unity5.1 vr.1如何添加textures

我的上古卷轴5DATA文件夹里没有textures文件夹,我该如何添加替换类的MOD ,就是重口味冰霜护甲那个MOD_百度知道
我的上古卷轴5DATA文件夹里没有textures文件夹,我该如何添加替换类的MOD ,就是重口味冰霜护甲那个MOD
可是进入游戏后没有反应啊,我对MOD什么的一窍不通?谁能帮我看看。不是说替换类MOD的直接就能看到效果吗我是直接将压缩文件里的textures放到 游戏中的DATA下了
下载的是游民星空的
“整合1.0.7升级补丁(10升级补丁)+黎明守卫DLC和3DM汉化补丁V3.7,解压即可玩”版本
提问者采纳
这需要MOD管理器勾选的 另外排序也有讲究 具体看你版本而定
这个MOD没有esp文件,只有个textures文件夹,人家说这是替换类的,不用MOD管理器。
很久没玩老滚了 这个我也不好说 具体你去三大妈去看看 要是不行 找个差不多的MOD替代 我以前也是这个版本 用MOD基本没出过错 而且游戏自带的MOD管理是自动排序的 只要稍微看下MOD介绍一般不会排错
这个MOD什么介绍页没有,也没说是男的还是女的,也没说如何获得。
这种你也用?小心游戏崩溃(以后MOD装进去就出错) 建议还是3DM的MOD可靠点 要不就是T网 反正现在好的MOD多的是 何必在意一个
提问者评价
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本系列主要参考一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。是本书所有的插图。是本书所需的代码和资源(当然你也可以从下载)。========================================== 分割线&==========================================写在前面画面特效并不只限于调整游戏画面的颜色。我们还可以使用它们来和其他的图片混合起来。这个技术和在Photoshop里新建一个layer很像,我们可以选择一个混合模式来混合两张图片,在我们的例子里,其中一张就是指render texture。这使得美术人员可以在游戏里面模拟各种混合效果,而不是仅仅在Photoshop里。这篇文章里,我们将要学习一些常见的混合模式,例如,正片叠底(Multiply),Add,滤色(Screen,这竟然是滤色的意思。。。)。你将会发现这些都不难实现~知识补习这里增加一个内容,就是对各种的理解。正片叠底(Multiply)和滤色(Screen)正片叠底(Multiply)和滤色(Screen)是两种基本的混合模式,分别用于使图片变暗和变亮。它们之间的组合还可以形成更复杂的混合模式,如叠加(Overlay)和柔光(Soft Light)。正片叠底 —— 就是把两层图像的像素相乘,最后会得到一个更暗的图像。这个模式是对称的,也就是说交换基色和混合色得到的结果是一样的。,其中a是基色,b是混合色。滤色 —— 首先把两层图像的像素值取互补数,然后将它们相乘,最后再去互补数。这和正片叠底得到的结果是相反的。它会得到一个更亮的图像。,其中a是基色,b是混合色。叠加 —— 结合了正片叠底和滤色两种混合模式。基色中亮色的部分会更加亮,而暗色的部分会更暗。,其中a是基色,b是混合色。准备工作这一篇同样很多代码是建立在上一篇的基础上,所以很多代码不用写啦~创建一个新的脚本,命名为BlendMode_ImageEffect;创建一个新的Shader,命名为BlendMode_Effect;把中的C#代码复制到第一步中创建的脚本中;(我发现原作者貌似也因为复制粘贴忘了删掉亮度、饱和度、对比度那句话。。。)把中的Shader代码复制到第二步中创建的Shader中;把新的脚本添加到Camera上,并使用新的Shader给脚本中的Cur Shader赋值。这篇里我们会需要一张纹理来演示混合效果。你可以从本书资源(见文章最上方)里找到这张难看的图片,作者说这是为了更容易看到效果~。。。下面的图就是我们要使用的纹理啦!这张纹理除了丑以外,它的细节很丰富,灰度范围也很大,有利于我们检验混合效果。实现我们要实现的第一个混合模式就是正片叠底(Multiply),说白了就是把基色和混合色相乘。为了能够控制透明度(opacity),我们还需要一个属性: Properties {
_MainTex (&Base (RGB)&, 2D) = &white& {}
_BlendTex (&Blend Texture&, 2D) = &white& {}
_Opacity (&Blend Opacity&, Range(0.0, 1.0)) = 1.0
}同样,在我们在CGPROGRAM块中创建对应的变量:
#pragma vertex vert_img
#pragma fragment frag
#include &UnityCG.cginc&
uniform sampler2D _MainT
uniform sampler2D _BlendT
fixed _O最后,我们修改frag函数,让它来对两张纹理执行乘法操作:
fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
//from the v2f_img struct
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 blendTex = tex2D(_BlendTex, i.uv);
// Perform a multiply Blend mode
fixed4 blendedMultiply = renderTex * blendT
// Adjust amount of Blend Mode with a lerp
renderTex = lerp(renderTex, blendedMultiply,
_Opacity);
