playing cards这种普通扑克牌怎么认牌能认牌吗

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红姚记扑克背面认牌技巧
扑克是一类使用扑克牌的賭博游戏。扑克亦可以当成是扑克牌的简称,比方可以用打扑克泛指玩任何一种以扑克牌进行的牌类游戏。扑克的意义[编辑]&&扑克俗称梭哈,有时会称为美式扑克与其他使用扑克牌的游戏做为区隔。扑克又可为梭哈(沙蟹)的别名,属于该游戏一种变化。事实上,扑克有无数种的变化型,多半使用一副、部分或者多副扑克牌来进行游戏,但不必然要使用扑克牌。反之,并不是所有使用扑克牌进行的纸牌游戏或者賭博都可以称为扑克(Poker)。玩家在游戏过程中要有增加注码和退出的机会,有人认为玩家要有机会能够偷鸡,才能算是扑克。像是二十一点、百家樂、桥牌等常见的使用扑克牌的游戏不属于扑克。
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扑克(基础含义)编辑?[pū kè]&扑克(英文:Poker),有两种意思,一是指扑克牌,也叫纸牌(playing cards),另一个是指以用纸牌来玩的游戏,称为扑克游戏。扑克牌的诞生至今已有数百年历史,但迄今没有一个定论,法国人认为扑克是法国人在1392年发明;比利时人说比利时早在1379年就出现了扑克牌;意大利人则说扑克是意大利人1376年发明,还有说是埃及、印度、朝鲜等国发明,而更多的西方人确认为,中国纸牌在12-13世纪(南宋时期)传入欧洲,依此说法,最早发明扑克牌的国家应该算是中国。 扑克牌的造型、规格、张数由早期各国不一(如意大利为22张,德国为32张,西班牙为40张,法国为52张)发展到的54张扑克牌是由1392年法国创始出现的52张扑克牌的模式,外加大、小王演变而来的。此后,各国扑克牌张数逐渐统一为现在的54张模式。从最初以“点数”的画面发展到现在以丰富多彩的“花色”作为背景,逐步从娱乐的单一功能演绎成一种多功能、全方位的文化载体的画面风景。各国人民都以本国民族文化对四种花色给予不同的文化阐述。法国人将四种花色理解为矛、方形、丁香叶和红心;德国人把四种花色理解为树叶、铃铛、橡树果和红心;意大利人将四种花色理解为宝剑、硬币、拐杖和酒杯;瑞士人将四种花色理解为橡树果、铃铛、花朵和盾牌;英国人则将四种花色理解为铲子、钻石、三叶草和红心。扑克牌的花色,历来说法很多。比较集中的说法有以下两种:一说是这四种花色代表当时社会的四种主要行业,其中黑桃代表长矛,象征军人;梅花代表三叶花,象征农业;方块代表工匠使用的砖瓦;红桃代表红心,象征牧师。另一说是这四种花色来源于欧洲古代占卜所用器物的图样,其中黑桃代表橄榄叶,象征和平;梅花为三叶草,意味着幸运;方块呈钻石形状,象征财富;而红桃为红心型,象征智慧和爱情。&
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要你们学会享受玩牌的乐趣,玩牌无非就两种方式,一人和多人型的。另外还可以学习一些扑克魔术之类的,我偏向于普通扑克的手法魔术。
第一别人可以随意检查扑克。
第二普通扑克价格低,容易买到,基本每家每户都有。
第三很即兴,什么时候想变都可以。
不过普通扑克比魔术扑克更强调手法,也可以1个人的时候就练习,其实练习也是一种乐趣的。
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扑克牌的历史扑克牌,是人们在春节期间一种不可或缺的休闲方式。一副扑克牌在手,你可能会玩出很多种花样,玩出很多技巧,但在身心愉悦的同时,你知道扑克牌中蕴含着的历史文化吗?你知道牌面上四种不同的“花色”代表着什么意义呢?你知道标有K、Q、J的那十二个“脸谱”的原型是谁吗?& 扑克牌最早起源于中国的纸牌。相传早在楚汉战争时期,韩信为了缓解将士们的思乡之愁而发明,当时牌面只有树叶大小,所以又称“叶子戏”,据说这就是扑克牌的雏形。十二世纪时,马可波罗把这种纸牌游戏从中国带到了欧洲,随即引起了欧洲人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但因为它造价低廉,玩法多样,很容易学,所以很快就在民间流行起来。西方人在中国纸牌的基础上,不断创新,历经胜牌、惠斯特牌、桥牌等几个阶段,最后演变为现在的扑克牌。
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& &“记忆一副扑克牌”训练,是帮助你成为“记忆大师”的入门训练!当然,扑克牌训练最主要的目的,不是成为记忆大师,不是去表演,而是训练自己的记忆力。&
