电脑玩手机游戏戏如何销售

当前位置: >>
现象级手游征途如何做市场营销?看这一篇就够了!
& 征途唯一官方手游《征途口袋版》上线不到一周时间,但没人怀疑它是2014岁末突然杀出的一款现象级手游。上线24小时流水近千万,挺进苹果商店付费榜前二、免费榜前三、畅销榜第七名,目前正向月流水2亿的目标发起冲击。  作为端游巨头巨人首款向业界展现实力、秀肌肉的战略产品,征途手游取得什么样的成绩都不为过。作者这篇文章的着力点,更希望探讨的是传统端游公司入侵手游,尤其是有着&史氏&营销血统的巨人首次大推手游产品,究竟能抡出几板斧?这抡得虎虎生风的板斧背后,有没有可效仿、一夜成才的武功秘籍?  众所周知,如今做游戏难。研发创新难,营销创新更难,难在跟风、抄袭门槛太低。有钱、有人,胆子大、不怕死,什么都能做。巨人在端游时代营销的显著特点,是善出奇兵、以小搏大;而后来凶猛的手游公司则把不怕死、敢花钱发挥到极致。难得的是,在征途手游市场营销套路中,我们除看到巨人在端游时代特有的&霸气&,也看到不少手游创业团队独有的&匪气&。  在整体营销把控上,其以强势征途品牌为基础支撑,以唤醒数千万老玩家情感为核心诉求,以顶级明星、90后年轻粉丝人群刷新游戏品牌,以送话费、京东卡等实打实利益吸引玩家。在短短两周里迅速引爆游戏热度,把端游公司的大军压境、步步为营与手游公司的敢想敢做、不拖泥带水同时发挥到极致。有手游创业者向作者吐槽,&已被这种棍法打晕,看不到活路。&  以下为作者走访多位业内深喉,整理拆解的《征途口袋版》核心营销招式:  雷军史玉柱等大佬助阵  昨日晚间,被誉为&雷神&、&雷布斯&的小米掌门人雷军在微博发出一条用小米平板玩手游的微博,配图正是征途口袋版的截图。无独有偶,自去年4月宣布退休后、很久不过问游戏江湖事的巨人董事长史玉柱也在微博发图,称&长腿欧巴一天要玩五个小时手游&。看起来,都&好巧&。一个是曾经的中国IT首富,一个是未来最具实力的首富候选人,能同时撬动这种量级的大佬痴迷一款手游,当今恐怕只有征途手游能做到。  顶级明星带动粉丝效应  在泛娱乐化的大趋势下,推手游绕不开明星和粉丝经济。据了解,征途手游已把国内顶级、一线明星都接洽过,希望找到能与征途份量匹配的大腕承载游戏品牌。最终,其锁定从未代言过手游、在年轻用户中拥有超高号召力的女星杨幂,把她发展为游戏痴迷玩家,并以&女带男&的娱乐圈惯用模式,带入杨幂老公刘恺威,成功打造&杨幂全家都在玩征途手游&的热门话题,在娱乐、游戏业产生巨大传播效应。  直抵玩家心窝的运营手段  针对《征途口袋版》不同阶段的上线节点,巨人精心筹备了丝丝入扣的运营手段。在App Store&1元付费下载&阶段,送10元钱话费;全平台开放后,开启&充值100送100&活动,充值全额返还话费或京东卡,以直抵玩家心窝的利益诉求贯穿内测全程。精心筹划的市场运营活动,对吸引、留住征途老玩家,拉动新注册用户都起到一针见血的效应。  大手笔&包场式&广告轰炸  在端游时代,提起&包场式&广告,都会想到巨人。在线17173包场广告,北上广地铁包场广告,春运全国多个城市火车站包场广告,外滩震旦大屏包场广告,纽约时代广场广告... ...其大手笔包场广告,一度在业内造成&巨人来了,赶快回避&的压迫效应。此次《征途》手游上线之际,巨人同样大手笔出手,买下网易新闻、QQ新闻、新浪天气通等主流一线移动APP开屏广告,营造出打开手机就躲不掉的密集轰炸效应。  深挖品牌效应,多次秀肌肉  在媒体业,巨人有两张标签式的名片,一张是史玉柱,另一张是征途。充分挖掘征途的品牌,并与史玉柱关联,是巨人此次营销中一个非常重要的手段。在征途手游启动推广前,媒体挖出了史玉柱躺在沙发上玩征途手游的照片;在征途登陆App Store开启&1元钱&付费下载成绩出来的第二天,纪学锋对外抛出&征途&品牌价值10亿元的言论。尤其是11月30日,《征途口袋版》在没有任何广告和费用投入、纯口碑导入用户的情况下,杀入付费排行榜第3名,畅销榜29名,印证其强大的品牌号召力。而巨人也把握住该游戏的每一次突破,持续向外界推动报道,达到类似中国航母对外&秀肌肉&的效果。  