return renderT
}下面开始编辑C#脚本。首先,我们需要创建对应的变量。所以我们需要一张可以在面板中赋值的纹理,以及一个可变的透明度: #region Variables
public Shader curS
public Texture2D blendT
public float blendOpacity = 1.0f;
private Material curM
#endregion然后,我们需要在OnRenderImage函数中把变量数据传递给Shader: void OnRenderImage (RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture){
if (curShader != null) {
material.SetTexture(&_BlendTex&, blendTexture);
material.SetFloat(&_Opacity&, blendOpacity);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture, material);
Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
}最后,我们在函数中保证blendOpacity的值范围在0.0到1.0: void Update () {
blendOpacity = Mathf.Clamp(blendOpacity, 0.0f, 1.0f);
}完成后,你可以把任意图片作为混合图片传递给脚本。最后,你可以看到类似下面的结果:Multiply混合模式 Opacity = 0.5 :Multiply混合模式&Opacity = 1.0 :通过上面的实现,我们可以发现实现这样的混合效果实际并不难,下面我们继续添加一些简单的混合模式。扩展下面我们实现另外两种简单的混合模式:在Shader中修改frag函数,即把乘法操作注释,再添加新的加法操作:
fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
//from the v2f_img struct
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 blendTex = tex2D(_BlendTex, i.uv);
// Perform a multiply Blend mode
fixed4 blendedMultiply = renderTex * blendT
// Perform a add Blend mode
fixed4 blendedAdd = renderTex + blendT
// Adjust amount of Blend Mode with a lerp
renderTex = lerp(renderTex, blendedAdd,
_Opacity);
return renderT
}保存后返回Unity查看。你可以看到类似下面的结果。你可以看到,它和Multiply是刚好相反的结果:Add混合模式&Opacity = 1.0 :最后,我们实现一个名为Screen Blend(感觉好怪,中文名字?)的混合模式。这里面用到的运算比前两种更多,但也很简单。继续修改frag函数:
fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR
//Get the colors from the RenderTexture and the uv's
//from the v2f_img struct
fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 blendTex = tex2D(_BlendTex, i.uv);
// Perform a multiply Blend mode
fixed4 blendedMultiply = renderTex * blendT
// Perform a add Blend mode
fixed4 blendedAdd = renderTex + blendT
// Perform a screen render Blend mode
fixed4 blendedScreen = 1.0 - ((1.0 - renderTex) * (1.0 - blendTex));
// Adjust amount of Blend Mode with a lerp
renderTex = lerp(renderTex, blendedScreen,
_Opacity);
return renderT
}最后,你可以看到下面的效果:Screen Blend混合模式 Opacity = 1.0:
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我叫乐乐,程序媛一枚,就读于上海交通大学软件学院,研究生,数字媒体方向。感兴趣的领域有人机交互,增强现实,游戏等等啦,我喜欢新奇好玩绚丽的东西和技术~
邮件:lelefeng1992 # gmail DOT com
PS:为防止垃圾邮件,请自行转换为正确格式哦~
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(1)(2)(4)(2)(3)(6)(3)(8)(5)(6)(3)(6)(5)(7)(1)(2)(8)(1)(4)(5)(4)(3)(15)(2)(3)(27)(5)Maya丢失贴图自动搜索Lost&textures&finder工具发布最新版1.0.5
&Maya丢失贴图自动搜索Lost textures
finder工具发布最新版1.0.5
工具的优势:
1、支持现有Maya所有的版本的贴图智能次级目录搜索,包括所有32位和64位版本。
