中国拳皇97谁最厉害的拳皇是谁?

中国的拳王是谁
中国的拳王是谁
09-11-13 & 发布
世界冠军、奥运会冠军邹市明在当代有“拳王”之称,众所周知,但是在几十年前有“中国拳王”之称的还有很多人没有列入,实在是一种遗憾,武术界的蔡龙云,蒋浩泉,拳击界的,南拳王周士彬、北拳王张立德和于吉利都是大名鼎鼎的人物,均有“拳王之称”,
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时无英雄,竖子成名!先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在97身上体现的淋漓尽致。97进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,ps厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过90年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。97火爆的第一个原因源于操作。其实在97之前也有人玩kof,例如96,95,街霸2,但始终没有像后来的97,98那么火,更多的原因是97在改良96游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的5C——6A——葵花*3。在那个属于街机的年代,98其实和97一样火,而在我家(天津)这边,98其实更受欢迎,原因就是98对97的很多系统做了优化98可以看做是97的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说98更优秀,这也是诸如kof系游戏大规模一些的赛事都会选择98的原因。另一个原因就是MVS街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土的年代,MVS盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的kof。同样也是由于这个原因99年素质比97,98优秀得多的格斗游戏sf3.3无缘为大众所了解,因为sf3.3的CPS3基版没有盗版。国人第一次了解sf3.3是游戏杂志上的介绍,后来的DC移植版,ps2版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于MVS盗版基板的原因,kof系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。然后kof这种火热一直持续到著名的SNK SHOCK。这个时候PC机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS等PC游戏。这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的PC玩家,还有见过kof但是在机厅打不过老鸟怕被虐的PC玩家,都因为模拟器的出现,使97绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过97,98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97更易上手。这些原因造就了97在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97确实是很成功。其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97真的不够优秀。格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如05斗剧sf3.3的黑田的Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的sf3.3依然有三强三凶之说。而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称kof97之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子98克里斯的无责任跳CD。反观sf3.3的blocking就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟2004evo上空血全b凤翼扇的逆转。由于blocking的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像kof系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。另一个kof中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩过kof的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——特殊技——必杀技(超必杀技),2B——2A——必杀技(超必杀技),跳c或者跳d或者跳cd来立回,2择基本上只有打投。两个人打kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有kof那么多,但是每个角色从立回到连续技到neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R中的eddie的松p0择对sol就不成立,sol对不同角色的d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是eddie,小川的风格与isa的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点sf3.3也没有做到。ggxx的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多sf3.3玩家和ggxx玩家诟病kof系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被kof玩家反驳为不懂,因为kof连续技有很多高端技巧啊,比如98中镇元斋的C*N,金家潘的霸气脚*N。其实我不否认kof中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于kof系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳d与跳cd的判定比拼。同样反观ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如ggxx中baiken用最速叠压起身和用跳hs压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到ggxx中接触游戏1年和接触3个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而97中接触游戏1年和接触游戏10年的玩家用的相同的立回与连段。作为1款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差的很远。在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练1f目押,所以不论97本身的素质如何,作为影响80后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像sf3.3的分段蓄力、移动投,ggxx的frc、各种j附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使97沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到sf4以及ggxx-xrd也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。