引发全渠道拼抢的饥饿效应  11月初,征途口袋版启动了一次规模高达10万人的限号删档测试。在这之前,还没有哪家手游做过这种规模的测试。如果不是对游戏品质有十足把握,这样大规模的测试很容易形成反向口碑。该轮测试不仅经受住了玩家考验,也让各家渠道商建立了对该游戏的信心。在12月2日的正式上线启动前,各渠道对征途口袋版给出双S评级。除了在资源上厉兵秣马,争抢玩家入口,更有多家渠道趁机大打PR战,借征途口袋版的成绩向外界展示其平台的能量与价值。  令人目不暇接的跨界合作  与端游不同,手游由于下载门槛低、随手可及的特点,跨界合作对手游的拉动力比端游更直接。这次《征途口袋版》与京东、几大电信运营商、Durex、滴滴打车等国内外一线品牌合作,横跨电商、电信、快速消费品、移动互联网等领域,展示出强大的跨界整合能力,给游戏带来多渠道的曝光补充。  新闻与社区营销展开喀秋莎式轰炸  在移动互联网时代,用户阅读习惯发生了转移和变化,但传统的新闻、社区营销,仍是用户最依赖的渠道之一。针对这两大领域,《征途口袋版》展开了喀秋莎火箭炮式的密集轰炸。统计数据显示,在该游戏开测前两周起,征途口袋版相关的文章、报道每天多达5篇以上,是普通产品稿件量的数倍。多篇内容登上新浪首页、腾讯弹窗、网易新闻客户端、优酷首页等重要位置;在微博社区方面,媒体与玩家围绕该游戏,打造了&征途玩家登报寻队友&、&100块钱能干嘛&、&女子登报找游戏老公&、&杨幂口袋里的秘密&、&史玉柱微博穿帮照片&等多个跻身微博热门榜前十的热门话题,紧抓外界眼球。  图片视频素材丰满,深藏功与名  视频、图片已成为文字之后最受玩家与年轻网民喜欢的阅读载体。《征途口袋版》围绕&口袋里的征途,指尖上的国战&,&充值100送100&等推广诉求,打造了丰富的创意视频与图片,在朋友圈、网络上获得良好的传播效应。其中一个街头创意采访视频,围绕&100元能干嘛&、&怎么用100元赚100元&这两话题展开,紧扣房价物价上涨工资不涨、屌丝赚钱等社会热点,深藏功与名,视频直到最后嘎然而止的一分钟,才带出&充值100送100&主题,出人意料、又在情理之中,在各视频网站获数十万点击观看,令人拍案叫绝。  点燃用户创造内容的热情  都说高手在民间,在征途口袋版官方抛砖引玉的效应下,众多玩家被点燃了参与创造营销视频的热情。这些才华横溢的玩家各显神通,在歌曲翻唱、趣味P图等方面都有惊人表现。有玩家以老狼的两首怀旧金曲《同桌的你》、《睡在我上铺的兄弟》为原型,改编、翻唱出《征途的你》、《陪我打征途的兄弟》,引发玩家强烈共鸣。有玩家用孙楠照片创作了&你快回来,我一人承受不来&的海报,还有玩家针对杨幂、刘恺威痴迷征途手游,出品了&杨幂玩征途手游全家福&。  斥资百万推&兄弟回归计划&  11月下旬,征途口袋版上线前夕,一位署名为游戏ID&大楚小兵&的《征途》老玩家数十万包下《京华时报》整版广告,揭开了巨人斥资百万在全国启动&征途兄弟回归&计划的序幕。随后,《参考消息》、《西安商报》、《湘潭晚报》等全国多地报刊纷纷出现征途老玩家包版寻找老队友的内容,在全国掀起帮助玩家寻找老队友的热潮。由此征途玩家也完成了社会关系链从线上到线下又回到线上的珍贵循环,产生良好的社会效应。  全国多地出现口袋舞地面事件  12月2日,《征途口袋版》全渠道上线当天,我国合肥新天地、济南泉城广场等多地出现一种从未见过的广场舞--&口袋舞&。后被证实,这是一群由征途老玩家在&兄弟回归计划&的支持下,自编自导自演的一种变种广场舞--&口袋舞&,配曲正是由《同桌的你》改编的《征途的你》,目的是找回当年一起玩征途的兄弟,在征途口袋版里重聚。与玩家有关的地面事件,是巨人端游营销的标配之一。此前,《征途2》、《择天记OL》曾相继发起过网游下乡、千名单身男女双11放飞孔明灯等地面活动。  发布游戏冷知识报告  《征途口袋版》项目组日前发布一份视角独特的报告,该报告总结了&征途&品牌诞生十年来一些容易被遗忘、却令人震惊的冷知识。报告显示,十年间玩家在该游戏国战中战死数达60亿次,远超二战伤亡总人数。玩家在游戏中消耗的药水瓶,则相当于整个太湖湖水容量。值得注意的是,发报告是巨人团队惯用的营销手法之一。