cf游戏利益玩到一定的时间下降的原因是?

怎么看待游戏业是把自己的利益建立在别人的时间上?为什么有些人说游戏是现代的鸦片?
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Insanity: doing the same thing over and over again and expecting different results. —— Albert Einstein看电影,做马杀鸡,都需要消耗大量时间,但没有人说他们是毒品。而游戏会被一些人认为是电子海洛因,是因为有些游戏被刻意设计的上瘾性。同样是花大量时间,人们花在一般活动上无论多少都是可控的(比如我喜欢马杀鸡每个礼拜都要做5个小时,但不会因为做的舒服了要求加钟),而对游戏上瘾的玩家来说,玩游戏的时间常常是无法自控的,极端情况下吃饭睡觉这种基本生理需求都会被忽视。,今天刚读了这个答案,触动极深(辩论区答主与一众游戏策划,经理等的”讨论“更有内容)。当今最成功的游戏商业模型是F2P(free to play,即带内购的免费游戏,玩家先免费开始玩,而上手后不久想要再玩得痛快就必须花钱买游戏里的道具),匿名回答者明确说了大部分国内游戏设计师刻意设计了斯金纳箱,即不断提供小额的免费奖励,诱使玩家不断重复操作,先培养出游戏的行为习惯;而这个习惯养成的时间点,一般即被设定为“收费点”,从此时开始,玩家不付费将不能愉快地进行游戏,之后玩家就会从操作-奖励的斯金纳箱平滑过渡到付费-奖励的斯金纳箱。再通过引入复杂的道具机制在不知不觉中逐渐增大玩家的付费率。这个设计思路已经很接近老虎机了:也是先不断提供小额金钱回报,时而会送几个jackpot配上中到彩票头奖般的动画音效(结果只有10刀~),来培养玩家重复操作的行为而达成上瘾习惯;而在回报开始逐渐减少时(是的老虎机里的公式也是可以随时调整的),玩家就已经欲罢不能并开始增加赌注。这是一条很容易走歪的路。不少F2P“游戏”,根本就不能算是标准意义上的游戏了,这些精心计算披着游戏外衣的程序,在我看来只是升级后的老虎机3.0:利用上瘾机制诱使玩家买单,而不是通过游戏本身提供高品质娱乐来吸引玩家。游戏最重要的一个要素是互动性。而操作简单的F2P如大部分国产手游,操作简化极致到离只需敲按钮的老虎机不远了,基本只有重复而没有操作。而沉迷于其中的玩家,最后陷入一种非正常精神状态:一再重复同样的行为,得到越来越稀薄的娱乐,却失去了摆脱的能力。——————————我竟然也会画分割线——————————游戏上瘾问题一直被各国社会关注。虽然没有严谨的peer reviewed过的证据证明游戏上瘾是一种精神疾病,但由于担忧其潜在的危害性,美国的American Psychiatrist Association(美国精神病家协会)于2013将游戏上瘾症状的计划条例放入了精神疾病诊断与统计手册之中。游戏上瘾有部分症状和非药物上瘾(赌博,性上瘾等)甚至于药物上瘾是一致的。列举几条:Pre-occupation:在非游戏时花大量时间去思考游戏过程,或计划下次怎么玩Withdrawal: 在不能够玩或尝试减少游戏时间时,感到无力,生气,失望,伐开心等等负面情绪Reduce/stop: 想要少玩点结果还是玩得更多Give up other activities: 对其他活动完全失去兴致,美剧忘了追,女朋友等在床上让她先睡觉Continue despite problems: 即时意识到会引起各种问题如没有足够睡眠,上学/考试迟到,成为超级人民币战士被鄙视,还是要继续玩下去Risk/lose relationship/opportunities: 为了带公会副本开荒本来应该给老婆道歉请吃的晚饭也就算了,今天是特别活动的最后一天要抢排名所以招聘会就不能去了还是要强调下,这些症状条例只是”proposed"状态,游戏上瘾并没有被正式认定为“精神疾病”。