实话说,所有从97本身来分析问题的朋友,其实都没摸对门。像同学,他说的每一条都对,但仅仅是在中国大陆对而已,哪怕到了香港,情况都完全不同。让97在中国大陆变得如此特别的原因只有一个——90年代大陆街机玩家能玩到的格斗游戏只有包括97在内的寥寥几个,其他大多数格斗游戏大家根本见不到。1995年时,NAMCO和SEGA在中国大陆都有直营的街机厅,基本是一元一个币,好点的游戏2个币玩一次,新作甚至可能3,4币,这个价位对于当时的中国人来说只有“恐怖”才能形容,而这个价格实际上也是赔本的,5元才是保本的下限。而一般的街机厅,80年代是3毛一币,90年代前期5毛,后期反而越来越低,大部分中小城镇也就2毛一币。那么这些低成本币厅如何盈利?靠港台流入的三手基板吗?90年代中后期是大陆街机厅遍地开花的时期,日本根本没有那么多的二手出来,大陆一地的SNK基板数量比SNK历史上生产过的所有街机总数还多。所以答案很清楚,中国人玩的街机90%以上都是盗版。CPS1是90年代破解的最后一个CAPCOM基板,从超级街霸2开始就是CPS2基板的天下了,就我所知道现在都没有盗版。那么所谓“拳皇如何如何街霸如何如何”的言论就完全都没有意义了。比如说街霸2速度慢,其实街霸2加速版可以调速度的,大城市以外的玩家有几个人见过这版?后来的超级街霸2,超级街霸2X就更别说了。想要爽快?街霸ZERO中2有OC,玩家自己组合原创超杀,绝对对中国人胃口,但我在北京见过这个街机顶多2次,小地方不敢想了。ZERO3新手也能打得爽快,但街机我就没见过。至于3D格斗游戏的基板,价格是天文数字,哪怕是用PS改街机的街霸EX,成本与盗版的SNK街机也没的比。所以无论是铁拳还是街霸EX,都只有家用机的土豪在玩,这也能够解释为什么街霸EX在中国人气如此之高,因为PS上几版ZERO缩水实在厉害,SS又不如PS流行。不仅别家有这个问题,SNK自家游戏也有这个问题。MVS基板的盗版真正在大陆普及开来,大约是在KOF95和96推出的时期,这以前的游戏比如侍魂1,饿狼SP,龙虎2,都是海外大热国内少有人见过的神物,而以后的真侍魂,斩红郎,RB饿狼,龙虎外传,双截龙在国内都有一定人气。也就是说,大陆玩家对比的范围其实不是97与其他格斗游戏,而是97与SNK公司同期推出的其他格斗游戏,那结果就不难猜测了(虽然96 98党挺多,但最后还是不敌97党)。再往后,99遇到了盗版难题,拖了一段时间才上市,上市的时间恰好赶上游戏机禁令推出,受到一定影响。而且99主角全换,不少人不买账,2000以后棒子的传说满天飞,更没人玩了。另一个因素是模拟器。国内起码有一半97粉都是从模拟器起家的,而MVS模拟器真正成熟(一般人都是玩NEORAGEX,最早还是DOS命令行模式的)和大陆普及PC都是在2000年左右,这时能正常运行的ROM只到98为止,99与2000的破解花费了相当长的时间(放出ROM那天全国的大学男生普天同庆)。正是有了街机和PC的联动,KOF97才能在那一代草根玩家的心中有如此崇高的地位。而2002年之后,由于网吧和局域网的流行,CS与星际魔兽D分流了相当一部分玩家,模拟器的火爆不再。街机厅也因为严格的禁令而衰败,2000年代很多街机厅里还是97 98主打,其他的也就是街霸2三国2这些CPS1游戏还有台湾IGS的三国西游。所以,对大陆玩家来说,真正的比较只存在于97和98之间,这个比较我就不懂了,留待各位高玩分析。
本来把写了一部分的答案都删除了,不过有点忍不住了,还是回答一下吧。利益相关:原街头霸王中文网站长评论一款游戏的地位,不可避免要用同类型游戏来对比,作为格斗领域常青树之一,KOF系列的参照物无疑是SF系列了。KOF97在97年发售,对比一下97年之前较近的几部主流SF作品:SSF2T、SF ZERO、SF ZERO2(其余太外传类的不算)。这3款游戏都是CPS2基板作品,CPS2基板发布于1993年,MVS发布于1989年,性能无疑比MVS基板超出很多。包括发色数、活动像素数、卷轴、处理速度等等。所以起码在画面上,SF ZERO2比KOF97要强多了,每秒帧数也更稳定,不会出现大规模处理、特效时卡慢的情况。MVS基板的优势在于家街一体,SNK的家用主机NEOGEO机皇就是用这款基板,或者说,SNK的街机里面就是塞了台NG主机!是的,SNK街机换游戏就是换卡带!这样在家用和街机作品里根本不存在“移植”这回事了,SNK付出一份工作量成本,获得两份市场收益。但也太懒了点,到KOF 200X还是用它……(另外,SNK顺应潮流开发的neogeo64基板就是个大杯具)而CPS2如
所说,也是可以将游戏、底板分离的,但CAPCOM卖游戏时都是连底板一起卖,爱买买不买滚!这就直接造成游戏间成本差距过大,尤其国内机房:9X%组装兼容框体+100%盗版机器,KOF满天飞也就很正常了,偶有SF,还是SF2'(8人街霸)……换他妈谁也不会放着KOF97不玩去玩8人街霸啊,所以大多数年轻人觉得“KOF就是比SF屌”是很正常的现象……这就是KOF97在国内地位牛逼的最主要原因,真相就这么简单,老板买什么,你就只能玩什么。至于另外一个领域:模拟器,原理也一样。KOF97、98破解速度超快,而且模拟器NEORAGEX也很完善了,当年玩97、98,我128MB内存的电脑就能流畅运行,你们知道那是种什么感觉么?KOF98宣布破解当天,我用小猫花一夜时间下完ROM,第二天去三好街作为第一个分享者,享受的什么待遇你们知道咩哈哈哈哈~~可以说在中国这种城乡结合国家,这就是流行的前提。至于同时期的SF系列,呵呵,FBA和NABULA模拟器什么时候成熟的我就不说了,只告诉你那年头你想玩SF ZERO2?自己买PS、SS游戏机去!至于游戏品质么,从好玩角度KOF97也足够了,我也经常和朋友一打就是一夜。但从竞技角度讲,只能说不够班。手感、帧数、品质、平衡性、BUG度,都使KOF97完全无法成为一款合格的格斗游戏(其实KOF98比97平衡多了)。一款“版边出奇迹”的游戏,怎么可能进入国际大赛,难道要让斗剧等大赛为97制定“不许空接八稚女”、“版边不许XX”的规则么? 所说“反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜”————只能说格斗游戏是极依赖于环境的,你身边没人玩,你自然也不会玩,国内就是玩97的多。但世界领域上,97基本和其它过客游戏没有区别,在斗剧等国际常规大赛中,街霸系列不但有SF ZERO2、ZERO3这类流行了N年的作品,更不用提SSF2T、3RD这种常年霸占主要奖项席位的怪胎了。KOF系列基本只有当年那一部参选,混个人气而已。至于一些朋友说到的“KOF97人物造型很酷”,我表示部分认同,但它的COOL几乎全集中在八神庵身上,草薙能有小部分吧。其余人从军人队到神乐队,其实每个人的外表和服饰都很中规中矩啊。这里再扯一下人设画师。SNK的画师森气楼,水平比CAPCOM的西村娟差了不止一条街!你们可以看看森气楼的工作环境和参照的杂志,他最大的问题就是只能靠服饰、发型来区分人物特点,但面目特征和表情极为单调,这就是参照真人太多的问题,所以森气楼的问题是人物不耐看。而CAPCOM的西村娟画风比较卡通,但更加多变,纤巧、雄壮、诡异的都能画。
