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导演:岑俊义
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类型:喜剧
国家:中国大陆
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《神之遗迹》桌游版:错误概念下的纪念品
发布时间:
作者:比格迪克斯
来源:魔方网
  【魔方网原创专稿,转载请注明出处】
  &上亿的投资大作,15大种族、51位英雄,现实级沉浸式场景,原创魂石玩法、世界顶级美术设计团队、世界顶级引擎及优化技术实现、好莱坞顶级原创音乐团队、竞技级团队配合、属于狂热者的游戏。&包裹在早已被用烂的大词、口号之下的,是西山居这款耗时4年的第一枪精品手游。而对于游戏的真正内容,依然隐蔽在面纱之下,基本能够知道的是一款3D回合制的RPG,而目前只有一款基于核心玩法改编的实体桌游可以一探究竟。
  桌游推出手游是近期的一个流行现象,但是反之推出桌游的就很少见了,如果要说,一定是西山居对自己的游戏内容相当有信心,才会进军这个一般被认为较为&高端&的领域。但是,很多人都会有一个误区,那就是天下游戏大同。我玩过《》天天杀两把《三国杀》,就等于了解桌游了......这就如同玩了10年《魔兽世界》、刀塔或是《英雄联盟》,就说自己是游戏迷一样不可理喻。
  同样,电子游戏的制作手法与桌游有着天壤之别,即便你的电子游戏叫做卡牌类。一款优秀的桌游,需要的不仅仅是一套看起来不错的数值。
《神之遗迹》桌游版
  《神之遗迹》桌游版给人的第一印象是多种经典卡牌对战的结合,同时有着自己独特的游戏方式。对战主要以支配资源为主,游戏中每回合玩家的行动都在某种方式上与资源挂钩,即便是发动技能也需要&金币&和&宝石&。每一回合开始后你可以选择购买技能,或是购买道具装备,你手中的资源一定程度上限制了行动选择。如何合理的分配资源,是游戏的核心所在。
  3人一组的对战,每人根据所处位置不同,将会有着不同的分工和作用,这一点与很多竞技类电子游戏相似,相信很多玩家对近战、远程和辅助的概念耳熟能详。手游移植的特殊出身,给予了游戏一个与一般桌游大不相同的味道,这个味道是好是坏,我们在之后会相信讨论。
经典的对战方式
  那么,《神之遗迹》为什么出桌游版?这看起来是个沉重又&商业化&的问题,而且真正的答案,可能除了制作团队,没有人能够给出。那么也许我们可以从最常见的原因来进行猜测,首先是吸引玩家,其次是为自己树立品牌。正如之上所说的,桌游一直位于一个比较&高端&的领域,有一套桌游版势必会为游戏带来不少的品牌效应。&实体&的概念更让游戏给人一种实在感,当你将一套《神之遗迹》捧在手里的感觉,肯定比连抽十张来得爽一些。
  如此一来这套桌游的象征意义,就大于其本身的娱乐意义了。那么,就象征意义来说,它确实起到了一个纪念品该有的作用。有足够的重量,也有很丰富的零碎部件,你可以随时拿出来秀给朋友看&&我这么一大盒东西多棒。但是如果你的朋友此时要求大战一把的话,或许你就会有所犹豫了,因为一旦开始游戏,游戏的缺点就如同精致花瓶内落满的尘土一样散落出来。
  作为一款桌游,《神之遗迹》实在有很多值得点评的地方,我们可以分为两部分进行。首先以一名普通桌游玩家的身份来讨论一下第一印象,这里一般不会涉及游戏核心内容,而是制作水准和上手难度。
  《神之遗迹》初上手
  每个桌游玩家可能都有着不同的拆盒习惯,有人喜欢将零碎件先规整起来,而有的人&&譬如我,喜欢首先阅读指南书来了解游戏。所以在拿到《神之遗迹》之后,第一时间就是掏出指南书进行观看。
《神之遗迹》指南书
  一共九页(页码20)的小册子,对于了解游戏内容完全没有帮助,即便是我这样的多年游戏玩家,加上有着先前的游戏经验,也被指南书凌乱分布的信息搞得晕头转向。很难想象一个不太接触桌游系统的玩家,在阅读这样一本指南书后,能够上手开始玩游戏。
  这本简单的指南书有这两个很明显的缺点,&黑话&太多以及信息过于分散,&黑话&就是譬如普攻、集火或是XX流这样的用语,对于沉浸在游戏世界中的玩家来说,这可能很容易理解,但是大部分普通玩家并不知道其含义。要知道桌游玩家(甚至是三国杀玩家)中,有很多并非是纯粹的电子游戏玩家,他们接触最多的可能就是《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》这样的简单游戏。