2、界面友好,流程清晰。
3、本工具永久免费。
4、增加了中英文语言切换功能。
5、测试版正在不断更新中,欢迎用户们多提宝贵意见。
大家好.本工具制作于2013年5月.工具设计的灵感来源于与一款自动需找
丢失贴图的mel 插件 FileTextureManager。但是这个工具在对丢失贴图处理时
,完全需要手动指定,不具备自动查找连接功能。特别是设计到大量贴图路径修改
时,就非常的没有效率了。
基于此,所以我开发了新的自动工具。可以在指定的目录下,自动的查询匹配的图片
并重新连接。该插件支持对目录中的各级子目录的递归查询。省去了大量的时间。
------------------------------------------------------------------
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
Lost textures finder (beta) 1.0.5
------------------------------------------------------------------
&& 工具介绍 &&:
本工具能够智能的在你指定的目录下,查找丢失的贴图文件。
工具的优势在于,可以搜寻所有自文件夹、子文件夹中的图片名,与目标匹配。
精确了文件名对比算法,解决了match算法造成的搜索漏洞。
&mel通用版下载地址:
1.0.4 版:
&&&1、更新的核心程序
tjh_subDir_finder 的文件 及 文件夹识别 命令 ,查找更加的精确。
&& 2、更新了界面主菜单的布局,增加了版本说明菜单。
3、更新了查找算法,增加了现有连接判断,对于现有已经连接成功的图片自动跳过,不再重新查找,提升整体执行效率。
maya7-maya2013版 x32 x64
下载地址:
maya2014 x64
下载地址:
1.0.3 版:
优化了UI的使用逻辑和显示信息变量的内存使用,减少了垃圾碎片。并添加了结果显示中的辅助提示,方便使用者查看结果。
下载地址:
修复了在maya2009低版本中无法打开对话框的问题。感谢网友:糜梦灵芝 的反馈。
下载地址:
修复了在maya2009低版本中无法显示界面的问题。
下载地址:
1.0.0版 :
下载地址:
-------------------------------------------------------------
-------------------------------------------------------------
PC 用户安装方法:
兼容maya版本:maya 7.0 - 2014 32bit/64 bit
1. 解压 lost_textures_finder.rar 到一个目录中,路径中不要包含中文名。
2. 打开Maya。
3. 拖动 "lost_textures_finder.mel" 到maya视图中,会弹出控制面板.
1. 操作选项Operation :
&"Auto Search textures from current
path"& 意味着在 "Search Directory" 指定目录中查询贴图.
"Copy found textures to target Directory"&
意味着在指定的多个搜寻路径中查询,同时收集图片到"Target Directory"
目标文件夹中,并自动指定连接。
2.查询范围选项Searching Range:
"All Textures in this project" 意味着,每次操作,都对场景中所有的贴图都进行重新查询.
"Lost Results Textures Only"
意味着,对在前一次中没有找到的贴图,进行二次查询,从而节约时间(注意在没有进行过全局搜索时,本选
项不可用。因为只有在查询过一次之后才能获得丢失图片的信息。).
1.在maya中打开场景.
image : t001.jpg
2.发现贴图路径被更改了,无法连接.
image : t002.jpg
3.拖动 "lost_textures_finder.mel" 到maya视图.弹出插件面板。
image : t003.jpg
4.点击"Set Current Directory..." 按钮
,选择查询路径,指定贴图查询的总目录(也可以手动输入路径地址,注意路径中全部使用“/”).
image : t004.jpg
5.点击 "Searching Now !" 按钮
,查询丢失的图片.左侧栏会显示成功找到并连接的图片名;在右侧栏中可以查询丢失图片的结果。
image : t005.jpg
6. 在 "Operation:"选项中& ,勾选 "Copy found textures
to target Directory" 选项.& 之后会发现 "Search
Directory:" 按钮变为了"Add paths List...".& 这个新按钮
,允许你添加多个搜索路径,并将最终搜索到的图片拷贝
到"Target Directory"目录中。
image : t006.jpg
7.点击"Add paths List..." 按钮 ,弹出 "Add search Paths into List"
窗口,原始的轮径已经自动添加到列表中.之后你可以添加其他的路径到其中. 最后点击ok确认。(如果想删除路径,可在列表中,单选或
多选路径,并点击remove paths,即可删除。)image : t007.jpg
8.添加新路径到列表中.
image : t008.jpg
9.再次执行Search搜索,现在所有的图片都被找到,并拷贝到新目录中, 连接成功了 !
image : t009.jpg
希望大家喜欢。特别是网络渲染师。
南无阿弥陀佛!
愿以此功德,回向一切众生,离苦得乐,同归极乐佛国!
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