不说竞技部分(97 的平衡性和 98 一天一地……),反正我玩 FTG 很烂我还记得当年买到电软,好像是 97 年 10 月号,里边用两张铜版中页首次刊登 KOF97 的介绍,这在当时是我期待了两年的游戏,那画面、那风格……几乎每个人物都增加了新的超杀,MAX 超杀更加华丽,草薙京那无式、八神那八酒杯看得我瞠目结舌,我至今还记得当时自己捧着杂志激动得浑身发抖得感觉。仅仅依靠画面和美术带给我的震撼至今没有任何游戏能超越,KOF97 OP 的设计放到现在看都是前无古人的。剧情上,97 也是 KOF 整个故事的终结也是巅峰(99 之后那些都是什么狗屁玩意),在见到大蛇之前,我从没想到过格斗游戏人物还可以做成这样。想象一下,将近二十年前,没有互联网、没有电脑、没有手机,那个时代没见过世面的小P孩们第一次见到「暴走」那是多大的冲击!KOF 97 也真正引爆了 KOF 文化在中国的流行,印象里 Cosplay 的早期兴起几乎都是 KOF ,还有满大街的八神裤子= =反正 KOF97 太他妈牛逼了,太他妈牛逼了。在那个年代,KOF 对很多人来说,几乎就是「酷」这个词的全部。
97是一款属于“超出设计者预期”的游戏。其超出预期的地方在于其设定中的BUG。然而正是这些bug大大加强了游戏对抗中的节奏,其对抗中的速度与强度是删除了bug的后作无法比拟的。其一 简化出招。简化出招既是操作者不用输入完整的操作即可出招。
带来的影响1:擅长者进攻密度大幅增加,速度增快。
影响2:练习没到火候者容易错招,露出破绽。其二 鬼步
。既,在出招后无气状态绕大招,人物会迅速前移一段。
影响1;进攻速度强度再次增加
影响2;攻防多择心理战复杂程度大幅增加。
影响3;练习没到火候者,研究不够深入者容易被突袭。其三 挥空取消
既,对方浮空,系统判定无法追击时使用此bug取消判定,继续追击。
影响1;增加高手输出。
影响2;高难度技巧带来的一招胜负决,或者绝地大反击的满足和成就感。
影响3;练习不到火候,研究不深入,速度不够快者望屏无语。通过这三大点,实现了菜鸟和高手间的绝对分水岭。新手乱拳是休想打死老师傅的。想想我们现在玩的竞技游戏,最理想的状态不正是这样么?通过研究和练习,打败别人,而且在这里没有作弊没有RMB,一切都是靠你的技术和你的意识说话。一个竞技游戏做到这步,夫复何求对了,还有每个角色极具个性的普通技的上中下段判定,带来的心理战时的各种变化,自此就不多说了
ls诸位评论捧kof我没话说,游戏确实有独到之处,我也经历过那个全民kof 的时代,对其游戏风靡程度是颇有感触的。但是贬街霸我就看不下去了,最高票回答中的“但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不爽,来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有。” 这一段,我颇不能认同,作为一个街霸的门外粉,我得从FTG的整体的角度回答一下这个问题,kof粉估计会开始喷我了,我对kof各代的研究不多,我知道97算前几代集大成者,国内的kof的代表作,本文算借题发挥,说一下为什么kof这么受欢迎,也不算很跑题。先说结论, 街霸就像dota,kof就像lol。如果把那个年代的街霸,带入街霸二的话,街霸二是91年发布的,可以说是FTG这个游戏的开创者(街霸1就不说了,比较粗糙),各种格斗的概念都是它提出的,也许因为它是开创者,也许因为他本身的制作风格,他本身是以现实格斗为原型经过一定的夸张的,里面非常酷炫的技能比较少,各种角色也都是以格斗家的身份出场,打起来也是一拳一脚,所以整体的游戏风格是比较朴实的,大约可以比作dota1 kof出现于94年,虽然也是FTG的框架,其风格和街霸几乎是完全相反的,里面的技能各种酷炫,比街霸更加超自然,人物造型各种时尚,没几个看着像格斗家的,倒是又不少看着像出来走秀的,打起来也是电闪雷鸣。从效果和造型上,肯定会更加吸引很多年轻人去玩。大约可以比作lol以同时代的街霸3和kof97比较(都诞生于97年)街霸的格斗是一拳一脚的,少有很多段的连招,大部分都是靠目押完成的,不同的角色出拳出脚的距离和速度都有区别,一个看起来还算酷炫的目押连招,其实操作是非常困难的,反过来lol连招很多,目押难度也非常低,很容易打出一套酷炫的操作干死对面,这种成就感是非常容易满足的,容易上手。从我玩这俩游戏的感觉就是,新手玩街霸,感觉对面也没啥酷炫的技能,一拳一脚放个波什么的一会就没血了,就跪了。新手玩kof,一上来卧槽这什么技能打到我动不了死了,这太酷炫了吧。所以从这个角度上看,kof对一部分玩家是非常有吸引力的。所以kof97 在合适的时间,作为一部集大成的作品能在国内火起来,是有它的原因的但是这个原因里面绝对没有街霸太无聊这一点街霸一点都不无聊街霸的核心在于目押,在于立回,而不在于华丽的连招,即使是最新作的sf4(这也是我打得最多的一部),也顶多是角色自带的三段拳,本身的连招(小技能中断)是很少的,基本就是两招之间无缝连接,剩下的全靠目押,不是按得快就能按出来,当然也不是按得慢就能按出来,这就导致了这游戏非常注重细节,而不是华丽的连招,在势均力敌的对决中,经常出来来来回回几下都是你走过来我退回去,你一拳我挡住,我投你拆这种,好不容易抓到破绽,才有一套拳脚配合的目押(街霸里面主要是拳脚耗血,波动各种电闪雷鸣的技能都是牵制用的),这样的比赛观赏性是比较差的,我觉得这个也和dota lol的情形颇为相似”来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有“从这句话就能看出很多人多街霸的感觉,可惜这都是没玩到精髓,就以波动升龙这个体系来看,ken和隆的套路是完全不同的,隆是波动耗血,防御性升龙,主要精髓在波动,ken完全反的,升龙是主要输出手段,波动也就是个牵制作用,隆能打远程dps,ken就不行,更不要说沙加特这种另外一种波升流,这个细说就要专门写一篇文章了,我打sf4和ssf4的时候都是在家连着live打的,沙加特和ken都达到了B+,我记得巅峰时期,沙加特大约是全网本角色200多名的样子,不过也水的很,经常碰上相性差的被打的一天赢不了一场,有一次对阵春丽,17连败我也是记忆犹新。即使我这样打了上千场,总体排名怎么样在前40%的人,大部分目押都是看过认得会防御但是按不出来 ,更别说新手了。所以为什么kof这么火,看看lol和dota的情况,就能了解最后,最高票回答里面提到“拳皇97在中国格斗游戏的地位,迄今为止还未消退,国内的ARC、游聚、QQ对战都证明了一切。反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜。“我想说,同时期的街霸是沉寂了,那是因为后面的街霸一直在出,街霸33现在还是各种格斗比赛常客,街霸4更是各种格斗比赛的重头戏,这个诞生最早的格斗游戏,依旧茁壮旺盛的成长,明年还会推出新一代的街霸5,俨然是2d格斗的巅峰。反观kof,连snk都破产重组了,试问是到底是谁沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜?