此前,征途2、仙侠世界、江湖等端游均在推广期内发布过各种挑战外界想象力的雷人报告,包括我国首份网游离婚报告,我国首份屌丝人数报告,我国首份脑残玩家调查报告等。  团队高调庆功炫富  在宣布上线24小时流水达975万当天晚间,巨人团队高调庆功,给团队成员人手一部iPhone6 Plus作为项目阶段性推广奖励,在业界引发热议。巨人移动副总裁徐博在朋友圈晒出了iPhone6 Plus堆到房顶的照片。巨人总裁纪学锋则在朋友圈调侃称:&刚有点儿成绩徐博就搞这么多Plus给下属发,真是崽儿卖爷田不心疼。不过这话咋这么熟悉的感觉?貌似我也被史总这么说过。希望巨人移动给我更多惊喜,我有好多田地给你们卖!&实际上,高调给团队发奖,是巨人可追溯到脑白金时代的传统。据传在脑白金销售的鼎盛期,每年公司年会都是用纸箱装奖金现场发放,业绩出色的分区经理能现场扛走几百万元。而征途2时代,纪学锋也曾因在微博晒出拿麻袋装奖金的照片,被史玉柱调侃&崽儿卖爷田不心疼&。  以上都还不是高潮?  有全程参与了《征途口袋版》市场营销的深喉向作者透露,以上都不是高潮,好戏还在后头。对巨人而言,《征途口袋版》是一次向外界展示研发、发行等综合实力、秀肌肉的时机;而对巨人市场推广团队而言,这则是一次围绕市场营销展开的大阅兵。该团队的原则是,&走自己的路,让别人望而却步;走别人的路,让别人无路可走。&该团队信奉齐白石一句名言,&学我者生,似我者死。&所以他们不怕秀肌肉,不惧抄袭或跟风。已发生的都已成过去,而这些还远不是结束。《征途口袋版》计划与《征途》端游联动,展开更大范围的&冬季推广攻势&,实现手游给端游反哺、导流之目的,让众多老玩家重拾征途老帐号,找回昔日国战的热血与激情。  大幕刚拉开,好戏在后头!
【责编:洋翰奥】
锐评·观察附近人在搜什么
大数据化下的手游泛娱乐化营销该如何运作
  速途网5月19日消息(报道
王书民)移动游戏市场的竞争与不断发展,使得游戏市场也为整个市场增添了活力,而移动游戏的激烈竞争不仅仅是公司品牌价值、产品质量等方面的竞争,同时产品的市场营销或许在很大程度上影响着游戏的市场表现。
  从端游时代开始,游戏的市场营销对于游戏的重要性就已经初露端倪,同时随着中国游戏市场的不断扩大以及移动游戏市场带来的冲击,多渠道的营销方式也成为众多厂商头痛和思考的问题。
  其实对于早期网游企业来说,由于技术、受众群体、以及互联网等各方面因素的限制,当时的市场营销策略对比现在则更显得相对简单,例如2002年,盛大在推广《传奇》时,一方面通过实体销售,例如许多玩家就经常去报亭、商店等代销地点购买点卡,在另一方面,随着网吧数量的不断增多,盛大也开始注重在网吧针对核心玩家受众展开一系列的推广宣传活动,例如免费赠送客户端、礼品、派专人张贴游戏海报,开展大量游戏宣传活动。不断改变传统分销模式和传统渠道销售的方法使得盛大在降低成本的同时也最大化的获得游戏收益。
  随着中国游戏市场环境的逐渐放松以及互联网的发展,许多页游、移动游戏也不短在迅速崛起,尤其是移动游戏随着互联网的的发展和移动智能终端的普及,移动游戏也在慢慢改变着游戏市场的整体格局,但是同时移动游戏市场的火爆也带来了一系列问题,随着竞争的不断加剧,许多手游开始在市场营销策略中吸引玩家的焦点也从而带来了游戏市场文化参杂着暴力、色情、赌博等低俗内容。看过电影《七宗罪》的或许能够清楚目前游戏的营销所存在的一些“内涵”。其实对于市场上的广告来说,大多数就是围绕着人类的这些性格特点而制定的市场宣传策略。例如人性的贪欲、好奇、偷窥欲、攀比心理、色欲等。而文化部也意识到目前存在的问题,已经着手开始整治。而业内人士对于手游市场的营销冠以“弱智”二字。
  就当前手游市场营销来说,大体分为三种形式:明星代言、制造社会化事件、游戏媒体报数据,被媒体人吐槽为“弱智的三板”,例如历届China
Joy通过showgirl的大尺度表演和Cos
play等吸引媒体和玩家的注意力,而在今年,举办方则强调不会容忍低俗内容和炒作,并对违反规则者采取处罚措施。
  对于手游市场营销“三板斧”这个问题,也引起了业内人士的反思和讨论,尤其在互联网背景的泛娱乐化时代,究竟如何更好地推进手游泛娱乐化营销,下一个突破点究竟在哪里呢?
