动。游戏或促使玩家相互竞争,或在既有团队中形成社区,要么就鼓励玩家相互协助,以达到特定目标。综观整个游戏领域发展史,我们可以发现单机版游戏在70年代末颇受追捧,而到了80和90年代就开始开始没落。
我们把出现在社交网络上的这类游戏称为“社交游戏”,这名字不好。非常奇特的是,这类游戏实际上主要涉及虚拟的非同时在线社交,而不是其他什么内容,但游戏会随着时间的推移和媒介的发展而演变。
Brenda Brathwaite是LOLApps创意总监,主要开发社交游戏。她之前曾参与《Wizardry》和《Jagged Alliance》系列的制作。
David Thomson, Ludometrics公司创始人
社交游戏是游戏的一种;是一项娱乐活动。碰巧可以在各种平台上玩,五年前尚未问世。
我认为《FarmVille》并不是新的游戏类型,只不过是《Harvest Moon》之类游戏作品的变体,依靠平台提供支持。
David Thomson 2010年创办了咨询公司Ludometrics,他曾呆在Denki 10年研究苏格兰游戏。此外,他还是手机游戏开发商The Games Kitchen的创始人。
Margaret Robertson, 游戏设计师
从原则上看,我对“社交”和“休闲”的感受是一样的–准确地说这和游戏没有任何关系,而是关乎玩家的体验心态。你既可以是游戏《宝石迷阵》的中坚玩家,也可以是游戏《Left4Dead》的休闲玩家。所以很多游戏都可以用此类“社交”的方式来玩。
我目前正在玩单人版游戏《Venetica》,我把它当作纯粹的社交体验——我玩通关是为了一个美国朋友,他只能玩到多人版的,而且还不是在他自己的机器上玩,所以我为他玩通关,然后在IM上我们可以一起讨论。很有趣,很互动,但没有一款游戏能够永远被称作“社交游戏”。回顾当年,Miyamoto设计了《Water Temple》这款游戏,有意迫使玩家相互讨论并交换意见。社交互动的主要威力在于它超越了游戏技巧和硬件设备。
与此类似,很多游戏在设计的不同方面都具有社交功能(比如说,我曾经在魔兽世界中单练了超过一半的地方)。如果你是个吹毛求疵的人,就会发现有些游戏以某种反社交的方式强化游戏互动–我的《Farmville》游戏收件箱中塞满了陈旧的礼物,这些礼物可能来自我从未交谈过的陌生用户,全无社交意义。
但我感到开心的是,这只是原则,而并非实践。“社交游戏”这个标签帮助我们讨论此类游戏,它们填充了某个特定的位置,我们大多数人都能认出这种游戏,即使没人能仔细定义它。因此,准入门槛低的游戏,在设计上特别注意融入其他玩家的互动,这样才能充分享受该游戏的乐趣。低准入门槛是指成本,复杂性,硬件需求,娱乐主题/风格,需要投入的时间等等这些。
这种说法直截了当,但我尽可能地把这些准确表达出来。
Margaret Robertson是《Hide and Seek》开发主管,前《Edge》编辑。
Kristian Segerstrale, EA Playfish公司CEO
社交游戏是指,你主要是为了和朋友们互动而参与的一种游戏(竞争、合作、表达或赠送礼物之类),不同于纯粹在屏幕上的虚拟世界中和虚拟人物互动的游戏。
Kristian Segerstrale是成立于2007年的Playfish公司创始人之一,其2009年以4亿美元将公司出售给EA。
Klaas Kersting, 公司创始人
社交游戏中,核心的设计元素是玩家之间的互动。玩家之间的社交互动丰富了游戏机制,提高了游戏体验,甚至还影响了游戏的部分规则。社交游戏应该独立于平台、技术或类别之外。
所以我还在期待首款真正的社交游戏,希望它有天能够问世,或者得由我自己来开发。
Klaas Kersting是Gameforge创始人,其目前开发的项目尚未向外界透露。