用这样一个词来形容KOF97可能更贴切:无心插柳柳成荫KOF97在中国的格斗游戏地位基本上已经是长年不老,与它的特殊性和经典程度不无关系。在KOF诞生前,街霸是最火的格斗街机游戏。但玩过那个年代街霸的人都知道,街霸的连击感都是滞后的,感觉再怎么玩都不爽,来回就是26c和6526C这类的老套连技,不是波就是升龙,再要么就是近身投,就连升龙和波的样子都是一样的,一点乐趣都没有。直到拳皇的出现,格斗玩家脱离了街霸带来的模式,走入了全新的格斗世界。这里也有每个地域的代表格斗家,这里也如隆肯的格斗主角,这里也有丰富的故事剧情。更重要的是KOF97的推出就引入并包含如下令人振奋的格斗游戏概念:疾进和回滚前前的疾进和AB回滚都是堪称经典的格斗游戏元素,疾进加强了97的酣畅感和战斗节奏,AB前后回滚制造了更多打逆向的可能。跳跃的细化KOF97能火并能经典至今,与跳跃系统的成功有很大关系。97与前代街霸最大的不同就是跳跃系统,街霸大多都是大跳,一个跳就飞了过去。但是97的跳跃系统把跳跃细化了,分成了小跳、普跳、中跳、大跳。这些细化直接导致了97的更多格斗可能性,比如原地小跳的目押连技、小跳百合折逆向,以及玩家可以根据跳跃来试探对手或欺骗对手,这些都是跳跃系统做出的贡献!拆解的妙用拆解是97游戏系统中比较有趣的元素,它的存在可以解除近身投,从而产生很多拆解反杀的可能。速度的均衡格斗游戏的速度也是极为关键的,像同期的街霸就属于「慢格斗」,没有疾进闪避和跳跃细化的概念,导致玩家进入一种慢格斗的状态,始终都玩不爽。但KOF97解决了这一问题,它的游戏速度比前系列和街霸都更快,使得游戏的紧迫感和玩家的专注度更高,因此对游戏的融入度就更高。能量抵消这里的能量抵消主要是指97里的能量豆可以用来抵消对手的防御攻击,这种抵消可以是反击也可以是闪避回滚。这意味着什么?如果反击就可能出CT红字进行连击反杀,如果回滚就可能打后身。这就意味着97存在很多潜在的未知因素,不再像街霸那样干拳干脚的硬碰硬。MAX的引入MAX在97里除了能放超必杀,更关键的是MAX下存在的无限可能,比如出CT红字的概率、延长连技的时间(草薙京的26dd 26a 26a 26a 接624426c 出TO就是个例子),其余还可以参考很多角色在MAX下可以接原本不能接的技能。区段的差异性早期的格斗游戏大多只有上下段的打击判断(比如你站立防御会被对方的下D踢倒),但KOF97具有很多不一样的身位区段,除了「上位」和「下位」以外还有「蹲位」、「逆向站位」、「逆向蹲位」、「空中姿态」等等。而且会根据角色的身高肥胖决定了由于姿态不同导致的打击防御效果,这些都是KOF97产生的特殊性,是其他同期格斗游戏不具备的。出招的简化KOF97里的出招简化是比较有趣的,我曾经一直不知道简化这回事,以至于我都是老老实实的出招。这里说到的出招简化是指KOF97在玩家输入招式指令的时候可以进行快捷处理,比如原本624426A你就可以简化为6246,省了一些出招步骤。但是这里我要特别强调的是,简化这东西可时而用时而不用,如果你是键盘党可能就和简化出招没什么关系了,键盘在跳跃和简化方面还是比较难的。为了确保出招的准确性,建议不要一昧的追求简化出招。连技的丰富性由于诸多因素造就了KOF97本身的潜在可能,丰富的连续技就成了格斗游戏视频中华丽连技的大餐。像经典的八神庵逆向百合折+2b2a5a5a423ac、玛丽的逆向Jd5b5b5b目押5aaaa接玫瑰、草薙京Max26dd26a26a26a2a2a624426c、大门五郎的MAX62c24b26c26b26c26b626c626a..从KOF97之前的系列,甚至是同期的街霸,哪有这么华丽丰富的连技?Bug很多鄙视97的KOF玩家大多都是因为97的BUG比较多,其实怎么说的,97Bug确实多,但就目前国内的格斗环境来说,基本上都默认了以下几点作为游戏潜规则:不手魔人和疯八疯莉安娜;不使用挥空无限连(比如特瑞和草薙京的下a/c挥空426b/d);不使用特殊无限连(比如雅典娜的44 26d+426c和3762的无限踢沙);不使用裸杀(不允许直接出必杀,不论是蹭血还是别的目的,都不可以);不能使用特殊BUG(比如草薙京的MAX-TO、比如玛丽浮空、火舞浮空、雅典娜浮空等)。这些条件的限制,使得原本被吐槽不行的KOF97变得平衡性更好了。要知道KOF97在连技的出招时间处理上是比KOF98要优秀一丁点的,从而就导致了KOF97更流畅的格斗体验。唯一要说明的是,像大门五郎的BUG震是被普遍允许使用的。鬼步之所以要把它单独列出来说,就是因为鬼步几乎是专属于KOF97的。鬼步严格意义说也是BUG的一种,原理是在收招后的动作释放迁移,导致了角色会移动一定的距离,最经典的当属八神的鬼步无限抓。后来鬼步被KOF97高手们逐步研发到了实战当中,比如玛丽的鬼步426C、陈国汗的鬼步624426C、红丸的鬼步2bbb接必杀或鬼步接624426C、克拉克鬼步接站b接426D或直接抓等。鬼步的诞生使得KOF97在实战中产生了更多的可能性,鬼步就像是一个天赋潜在技能,就像是DOTA里的一个相位鞋,它也有CD时间,但它可以让你拥有短暂的瞬移效果。