非药物上瘾(包括游戏上瘾)的形成机制虽然在学术界没有被彻底认清,但已基本认为和多巴胺奖励机制有关,即通过反复奖励刺激生成多巴胺促使患者玩家形成上瘾模式,而一旦上瘾后就很难再彻底摆脱相同的触发条件,上文说的斯金纳箱就是这个原理。另一个证据是转录因子ΔFosB 同时在药物和非药物上瘾中发现(某种蛋白质)。所以啊,媒体们欢快地炒作”电子游戏已被科学家证实为电子海洛因“这个话题的日子,也许快能见到了。但是游戏上瘾性的定义依旧存在疑议,因为有时候人只是太喜欢做某件事情暂时停不下来,但不代表对其已经上瘾了,也就是说游戏上瘾的症状还没有正式得到确认。但,类似那个在自己能承受的范围外花费大量金额去购买征途道具的玩家,那种行为绝对可以证明这个玩家进入“有问题”的状态了。因此那些摆明利用的人类的原生态生理机制导致上瘾从而赚钱的”游戏“,就如同合法销售的香烟与老虎机一样,这类”游戏“是必须要有一定程度管制的,比如十八禁之类。——————————另一条分割线配一对——————————在写这个答案之前我脑子确是一直想着要去打会diablo3。虽然平时玩之前常常给自己订个只玩半小时的规则,可不知不觉就消耗了3个小时。其实装备早已齐全,宏伟秘境的等级也已远超常人,再能做的也不过是不断重复farming希望有个好3%但下次版本升级后又会成垃圾的“随机”掉的装备。讽刺的是就算清楚自己时间很紧,要赶paper,要去设计下一个实验,也知道游戏上瘾的种种危害和形成机制,却还时常无法自控(所以小伙伴常常看到我Battlenet开了又关,也试过卸载了一段时间游戏最终还是装了回来),可见多巴胺奖励机制这东西是有多可怕。一边写着答案时,一边反思自己和这些年玩的游戏,发现内向且有些微自闭倾向的小时候的我,常常容易感到无聊,又害怕集体活动,就习惯将电子游戏作为首选的消遣方式;而玩到的大部分游戏到还是满有节操的(毕竟要通过游戏性娱乐性赚杂志高分赚口碑才能卖得动),吸引人玩下去靠的是自身的趣味性,而非国产F2P那类纯粹靠高数值碾压他人带来的快感,即使是现在很没节操的暗黑3,主设计师依旧尽力在把游戏往技能装备多元性搭配带来趣味的道路上改(虽然不太成功,每个职业毕业时就一个套装能用)。因此有不少像我一样容易玩游戏停不下来的人,一大部分是由于自身的性格原因;也许称不上上瘾,用习惯性逃避这个词更准确点,即使不逃避在游戏里,也会逃避到上网,动漫或小说之中,因为现实相比之下实在是显得太无聊,而游戏实在太能轻易满足需求。但是,一些玩家容易玩上瘾固然有他们自己的责任,这并不表示游戏开发者就全无责任。最近玩了一些独立游戏,如limbo,braid等,有趣地很,也让我根本停不下来,直到通关才罢休。然后我发现,因为游戏的互动性,事实上所有的游戏必然有它自己的奖励机制来保持玩家玩下去的兴致,所以游戏就是容易比其他娱乐形式更吸引人。limbo和braid都提供了解开谜题的快乐,而制作人通过讲述故事表达的情绪令人有一种从未有过的美妙体验,则是另一种不亚于一流小说读后感的通关奖励;这些都是能称得上是艺术的游戏。但它们没有真正的成瘾性问题,因为整个游戏其实就是一个小故事,体验完就回现实世界了。谈到现在还没有触及的一块是网络游戏,实际上研究表明游戏上瘾大部分指的都是网络游戏。网络游戏的主要问题是永远没有ending,而且可以满足玩家的社交归属感,但是我不愿责备太多,虚拟角色却拥有着真实深刻的关系这事很常见,不要做杨叫兽。虽然有些游戏上瘾性很强,“电子海洛因”这个词还是太重。“电子大麻”应更为适合,有一样的争议性。