暗黑3野蛮人旋风斩斩怎么才能不打怪也转

双持旋风斩野蛮人solo伤害反弹精英怪心得
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp在没有魔物威能设定的1.05以前,从来不会去注意精英怪有无伤害反弹的技能,在1.05以后,被精英反弹到死的情况变成打宝流畅度的一大障碍,这个情况在打高魔物威能时又特别的明显,这个问题就不得不去重视它了。实际情况是:如果少了伤害反弹这个因素,可以用更少的金钱配出更高dps的装备,也可以打更高的魔物威能等级,但也就是因为有这个棘手的问题,所以一直以来针对这个问题调整装备与符文来因应。
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp我的配装习惯是属于均衡型,不会因为冲DPS而放弃护甲、抗性、血量,所以这个心得只是个人配装与符文安排的历程,并没有全面的测试各种配装的改善方式,也希望藉著这个心得抛砖引玉,期望有其它网友有更棒的想法出来。
☆野蛮人的概况
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp颠峰等级:83
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp力量: 2931
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp体能: 986 / 血量:52875
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp护甲: 6655(含女巫),7923(含女巫与战吼)
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp爆击机率: 52%、55%(含战斗暴怒)
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp爆击伤害:532%
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp物理抗性:670 / 冰寒抗性:727 / 火焰抗性:733 / 电击抗性:670
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp毒素抗性:670 / 秘法/神圣抗性:736
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp每秒攻击次数: 1.62
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp伤害: (含符文)、(含战斗暴怒与符文)、
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp(含战斗暴怒、符文、狂战之怒)
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp生命窃取: 8.5%(腰带3%、武器2.5%、符文:3%)
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp击中回复: 299
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp每秒生命回复:304
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp符文: 猛击+煽动
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp旋风斩+火山爆
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp战斗狂怒+一触即发
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp先祖之锤+聚力猛击
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp战吼+顽抗战吼
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp狂战之怒+无尽之怒
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp被动符文: 无情暴虐 / 武器大师 / 嗜血狂人
☆打怪方式
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp怪多时使用旋风斩,怪少时用先祖之锤对付,遇精英时开狂战之怒,打完通常先开宝,非跑酷型野蛮人,打宝最常打塞下1~3层。
☆观察精英带有伤害反弹时的现象
1. 金色精英怪的喽囉反弹伤害最痛,使用先祖之锤单击金怪的喽囉通常3下血量见底,而且打的魔物威能等级愈高,此情况愈明显。但金怪反弹反而不痛,血量依然可以稳定回复,但不管打金怪或喽囉的伤害都可以看到先祖之锤破130万伤害,但为什么喽囉反弹如此之痛?是BUG吗?