总结:上面说了这么多,归根结底就是一句话:KOF97的诞生,颠覆了以往格斗游戏的固有模式,包容整合了前作的优势,延续并加强了KOF的游戏打击感、技能的连续性和丰富性、潜在的未知性。很多爱玩KOF97的朋友除了是因为先入为主的习惯以外,还有一点就是因为KOF97比前作以及街霸系列存在更多的未知和可能,而且整体的格斗游戏体验酣畅淋漓,没有滞后感也没有拖沓感,不论是目押还是出招时间的衔接,KOF97都做的更完美更精准更浑然天成。关于KOF97玩家分水岭是确实存在的,这也从侧面反应出KOF97是一款值得揣摩、值得练习、经得起时间检验的一款格斗游戏。现在国内KOF97玩家年轻的有00后,老的有70后,一个30多岁的大叔被十来岁的小屁孩虐也屡见不鲜。由于它是非常公平(没网游概念)的竞技格斗游戏,才得以延续至今。KOF97的存在更像是象棋,我们都可以选相同的角色去对弈,没有网游金钱等级的污染,我们就纯粹的拼实力来切磋。说到底,这已经成为中国格斗爱好者的一种交流方式。拳皇97在中国格斗游戏的地位,迄今为止还未消退,国内的ARC、游聚、QQ对战都证明了一切。反观同时期的街霸、侍魂、月华剑士等格斗游戏,都沦为了硬盘中重温儿时回忆的下酒菜。Ps:对本答案不服的,欢迎来ARC虐我,说再多也没用~经过拉仇恨,成功吸引三名知友跟我约战,我的ARC ID:「电信」知乎李嫑嫑,欢迎切磋。网通的知友可以找
切磋交流,对KOF有兴趣的朋友可以互相认识,gl ~
强烈反对简单的“时势造英雄” 说法 先抛出结论中国KOF97之所以成为永恒经典的个人观点:自身的高质量和阴错阳差的bug让97成为格斗游戏中的上乘佳作街机时代盗版和中国街机市场让97成为国民游戏模拟器时代以及老玩家情结以及破解软件让97成为经典以上可以称之为“时势造英雄”吧但是,如果说97今天还能长盛不衰则是97玩家的集体努力以及草根英雄的作为,成就了“今天”的97可能各位都了解97的游戏性的出色。也了解街机时代盗版和破解对97的推波助澜。这些《大众软件》和《电脑游戏攻略》都有过专题介绍这些。但是并不只是97在中国曾经有过这种传奇,比游戏性98并不差。比盗版量的话,不知各位有没有去过当年的街机厅,绝对不只有97,三国志有时候围的人更加多。但是97的地位是唯一的。这是玩家的力量。出色的玩家是可以改变游戏的。KOF97已经成为了一个江湖,他的社交粘性已经远远大于其他游戏97吧和拳皇吧已经不是一个吧了,已经成为了单独一个游戏97吧和拳皇吧已经不是一个吧了,已经成为了单独一个游戏感谢摇头岭车神,我从2011年关注这位大神,做了如此多的视频。很多上佳的视频让我带入了新的世界(另一款游戏雷曼1,有联想电脑的人估计都知道吧,有很多想怀旧的人,却也找不到贴吧的视频了)同时也感谢斗鱼的小狼,叶枫,河池,包王和大量高手当年都只看过对战视频,而没想到真人都这么逗感谢吴稚晖当年的一骑绝尘成为第一人,老K闭关修炼两年战胜第一人。97之圈里是有着如金庸武侠小说中一样美妙的故事的。感谢Arclive,最早的时候默默无闻的惨淡经营,让我都觉得某天会不会看不到了。但没想到居然做了起来,还越做越好。感谢斗鱼,感谢这个直播时代。也许每个人童年都有过美好的回忆,但是有的随风而去了,而网络时代如此多的人再次凑到了一起"原来你曾经也玩过97"“我去,我当年也打过,原来还能这样玩?”总结一句话,97在中国的地位可以这么形容时代造就了97,于是有了无数玩97的人。便有了当年的KOF97后来他们长大了,想为年少的日子做点什么。才有了今天的KOF97下边开的坑有点大 似乎全写进去不太可能啊……--------------------------------------------我是分割线------------------------------哈哈 题主是前几天看的斗鱼杯么 先放一张图这是日7点黄金时间 斗鱼直播人数的排行 KOF97完全占据第一位 这意味着什么?---经常看斗鱼的人应该知道LOL直播人数无论任何时间都占据着第一 黄金时间更是无可超越意味着这款历史超过了17年的游戏依然被无数人铭记 倒退20年左右的时光 能在今天依然被同样数量级的人拿来玩而不仅仅是放在神坛膜拜 我想起的可能就两款了:仙剑1 星际1这样一款寄托了无数人回忆的热血游戏 可以总结为:起初的时势造英雄 后来的英雄造时势爪机无力 回家写 晚上还要看何老二和夜枫直播补充:有人不认可斗鱼人数哈,这个其实我也不认可统计,这里只是看个比较,那个截图也是有比赛的一天截的。真实情况一般时间是比不上斗鱼三大游戏(LOL Dota2 炉石),比不上一些特色主播(李伯清,郭尼玛这种)。但是KOF97各种直播的人数属于第二梯队顶级。人气最高的何老二不比其他任何的人气差。小狼,叶枫这些人气完全不差。KOF97大概分三个阶段吧。街机时代,模拟器时代,社交网络时代。街机时代,KOF成功的自身原因SWOT分析就很容易S 实在太多了 (但不是大头,O才是)剧情上:大蛇篇的最后一部,不管你认不认可拳皇系列的剧情,KOF97系列就是在那个时代的最高峰,后边的Nest系列 以及Ash系列在不断创新,但是玩家的口味已经被养叼了。在那个打斗式游戏并不太重视剧情的时代(你可以找一款街机游戏在剧情高度上达到KOF97系列的,街霸都差的很远)角色上:WOW,虽然96人也很多,但是在这一代森气楼的画风和SNK的设定到达了顶峰。