(或更轻点的比喻-电子烟?) 而判断的依据,个人看来最简单的方法就是看它的游戏操作方式主要是简单重复,还是需要运用智力与创造力;以及玩完之后的感受是否只剩空虚,还是有种被新体验填满的充实感。毕竟,电子游戏是个可塑性极强的载体,既能承载艺术,也能成放松神经的安慰剂,有时还是社交工具。没人用小时代代替所有的电影,同样道理也不能用征途代表所有的游戏。用“毒品”这个标签打翻整个行业,太粗暴无聊。而作为玩家的我只希望能玩到更多样更有趣的游戏,如果游戏业因为不断刷新节操底线被政府舆论毁了,就什么希望都没了。要有自律。最后想对习惯逃避的人说,要敢于面对生活的无聊,才能从中创造精彩;即使真要逃避,也只应逃到更深刻的世界之中。
这真的是月经问题……别的问题都需要思考,这个不用思考的问题可以回答一下。关于电子海洛因的说法,有一个新闻专题——大约上世纪80年代,国外也经历过一个反对游戏的舆论过程。说到底,都是道德恐慌的问题。所谓道德恐慌,并非对实际现状的恐慌,而是有权者以及报纸、电视等媒体制造出来的一种虚假的恐慌,他们给予某人或某事的关注程度远远超过了其对社会所实际可能产生的威胁,这种异乎寻常的关注往往是为着转移视线,借此为无法解决的社会问题寻找一个发泄口,在激起公愤后施以强力打击,一方面显示自己顺应民意的形象,另一方面也强化了自己的话语权。2000年的“电子海洛因”事件就是一场典型的道德恐慌,因游戏作为一种新兴的文化形式尚未被大众所了解,在主流文化中处于弱势地位,且代表游戏文化的青少年本就是毫无话语权的弱势群体,游戏自然而然地成为了触发道德恐慌的引线。而实际上,在社会问题当中,由游戏引发的能占几何?2004年的跳楼事件是另一个高潮,媒体连魔兽世界和魔兽争霸都没搞清楚就开始了万人签名活动。有本叫《在网络上狂奔》的书流传甚广,对暴雪和魔兽争霸的诉讼也吸引了很多关注,然而之后这些年里……暴雪开发了更多的游戏……游戏从诞生以后,被套上过“玩物丧志”、“电子海洛因”、“暴力”、“色情”、“性别歧视”等很多套子,但都已经过去了。就像朋客被歧视的年代也早已过去。记得我在学校沉迷MUD以至于很多天不回宿舍导致误了考试的时候,给老师写了一封忏悔书,痛陈迷恋游戏的恶果,甚至自己都相信了。但后来意识到其实大家都在玩游戏,受影响较大的是我,显然问题在我身上,而不在游戏身上。真正的人不应臣服于自己的欲望,不应满足于简单的发泄。但欲望同样不是一种罪恶,没有欲望,我们的社会就无从发展。随着时代发展进步,总是能得到新的自由和新的抗争。父辈们争取政治自由,我们虽然没有获得完全意义上的自由,但也呼吸到了轻松许多的空气。上一代游戏玩家可能在寻求一种梦境,一种逃避的梦境;而现在的玩家,可能只是简单的消遣娱乐。即便再有人反对,也不会有主流意识视游戏为洪水猛兽。所以我不是很关心游戏的发展,倒是更想看看如今的年轻人在争取什么,那才是未来。
你见过谁磕药磕多了反而戒断了吗?我十四岁以前很喜欢玩游戏,但之后就完全提不起兴趣了。
我的认识:1.所有娱乐都要消耗时间,并且应该以消耗娱乐者更多的时间为荣。——一个能让你看两遍的小说肯定比让你看了半截就扔的小说要好。2.所有娱乐都应该以让人着迷(即上瘾)为目标。——确切的说是产出快乐(或者其他什么体验)为目标,而足量的这种产出会直接导致上瘾。此外也会有一些专门用来提起你兴趣的手法,比如小说章末留悬念。3.娱乐本身不可耻,玩物丧志也不是可耻的。——每个人都有权利处置自己的时间,每个人都有权利享受自己喜欢的生活。正因为如此所以人类才会拥有乱七八糟但是灿烂无比的文化。我的意思是,如果你把消耗时间精力、让人上瘾作为判断标准,所有娱乐项目和毒品都是一样的。棋牌书画曲乐小说段子论坛微博知乎以及游戏全部都是毒品——这显然无比荒谬。