  对于这个问题,业内人士目前更多的是认认为目前需要利用IP作为主线结合影视、漫画、小说等多种形式进行深度合作和市场的推广营销。而在今年国内各大公司发布的财报来看,许多公司在未来的规划中,对于IP也在开始不断重视和深度挖掘。目前例如网易、畅游、蓝港互动等公司在IP的价值利用上展开了尝试,而市场的优质表现也不短吸引其他同行加入了此次的IP大战。
  而已IP授权为核心进行游戏、动漫、喜剧、影视、文学等多领域营销的粉丝经济,如何能能够深化和创新在成为目前需要思考的。从目前来看,这种泛娱乐化营销方式由于发展不成熟,而对于泛娱乐化营销如何突破当前局面进行再次创新,业内尚无定论。
  近期talking Data发布了《玩转大数据》的报告,报告也对基于大数据下的手游市场进行的效果监测。
  对于大数据结合市场营销的案例并不少见,而通过数据分析精准定位从而靶向投放广告似乎受到了厂商的重视和运用。Google便是其中一个。
  Data Eye
VP宋畅接受媒体的采访时表示,精细化运营现在很多公司在说,但由于精细化其实是要做很多不同方面的细分的,精细化运营可以理解为厂商无论将产品发到哪儿,都能准确地掌握这款产品的市场动态与用户需求,并且能针对产品进行全面、深入的数据分析,得出想要的结果,但是目前我认为实际上真正能做到这点的,并不多。而腾讯游戏运营部数据中心、运营开发中心总监孙龙君认为:行业爆发式增长不复存在,数据化运营将会成为新的发展引擎。
  对于数据化运营方式,业内页游不同的观点,搜狐畅游第七大道业务分析部经理许菁认为,目前传统的数据分析,只能反应历史数据的情况,不能对未来做更多预测。并且所反应出来的数据是指标型的,其影响性、相关性不明。
  其实大数据已经成为老生长滩的话题,但是谈到如何真正利用大数据的价值问题时,业内人士认为,在目前尚不成熟的泛娱乐化营销模式下,通过大数据的分析,在不断提升用户体验和产品的质量的前提下,或许大数据对于泛娱乐化营销以及游戏精细化才存在意义。欢迎您, !|
||||||||||||||||||||||||||
&&&&>> &正文
手游营销如何变革 看全民飞机大战创意互动制胜
来源:东方早报
作者:佚名&&&
字体:&&&&中金在线微博微信
扫描二维码
中金在线微信
  5月15日-31日期间,《全民飞机大战》在北京、上海、深圳等一线城市开展了线下互动营销活动。北京地铁、上海浦东机尝深圳嘉禾影院、武汉江上轮船……这些不同的公众场所,成为腾讯开启互动娱乐时代营销革新的试炼常北京、上海、广州、深圳、成都等全国8个重点城市长达60秒的游戏栏目视频,覆盖了超过1亿的大众人群。
  结合AR技术(增强现实技术,一种全新的人机交互技术)、体感互动、Smart Wall(8K高清互动大屏)等新兴科技,《全民飞机大战》将手游广告打造成线下互动娱乐,人气偶像周笔畅的现场宣传视频,更拉动了“城市战力指数PK”的线下活动,参与人数超过百万。对于此次活动,近10家传统纸媒与电视台给予了高度关注,包括热门电视节目,以及众多媒体等都对此次活动进行了报道,影响力辐射可谓覆盖全国。
  首创互动娱乐
  引领手游营销思维变革
  此次《全民飞机大战》在北京、上海、深圳、武汉地区设置手游行业首创的线下体感、AR、大屏触摸、船屏等体验区,带来一系列全新的营销手段。这种互动娱乐模式的优势在于:玩家不仅可以体验到新颖的高科技玩法,还能通过微信强大的网络社交属性,作为热点话题分享辐射到更广泛的朋友圈。浦东机场的AR体验、北京地铁的体感互动、深圳影院中的8K大屏以及武汉江上的船屏,每一个城市的每一个场所,都对应了最贴切的技术,难能可贵地在高大上之余还做到了接地气。
  另外《全民飞机大战》与人气偶像周笔畅的深度合作,也成为本次营销大获成功的重要因素。不同于以往明星代言走过场式的亮相,周笔畅的明星效应成为整个“全民PK”营销不可或缺的一环,线上PK活动、游戏语音植入、演唱会门票等周边奖品,在整个营销活动中更加立体且互动。PK周笔畅的活动引发了600万人次的参与,是当之无愧的“全民PK”。可以说是腾讯通过历次经验的积累,探索出最符合移动互联网时代的粉丝经济。
  手游营销升级
  创意互动制胜