简单,但是看得就是这么的爽。不说草八主角,各式肌肉男。暴走角色更是经典(你找得出一个同时代其他游戏对于暴走有这么鲜明的人设么)。只看女性角色。玛丽和火舞的乳摇,夏尔米挡住眼睛的留海和超短裙,贴吧居然还有萌神乐千鹤的健美裤的T_T。。。。。很多是97才出现的,大蛇和地狱5人组更是97独有(2002为了圈钱凑了进去)游戏性上:打击感,(反面教材KOF2003) 相信很多人对八神葵花三式的最后一下“咔嚓”的感觉记忆犹新。节奏感,削弱了CD重击,加入Advanced模式,将连贯性也提高到了一个境界Bug:Yes,最经典的两个bug挥空和鬼步,不仅拉开了新手高手间的差距。而利用Bug达成某种成就会更加令人着迷,就好像是“我比设计师更聪明”,you know
就好像发现了爸爸妈妈偷偷藏在角落里的万圣节糖果。但是说实话优点只让游戏能成为佳作,但是97能成为神话在则是因为O 大时代所趋(至少在街机时代) 就像书记说的在当时那个街机极度匮乏的时代CPS1是90年代破解的最后一个CAPCOM基板 装一台KOF97的街机与装一台街霸3或其他格斗游戏的成本那就是正版软件和盗版软件的区别。老板们当然使用便宜的在那个精神产品亏乏的时代 格斗游戏这种适合男生之间解决恩怨的产品更是少之又少 放在今日游戏满天飞 游戏厅这东西慢慢的没落投币的街机游戏也越来越少。而真正现代玩家接触更多的应该是这个界面吧Kof后来的魅力或者说大多数打法都是在这里产生的网战的雏形也正是起源于此
玛丽姐姐的乳摇让八岁的俺偷偷硬了
书记不管讨论任何游戏,似乎首先选的角度就是——从游戏之外来讨论游戏。好像一个游戏最重要的不是游戏本身,而是游戏之外。游戏之外的确有很大影响,环境、消费水平等等。但不代表那占最大的因素。97同期的格斗非常多。光自家就有四大招牌加月华,街霸还有一大堆,外加非主流的双截龙、世界英雄、风云默示录、wakuwaku7、超人学院之类。简直一锅粥。按书记的说法是当时根本玩不到街霸。但实际上当时街霸的机台还是很多的。不说SF2最开始简直满地都是,SF2十二人版那更是火爆全球。后来的16人版也是满大街都有。不提这些老的,新的Zero系列除了A3不好找,Zero2也是很常见的。更不用说有一阵子EX、EX plus a也是满大街爆棚了。玩的人非常多。这些游戏和97放在同一个机厅里,不可能币卖的比97更贵。实际上拿基板和币的价钱说事,只能用来讨论大型街机如赛车冲浪DDR之类 与 小型街机格斗射击之间的问题。同样是小型街机不可能说玩一次街霸要2个币玩97只要一个币。可是这些游戏都像是匆匆过客,进来了,玩了,表现平平,被老板换走。而震厅之宝永远是几台97。老板可不傻。我可不想跟书记一样只从游戏外部分析原因。KOF比街霸系,甚至比侍魂饿狼这些个老前辈更受欢迎的原因恰恰非常简单——KOF是3V3。三对三,一次可以用三个不同的角色,对比街霸选一个人物,这是什么概念?三对三,也就是说投一次币可以 5局3胜。玩的再烂也可以至少打3局。这又是什么概念?更不用提传说中的 1V3了,街霸就是打两个perfect成就感也远远不如KOF的一挑三。可以说KOF能成功的最具眼光的变革,就是从前辈侍魂、龙虎拳、饿狼、街霸这些游戏的一对一进化成了三对三。你可以回想一下试试,如果KOF系列是1v1的话,那么从94、95开始这个系列压根不可能脱颖而出。而97又恰好是KOF在当时各方面都有巨大进化并且爽快度最高的一作。干掉了95、96、98、99 。97能不火吗?————————————————————————————97不是一个完美的游戏,但是一个『极致』的游戏。纵观所有格斗游戏,97是非常独树一帜的。在这个游戏里,对抗、牵制占有一定地位,但压制、攻坚、心理则占据了决定性地位。由此导致游戏有一种『行云流水』『瞬息万变』『毫无冗余』的感觉。和后面的98风格不同,97更强调『气势』。98则强调细节。在97里,你一个小失误,被压制,哪怕帧数不占劣势,只是位置不太好(比如被逼版边)所受的压力都是非常巨大的。因为97主流人物压制能力之强、节奏之快、破防成功率、破绽之小都是远远冠绝大部分格斗游戏之上。在其他游戏里,你精于立回,做好反击工作,是可以打赢的。但在97里,如果你仅仅是立回强,而不善于疯狂压制,那是必败的。可见97极端强调进攻性的风格。很多高手被逼角落哪怕不吃亏也要不惜代价借气逃出来。97最厉害的地方就是可以带给玩家一种最『爽快』的游戏感,在保持爽快的基础上拥有非常大的『策略空间和变化空间』,在策略变化多的同时,具有『还不错』的平衡性。纵观这3点,没有几个格斗游戏可以做到。(也许VF系列算一个)对比98,爽快感差了好多。因为很多人的压制、进攻很难形成一个连绵不断的体系。很多角色用起来就像一个『修行者』而不是『格斗家』。太多明显不够完美的技能。节奏速度都比97要慢很多,不够畅快。很多地方的自由度也比97下降很多。对比街霸4,里面的角色更像是『入门格斗选手』。人物性能普遍较低。没人有强力的突进技,没有太厉害的压制,强择,没有太强的心理战能力,没有太强的机动性,很多人物都还是初级的『拳脚立回』风格,没有一个完整的进攻体系。里面相对较完美的角色是豪鬼,技术更加全面完善。