& & 快速记忆能力主要由联想能力与编码能力所组成,扑克牌训练就是锻炼这种能力的最好方法之一。&
& & 通过在最短时间内记忆一副扑克牌的训练,可以深刻体会到快速记忆的整个过程是怎样的,到底是什么在影响着我们记忆的速度。&
& & 通过记忆扑克牌训练,我们的联想能力得到大幅度的提高,我们对编码法、定桩法的运用有了非常深入的体会,这时,我们就真正掌握了快速记忆的关键,以后再去尝试记任何东西,都会有完全不一样的感受。&
& & 更重要的是,通过扑克牌训练,我们的想象能力得到很大的锻炼,我们的想象速度被极大程度地调动起来,这对于我们进一步开发右脑潜能、全方位地提高我们的学习能力、创造能力、甚至艺术感受力等等,都有着非常重要的意义。
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普通的木寶、猜寶、撲克、股子、色子、猜寶、暗寶、牌九、銅寶、寶子、麻將筒子、押寶、番攤、魚蝦蟹、二八杠透視分析儀是指X射線通過物質時不被吸收的能力。X射線能穿透壹般可見光所不能透過的物質。
手機透視儀是壹臺高清成像的X光透視儀設備,被廣泛應用於工業、電子、元器件、IC半導體、元器件和休閑娛樂等工業品的無損檢測使用。是目前為止成像清晰度最高的X光透視儀設備之壹。&
別名:手機透視儀、工業用X光透視儀、工業檢測X透視儀、檢測X光透視儀、X光透視儀、微型透視儀、工業X線透視機等。
手機透視特性
高清成像X光透視技術
手機透視儀是獨創且業界領先的高清晰X光透視設備,它可高清晰的分辨率對眾多休閑娛樂/半導體/元器件等細小工業品制品進行高清晰的X光透視檢測。
成像分辨率大幅跨越式提升
手機透視儀在檢測清晰度有了跨越式的提升,可清晰分辨大量常規的X光透視儀無法分辨的檢測物,分辨精度超高。
檢測工業、IC元件、休閑娛樂
手機透視儀可應用於大量工業品、休閑娛樂、電子元器件、IC半導體、電路板等制品的封裝、焊接、結構等檢測,是工廠、制造商、質檢部門、科研試驗室等場所機構的首選檢測設備。
高倍放大,可清晰放大
手機透視儀可高倍放大檢測圖像,這非常適於對精密半導體/休閑娛樂/元器件結構或焊接點的檢測,通過放大,可清晰查看線結構影像。
便攜式的設計
本機擁有良好的便攜性,三星手機、蘋果手機大小,可供操作人員直接查看透視效果設備。手機透視儀可直接隨身攜帶。
要適用領域:工業、休閑娛樂、電子、半導體元器件檢測領域、食品藥材檢測行業。
檢測內容:電子、IC半導體、元器件、電路板等的 焊接、封裝、結構、焊點、氣泡、焊線、橋接、缺陷檢測。
撲克產品:
撲克(英文:Poker),有兩種意思,壹是指撲克牌,也叫紙牌(playing cards),另壹個是指以用紙牌來玩的遊戲,稱為撲克遊戲。如老K德州撲克。
壹副撲克牌有54張牌,其中52張是正牌,另2張是副牌(大王和小王)。52張正牌又均分為13張壹組,並以黑桃、紅桃、梅花、方塊四種花色表示各組,每組花色的牌包括從1-10(1通常表示為A)以及J、Q、K標示的13張牌,玩法千變萬化,多種玩法。
撲克是流行全世界的壹種可娛樂可牌博的紙質工具。因其玩法不同,故俗稱為紙牌、萬六、媽九等,稱謂不壹。其標淮名稱撲克是poker的音譯。
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普通麻將控遙器其核心元器件就是編碼芯片,麻將遙控器的編碼壹起配套設計的。編碼是通過載波輸出的,即所有的脈沖信號均調制在載波上,載波頻率通常為38K。載波是電信號去驅動紅外發光二極管,將電信號變成光信號發射出去,這就是紅外感應,波長範圍在查找1到5米之間。
在接收端,需要反過來通過光電將感應信號轉成電信號,經放大、整形、解調等步驟,最後還原成原 來的脈沖編碼信號,完成遙控指令的傳遞,這是壹個十分復雜的過程。
通常的發射角度為30-45度之間,角度大距離就短,反之亦然。
普通控遙器的紅外信號編碼組成不同自動麻將機的微處理器內設置了統壹的編碼規範,編碼壹般由引導碼、用戶碼、數據碼、重復碼和結束碼構成。
自動麻遙控器最早由日本率先發明、生產!是源於單口麻將機遙控器,於2012年開始風靡牌場!現以銷售到全國各地。
自操作步驟:
壹:坐在麻將機位置上,按四下A鍵(這樣麻將機就會自己啟動程序。來采集麻將機發出的電磁波,來辨別麻將機的品牌型號,然後在遙控來完成!采集電磁波所需要的時間基本三秒!)