  我相信如果不是MOBA或是竞技玩家,甚至不知道集火、XX流是什么。&买黑水很重要,对方吃药即被黑&、&买老酒集火伤害,将敌人打至-2&、&根据规则由先手玩家开始&这些对于非电子游戏玩家来说,如天书密码一样的说辞,让人摸不到头脑。
这样的教程毫无意义
  用&黑话&来描述游戏内容,是非常初级的错误,是一个人站在内部的视角向着知情人阐述内容,而非向目标群体(外部)进行介绍。我想即便是一个游戏策划在向内部人员描述时,避免&黑话&也应该是非常基本的常识。很多时候看到这样的介绍,让人忍俊不禁,而多半此时在某个桌游吧中,会有人把老板叫来询问,老板也会不厌其烦的解释这些每天都要解释的词语。
  除此之外,游戏中还有着典型的多余描述。譬如,&对范围内任1单位造成伤害&,这里的&任&就是多余的,&1单位&即可,有多出的限制条件再进行描述。譬如范围内1&沉默&单位造成伤害。很多卡牌的技能也都有着这样的问题,一套介绍的逻辑很混乱,不对不同的效果进行分类,需要玩家自己从一句话中提取分类信息,增加了思考负担,最主要的增加了新玩家入门门槛。就如同在《三国杀》中,一个新手皱着眉头看着技能介绍读半天,这其实并不是他/她的智商问题。
  这里用&雷霆领主&举个例子,其卡牌上的技能&狂雷&是这样描述的:对范围内任1敌方单位伤害2,且33%概率使伤害+1,可触发闪电印记使伤害必定+1。
&雷霆领主&卡牌
  一句话中介绍了三种行为:造成2单位伤害、掷骰子计算概率、选择触发闪电印记。这都是需要进行二次提炼才能总结出来,更不用提句子中&任1&、&敌方单位伤害2&这样的废字和错句。一个新手玩家在读到这样的句子时,很可能会忽略第二步的掷骰子过程,并且会将伤害2与普攻混淆,这样多步骤的描述放在一句中表达十分不合适。
  那么,应该怎么做?这里《万智牌》的方式最经典也最直接,对不同的效果和行为进行分类表述:
  怒雷 & (对范围内1名对手造成2点伤害)
  连续闪电 &(使用怒雷后,投掷&几率骰&,33%使伤害+1)
  *闪电印记 &(拥有闪电印记,可消耗印记跳过掷骰触发连续闪电)
  或者:
  怒雷 (对范围内1名对手造成2点伤害并掷骰,33%使伤害+1)
  *闪电印记 &(拥有闪电印记,可消耗印记跳过掷骰使伤害+1)
  虽然并不是最好的表述方式,还可以进行一些修饰,也与卡牌设计略有不符,但肯定比之前的一句话让人更加清楚自己该干什么。介绍最主要的目标就是让玩家清楚自己的行为,《神之遗迹》中大部分的卡牌介绍,并没有达到这个效果,而且还会让人更加迷糊。如果你不熟悉游戏策划的思维方式,或是对游戏用语不太熟悉,那理解起来就更加有难度了。
  并且游戏中所谓的33%也可以完全删减掉,基本(根本)没有桌游会使用33%这样一个判定数字,这是非常数码化的产物,并且游戏中自带的33%-66%的骰子也是第一次见识,大开眼界。一般来说,这样的概率性判定,使用1-3之类点数就可以了,即统一又不会让人觉的突兀。
杂交出生的&几率骰&
  不过,用词不当仅仅是这本指南书/游戏最小的问题,更大的问题则是信息过于分散。第三页的&卡牌组件&中提到的指示物筹码,在第九页才有一个小小的&指示物介绍&,下方标着一个红色圆圈写着BUFF。而这个所谓的BUFF什么时候使用,具体起到什么关联作用,完全没有介绍道。这同时也属于之前的&黑话&问题,你可能认为写上BUFF一词所有人都会明白它的意思,但事实上超过半数的人必定不知道这词在游戏中的意思。
请定义&BUFF&一词
  更加明显的例子就是游戏的回合流程,首先在第七页出现了简易的回合流程描述,而接下来的却是&名词解释&和&战术策略&介绍,到了12页的附表1中,才有更加详细的回合过程。并且在回合流程中每一步都标注着&详见附表1&,这样直接将附表1的内容附加到第七页之后,岂不是更加方便。并且&名词解释&和&战术策略&这样的内容才属于附录之中,而不是相当重要的游戏规则内容。
  其实,对于普通玩家来说,他们不会意识到你的&黑话&以及信息分散问题,只会觉得&看不懂怎么玩&,之后就自然而然的会更换游戏。指南书可以说是玩家接触一套桌游最先了解的部分,甚至可以说是玩家入门基本门槛。一册好的指南书,可以让你的游戏有着更好的传播程度,即便你的游戏设计的凌乱复杂,只要能让别人短时间学会了,那就没有问题,之后就是熟练度问题了。
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