开发手机游戏开发教程怎么开?

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此评价对我教你几招:手游开发者如何自我推荐?
如何规划并陈述游戏的卖点对于的开发具有重要的影响,但是却有很多游戏设计者和制作者常常忽略了这一环节。鉴于很多游戏在初期的推广阶段就遭到了惨痛的失败,我们有必要在此就这一话题进行深入的讨论。1.首先需要明确你的目标听众。每一个游戏发行商在拟定目标用户方面都有自己的独到之处。就像华纳兄弟并不是因为逼真的运动类游戏而闻名,在策划游戏的推广项目之前,你必须了解你的发行商喜欢什么,以此针对他们的喜好进行规划。这样做不仅能够迎合这些听众的需求,也能够帮助你缩的目标范围并锁定你的目标发行商。2.然后需要了解自己的产品。这是101点产品推销术中的一大关键点,但是却经常被忽视。你的“推广”小组成员必须清楚游戏的每一个细节(尽管他们并非专业推广人员),因为这样发行商才会觉得这个推广小组了解这款游戏,才对这款游戏充满信心。但是如果你做不到这点,那就必须先解决这个问题,因为它是重中之重,将对你接下来的游戏推广起着关键性的影响作用。3.寻找优质的广告合作商。例如,国内的开发商如果要进行海外推广,让自己和产品为海外用户所接受,应选择一个专业度比较大的手游海外推广平台。Avazu艾维邑动作为中国跨屏海外推广第一平台,在游戏产品的海外推广领域经验丰富,自公司成立起,已经操作过一系列成功的案例, Avazu自主研发的程序化广告交易技术——DSP广告需求方平台,它服务于广告主,帮助广告主在互联网或者移动互联网上进行广告投放,DSP可以使广告主更简单便捷地遵循统一的竞价和反馈方式,对位于多家广告交易平台的在线广告,以合理的价格实时购买高质量的广告库存。拥有DSP即实现互联网展示广告市场更透明,高效,可控。2011年末,艾维邑动再次自主研发并开启Avazu Private Exchange,另其跻身亚洲第一批拥有DSP和Private Exchange技术的领军公司,并为400多家客户在欧美亚太以及中国成功开拓市场,其中亦包括金山、腾讯、搜狐、百度、91.com、等国内互联网老大,是在中国规模最大最专业的全球互联网广告公司,亦是全球领先的媒体精准投放推广平台。Avazu应用国际先进定向技术,真正实现对目标受众的精确传播。在这个广告市场份额越来越小的互联网时代,占领着无可取代的优胜资质。
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Copyright & 1998 - 2015 Tencent. All Rights Reserved不使用游戏引擎,如何开发游戏?
比如unity出来前,人们怎么开发,拿oc或java直接写吗
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首先澄清引擎这个概念。 提到引擎只会带来更出色的画面、更细腻的动画,是不全面的。这么说的话只是说到了“渲染引擎”而已。一个游戏,还有物理引擎、AI引擎等很重要的几个引擎。而所谓的引擎,很大的程度上,是一个”专注于某个功能的模块“。软件中有很多的模块,为什么只有渲染、物理等才被成为引擎,跟汽车的引擎一样,因为这个模块可能比较核心,在所有的组件中功能更有决定性,所以才被叫做引擎。有人可能会说,现在的游戏,决定性的是游戏的内容、逻辑,那为什么没有逻辑引擎这个说法。这个的关键之处在于,逻辑不能成为一个很通用的模块。所以,才没有逻辑引擎这个说法。另外,严格的说来,引擎和解决方案是两个概念,对unity3d来说,即使官方也用engine的字眼,但是,如果硬要用引擎(engine)和解决方案(solution)来区分,那么其实unity3d更是一个solution,而不是engine。因为它本身包含了很多的engine(渲染、物理、AI、audio等),在这些engine的周围,又集成了一个团度协作需要的各种工具(动画、材质、物理、场景编辑器,以及打包发布工具等等)。相对而言,ogre更偏重是一个纯粹的engine:它只负责渲染。另外一个很好的案例是现在的cocos2d-x,原先它只是一个engine,后来它开始出编辑器了,那么慢慢就演变成一个完整的解决方案(现在显然还没有到这个级别)。然后回到题目,回答是:直接写。甚至现在还有很多的公司还是直接写。基于OpenGL或者Direct3D,自己写场景的解析器,自己写渲染器。