二:確定方位,按住B鍵三秒不放,儀器就會自動識別您所在的位置
三:操作C鍵確定進行程序選擇(按設置好的程序按鍵選擇)
四:遊戲開始(在玩的時候也可以遙控程序)
五:遊戲結束,直接按兩下D鍵!(智能芯片就會自動關閉接收)
完全不需要在機器內安裝任何設備!無需在麻將機安裝任何設置就可以使用,市面上單口,倆口,四口,八口麻將機都可以使用。完全不要加工麻將牌,可起手清壹色,7對,對對胡,十三幺等等。可按照各地不同的玩法來設置!例如卡五星,四川血戰到底,上海麻將,貴州抓雞,武漢麻將,合肥麻將。今後妳玩了另外壹種玩法我們也可以免費在幫您重新設置程序的! 儀器的設置大概是這樣:假設妳打10把牌我們將設置讓,妳贏6把左右,其余的幾把讓妳輸不然把把贏那太明顯了,贏的每把牌的牌面都會不壹樣的!而且也不會很重復的循環著每把牌!隱蔽性和安全性都非常的高。
牌九、筒子系列:
普通筒子、二八杠、牌九分析儀沒有時間和充電次數限制。桌面上不用安裝設備,也不用鏡頭;
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不管什麽玩法都可以,牌沒有發出之前就知道各家牌的大小了,淮確率100%。全套設備有:米粒耳機,
自動探測分析儀,對撲克,操作過程:分析儀放置身上合適位置
米粒耳機放入耳朵; 他人洗牌,切牌,淮備發牌(淮備,是淮備發牌); 、此時,分析儀自動分析出哪家大小,
然後語音告知,瞬間完成,無需配合操作。不再有距離限制;支持所有撲克牌玩法。1只有手機大小
,1只需人便可以操作,秒內語音自動報知各家大小,
無需後臺,更為方便,二張三張五張十三張任何玩法均可使用;效果100%。
番攤系列:
番攤,中國古老的作莊牌博遊戲,19世紀後半期流行於美國西部。牌桌中央設計壹方塊,
坐莊各邊分別標示1、2、3、4。莊家抓兩把小的硬幣、豆子或其他小東西,傾註桌上,蓋上鐵碗;遊戲者牌該堆用4除後余數為多少,並將註下在所選數字的方塊邊。下註,莊家即翻開蓋碗,有壹根小棒每次移去4個小東西,直到最後剩下4個或少於4個為止。這就是勝利數字;如果最後剩下4個硬幣,押4者即贏,餘類推。莊家在每個贏註中抽去25%,並付給各贏家其所剩註的5倍,亦即贏輸差額為2.75比1,實際差額則為3比1。此種番攤與連續牌戲的番攤不同,不宜混淆。
普通番攤感應分析儀器普通o25感應系列描述:o25玉米豆子蓋著都能感應出數完後的剩余數目單雙!壹臺X光分析感應鏡頭,壹個感應分析儀主機,壹個無線發射器!