像桑吉尔夫之类的人物充其量能叫有一技之长,对比97的大门玛丽等投技人物可以说非常不全面。角色的绝对实力低了,平衡的难度就几何数量级的降低,玩家的策略空间也大大缩小。里面不可能出现97的猴子这种充满创意的玩法。97的人物更类似于『远远强于常人的超能力格斗家』,能在这个级别上做到一定程度的平衡性,已经极其困难。所以不要整天白痴一样一提到97就是『不平衡』『BUG』。说这句之前你也得看看97的策略变化空间要大得多。————————————————————————我始终认为,一个格斗游戏,最重要的绝对不是平衡性。而是『策略空间』『趣味性』『上手难度』。这三者的重要性远大于一群人天天在嘴上吹的所谓『平衡性』。从单纯的逻辑上,就可以分析出,为什么『平衡性』优先级最低:一个格斗游戏,没有策略空间,千人一面,平衡有用吗?没有人会玩这种游戏。没有趣味性,玩起来简直像年终审核查账,财务体系平衡性精密度远比游戏高,很好玩吗?千头万绪密密麻麻,好玩才有鬼了。上手难度极大,需要练三年体操、五年跑步,九年微积分,然后你才能开始玩。这种游戏哪怕设计得再平衡、再有趣、策略空间再大,也是空谈。高昂的入门成本根本不可能有足够数量的玩家组合成生态群。一个游戏只有首先满足了这几个因素之后,你再来谈『平衡性』。『平衡性』的本质是让玩家之间的对抗更加公平。如果本身就没有玩家来对抗,那『公平』就无从谈起。一个『有趣』『变化多有深度』『上手简单』的游戏,也许在经过大量玩家研究之后发现特别不平衡,然后导致玩家流失。不能成为经典。这是可能的。但一个『很平衡』『无聊无深度上手又难』的游戏,根本连玩家都招揽不到。平衡又有什么用呢?『平衡』这东西只能『锦上添花』,不能『雪中送炭』。97肯定是不能达到『绝对的平衡』。但并不是一点平衡性都没有。里面的5强之间就比较平衡。10-15强之间有差距但谈不上『破坏性』。弱角确实也有不少。但是你对比33呢?难道33就平衡吗?按比例来看也未必。里面Sean、12这种货色和矢吹真武又有多大区别。里面三强打普通角色优势不会比八神打红丸大门更少。更别说33里也充斥大量不合理的一击必杀和无限连幻影阵等东西。那33就是垃圾了吗?照样是经典。
不认为如孟德尔所说的「对游戏本身分析的都没有摸到门道」,作为一个资深KOF玩家,之前看到这个问题就很感兴趣,推荐过文中的一个答案。我在96年(小学)开始玩KOF96、然后回头玩过KOF94、95,一直到KOF97、98,并且是较早的国内PC玩家(NEOGEO)和PC联网玩家。在PC上的记录,至少就玩过30000盘。(Arclive玩了三四年,现在大概是败),不过近三年没有玩了。我记得这个问题之前是有提过的,虽然之前与一些玩家交流的时候就有说「国内盗版问题」等云云,但我认为最重要的还是KOF97的质量大幅领先那个年代。KOF96到KOF97几乎是有了质的改变,二其中最重要的就是「疾走」与ADV的能量模式。让整个操控变得非常平滑。除此之外,KOF97的故事之丰富,美术之强悍在那个年代也非常优秀。那个年代少量的游戏厅也有街霸,但我认为当年街霸的素质并不如KOF97,因为操控感太弱。说到操控感、游戏性、对抗与平衡,最优秀的还是KOF98,98一直都是主流的比赛版本,国内KOF的对战在07年达到巅峰(曾卓君与程龙在斗剧上拿到冠亚军)。但98不如97,最关键的原因我认为是美术质量的大幅下降,尼玛七枷社、克里斯、夏尔米三人到98之后越长越屌丝,也没有了如丧八之类的丰富故事背景,98的屌丝BOSS怒加跟大蛇、暴风更没法比。97、98几乎成了后来剩余玩家的主流,最大的原因当然是SNK卖给Playmore之后做得更烂了的缘故,99之后几乎在中国就没什么人玩(02有少量)。至于说PC的分流,这个肯定不成立,中国的KOF玩家肯定基本以摇杆开始为主,我03年在KAWAKS 1.45联网的时候对战过很多玩家,那时候很多人都抱怨KOF玩不好是因为没有摇杆。而后期拳皇衰落——不如说是整个街机游戏的衰落,原因很简单,在街机时代,街机几乎就是游戏的全部,顶多还有一些小霸王、世嘉、Gameboy,而在2000年之后,PC才是游戏的全部,人们更多转移到了电脑游戏里面。其实街机、格斗游戏这个东西,不是核心玩家真的完全不了解这个东西有趣在哪里。虽然这个游戏很简单,但里面有许多人能玩10年以上,不过那又是另外一个问题了。
97的火,是多方面原因造成的。1、系统的变更,加入Advanced,完善了基础技能。游戏更流畅。这个不多说了。2、90's特有的杀马特人设风味。3、增加爽快感的Bug,各种技巧让玩家有种发现的兴奋感,口耳相传。4、出招简易,判定比较松。98又重新变严了。这主要是帮助游戏从核心玩家的热度扩散到了普通玩家,大家都能来两下。5、中国人玩游戏总体是比较守旧的,可能与大环境没有正式官方的渠道去推有关。大部分游戏都停留在某个版本上不去。比如街霸只打12人,还非得是跳起来像片云一样飞过去的慢速CE,KOF只玩到97,CS和War3也经历过版本上不去的时期。新版往往修正了旧版里一些很爽但是很成问题的要素或Bug,就会让玩家很不满意,继而怒斥“辣鸡”。至于很多人所津津乐道的高级技巧,什么游戏深度变化真多之类的。我只想说,哪个游戏被人疯玩了十几年都能挖出这么多鬼来,日本街霸33现在跟几年前也完全是两个水平了。而且KOF的火压根就不止是核心玩家里的火,是连电脑城里不懂格斗的装机小工也会玩两把的那种火。你说这个他们一概听不懂。