我的看法是烟酒赌博毒品都是娱乐的一种形式,而不是相反只不过它们有的对身体有害,叫毒品,啊不叫烟酒,有的对钱有害,叫赌博,有的对两者都有害,叫毒品。——比如你们都在婊的征途,我觉得以它的机制和结果来看也怎么着都不算是毒品,只能算是赌博。但是赌博不是吸毒。你可以说某游戏涉黄,某游戏涉赌(当然赌博自古以来也是游戏的一种),但是说某游戏是电子海洛因,我觉得现在的游戏还没有这个技术能达到这一点,你得活到脑后插管的时代才行。另外,在我看来娱乐是有性价比的区分的。当一个娱乐项目需要花费的金钱和健康代价小、而单位时间产出的体验更丰富,我就把它叫做性价比高。反之需要消耗大量金钱和大量健康大量时间才能收获比较渣的体验则是性价比低下应该被抛弃。
因为用户不肯为不费时间的游戏买单。所以开发商才做出了免费下载花钱买时间的游戏。所以是用户自找的。
泻药。游戏本来就是帮人打发无聊时间、让人放松的,所以当然是建立在玩家的时间之上。至于鸦片之说,不值得理会。
其实还是国内的闲人太多了,尤其是最近的一些国产手游,存在着明显的靠杀时间熬精力,不停的一键刷副本,拼数值的无聊游戏。但这种故意耗时的设定居然能被国内大众接受,还有人嗷嗷叫着耐玩,本质上还是有人过的太闲了。有些三四线城市生活节奏很慢的,上班乏味而且有大把的空闲。而游戏是比较廉价的打发时间的方式,有些人还巴不得找那种超耗时间的手游,他会想着 “啊,今天我又有事干了,我要去 签到,领装备,下副本,做日常...”
早年的全民偷菜热,其实已经能体现出这一种现象了,很多人其实是在用游戏主动找事做。大量谋杀时间的游戏能出现,本身就是用户自己的一种选择。
如果等全民都忙成狗了,这种故意耗时的游戏就会失去市场。快节奏的枪车球类游戏,甚至快速收费的街机类游戏都会成为主流,那时的人们就不会在游戏上浪费太多时间了,游戏也会逐渐快餐化。
作为一个游戏深度玩者(主机党,但是并不上瘾),我想我会有一些不同的简介。我曾经尝试和父母沟通过有关第二个问题,然而他们并没有能够理性而客观的查看“游戏”的两面性。给了我全是否定的回答,我只能无言以对,自己思考。"游戏业是把自己的利益建立在别人的时间上。“
——老实说,看到这句话,我很沉重。将命题的主谓宾进行分解,就可以慢慢的解释。首先,游戏业。电子游戏产业是涉及的、和销售的领域。——《度娘百科》中国大计划中,有”文化事业“和”文化产业“之分,前者以社会效应为目标,后者以利益为目标。于是中国电视机看到最多的动漫全是脑残羊之流,因为他们简单粗暴,不带任何剧情逻辑和背景设定,任何人都能理解,任何人都能明白,不需要任何的深入思考。所以它能以完全无意义的卖萌为生,用低的可怜的制作成本赚取庞大的收视人群,然后出手办,出周边,甚至有无数山寨。是的,作为一种产业,他是以自身物质利益为先,而以自身&收视者的精神利益为次的。其次,自己的利益。这里,自己的指代”游戏产业者的“。利益,已经提到过,他们追求的是物质利益。然后,别人的时间。这里,别人的指代”玩家的“。时间,即玩家们消耗在游戏上的时间。请问,玩家付出时间之后收获了什么?完全没有嘛?答案是有的。他们获得了愉快的心情,有的人玩网游认识了许多人,有的人获得爱情,有的人获得了荣耀,有的人获得了自己的圈子。然而从某种角度说,这根本不算所谓的利益,因为它们统统不是物质性的存在。最后,建立。作为整句话中的谓语,它确定了电子游戏产业的利益凌驾于玩家的时间之上。所以,坑爹的事情发生了。引出了第二个问题:”游戏是现代的鸦片。“游戏是具有情节性、竞赛性、绝对规则性、互动性、以直接获得快感为目的的活动。——《度娘百科》自己整理的结果。说个题外话,新番动画《No Game, No Life》刷新了我对游戏的观念,也引起了我的思考。