  今年2月,《全民飞机大战》就曾尝试过线下营销:使用嘀嘀打车并用微信支付的用户还能获得游戏中的道具奖品。此创意营销一时间成为业内讨论研究的热点。这是一次整合了腾讯后台大数据、打车软件热以及出租车行业的人流量三个强势资源的成功案例,在匹配度极高的情况下获得大量的精准用户。而到了5月,“全民PK”将营销手法再提高了一个规模档次,由曾经的扁平化升级为互动娱乐。
  线下实体广告、全国各线城市地推等线下营销方式,一直都以影响力和接地气著称。一般来讲,线下营销都是在用钱换影响力,提升自己产品的品牌价值。但“全民PK”在线上线下以及传统媒体,都让人看到了其强调的“以用户体验和内容营销为中心”的理念。从北京地铁到浦东机场,腾讯在全国各大城市的公交地铁等场所的投放,再不是传统的广告墙与视频。
  新兴科技、明星号召力、移动互联网社交等各种资源,转化为各种首创的营销手段,再通过整合形成了吸引大众主动体验的新型广告。这种全新的广告形式本身就附带极高的新闻传播价值,与《全民飞机大战》的全新版本推广,以及企业的“互动娱乐”战略都达到了完美融合。尚未走完的2014年上半年,对手游行业来说是精彩且复杂的。数据显示,中国手机游戏2014年Q1的实际销售收入约44.1亿元,环比增长39.9%,而腾讯微信和手机QQ游戏就有18亿的收入成绩,占据中国手游市场半壁江山。
  腾讯这次花费巨大资源打造 “全民PK”空战盛宴,主要是因为《全民飞机大战》公测以来一直都位于App Store畅销榜前列,且拥有超过1亿的注册用户。可以说这次“全民PK”,是腾讯希望在Q2手游市场打开新局面的重要一仗,最后结果也证明了这次全新的互动娱乐营销模式,为产品带来了巨大的影响力和关注度。
责任编辑:zdsh
天信投资联合国海证券拟发售“国海金贝壳天信投资新三板1号”基金,欲了解详情,请扫描左侧二维码,加微信号txtzxsb咨询。
我来说两句
24小时热门文章
栏目最新文章
频道文章精选
赞助商链接
赞助商链接
中金在线声明:中金在线转载上述内容,不表明证实其描述,仅供投资者参考,并不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。
微信扫描二维码,体验微行情服务,速查股票、利率、贵金属行情移动深一点
—网易手机深度专栏
  手机游戏已成为移动互联网竞争最激烈活跃的板块,也是盈利方式和发展前景最为明朗领域,但是在竞争格局日益激励的大环境下,如何低成本高效率的解决推广的问题是很多手机游戏厂商希望能在国内市场上突围的首要问题,刷榜、获取用户成本的不断攀升等问题无疑不困扰着开发者。本期移动深一点就手机游戏营销推广进行挖掘,希望可以帮助中小游戏商解决产品运营推广问题壮大本身。
&手机游戏发展前景及隐患&
2015年手机游戏市场规模将突破270亿元
&&&&App Store发展到现在已经面向155个国家开放,共有77.5万款应用。而根据谷歌日前发布的官方数据表示Play商城的应用和游戏数量达到了67.5万款。面对如此之多的应用基数一款应用如何在众多的应用中脱颖而出的难度越来越大。
&&&&根据市场研究机构易观国际预计,2012年一季度,中国手机游戏市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%,中国手机游戏市场增长潜力超过发达国家,预计2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元。Research表示“随着时间推移,游戏内购买营收将超过传统付费下载模式。到2013年,游戏内购买营收将超过移动游戏下载。到2014年游戏内虚拟商品销售额将超过140亿美元。”
&&&&但与传统PC游戏和页游不同,手机游戏依托于设备、网络、针对人群等问题导致大型客户端游戏较好不叫座,而以卡片、社交、休闲等轻度游戏异军突起。对于很多游戏开发商来说是坚守大型客户端网络游戏还是开辟休闲轻度游戏更有前景成为令人焦躁的问题,在手机游戏蓝海里每天都上演着一夜成名奇迹,但面对国内病态的生存环境,更多的是开发者探索无路斩旌而折。
&影响手机游戏推广的因素&