2. 蓝色精英x3如果带有伤害反弹与生命连结,个人感觉也特别的痛,但想像不出生命连结为何会有此影响,或许是个人的感觉错误。(感谢"聋子听哑巴说瞎子见鬼"指点:“因为此属性会将单只精英所受伤害平均分摊到三只,所以生窃吸的量只有1/3”,有时精英x3会集合在一起,当你可以同时打到时就不会发现此一情况,反之,你只能打到一只时问题就浮现了)
3. 精英的伤害技能愈多,也会造成血量无法稳定回复,如: 伤害反弹、熔火、亵渎、火鍊、瘟疫、带电、秘法…,通常不会4个技能都是伤害型,但并不是不可能,如伤害反弹+熔火+亵渎+带电,基本上近战想打死精英,这4个伤害没有一个避的了。另外精英还有一个隐藏技能,就是跑给你追,此技能加上熔火与伤害反弹再配合其它伤害技能是很容易挂点的,最经典的就是ACT3双塔里面的蓝色大胖子法师x3,因为他们还会互上护盾,会造成血吸不回来的窘境。ACT3双塔的打带跑精英很多,是检视对付伤害反弹够不够力的好地方。
4. 当血量不能稳定回复时,就算副手换上盾也帮助不大,但也并非没有帮助,增加了格档/护甲/全抗/血量,但攻击力降低,吸血量也会变少,并不能完全解决问题,DPS与吸血量是呈正比的。
5. 当血量不能稳定回复时,全程使用旋风斩可以死慢一点,如果过程有血球帮忙或是往怪多的地方转还是有机会打死精英,但如果用先祖之锤狂打,通常就是3下趴地板。
6. 伤害反弹需要使用高吸血来因应,如果要确保全程都能顺利,不会因伤害反弹趴地板,单吸(腰带)只能应付mp5以下地图,双吸(腰带+武器or腰带+符文)只能应付mp7以下地图,3吸(腰带+武器+符文)能够应付mp10地图。但并不是绝对,有可能一场地图下来没有遇到难缠的伤害反弹组合,或者我没遇过更难缠的组合,我讲的只是个人的感觉与当时的装备来论。
7. 或许也能使用高抗性来因应伤害反弹,但抵销伤害反弹需要的金钱以及
达成较高dps的配装,对我来说使用生命窃取容易的多,这也是野蛮人的天生优势,比其它职业更容易撑生窃。我现阶段的配装几乎可以因应mp10的各种组合伤害反弹怪,重点就是要3吸。虽然主手为较低伤害的生窃剑,但可以用武器大师+15%伤害来提升DPS。我曾经在mp9做过测试,双吸(5.5%)时用先祖之锤打金怪喽囉时3下趴地板,但符文从迷信改为啫血成为3吸,再用先祖之锤单击喽囉,血量回复就呈正成长。此外3吸对于打其它怪来讲也变得相对安全,打怪压力减低,于是成为现阶段我的配装选项。
&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp&nbsp目前我用更多的生窃来解决不时出现的伤害反弹精英怪,但也限缩了DPS的成长,发掘更有效率的方式在高魔物威能下寻宝,就是我玩Diablo 3的动力来源所在,这条路还在前进中...
感谢心得分享,受教了
继续往暗黑钱坑迈进中...
jon.tw wrote:
我曾经在mp9做过测试,双吸(5.5%)时用先祖之锤打金怪喽囉时3下趴地板,但符文从迷信改为啫血成为3吸,再用先祖之锤单击喽囉,血量回复就呈正成长。
我自己测试也是发现~DPS20W后~
技能组用先祖旋风流(没带撕裂回血)
结果先祖槌连发敲反伤怪~血量很快就见底了(我吸血靠武器6趴~被动我挂迷信.腰带巫异)
遇到金怪整群的吸不回来~感觉很挫折
但改回撕裂旋风流(没带先祖)
去打反伤金怪~反而还好
搞得我现在打高mp都不想用先祖了~反伤打的效率比撕裂还差...
可能我装还不够好吧...
jon.tw wrote:
5. 当血量不能稳定回复时,全程使用旋风斩可以死慢一点,如果过程有血球帮忙或是往怪多的地方转还是有机会打死精英,但如果用先祖之锤狂打,通常就是3下趴地板。
我现在发现我旋风展少不了撕裂了~没撕裂帮没回血~即便6趴吸血~高mp还是有点囧
另外请教一下~旋风展的火山爆好用吗?
因为普遍都用飓风转~转的速度感觉有差
jon.tw wrote:
&nbsp&nbsp...(恕删)
针对生命连结回应,因为此属性会将单只精英所受伤害平均分摊到三只,所以生窃吸的量只有1/3,加上伤害反弹很容易敲死自己。
野蛮人的生窃还算高,有人发表一下武僧的打法吗?
之前dps低于7万时都没感觉,后来把dps拉高到8.5万后,打反伤怪都要趴3次左右才打的死,
生窃一样是5.x%,击回由1800降低到900多,打反伤怪就是一整个就是很挫折,
只好又把dps降到7万左右,才打的比较顺一点,
很想知道没击回又没生窃的双手武武僧是怎么打的?叠尸体吗?还是放金钟用秒的,
那高MP不能秒时,又该如何?我是都打MP5,之前打可以不用趴清完Act3,现在...唉~
我的野蛮人跟开版大比起来有如天与地一般,就不贴素质了。
不过这一点我也有注意到。
小喽喽很常把我弄趴,所以一开始我都会先把金怪打死,可是后来想想不对。
因为实在是太容易趴了,所以仔细观察了一下。
我是用左猛击+右辟地
发现用辟地或撕裂就不太会被搞趴,可是猛击小喽喽就一定会趴。(猛击金怪则不会)
猜想,是否是因为撕裂不会触发爆击,辟地似乎触发的机率也不高。
所以,是否只要会触发爆击的技能就会反伤?!