为了跟美术和策划合作,至少还得写一个场景编辑器,后来发现老是手工改材质配置非常繁琐或者是容易出错,就需要再写个材质编辑器。后来又发现缺个啥,再写个什么。如果完完整整都写下来,那么写出来的这些个工具,就成了一套完整的3d引擎了。现实中,有的游戏很小,根本不需要那么多的工具。有些公司很小,没有那么多的协作,或者各个力量都很牛,打开个文本编辑点东西不是什么问题,那么也就没有那么多的工具。因为最终目的是出游戏内容,而不是周边工具。而游戏引擎,只是有人发现了这是个市场,所以专门针对内容开发团队做了相应的产品:保证他们可以协同,保证他们可以用不是很技术的方式产生高质量的内容,保证他们,如广告中所说”让开发团队只需要专注于内容的开发“。但是因为3d游戏引擎最好的卖点就是渲染,所以会比较注重渲染这一块的技术。
简单的游戏根本不需要引擎,比如minecraft,所谓引擎就是把游戏开发常用的功能系统化工具化,可以只挑自己需要的部分自己实现,不过要想做大型游戏根本不可能,看看steam上那些各种独立游戏就知道了,普遍优化差表现效果差,唯一好处就是可以体现自己的玩法独到
对的,直接写。游戏的核心玩法部分一般都不需要引擎。引擎只是会带来更出色的画面效果、更细腻的动画而已。-----------C#当然可以用unity啊。有很多游戏是基于格子的,背后实现就是一个二维数组,然后不断根据数组中的元素来刷屏,画出对应的图片。俄罗斯方块,各种棋类,三消类,都是这个样子的。有的基于人物和场景的,也不过就是不同的图片而已。刚开始的时候你直接弄一些色块也能代替,弄现成的按钮什么的也能代替,只要能改坐标实现移动就行。------------------------------------至于物理引擎,大多情况下你的游戏世界有你自己独特的物理。比如俄罗斯方块,也有碰撞啊,但却是那种基于格子的碰撞。-----------如果只会c#,又要写android或者iOS游戏,那么只有学啊!要不就学cocos2d-javascript, 要不就学native应用开发,要不就学flash air,要不就学unity......你总不能什么都不可能学却希望自己就能会,还能做出游戏来吧...
你完全可以用汇编写一个游戏,从理论上来说没问题的!
这不是用不用引擎的问题。问得出这种问题说明题主大概还没明白什么是引擎。游戏引擎说白了只是一套算法集合而已。仅此而已,无论是物理引擎(刚体碰撞、摩擦、重力模拟算法),还是AI引擎(寻址算法等……),都不过是一套套算法集。你当然可以不用别人的算法集,自己搞自己的,重新造一遍轮子而已。但你自己写的其实也叫引擎,也不过是算法集。所以,其实这个问题,和“不用大米能不能做大米饭?”是一个意思。
不知道有没有听说过一个经典的游戏叫Zork: The Great Underground Empire附上youtube链接实在不能翻墙,也可以看优酷看了你就会知道,别说引擎了,我们连图形都不需要。
引擎就是在“一帮人直接用语言码游戏,发现很多模块可以重用、很多工作可以cv”中诞生的
游戏的引擎只是一个模板而已,就像你做ppt,给你个模板你能做得很漂亮,不给你模板,只要你有本事,也能做的很漂亮。。。基本上等于从零开始或者有一定基础的区别而已。。。跟题主说的东西没有关系。。。
直接写呗首先,你要有个做循环的基本循环函数,这就是你的游戏时间控制。然后,想办法把图像做出渲染,考虑好动画效果的一些实现方式。如果不涉及物理的,基本上再凑一凑逻辑代码就可以搞定一些游戏了。有涉及碰撞和物理的话,定义向量这种东西,然后自己写一套简单力学工具。再定义一套碰撞检测方法,这样就可以搞定简单的动作游戏等。至于AI嘛,呵呵水太深啊
引擎没有好坏,只有适合不适合。不管什么引擎,严肃做游戏的公司总要自己写点代码。如果是合适的引擎可以节省你的时间。如果是不合适的引擎那就自己写。好引擎和坏引擎都是代码。卡马克是非常擅长写代码的。unreal非常擅长卖引擎。商业引擎也是商品,是商品就有好坏。好的游戏要有个好的程序员。越是适合的商业引擎越方便。unreal和cry engeging和U3D提供了不同的引擎来适合不同的游戏。他们各有侧重点。对于侧重点没有好坏,只有适合不适合。
嗯直接用opengl写过一个。翻滚吧积木。放到市场上了。由于没有物理碰撞,还算好。如果涉及到物理碰撞了,各种物理效应了。还是上引擎吧。
硬生生写出来。一般不用游戏引擎的话功能开发和整合都是程序做,策划游离在开发过程之外。用提供良好用户界面的引擎编辑器,整合的活就可以让策划做了
技术不够厚重的公司,是没法开发游戏引擎来支撑游戏开发的!