三国战记1 是我电脑里一直存在的两个游戏····05年上了高中之后就彻底戒掉了网游·····但是这两个游戏百玩不厌好怀念小学时候五毛钱就能在游戏厅玩一上午的感脚为了抢三国战记的位置都能打起来····
1997年我上小学二年级,Play Station1已经乌鲁木齐是大多数游戏厅的标准配置,当时游戏厅里两个房间,一个是街机厅有街霸,雷电,拳皇,西游释厄,恐龙岛,铁拳还有一些角子机,麻将机,5毛钱一个板或者上一分,里面一间是3元一小时的家用机,有土星PS1这些。外面是技术非常风骚的维族少年,一台机一个板可以占半天。我们上去也是被撸的命,一般聚三五同学,凑三块钱,进去PS区包时,有时玩烈火战车,更多时候是97,开无限能量,垫上红领巾搓大招。在这两种环境里,拳皇都凭借独特的游戏系统当之无愧的成为了人气之王。在外面,技术优越的少年可以百合折轻脚前A葵花大招一套带走,微笑迎接排队挑战者。在里面小学生可以怒憋大招选大蛇威力烤羊肉。。。可以自己搭配出适应各种角色来战的最佳三人组,也可以一人认好一个角色,大家3V3。拳皇里人物比较均衡,开发乐趣也比较多,可以像KYO,Iori这样华丽丽一套带走别人,也可以像Kim,拉尔夫,陈国汗这样凭借独特的判定封堵一下一下折磨死对面,还能用虾米,大门这样打投两相宜。。。每个人都有自己的MVP。再加上优秀的原画和人设,成为了我们这些边疆少年的第一批虚拟偶像。这样的历史环境里,当年97在我们这些土炮游戏众心中的地位基本等同于街机了。
顺着这个话题求一个99进化版的资源,PC正版盗版均可,就是有八个隐藏辅助,可选巴神草剃古力查力度的。跪求,儿时回忆,找了可以说六七年了。请勿点赞/折叠 求谅解
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首先kof97在中国格斗游戏的地位是毋庸置疑的——“新中国第一游戏”的名号当之无愧。就像前面唐草兄所阐述的97年正是大型游戏厅在中国风靡的黄金时段,各大商场、居民小区、学校周边都有数不胜数的“大型”,当时的我们都是在那里长大的。大家都是从小就握着摇杆和《名将》、《吞食天地》、《快打旋风2》一起长大的。当初最早接触的格斗游戏应该都是《街霸》,但是《街霸》的上手度和操作感确实不够大众,对于当时还是孩子的咱们来说有点儿望而却步,虽然祖国的币比较便宜,但对于当时的小孩儿来说也是消费不起的。但是97年,天空一声雷响鬼子给咱带来了一款神作《kof97》。从游戏本身的素质来说在当年kof97绝对可以说是神作了,上手快、人设新潮、系统丰富、操作感优良、打击力度十足、新世纪乐曲杂技团的作曲也是可圈可点。当时的各个游戏杂志每期对于kof97的相关报道和文章都占有非常大的篇幅,同人画作的投稿等等也是基本都围绕着kof系列的,当时中华大地就刮起了一股“kof风”,这股由97带来的强风几乎吹散了童年时capcom(这里请让我尊称它为“卡婊”)在我们心中奠定的坚实基础,以至于同时代几乎数不胜数的snk旗下的各类游戏比如侍魂、月华剑士、合金弹头也是趁着97挂起的风暴席卷了几乎中华大地的所有机厅。所以,kof97是一部具有时代性、标志性的作品。通常大家都是要么黑97,要么捧97。从系统,bug,操作,画面.....................。这里我觉得其实我们还是应该客观的看待一款游戏。97在当时绝对是最好的作品之一,但是在今天绝对不能算是高素质的格斗游戏。但是97之所以能经久不衰的原因,一是有极大的群众基础,80后的年轻人几乎都玩儿过97的,90后玩儿的也有很多,而且现在仍然有新人辈出。二是斗剧07-kof98项目世界冠军“小孩儿”——曾卓君的存在。对于日本这个格斗游戏一直站在世界顶点的国度,在07年被中国民族英雄血洗的场面想必大家每每谈起都还热血沸腾吧。有明星就有背后的商业运作集团,所以kof不火谁火,不捧kof捧谁啊,难道要投资国人曾经在斗剧里被鬼子虐的体无完肤的33?ggxx?其实在下是罪恶工具的核心玩家,也玩儿玩儿铁拳和33,但是我少年时代可也是一直玩儿kof的。我也曾经为草薙京、八神这对冤家操过心,也曾经迷恋过火舞的美艳和麦卓的风骚,我爱过kof。但是我更爱罪恶工具,我玩儿过的所有游戏都是我这一生最好的朋友——是和我一同并肩作战的同伴。
这么说吧,在KOF97出现之前,格斗游戏是邵氏电影风格。
你们有你们的剑灵tera,我有我的传奇千年刚入ftg坑的都玩次时代作品去了老玩家也会接触新作品但是永远不会忘了入坑作传奇是青春,97也是
97作为一个格斗游戏来说平衡性很不足,尤其是八神过于强势,红丸的对空雷光拳几乎是bug (对阵红丸基本就无法起跳了),导致的负面影响就是选择对局人物相对单一(我的常用人物是八神、雅典娜、Ryo)。但它是一个时势造英雄的游戏,具备了一切能将它向最广大人民群众普及的要素。在“中国”的格斗游戏界,在很多人心目中,KOF97=格斗游戏。这就是它的地位。

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