只是猜想,还请有经验的前辈指点囉!
学习不被观景窗限制的世界~~~Toxic
toxic wrote:
我的野蛮人跟开版大比...(恕删)
不是,撕裂也会爆击,只是显示还是白字。我猜你撕裂符文是转换9%伤害为生命值,回的比损的多所以生命值会缓满上升。
满优的分享,我也是在提升DPS也要兼顾抗性跟护甲
所以现在DPS只有11万多(未吼),全抗都700+
护甲就偏低了
我是拿神圣系双持所以DPS会有限制,为的也就是40全抗+5%攻速....
我的攻速带女巫的话2.02,没带追随者1.98
其实打MP10遇反伤也不是打不起来,有个符文其实很好用
就是霸气无双,我刷MP7的话都是用霸气+10%爆率符文,主力配上先祖+旋风
清怪也很快,MP10就把霸气符文改反伤35%,打起来也很稳
阿.....我要先来测试一下快刷效率,晚点再来PO速刷的经验XD
聋子听哑巴说瞎子见鬼 wrote:
针对生命连结回应,因...(恕删)
我觉得这位大大说到重点了
之前研究发现一个心得就是不能单靠击回或是生窃
因为各有各的盲点
所以我一把武器生窃一把武器击回
目前生窃5.7、击回约1200、秒回约500
整群怪用旋风斩,散怪用先祖锤敲
敲反伤怪血量会降但还不至于把自己反死
或许是因为我DPS不够高所以反伤不重
/forumlist.php?f=20
ckkg208 wrote:
旋风展的火山爆好用吗?...(恕删)
由于我不是玩跑酷型的旋风蛮,所以我选择可以增加43%伤害的火山爆,此外,由于单单使用旋风斩在变身亚人的时候有来不及洩怒以致无法延长塞亚人时间,所以打精英时我都会狂按先祖之锤,可以确保全程达到变身目的,所以旋风斩在打精英时常常沦为配角,如果不适合用先祖之锤才用战斗暴怒来洩怒,所以飓风旋对我来说感觉效用比较不大。您的位置:
→ 暗黑破坏神3野蛮人无限赛亚人加无限旋风斩技能加点
【飞翔导读】用此技能搭配可以做到无限的赛亚人以及无限的旋风斩。
在广大野蛮人的苦心研究下,竟然出了这么一套惊天地泣鬼神的技能搭配。用此技能搭配可以做到无限的赛亚人以及无限的旋风斩。整个就是一个得瑟的战斗陀螺。  技能搭配图  装备以及属性  我的经验谈  1、赛亚人最终符文无尽怒火,在怒气满的情况下再获得怒气是无法增加持续时间的,换句话说,怒气满了之后是“无法继续获得怒气”的状态  2、关于怒气的生成,暴击和急速并不是主导,但是暴击回怒和急速普攻都是不可或缺的因素。攻速2.0以下,暴击15以下,都是能够做到无尽怒火的  3、关于BUILD,暴击回怒技能能极大程度上的加速产怒,同时也是一个不错的泄怒技能,除非攻速超高,否则我还是建议带上暴击回怒。  产怒增幅10%的被动技能与圣的产怒增幅BUFF,并不重要,个人觉得可以不带  4、关于无尽怒火的重点  重点1,武器大师  重点2,重型武器  重点3,狂热超高普攻频率  重点4,疾风步产生的疾风  重点5,暴击回怒技能  重点6,注意及时泄怒  以上6点能让你轻松无限赛亚人,虽然LZ目前无限ACT1中,但是潜水多日,已然觉得无限赛亚人对加速击杀菠萝姐有很大帮助  5、关于无限旋风斩的重点  重点1、旋风斩主目的不是回怒,而是穿怪和泄怒  重点2、疾风步产生的小旋风是产怒主技,开启疾风步产怒,再旋风斩合理的泄怒,同时利用旋风斩能穿怪的特点让小旋风更多的留在怪物身上  重点3、在吃不消的时候旋风斩是擦怪堆的边缘,吃的消才是穿越怪群  重点5、无疾风步,不旋风斩。疾风步BUFF+旋风斩是一个整体。  重点6、疾风步不要补太勤,持续时间没结束最好不要刷新这个BUFF。  重点7、旋风斩不要用的太勤,了解把握自己当前场上小旋风的数量以及自己的产怒速度,合理使用旋风斩
责任编辑:飞翔小编
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暴龙蛋#5383
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本文转自 凯恩之角 作者 刘尔逊
& &谨以此文献给我在暗黑3最爱的技能——旋风斩。
& &1.0 旋风斩的攻速档位
& && &1.1 旋风斩本体的档位
& && &1.2 狂风沙的档位
& && &1.3 布尔凯索的誓言
& && &1.4 攻速是否快照
& &2.0 旋风斩的伤害和耗怒
& && &2.1 在1.0攻速下旋风斩-狂风沙的伤害和耗怒
& && &2.2 在1.4攻速下旋风斩如何运作
& && &2.3 不同攻速档位下旋风斩的耗怒
& && &2.4 旋风斩的伤害是否快照