游戏的定义很广泛,从国际象棋、双扣、桥牌、麻将、双陆棋、飞行棋、地产大亨等等,到NFS、FF系列、噬神者系列、CLANNAD、伊苏系列、DMC系列、苍翼系列等等。这些都是游戏,因为他们统统符合游戏的定义!现代的鸦片。鸦片是具有成瘾性的毒品,意味着是对人类有彻底糟糕影响的产物,然而和现在毒品相比,鸦片的成瘾性就太低了。命题中出现了判断句和比喻句式,意味着游戏和鸦片有相似的地方。也就是所谓的成瘾性及其有害性。现在电子游戏的”成瘾设计“,最上层的哥们儿已经说得很清楚了,我就不详加屁话。至于有害性,有的人把自己玩死了,有的人把自己家玩没了,有人把自己的精神玩的污染了,还有人把别人玩死了,还有人把别人家玩没了,更有人把别人的精神给玩污染了。媒体们对此疯狂报道,疯狂渲染,把舆论指向本来光腚局控制很严的电子游戏上,于是无数倍脑残羊洗脑的群众们开始像逗比一样站在道德的制高点向游戏挥出道德大棒,做出圣人一样的批驳。到时候来一句,真TMD愉快。这就是事实,对我这个不喜欢摊事儿的游戏玩家来说,我缩在角落里自己敲自己的○△□x。真的吗?玩了如此长久的游戏,我想说,真是脑残的群众啊。最上层的哥们儿用电影做过比喻,我也用一下。电影有商业片和非商业片的区别。商业片便是以彻彻底底的利益为追求,比如后续的变4(+12传奇·天地·真·极·无双·强·机械恐龙坐骑,屠龙宝刀,点击就送)。非商业片便是如同《归来》(《陆犯焉识》最后一部分)这样完全看不懂,完全不管票房的高端文艺片。前者只求一个爽,只求一个赚,后者只求一个作者的想法,只求一个观众的共鸣。同样,游戏也是如此。先说网络游戏。有很垃圾的商业游戏,比如很多坑爹的国产网游——CF(首当其冲)、各种接近0成本的网页游戏、生化战场(生化模式CF独立版)、无数国产手游、逆战(CF模式继续)等等。他们的同理:胜利=充钱。当然也有很多很棒的商业游戏,比如FF14,、激战2、渣基三、等等。前者几乎采用了”成瘾设计“的模式,后者都是时间收费。游戏的质量差别都显现出来了,玩家的素质也可以说是泾渭分明。再说说单机游戏。也有垃圾的单机游戏,比如《仙境传说奥德赛》、《高达SEED战斗命运》等等。不停刷刷刷,刷刷刷,刷刷刷,纯粹浪费时间。也有神作的单机游戏,比如刺客信条系列、伊苏系列、鬼泣系列、恶魔幸存者、石头门、CLANNAD、Air、KANNON、DOTA等等。后者的很多角色剧情丰满,剧情完善,画面优良。说道的几部GAL几乎都是可以引发人生思考的作品。也有很多非商业游戏,这些游戏大比例都是玩家自己作品。比如说橙光游戏(66rpg)上很多作品,YGOcore,起动战士xp,众多逐渐没落的MUD站。很过可能都没听说过吧,但是,说两个极有艺术性的作品。国人在PS3上唯一一部全球大卖的艺术性游戏作品,《Journey》(《旅途》),以及IOS上有无限回廊感觉的《纪念碑谷》。这就是游戏,被批判,被坚持的东西。游戏是不是现代的鸦片,是玩家自己的选择(恶魔幸存者),而不是游戏自身所决定的,游戏业因为有玩家所以才存在,玩家因为有游戏才能被称作玩家,玩家们的付出的物质收入以及无意义的时间成为了游戏业自己的利益,玩家能从游戏中获取”EXP“(经验,PS上面的哥们儿打DOTA,和孙子兵法是暗合的),游戏也能能够映射现实。总而言之:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。——各种游戏OP之前的那段话~=========================================================到最后我的逻辑已经混乱了,大家凑活看吧w