壹個無線接收!自己設置(很簡單),1個數,2個數,3個數,4個數!感應X光鏡頭距離在3-5米裏.可感應出來杯碗裏的結果!感應淮確,絕不報錯!是玩番攤最好的高科技物品!此儀器體積小、操作簡單、攜帶方便、安全隱蔽、淮確率高達100%等諸多功能,是迄今為止唯壹對道具及場地不需任何加工處理的壹套微型分析瓷碗翻攤儀器。
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让扑克牌融入小学低部数学计算中
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你可能喜欢& 版权所有 野比 2012
原文地址:
作者:Nazmi Altun
Nazmi Altun著,野比 译
(图片上的字:方块4,方块J,黑桃2)
用机器人配上扑克牌识别系统,就可以在二十一点一类的扑克游戏中扮演荷官或是人类玩家的角色。实现这样的程序同样也是学习计算机视觉和模式识别的好途径。
本文涉及到的技术有二值化、边缘检测、仿射变换、BLOB处理和模板匹配算法等。
需要注意的是,这篇文章和文中介绍的系统是针对英美扑克设计的,可能不适用于其他种类的扑克。然而,本文描述了扑克的检测和识别的基本方法。因此,具体的识别算法需要根据扑克牌型特点而加以变化。
这里有一个视频演示。
(已经搬运到优酷&&野比注)
&& 版权所有 野比 2012&
我们需要检测图像(指采集到的视频画面,下同&&野比注)上的扑克对象,以便能进行下一步的识别。为了完成检测,我们会用一些图像滤镜对视频画面进行处理。
第一步,将图像去色(即灰度化&&野比注)。去色是将彩色图像转换成8bit图像的一种操作。我们需要将彩色图像转换为灰度图像以便对其进行二值化。
我们把彩色图像转为灰度图像后,对其进行二值化。二值化(阈值化)是将灰度图像转换为黑白图像的过程。本文使用进行全局阈值化。
1 Bitmap temp = source.Clone() as B // 复制原始图像
3 FiltersSequence seq = new FiltersSequence();
4 seq.monAlgorithms.BT709);
// 添加灰度滤镜
5 seq.Add(new OtsuThreshold()); // 添加二值化滤镜
6 temp = seq.Apply(source); // 应用滤镜
(图片上的字:原始图像、灰度图像、二值(黑白)图像)
有了二值图像后,就可以用BLOB处理法检测扑克牌了。我们使用AForge.Net的类完成这项任务。该类利用连通区域标记算法统计并提取出图像中的独立对象(即扑克牌&&野比注)。
1 // 从图像中提取宽度和高度大于150的blob
2 BlobCounter extractor = new BlobCounter();
3 extractor.FilterBlobs = true;
4 extractor.MinWidth = extractor.MinHeight = 150;
5 extractor.MaxWidth = extractor.MaxHeight = 350;
6 extractor.ProcessImage(temp);
执行完上述代码后,BlobCounter类会滤掉(去除)宽度和高度不在[150,350]像素之间的斑点(blob,即图块blob,图像中的独立对象。以下将改称图块&&野比注)。这有助于我们区分出图像中其他物体(如果有的话)。根据测试环境的不同,我们需要改变滤镜参数。例如,假设地面和相机之间距离增大,则图像中的扑克牌会变小。此时,我们需要相应的改变最小、最大宽度和高度参数。
现在,我们可以通过调用extractor.GetObjectsInformation()方法得到所有图块的信息(边缘点、矩形区域、中心点、面积、完整度,等等)。然而,我们只需要图块的边缘点来计算矩形区域中心点,并通过调用函数来计算之。
1 foreach (Blob blob in extractor.GetObjectsInformation())
// 获取扑克牌的边缘点
List& IntPoint & edgePoints = extractor.GetBlobsEdgePoints(blob);
// 利用边缘点,在原始图像上找到四角
List& IntPoint & corners =
PointsCloud.FindQuadrilateralCorners(edgePoints);
(图片上的字:在图像上绘制边缘点、寻找每张扑克的角)
找到扑克牌的四角后,我们就可以从原始图像中提取出正常的扑克牌图像了。由上图可以看出,扑克牌可以横放。扑克牌是否横放是非常容易检测的。在扑克牌放下后,因为我们知道,牌的高度是大于宽度的,所以如果提取(转化)图像的宽度大于高度,那么牌必然是横放的。随后,我们用函数旋转扑克牌至正常位置。
注意,为了正确识别,所有的扑克应当具有相同的尺寸。不过,鉴于相机角度不同,扑克牌的尺寸是会变化的,这样容易导致识别失败。为了防止这样的问题,我们把所有变换后的扑克牌图像都调整为200x300(像素)大小。
1 // 用于从原始图像提取扑克牌
2 QuadrilateralTransformation quadTransformer = new QuadrilateralTransformation();
3 // 用于调整扑克牌大小
4 ResizeBilinear resizer = new ResizeBilinear(CardWidth, CardHeight);