Michael Acton Smith, founder, Mindcandy
社交游戏中,核心的设计元素是玩家之间的互动。玩家之间的社交互动丰富了游戏机制,提高了游戏体验,甚至还影响了游戏的部分规则。社交游戏应该独立于平台、技术或类别之外。
所以我还在期待首款真正的社交游戏,希望它有天能够问世,或者得由我自己来开发。
Klaas Kersting是Gameforge创始人,其目前开发的项目尚未向外界透露。
所有游戏都是社交游戏,数千年前山顶洞人出现的时候就是如此了。唯一例外的是之前流行的单机版电子游戏,在过去几十年中,它们主导了游戏领域,不过,那个时代正在加速终结。
Michael Acton Smith是Firebox和Mind Candy创始人,《Moshi Monsters》就是出自他手中。
Paulina Bozek, CEO, Inensu
社交游戏就是和我认识的人一起互动的游戏,由于在现实世界中,我们之间已经有了情感和外在环境的联系,这种游戏因此而更加有意义。比如,当我在一款小游戏中击败自己的老板——我不仅是在游戏中获胜,而且还是以现有的身份和其他有意义的背景取得胜利的。同样地,看见爸爸在《SingStar》中演唱Abba的《Dancing Queen》会觉得很有趣,那是因为唱的人是我爸爸。
但是我认为社交游戏有两种不同表现形式:
* 平台上的社交游戏就是一种客厅式体验,通过平台互动,社交游戏变得很丰富,让人们一起玩的时候可以感受到休闲和乐趣。
* 社交网络上的社交游戏和上述体验模式不同,而是运用现实世界中既有的关系在游戏中加强互动,让游戏更有意义,更加有趣,并且息息相关。
当然,还有些社交游戏是非数字化的,那些游戏我们已经玩了上千年。
Paulina Bozek是INENSU公司的CEO。INENSU是一个游戏开发组,专门为网络和手机用户开发社交游戏。成立INENSU之前,Paulina还担任过PlayStation《SingStar franchise》的执行制作人。
本文由编译自
(C) 推荐 for , 2011. |
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作者:Tami Baribeau. 多数人在提到“社交”这个词时,都会想到是与他人交谈. 他们对这个词的认识是结交其他人并与这些人交流. 但是,如果你认为社交游戏只是玩家在多人空间中互相结识的游戏的话,就不算是完全准确的想法了. 在社交游戏中,社交是“平台”. 目前,多数社交游戏存在与社交网络中. 通过这项服务,你已经同朋友产生了联系,与他们一起玩游戏只是个功能. 这与AOL Chat和《第二人生》有所不同,在这些游戏中,你登陆与从未见过的陌生人或者在这些服务中结交的朋友进行互动. 社交游戏借用的是你现存的友谊,让你能够以这份友谊为基础来做某些事情. 至于他们在其中扮演的角色有多重要,这就是另一回事了.
- 互联网的那点事...
Vostu的经验来看,一个成功的传统型社交游戏就是打造一个长期且忠诚度高的用户群. 游戏进入高级阶段后,会流失很多早期用户,但能坚持到最后的一般都是忠诚度高的活跃玩家,且大都是付费用户. 相比之下,休闲类游戏要想长期留住用户则更难. 因为这类游戏进入高级阶段后,和低级阶段通常没有太大差别,也就是说,即便进入高级阶段,这类游戏还是很难留住用户. 当然,这类游戏也有优势,如用户离开一段时间之后,重新回归的可能性较大. 如果说社交游戏是肥皂剧的话,那么休闲类游戏就是情景剧. 虽然传统社交游戏(如MegaCity)和休闲游戏(如Gol Mania)在用户维续方面存在较大差异,但都有值得彼此学习和借鉴的地方.