游戏引擎其实就是一套算法,就是自己写的。
直接写的, 以前 在MSDN上有个 WebCast,讲的就是游戏开发,是基于DirectX的,我看的那个是2D的。那个实例里,所有代码都是用类封装的, 引擎也不过是个名为Game的类库。以前,都是没有引擎的, 但制作完多个做品后,发现,有很多部分是雷同的, 于是把这些部分独立出来, 就叫做引擎了。。不过,引擎的概念混兮多个。。,很多部分都可以冠上这个名字,比如渲染,碰撞,AI, 脚本 等等。没用过什么 引擎工具,不好评价好坏,不过,可以这么理解, 引擎 可以 在游戏之外,开发维护。而制作游戏只需要运行某个稳定的版本即可。所以, 这也可以发现,为什么某些公司的同一种类型的游戏, 显示的效果和操作都差不多。。至于游戏制作,还有很多其他角色比如,美工,关卡设计师等等。不太可能也让它们都去写源代码去的
项目复杂了,总会有需要抽象出引擎,或者为了跨平台
再往下下去就可以优化到只有美工也能做游戏了23333
引擎和编辑器还是需要分开的,引擎我的理解无非就是一堆通用的代码而已,这些代码为开发游戏提供一些通用功能,比如读写数据,渲染图像之类的,随着游戏的复杂性越来越高,游戏的共性越来越对,引擎抽象出来的东西也越来越复杂越来越庞大。unity不仅仅是个引擎,是一个套件,他通过ui界面将一些原本通过代码的操作进行了可视化和简单化,从而来简化和加速游戏开发过程。没有“所谓引擎”之前,最早的也就只能用编程语言来一点一点的写了,不然也没有其他办法。
java引擎的话,可以考虑OGEngine
while(true){
switch(menu){
case 'newgame': showUI();
}}showUI(){
switch(key){
case 'up': ..2013年的手游大势,对小开发团队是怎样的机会?