影响未来手机游戏市场规模的阻碍因素主要包括:产业格局变化,终端处理能力有限、终端适配成推广难点、网络限制及不稳定性影响用户体验、产品同质性高、满足用户需求的优秀产品少、资费等问题,其中以游戏品质和推广渠道最为重要,当前产品同质化严重,满足用户需求的优秀产品少,直接导致了用户付费意愿低,因此产品质量也是手机游戏开发商急需解决的问题,而产品推广渠道日益多元化、流程化也使整个市场的推广困难问题得以缓解。
游戏产品本身至关重要
目前市场上很多游戏开发商为了吸引用户,往往仅考虑一款游戏的画面和命名等浅层用户需求,通过鲜艳炫丽的画面或耳熟能详的游戏名称来争夺用户眼球,而忽略游戏内容的可玩性等重要因素,不注重游戏的内在品质与创新,导致大量游戏相互山寨,产品趋同性严重。开发者要想抓住用户实现盈利必须依托手机游戏质量本身,画面不一定要多精美,但一定要是精致,那些曾经被人追捧的游戏,不论是高画质的《N.O.V.A.》,还是免费在线社交游戏《We Rule》,以及纯粹打发时间的《愤怒的小鸟》和《涂鸦跳跃》等游戏,在游戏内容的把控上赚足了用户的口味。
与传统页游相比,手机游戏的用户存在较大的差异,主要体现在用户群体和用户习惯方面,当然游戏的整体体验也决定一款游戏是否能得到用户的认可,因此开发者在进行游戏开发时要注重用户群体的变化,并注重提升产品的质量,以便游戏在最短时间内获得用户的认可和喜爱。
用户需要优秀产品
在目前智能手机平台市场上最据潜力和钱力的平台当属Android和iOS,苹果的封闭性和利润性对于开发者有很大优势,但是目前App Store超过100W应用下载,导致很多应用石沉大海,不易被用户发现而造成刷榜山寨纵横,而Android开源导致游戏研发适配难度大、国内Android下载渠道的混乱等问题导致很多Android游戏用户体验不佳。
此外,还有手机的性能对游戏的支持方面包括屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面还在一定程度上制约游戏的用户体验。终端型号多的问题尤其明显。再加上色彩、操作性等不足,导致用户体验差。许多手机没有游戏的支持功能,许多手机游戏支持机型受限,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。
Android手机适配难
手机游戏价格
和任何产品一样价格是影响用户是否购买或下载的非常重要的因素,而对于如何利用定价因素进行手机游戏的营销推广来说其中问道颇多,对于市场上很多游戏成功的推广案例比如Remedy的《MaxPayne》和触控科技的《捕鱼达人》。笔者认为对于手机游戏来说虽然免费版是个很好的推广方式,但是前期不要推出,尤其是对于手机游戏来说,绝不无缘无故的免费,即便想免费也不要一开始就免费。因为在目前中国区的环境下,免费榜单的竞争异常激烈,即使产品出色也很容易被刷榜等外来因素打败。
所以对于多数开发者来说在App Store最良性的模式是先标个高价,作限时免费快速爬榜,然后逐渐降低价格,不断推动下载量,后期发布免费版本通过增值内容进行收费。如果对于自身产品非常自信可以推出免费版,而通过内置购买道具、解锁关卡或者特殊服务等用户优势来专区利润,但是前提必须是产品做得足够好。
免费游戏增值服务
缺乏有效推广渠道
国内的App市场在近几年,方兴未艾,好的app产品由于缺乏有效的推广途径,导致了一系列的好产品未能与用户及时见面,很多开发商把精力集中投入到了开发产品的身上,而忽略必须的推广方式和渠道,这点对于手机游戏尤为重要,由于手机游戏老用户粘性低,因此对于新用户的有效获取就成为了现阶段手机游戏厂商竞争的重点,有效的产品营销渠道和高质量的游戏产品是游戏厂商获得成功的关键要素。虽然手机游戏产品日益丰富,电信运营商也在不断尝试多种推广渠道,但是对于国内来说并没有一个非常有效的推广渠道来扩大市场份额,覆盖全国的广大受众。
手游用户缺乏黏性
网络连接限制
对于很多手机网游网络连接不稳定或者游戏对于流量优化较差都会影响用户体验,从而影响游戏的推广,比较单机游戏,互动式的游戏对手机玩家的吸引力会更大,但是从网络上来看,目前的网络对手机游戏的局限性还存在,目前的Wifi网络覆盖还不能为手机游戏提供完美的体验,至于3G网络更是无力吐槽。