第一个问题:时长收费类型的游戏会有这个问题。但是,也有很多游戏都在尽量帮用户节省时间。比如任务提示,挂机,自动寻路,扫荡什么的。精确地说现在的游戏业是把自己的利益建立在为别人创造快乐和成就感上。像CS,LOL这种游戏大行其道,其中一条原因也是节奏快。第二个问题:鸦片其实也是药,医生开这种药的时候会控制剂量。游戏和这些药有些类似,体验起来非常有快感,但是要控制。
我曾经认识三个人,甲总是可以很好的分配游戏和其他活动的时间;乙在玩游戏的过程中觉得无法控制时间,于是就卸载了所有游戏,远离了这片领域;丙总是觉得自己可以合理安排游戏时间,然后就日复一日的坐在电脑前。
我羡慕甲,佩服乙,后来和大多数人一样都成了丙。
游戏并非鸦片,只是被妖魔化,成了大多数人放纵的替罪羊。
不能要沉迷,娱乐一下蛮好。
所谓物极必反,再好的东西过量了也会有悲剧。要说游戏是毒品,首先要搞清楚何为毒品,为什么不是所有能导致成瘾的东西都被叫毒品。毒品最主要的危害,是造成强烈的精神成瘾之余,还会带来生理上的机能损害。反观游戏,是不是大部分人都无法自控?比起成瘾药物,打游戏带来了什么生理损害?(打游戏暴毙的就算了,长时间不休息,工作也有过劳死)。然后就到相对“平和”一点的说法了,玩物丧志。但在出现这个词的时代,电子游戏还远远没发明出来。在古代,踢个球可以说玩物丧志,玩玩音乐可以说玩物丧志,就连搞发明搞不好也会被扣个玩物丧志的帽子。要按这个逻辑算,估计踢球玩音乐搞创意工业都能算“古代鸦片”了。而且在现在多元化的社会,有太多娱乐了,看漫画,看电影,收藏,画画,各类型运动,随便选一个都可以耗不少时间。所以所谓的玩物丧志,也要搞清楚何为玩物,何为”志“。举例一个刚毕业的大学生,每天不去面试工作,只会跟小伙伴踢球,你可以说他玩物丧志。但一个足球运动员天天踢球,你能说他是玩物丧志么?然后一个足球运动员天天只顾打游戏,荒废练习,的确很玩物丧志吧?但如果一个电竞选手天天打游戏呢?又或者这位选手竞技的项目是即时战略的,但他却把时间都花去打FPS了呢?所以在这个时代里,”玩物“和”志“本来就很难以形式去区分。其实我对玩物丧志的理解,更多是看一个人是否因为反复耗时地进行一个行为,而导致其自身无法按额度完成工作/学习任务,无法创造自我/社会价值。其实沉迷任何行为都会导致这种负面结果,每晚通宵游戏或是流连夜店还是通宵下棋其实本质上是一样的,都是不同形式的自我放纵。就算啥爱好也不迷,每天只在家里吃完睡,睡完吃,不上班不工作,也已经能达到荒废人生的负面效果了。所以根本原因不在于是何种名目,而是人的本身缺乏自我的约束能力和生活计划。不控制自己的欲望和软弱,任何一样东西都能够把人击倒。其实反观回游戏本身,也有很多优点。游戏本身也是一种艺术的载体,而且也是一种模拟的生活体验,好的游戏设计,其实是可以培养人的思考,策划,和资源分配能力。游戏中有些东西,的确能带到生活上,不过还是要看回人的本身,是真的带了脑带了心去玩,还是只单纯的去沉迷另一种虚拟体验了。
一边写着答案一边再反思自己 和这些年玩的游戏,发现内向且有 些微自闭倾向的小时候的我,常常容易感到无聊,又害怕 集 体活动,就习惯将电子游戏作为首选的消遣方式;而玩到的大部分游戏到还是满有节操的 (毕竟要通过游戏性娱乐性赚杂志 高 分赚口碑才能卖得动),吸引人玩下去靠的是自 身的 趣味性, 而非国 产F2P那类纯粹靠高数值碾压他人带来的快 感,即使是现在很没节操的暗黑3,主设计师依旧尽力在把游戏 往技能装备多元性 搭配带来趣味的道路上改(虽然不太成功,每个职业毕业时就一个套装能用)。因此有不少像 我一样容易玩游戏停不下来的人,一大部分是由于自身的性格原因;也许称不上上瘾,用习惯性逃避这个词更准确点,即使不逃避在游戏里,也会逃避到上网,动漫或小说之中,因为现实相比之下实在是显得太无聊,而游戏实在太能轻易满足需求。最近玩了一些独立游戏,如limbo,braid等,有趣地很,也让我根本停不下来,直到通关才罢休。