& &<font color="#8b 旋风斩的符文
& && &3.1 狂风沙
& && && &3.11 狂风沙总是会经过它生成时鼠标所指的位置
& && && &3.12 同一个狂风沙至多对同一个怪物造成1次伤害
& && && &3.13 每次使用旋风斩引发2道狂风沙
& && && &3.14 狂风沙伤害的元素类型与旋风斩符文一致(4.13新增)
& && && &3.15 受到“旋风斩造成的伤害提高X%”装备词缀加成(4.13新增)
& && &3.2 飓风转
& && &3.3 集血斩
& && &3.4 烈风剪
& && &3.5 火山爆
& & 伸手党浏览所有带颜色的字(包括标题)即可。
1.0 旋风斩的攻速档位
& &【科普】D3中游戏内的运算将每一秒分成60帧,而每次施放技能所消耗的时间也必定是整数的帧数,比如10帧,50帧,不可能是10.5帧。因此攻速对技能的加成不是一次函数的直线型的,而是阶梯型的。从阶梯上某一级跳到下一级的关键攻速称为攻速断点,这些断点将技能在不同攻速下的表现分成了不同的档位。
& &D3中游戏内运算在确定引导类技能每hit伤害的帧数时,会用每跳的基础帧数(1攻速下的帧数)除以人物的攻速,得出一个带小数的帧数,然后向下取整,就是每hit的实际帧数。
<font color="#.1 旋风斩本体的档位
& &要想确定旋风斩的档位,需要先通过数次的测试数帧确定几个攻速阈值,然后推算出基础帧数以及整个档位的攻速断点。经过一些测算(录制测试视频后用暴风影音逐帧播放),我们获得下列数据:
攻速旋风斩每hit帧数1.000201.002191.052191.05418
& &推测1.000是一个攻速断点,20/19=1.是另一个攻速断点,旋风斩每hit的基础帧数是20帧(1/3秒)。那么我们可以得到下边的档位表:
档位&&攻速断点旋风斩每hit帧数11.00002021.0526#1931.1111#1841.1764#1751.25001661.3333#1571.4785#1481.5384#1391.6666#12101.8181#11112.000010122.2222#9132.50008142.8571#7153.3333#6164.00005175.00004186.6666#31910.000022020.00001
& &#代表后边省略的小数位。由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。比如攻速1.0000时旋风斩是1档20帧,但只要1.002就是2档19帧了。
& &让自己的攻速正好超过某个档位的断点即可,超过太多又达不到下一档就是浪费。
<font color="#.2 狂风沙的档位
& &同样的原理,先通过数次的测试数帧确定几个攻速阈值,然后推算出基础帧数以及整个档位的攻速断点:
攻速狂风沙每hit帧数1.000301.002291.034291.03628
& &推测1.000是一个攻速断点,30/29=1.是另一个攻速断点,狂风沙每hit的基础帧数是30帧(1/2秒)。那么我们可以得到下边的档位表:
档位&&攻速断点狂风沙每hit帧数11.00003021.0344#2931.0714#2841.1111#2751.1538#2661.20002571.25002481.3043#2391.3636#22101.4285#21111.500020121.5789#19131.6666#18141.7647#17151.875016162.000015172.1428#14182.3076#13192.512202.7272#11213.000010223.3333#9233.75008244.2857#7255.00006266.00005277.500042810.000032915.000023030.00001
& &#代表后边省略的小数位。由于引导类技能系统算出帧数后是向下取整的,所以攻速只要高于攻速断点就可以进入下一档。比如攻速1.0000时狂风沙是1档30帧,但只要1.002就是2档29帧了。
& &让自己的攻速正好超过某个档位的断点即可,超过太多又达不到下一档就是浪费。
& &由于废土6件的特效主要伤害是狂风沙,旋风斩本体可以忽略,只要注意狂风沙的攻速档位即可(其实每档提升也就5%出头)。
<font color="#.3 布尔凯索的誓言
& &布刀的30%旋风斩攻速并不显示在面板上,那么它与面板攻速到底是乘法还是加法呢?