6 foreach (Blob blob in extractor.GetObjectsInformation())
// 获取扑克牌边缘点
List&IntPoint& edgePoints = extractor.GetBlobsEdgePoints(blob);
// 利用边缘点,在原始图像上找到四角
List&IntPoint& corners =
PointsCloud.FindQuadrilateralCorners(edgePoints);
Bitmap cardImg = quadTransformer.Apply(source); // 提取扑克牌图像
if (cardImg.Width & cardImg.Height) // 如果扑克牌横放
cardImg.RotateFlip(RotateFlipType.Rotate90FlipNone); // 旋转之
resizer.Apply(cardImg); // 归一化(重设大小)扑克牌
(图片上的字:使用QuadriteralTransformation类从原始图像提取出的扑克牌。该类利用每张牌的四角进行变换。)
到目前为止,我们已经找到了原始图像上每张扑克牌的四角,并从图像中提取出了扑克牌,还调整到统一的尺寸。现在,我们可以开始进行识别了。
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识别扑克牌
有好几种用于识别的技术用于识别扑克牌。本文用到的是基于牌型(如扑克牌上的形状)及模板匹配技术。扑克牌的花色和大小是分开识别的。我们可以这样枚举:
1 public enum Rank
NOT_RECOGNIZED = 0,
18 public enum Suit
NOT_RECOGNIZED = 0,
我们还将创建如下的Card类来表示识别到的扑克牌。这个类包括了牌的大小、花色、提取到的扑克牌图像和其在原始图像上的四角点。&
1 public class Card
private R // 大小
private S // 花色
private B // 提取出的图像
private Point[]// 四角点
public Point[] Corners
get { return this. }
public Rank Rank
set { this.rank = }
public Suit Suit
set { this.suit = }
public Bitmap Image
get { return this. }
// 构造函数
public Card(Bitmap cardImg, IntPoint[] cornerIntPoints)
this.image = cardI
// 将AForge.IntPoint数组转化为System.Drawing.Point数组
int total = cornerIntPoints.L
corners = new Point[total];
for(int i = 0 ; i & i++)
this.corners[i].X = cornerIntPoints[i].X;
this.corners[i].Y = cornerIntPoints[i].Y;
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标准的扑克牌花色有四种:黑桃、梅花、方块和红桃。其中方块和红桃是红色,黑桃和梅花是黑色。再有就是方块的宽度大于红桃,而梅花的宽度大于黑桃。这两个特点可以有助于我们识别花色。
首先,我们从识别颜色开始。正确识别出颜色,将帮助我们消除另外两种花色。我们将通过分析扑克牌图像的右上角来识别颜色。(作者强调过,本文基于他所选用的具体的扑克牌型,和印刷、牌面设计有关&&野比注)
1 public Bitmap GetTopRightPart()
if (image == null)
return null;
Crop crop = new Crop(new Rectangle(image.Width - 37, 10, 30, 60));
return crop.Apply(image);
(图片上的字:裁剪 扑克图像右上角、再次裁剪前次图像的底部)
&裁剪了扑克牌右上角后,我们得到一张30x60像素的图像。但是该图像同时包含了花色和大小。因为我们只是分析花色,所以再次裁剪下半部分,得到30x30像素的图像。
现在,我们可以遍历图像中红色像素和黑色像素的总数。如果一个像素的红色分量比蓝色分量和绿色分量的总和还打,就可以认为该像素是红色。如果红、绿、蓝分量小于50,且红色分量不大于蓝色和绿色分量和,则认为该像素是黑色。
1 char color = 'B';
2 // 开始,锁像素
3 BitmapData imageData = bmp.LockBits(new Rectangle(0, 0, bmp.Width, bmp.Height),
ImageLockMode.ReadOnly, bmp.PixelFormat);
5 int totalRed = 0;
6 int totalBlack = 0;
// 统计红与黑
UnmanagedImage img = new UnmanagedImage(imageData);
int height = img.H
int width = img.W
int pixelSize = (img.PixelFormat == PixelFormat.Format24bppRgb) ? 3 : 4;