然后我发现,因为游戏的互动性,事实上所有的游戏必然有它自己的奖励机制来保持玩家玩下去的兴致,所以游戏就是容易比其他娱乐形式更吸引人。limbo和braid都提供了解开谜题的快乐,而制作人通过讲述故事表达的情绪令人有一种从未有过的美妙体验,则是另一种不亚于一流小说读后感的通关奖励;这些都是能称得上是艺术的游戏。但它们没有真正的成瘾性问题,因为整个游戏其实就是一个小故事,体验完就回现实世界了。谈到现在还没有触及的一块是网络游戏,实际上研究表明游戏上瘾大部分指的都是网络游戏。网络游戏的主要问题是永远没有ending,而且可以满足玩家的社交归属感,但是我不愿责备太多,虚拟角色却拥有着真实深刻的关系这事很常见,不要做杨叫兽。虽然有些游戏有很强上瘾性,“电子海洛因”这个词还是太重。“电子大麻”应更为适合,而且有一样的争议性(或电子烟?)。而判断的依据,个人看来最简单的方法就是看它的游戏操作方式主要是简单重复,还是需要运用智力与创造力;以及玩完之后的感受是否只剩空虚,还是有种被新体验填充的充实感。毕竟,电子游戏是个可塑性极强的载体,既能承载艺术,也能成放松神经的安慰剂,有时还是社交工具,没人用小时代代替所有的电影,同样道理也不能用征途代表所有的游戏。用“毒品”这个标签打翻整个行业,太粗暴无聊了。最后想对习惯逃避的人说,要敢于面对生活的无聊,才能从中创造精彩;即使真要逃避,也只应逃到更深刻的世界之中。我喜欢玩dota,只喜欢dota1,不沉迷,偶尔打两把,我不想说游戏对人的影响到底好不好,我觉得,每个人的情况都是不同的,你觉得沉迷游戏不好,那么打麻将就好了么?图样,我就说说我玩dota的感受。dota不是一个人的游戏,是五个人的,你要学会买鸡,插眼,插在正确的位置,都不愿意买鸡买眼,中游水平的局都是 必输。打团的时候一定要学会相信队友,不管是不是陌生人,因为你已身在游戏之中。没有最强的装备,只有最合适的装备,水平差不多的情况下,出错了装备就意味着局势的改变,要学会分析对手的出装。合理的计算自己的蓝和血,和队友及时沟通,否则就是一波团灭。我的回答并不是要偏题,我只想说,我从玩dota的过程中学到了很多,并运用到了我的工作和生活中。
他们就算不玩游戏,也会把时间浪费在其他事情上的。
知乎也是建立在别人的时间之上的
推荐看《游戏改变世界》,游戏真没你想象的那么简单。。“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束,现实开始时迷失了方向”——简.麦戈尼格尔【美】游戏之美正是这个行业带来的一大启迪。
題主長点智商,不要問這麼沒邏輯的問題好嗎
游戏玩家真苦恼的是,为什么喜欢的游戏不能让我玩得更久一点。如果真让你废寝忘食了,就感谢这个游戏,然后好好管理你的时间。
我喜欢玩dota,只喜欢dota1,不沉迷,偶尔打两把,我不想说游戏对人的影响到底好不好,我觉得,每个人的情况都是不同的,你觉得沉迷游戏不好,那么打麻将就好了么?图样,我就说说我玩dota的感受。dota不是一个人的游戏,是五个人的,你要学会买鸡,插眼,插在正确的位置,都不愿意买鸡买眼,中游水平的局都是必输。打团的时候一定要学会相信队友,不管是不是陌生人,因为你已身在游戏之中。没有最强的装备,只有最合适的装备,水平差不多的情况下,出错了装备就意味着局势的改变,要学会分析对手的出装。合理的计算自己的蓝和血,和队友及时沟通,否则就是一波团灭。我的回答并不是要偏题,我只想说,我从玩dota的过程中学到了很多,并运用到了我的工作和生活中。
搞得好像女朋友不是一样。

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