& &现在我们巅峰点出5%攻速,只装备布刀:
(1)假设布刀与面板是加法,那么旋风斩攻速 = 1.3 * (1 + 双持0.15 + 巅峰0.05 + 布刀0.3) = 1.95
& &&&这个攻速应该是旋风斩本体11档,每hit 10帧。
(2)假设布刀与面板是乘法,那么旋风斩攻速 = 1.3 * (1 + 双持0.15 + 巅峰0.05) *&&布刀0.3 = 2.028
& &&&这个攻速应该是旋风斩本体12档,每hit 9帧。
& &找罪心测试后发现每hit是9帧,与假设(2)吻合。
& &结论:布尔凯索的誓言的旋风斩攻速加成与面板攻速是乘法关系。
<font color="#.4 旋风斩的攻速是否快照
& &我们装备如上的两把武器,左边的放在主手。
& &此时我们的主手攻速为 1.2 * 双持1.15 = 1.38&&旋风斩本体7档,每hit 14帧
& &副手攻速为1.5 * 词缀1.06 * 双持1.15 = 1.8285&&旋风斩本体11档,每hit 10帧
& &使用狂乱来调整下一次攻击的主副手。
& &找罪心测试后发现:当下一次轮到主手攻击时,使用旋风斩每hit的帧数总是14帧;当下一次轮到副手攻击时,使用旋风斩每hit的帧数总是10帧。
& &假设主手攻速下开启狂战之怒,那么攻速变为:
& &1.2 * (1 + 双持0.15 + 狂战之怒0.25) = 1.68&&旋风斩本体10档,每hit 11帧
& &我们轮到主手攻击时使用旋风斩,在中途开启狂战之怒,结果每hit的帧数保持14帧不变。
& &结论:旋风斩的攻速为快照机制,以开启旋风斩时所用手的攻速为准。
本帖最后由 水煮鱼眼睛 于
13:17 编辑
起初以为暗黑是个刷刷刷的游戏,到后来发现它其实是个数学游戏。【外部图片】
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野蛮人就是个萌萌哒....试玩了下...相当萌...然后就继续大号了
数据破坏神
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暴龙蛋#5383
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Cvp 发表于
野蛮人就是个萌萌哒....试玩了下...相当萌...然后就继续大号了
我也是因为看到了大神PTR里的视频国服和亚服S3选择玩蛮子了,现在荒野一套齐了,亚服K了下大秘31层,小怪和精英无视一路到BOSS只要3分钟,我的天呐。
起初以为暗黑是个刷刷刷的游戏,到后来发现它其实是个数学游戏。【外部图片】
请叫我龙猫
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太牛的数据帝& & 怒顶一个&&支持
已有坦克:
中坦:査狄伦25t、140工程、T-62A、豹1、STB-1、M60
重坦:E-100、T57重型坦克、T110E5、AMX50B
反坦:E-100WT、FV215b(183)
火炮:261工程、AMX 105AM
轻坦:wz132、AMX1390
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又见数据帝
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