&手机游戏营销推广法则&
命名、图标、截图很重要
对于用户来说对一款产品的第一印象是非常重要的,而这些印象主要来源于应用的图标、名称、截图和简介(评论也不可忽视),这些是用户是否下载的决定因素。尤其是在App Store改版之后图标的重要性尤为重要,图标设计一定要抢眼也要让用户能够理解你的应用,产品命名涉及ASO优化可以帮助用户搜索和提高应用排名。截图能把产品特性一目了然说出来,好的产品不会只是简单地放置手机截图,而是经过专业的PS处理,把产品的主要功能、最炫的部分集中呈现出来,吸引用户的下载欲望。
不要忽视产品预热和发布
对于很多开发者在推广产品的时候经常忽略预热这一块,其实好的预热操作既可以起到很好的传播左右,又可以在产品上线之初拉动下载量,提升应用排名,如果没有充足的经费,可以利用免费论坛或者自媒体营销等方式愈发图片或者游戏视频吸引用户的注意。
新产品的上线对于目前国内市场环境来说来说也许是唯一一次出现在用户面前的机会。要把握好这个机会,在最开始就获得更多用户的下载和使用,并争取赢得应用推荐。在产品上线时,要调动所有的渠道把消息传播出去,媒介和新媒体等方式。
选择转化率高的渠道投放
从推广的渠道而言,现在国内市场上推广渠道很多,但也很乱,iOS情况稍好,而Android大大小小的推广平台近百家,对于WP来说在发展初期,推广的需求比较少。与国内相比国外渠道明显规范很多、虽然价格上相对较高但是与国内不靠谱的数据相比,确实能带来很高的转化率和下载量,而针对游戏类型的不同选择渠道和媒体投放也是各不相同的,所以游戏在推广初期可以先与渠道配合制定测试投放方案,以优化转化率高的渠道类别进行投放。
海外主流推广渠道:
Fiksu:移动应用营销公司,提供在Android和iOS平台下非激励下载,曾经和VH1,Barnes and Noble等品牌合作。总部设在美国马萨诸塞州波士顿。
TapJoy:应用推广网络,提供激励性应用程序下载,其还提供了赞助那些想移植应用程序到Android的开发者。总部设在三藩市,美国。
Adduplex:基于Windows Phone 7操作系统的应用推广网络。总部设在芬兰首都赫尔辛基。
Flurry:移动分析和应用推广网络,基于AppCircle推荐平台提供具有针对性的用户推广服务。总部设在旧金山,在伦敦和纽约设有办事处。
ChartBoost:提供内部应用交叉推广,整一个自己开发的应用程序库,并为开发人员直接进行交叉推广设立良好的平台条件。总部设在美国旧金山。
不同生命周期使用不同的推广策略
任何一款游戏产品都是有一定生命周期的,这也是很多开发者通过保证应用每周或定期更新以延长其周期的原因,产品从诞生到消亡一般要经过引入期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。所以在进行产品推广营销时要根据产品生命周期提供了一套适用的营销规划观点。在不同周期使用不同的推广方式,可以针对新用户、已安装用户、兴趣用户制定不同投放策略,针对阶段不同的特点而采取不同的组合策略。
让“苹果”的员工注意你
“如何获得苹果官方的推荐”这是很多开发者最长问道的问题,也是笔者最感兴趣的问题。与很多应用商店一样App Store的推荐位也是由苹果编辑手动推荐的,包括不定期的主题推荐和每周最佳。笔者在咨询多位开发者得出如下心得。
1、应用要足够好、多做国外媒体宣传,其实与用户一样很多苹果编辑也喜欢浏览一些苹果新闻评论知名博客网站和媒体比如Daring Fireball或者MacWorld上曝光产品PR,如果能让你的开发的应用经常在这些网站上留下痕迹,就可能让苹果人员记住你而获得推荐。
2、多采用苹果最新特色和技术,曾经有位开发者向笔者透露“自己开发的应用提交很久却没有通过审核,在多次修改之后在提交文档注明支持iPhone 5全屏和Passbook功能之后不到12小时即通过而且得到了苹果官方推荐”,虽然苹果系统固步自封,但是对于创新技术的追求一直是其灵感的来源,其本身对新趋势的东西很感兴趣,找到新应用又契合苹果最新特点才会有志同道合的感觉。