byte* p = (byte*)img.ImageData.ToPointer();
for (int y = 0; y & y++)
for (int x = 0; x & x++, p += pixelSize)
int r = (int)p[RGB.R]; // 红
int g = (int)p[RGB.G]; // 绿
int b = (int)p[RGB.B]; // 蓝
if (r & g + b)
// 红 & 绿 + 蓝
totalRed++;
// 认为是红色
if (r &= g + b && r & 50 && g & 50 && b & 50) // 红绿蓝均小于50
totalBlack++; // 认为是黑色
bmp.UnlockBits(imageData); // 解锁
43 if (totalRed & totalBlack) // 红色占优
color = 'R'; // 设置颜色为红,否则默认黑色
注意.NET的Bitmap.GetPixel()函数运行缓慢,所以我们使用了指针来遍历像素。
区分人物牌和数字牌
识别了颜色后,我们需要确定扑克牌是否是人物牌。人物牌的牌面为J、Q、K。人物牌和数字牌之间有一个很突出的特点,即数字牌牌面有很多花色符号指示其大小,而人物牌很好辨认,其牌面有人物头像。我们可以简单的设定一个大个的花色形状来分析扑克,而不是对其使用复杂的模板匹配算法。这样,识别数字牌就可以变得更快。
为了找出一张扑克牌到底是人物牌还是数字牌非常简单。人物牌上面有大的人物图,而数字牌没有。如果我们对牌进行边缘检测和图块(BLOB)处理,找到最大图块,就可以从图块的大小上判断到底是人物牌还是数字牌了。
1 private bool IsFaceCard(Bitmap bmp)
FiltersSequence commonSeq = new FiltersSequence();
commonSeq.monAlgorithms.BT709);
commonSeq.Add(new BradleyLocalThresholding());
commonSeq.Add(new DifferenceEdgeDetector());
Bitmap temp = this.commonSeq.Apply(bmp);
ExtractBiggestBlob extractor = new ExtractBiggestBlob();
temp = extractor.Apply(temp); // 提取最大图块
if (temp.Width & bmp.Width / 2)
// 如果宽度大于整个牌的一般宽
return true; // 人物牌
return false;
所以我们不断的对扑克牌图像进行灰度变换、局部阈值化和边缘检测。注意我们使用局部阈值化而不是全局阈值化来消除照明不良的问题(即消除光线变换时,相机的自动白平衡造成的屏幕忽明忽暗现象&&野比注)。
(图片上的字(上下牌相同):原始扑克图像,灰度化,布拉德利局部阈值化,边缘检测,提取最大图块)
正如你所看到的,人物牌最大图块几乎和整张扑克牌一样大,很容易区分。
前面提到过,出于性能上的考虑,我们将使用不同的识别技术对人物牌和数字牌进行识别。对于数字牌,我们直接提取派上最大图块并识别其宽度和颜色。
1 private Suit ScanSuit(Bitmap suitBmp, char color)
Bitmap temp = commonSeq.Apply(suitBmp);
//Extract biggest blob on card
ExtractBiggestBlob extractor = new ExtractBiggestBlob();
temp = extractor.Apply(temp);
//Biggest blob is suit blob so extract it
Suit suit = Suit.NOT_RECOGNIZED;
//Determine type of suit according to its color and width
if (color == 'R')
suit = temp.Width &= 55 ? Suit.Diamonds : Suit.H
if (color == 'B')
suit = temp.Width &= 48 ? Suit.Spades : Suit.C
上述测试最大误差2像素。一般来说,因为我们把扑克牌尺寸都调整到了200x300像素,所以测试的结果都会是相同的大小。
人物牌牌面上没有类似数字牌的最大花色图像,只有角上的小花色图。这就是为什么我们会裁剪扑克图像的右上角并对其应用模板匹配算法来识别花色。
在项目资源文件中有二值化模板图像。(参见项目源代码&&野比注)
AForge.NET还提供了一个叫做的类,实现了穷尽模板匹配算法。该类对原始图进行完全扫描,用相应的模板对每个像素进行比较。尽管该算法的性能不佳,但我们只是用于一个小区域(30x60),也不必过于关心性能。
1 private Suit ScanFaceSuit(Bitmap bmp, char color)
Bitmap clubs, diamonds, spades, // 花色模板 4
// 载入模板资源
clubs = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.C
diamonds = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.D