- caixin - GeekPark 捕风捉影
移动社交游戏商OpenFeint已经在过去的2个月又增加了230款游戏,Android Market的免费游戏排行榜Top 100中有24个使用他们的社区. 目前在Android Market里面总共有他们的700款游戏了,利用这个优势可以铺开更多新功能,包括补充玩家的资料,状态信息以及建立起一个玩家信息的壁垒. 免费玩的游戏要求一个有保证的社交图谱才能获得成功. 就如同每两个星期一期的 going live,为开发者迅速打开了用户群. 关于这个新功能Android比iOS要抢先了. 该公司在今年4月份的时候被日本的移动社交游戏Gree收购,并且已经在专注于其Android业务来帮助Gree和DeNA竞争,DeNA旗下的子公司Ngmoco也刚刚在Android上面发布了其全球性的社区Mobage(梦宝谷),在中国则是跟网龙旗下的91助手合作.
- zhangkai_ch - 爱范儿 · Beats of Bits
社交游戏已经成为一种社会现象,其渗透力惊人,社会影响不可低估. 对此,各人可能裹贬不一,其实游戏本是人的天性,只要不影响工作生活,借此减轻压力舒缓身心,也算获得一种价值. oBizMedia 制作的这幅信息图通过各种数据,展示了社交游戏对网络生活,甚至是现实生活的巨大影响. 20 % 的美国人曾在一个社交网络上玩过一个游戏,这些人中,35% 的人没有玩过任何视频游戏. 到 2012 年,美国社交游戏的用户将达到 6870 万人,这等于是伊朗全国的人口总数. 在 Facebook 上,排名前十位的社交游戏是:CityVille,FarmVille,Texas HoldEm Poker,Monster Galaxy,FrontierVille,Gardens of Time,Cafe World,RewardVille,Bejeweled Blitz,Empires & Allies.
- 章明 - 互联网的那点事
社交游戏一直是一大热门,但社交游戏究竟是什么. 带着这个问题,我咨询了众多游戏界杰出人士. 他们给出了关于社交游戏的一些定义. John Romero,游戏设计师. 我认为社交游戏应该是循序渐进的学习曲线,易于理解的用户界面,基于社交网络之上,以非常有意义的方式在游戏中发挥你们友谊的作用. 我们还处在这类游戏的初始阶段,正在以豁出去的速度学习游戏模式方面的知识,和其他游戏设计师一样希望抢占最大的游戏市场份额,整个过程非常令人兴奋. 这些游戏一个显著特点是可以免费玩,以微交易作为商业模式,对游戏设计者来说,这是非常有趣的挑战. John Romero是Loot Drop的首席创意总监,《毁灭战士》就是他设计的.
- lastland - iGFW
作为一款与Facebook抗衡的社交产品,Google+ 终于在今早推出了自己的游戏平台——Google+ Games,支持Angry Birds,Crime City等16款游戏. 由于目前还在测试中,不是所有的用户都能使用此服务,如果你的G+ 里面出现了“游戏”按钮,表明你已经幸运地列入了测试范围,赶紧进来玩玩吧. 第1步 点击如图的“游戏”按钮,进入Google+ Games的页面. 第2步 这是“推荐游戏”的画面,大屏幕上的游戏会轮流变换. 第3步 底下还有你的G+ 好友的“游戏信息流”(Games stream),查看好友的游戏情况. 这些“游戏信息流”并不会在你的G+ 主页出现,这一点是和facebook不同的地方,这样做也可以让你在浏览主页信息的时候,不被游戏信息所打扰,更不会干扰你玩游戏.
- EK - FeedzShare
来自: 战略航空军元帅的旗舰 - FeedzShare
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已有 3 人推荐. 每个session要足够短但与此同时长时间玩耍也不会产生厌烦感. 这篇本来是另一个理论系列中的一部分,发现写得有点多了,索性独立成章征求一下大家对这个话题的意见,权当抛砖引玉了. 对于战略航空军旗舰的各位常客,我恐怕还真得先介绍一下社交游戏. 社交游戏,也就是俗称的“偷菜”、“抢车位”什么的在非死不可(因为众所周知的原因英文名略)、开心网上面的游戏,是一个所有华尔街行业分析师都一致看好的游戏类别. 很多社交游戏的鼓吹者说社交游戏是一种新的类型,将会打垮所有的旧游戏. 和你从媒体中得到的印象不同,今天的传统游戏行业并未萎缩,他们只是增长没有那么扎眼而已.
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