3、多参加苹果活动,俗话说“朝里有人好办事”,如果能认识一些苹果的内容员工,将你的应用充分展示并让对方感情趣,相信获得展示的机会会有很多,不过苹果严格的保密政策和其低调的做事风格让人很难捕捉其员工,所以在平时应该多参与些苹果相关的活动或者科技访谈,有可能做在你身边的就是某位苹果内部人士。
4、为应用制作精美的演示视频,相信很多看过苹果官方宣传视频的人,都会被其精美的画面和潜移默化的宣传方式说感染,与很多宣传广告不同苹果视频很少直接宣传产品本身而是通过演示不同特性向用户暂时其能通过简单、酷的方式帮你解决何种问题,所以开发者一定不要忽视演示视频的重要性,而且视频不要太过于花哨,一定要紧紧围绕应用,不要过于修饰。
周日是发布应用是最佳日期
根据移动分析服务机构Mobilewalla对iTunes应用商店和Android市场上发布的应用进行了跟踪调查,调查结果表明,周日是发布新应用的最佳日期,不过周三是开发者最喜欢的发布日期。在为期119天的调查分析期间,在iTunes应用商店发布的应用共有9.1754万个,在Android市场上发布的应用有12.222万个。Mobilewalla通过对每周不同时间发布的应用的下载情况进行了对比分析,结果发现,在周日发布的应用下载情况最好,更容易进入应用Top 240。在周日发布的iOS应用中,42%都能进入Top 240,在周日发布的Android应用中,11%能进入Top 240。
更具调查结果显示周四是发布Android应用最糟糕的日期,只有7%的应用能进入Top 240;周五是发布iOS应用最糟糕的日期,只有10%的应用能进入Top 240(此期间会充斥大量刷榜和重量级应用的发布)。此次调查还发现了另一个现象,iOS平台上的应用被发现的概率是Android市场上的应用被发现概率的4倍。
Android产品推广渠道汇总
本思维信息图感谢北京微云即趣科技有限公司商务总监张礼镜的制作,图片中收集目前Android产品推广渠道的总结,并对各个渠道的优劣、推广成本和发展方向做了对比分析,其中有很多可供参考的例子和实际操作中会遇到的问题,下面将用一张信息图直观准确的为大家演示。
&移动游戏推广新名词&
橱窗式全屏广告是智能手机上移动应用广告的一种呈现形式。顾名思义,橱窗式全屏广告的大小占据了手机的整个屏幕。橱窗式全屏广告由两部分构成:外侧部分作为橱窗的边框,即移动应用可以定制样式,以使之符合该应用或游戏自身的用户体验;内侧部分作为广告位...
英译Direct Deal,一般应用于移动广告领域,是指广告主不通过广告平台或者第三方中介结构,而是直接与媒体联系并进行广告投放。直接广告交易的好处在于其免去了中介机构的抽成,因此广告主的成本在一定程度上得以降低,移动应用开发者的收入也有一定的提升...
英译Cross Promotion,常用于移动应用推广领域,又称应用互推,是指两个或者多个移动应用基于各自的用户群体,通过在各自应用的界面上互相展示对方的广告,促使用户下载并安装相应的移动应用。参与交叉推广的移动应用之间名义上是互换广告,实际上是互换用户...
&往期回顾&
日前一名自称老孙的互联网从业者在微博不断爆料App刷榜内幕,将这灰色链条或者说行业潜规则赤裸裸的呈现到大家面前,对于刷榜一直是开发者讳忌公开谈论但又不得不面对的难题,有人对它谈及色变,有人对它趋之若鹜,常言道水至清则无鱼...
移动互联时代手机的安全已经成为一个非常突出的问题,由于3G技术的发展以及众多App赋予手机诸多强大的功能,随着用户对手机使用度的不断加深,手机对于用户的信息终端价值逐渐显现...
  《移动深一点》栏目是网易手机倾力打造的深入剖析移动互联网趋势的专题栏目,关注移动互联网的新发展、新态势,欢迎大家把自己感兴趣的近期热点分享给我们,我们将对此进入深入分析。投稿地址:wangyuqing#
跟贴读取中...
网易通行证:
跟贴昵称修改后,论坛昵称也会变哦
网易通行证:
复制成功,按CTRL+V发送给好友、论坛或博客。
浏览器限制,请复制链接和标题给好友、论坛或博客。
网易手机 专题策划:禹清
&&时间:2013.02

我要回帖

更多关于 手机单机游戏 的文章

 

随机推荐