spades = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.S
hearts = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.H
// 用0.8的相似度阈值初始化模板匹配类
ExhaustiveTemplateMatching templateMatching = new ExhaustiveTemplateMatching(0.8f);
Suit suit = Suit.NOT_RECOGNIZED;
if (color == 'R') // 如果是红色
if (templateMatching.ProcessImage(bmp, hearts).Length & 0)
suit = Suit.H //匹配红桃
if (templateMatching.ProcessImage(bmp, diamonds).Length & 0)
suit = Suit.D // 匹配方块
else // 如果是黑色
if (templateMatching.ProcessImage(bmp,spades).Length & 0)
suit = Suit.S // 匹配黑桃
if (templateMatching.ProcessImage(bmp, clubs).Length & 0)
suit = Suit.C // 匹配梅花
(图片上的字:上面是,模板匹配?是。下面是,模板匹配?否)
当然,模板不能100%匹配样本,所以我们使用0.8(80%)的相似度阈值。
识别大小和识别花色类似,也是单独对人物牌和数字牌进行识别。由于数字牌可以只靠计算牌面上的花色图块数量就可以识别,而不用模板匹配,所以利用简单的图像滤镜就可以完成任务。
下面所示的ScanRank函数过滤小图块(小于30像素长或宽)并计算剩余的图块数。
1 private Rank ScanRank(Bitmap cardImage)
Rank rank = Rank.NOT_RECOGNIZED;
int total = 0;
Bitmap temp = commonSeq.Apply(cardImage); // 应用滤镜
BlobCounter blobCounter = new BlobCounter();
blobCounter.FilterBlobs = true;
// 过滤小图块
blobCounter.MinHeight = blobCounter.MinWidth = 30;
blobCounter.ProcessImage(temp);
total = blobCounter.GetObjectsInformation().L // 获取总数
rank = (Rank) // 转换成大小(枚举类型)
(图片上的字:边缘检测,过滤宽高小于30像素的图块,剩余图块总数为10,即为扑克牌的点数)
所以,数字牌不用模板匹配算法或是OCR即可识别。但是,对人物卡,我们需要再次使用模板匹配进行识别。
1 private Rank ScanFaceRank(Bitmap bmp)
Bitmap j, k, // 人物牌人物模板 4
// 载入资源
j = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.J;
k = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.K;
q = PlayingCardRecognition.Properties.Resources.Q;
// 用0.75进行初始化
ExhaustiveTemplateMatching templateMatchin =
new ExhaustiveTemplateMatching(0.75f);
Rank rank = Rank.NOT_RECOGNIZED;
if (templateMatchin.ProcessImage(bmp, j).Length & 0) // J
rank = Rank.J
if (templateMatchin.ProcessImage(bmp, k).Length & 0)// K
rank = Rank.K
if (templateMatchin.ProcessImage(bmp, q).Length & 0)// Q
rank = Rank.Q
由于识别难度较大,这次我们使用0.75(75%)作为相似度阈值。
本文的实现,只能识别分开的扑克牌(没有重叠&&野比注)。另一个已知问题是光线环境变化常造成识别错误。
& 版权所有 野比 2012
本文用到的图像用例来自AForge.NET框架。AForge.NET为机器视觉和机器学习领域的开发者提供了大量有用的特性。对我来说,它同样非常简单。
本文还可提高,例如如何在牌还没有分放置的时候就进行识别。另一种提升是用这套系统做成AI二十一点玩家。
* 7th, Oct., 2011: 初稿
本文及附带的源文件代码和文件,遵循代码计划网站开源许可(CPOL)
Nazmi Altun
Softeare Developer
&& 版权所有 野比 2012
(全文完)
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我是野比,邀请你和我一起浪费生命。

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