11:32:39 | 标签:
相较于页游领域由几大开发商和运营商呈现的既定格局,手游领域还是个无主之地,至少在刚刚过去的2012年还是这样。对于中小开发商来说,这就是机会。但这是怎样一个机会?在手游领域一片向上的呼声中,德国免费游戏公司Bigpoint关闭了移动开发部门,并将取消已投入开发的多个手机游戏项目;Zynga也关闭其手机游戏《Farm Ville》。大团队尚且这样出师不利,小团队又将如何应对?首先,横在开发者面前的,就是投入、投入、投入。《忘仙》是2012年国内一款月入千万的手机游戏。这款游戏的开发公司是北京神奇时代,这家公司自成立以来一直以研发手机网游为主。但《忘仙》并不是他们的第一款产品,在这之前,他们已经做了3款产品,基本都失败了,这就花去了整整2年的时间。《忘仙》从筹划到上线用了一年半的时间,神奇时代副总裁杨锦总结,开发中最难的是如何建立游戏中平衡的数值系统。这里的平衡数值,既包括像游戏设置中的对抗双方攻击力防御力差距;还有升级所需要消耗的金币、设备等,既要促进玩家甘愿付费,又不能产生压迫感;还有就是对玩家痛点的把握,让游戏既复杂和好玩,还要照顾手机用户碎片时间的使用习惯。也就是说,游戏不能侮辱用户的智商,但又不能一味挑战,要在5分钟内让玩家感到挑战性,也建立认同感。《忘仙》的系统是非常复杂的,玩家的属性就有20多项,再加上宠物、装备等等,想获得一个平衡的结果,是件非常困难的事情。他们用了大量的偏微分方程,还大量使用了泛函数,花费了3个月的时间去做模型的推导。另外,还要考虑到手机硬件的变化,比如屏幕等交互界面的操作便捷性等。总之,学术一点说,一款好的手机游戏要涉及动画、工程学、数学、心理学等多种知识。这对团队的综合制作能力就很高了。《忘仙》的团队30多人中,有前端,服务器,策划,美术,支持部门若干,其中人数最多的是美术部,人最多的时候接近团队人员总数的一半。今天有一个投资游戏的人还感慨,突然发现,Android开发人员好挖了,但人太贵了。像《忘仙》这款重度游戏耗资千万。虽然像CEO肖永泉表示,每个市场都是从单一的游戏品类打开市场,然后从重度游戏到多品类的细分市场的发展,目前,手游细分用户的需求并没有被很好的开发,仍会有更多的机会在未来出现。小成本制作发行游戏也是切实可行的创业方式。但这并不意味着没有投入。有数据统计,国内开发一款iOS单机游戏的人力成本是30万-80万,而收入的均值大多小于10万。除了人力成本,推广费用也是一笔巨款。总裁就解析了《捕鱼达人》月入千万背后上千万的广告费。对于的大手笔投入,吴刚称陈昊芝的理由在于&流量会越来越贵,留钱不如留量&。这个&量&贵到什么程度呢?吴刚在一篇文章中写到,&一个朋友昨天跟我说,昨天他们做刷榜的各公司一起开了个内部碰头会,为了不彼此恶性竞争,众人将榜单瓜分了,实在争不下来,就一三五、二四六。只一年,从刷榜冒头,到众人皆刷,到不刷不行,再到刷到成本爆&。虽然从大面上讲,目前在手游领域,渠道也需要有好的产品,所以不会压榨地太厉害。否则,游戏赚不到钱,渠道更拿不到钱了。但是,这只是一个双方博弈均衡的问题。一个事实是,一方面,在国内,一款新产品出来如果没有宣传、广告,其曝光量就是0。另一方面,手游作为2013年明显的价值洼地,大量端游、页游企业,包括巨头都会进入这个领域,产品和产品之间的竞争必将异常激烈。渠道以什么依据做资源的倾斜呢?吴刚指出,考量APP游戏最关键的指标目前就是收入!除了收入还是收入。渠道给了你量,你就要把量变成钱,在渠道眼睛里,没有产品好不好,只有收入多不多。于是每一块收入,都是APP游戏与其他产品竞争的关键。所以有收入,收入不够高,也不行!同时,有了量还不一定就有高的收入,移动游戏难免陷入有用户没收入的窘境。有媒体曾做了比较,手游DAU超盛大,但月收入落后10倍。数据依据是什么呢?不久前在微博中触控科技CEO陈昊芝在微博中透露,触控旗下发行的所有移动游戏日活跃用户突破1000万大关,且一月份触控的月活跃用户达到5500万。对比一下盛大的数据,盛大游戏2012Q3财报披露,盛大游戏的月活跃用户为1840万。从收入来比较,盛大游戏2012Q3收入为10.81亿元。平均下来,盛大游戏每月3.6亿元。而触控此前披露的2012年2月份月收入达到3000万,可见二者月收入有10倍的差距。而从日活跃用户折算ARPUDAU来比较,盛大游戏或达到了2.6-3元左右,而触控则仅为0.1元,ARPUDAU差距有近30倍。触控这样超强表现的发行商尚且这样,小开发者的货币化效果的压力可想而知了。所以,手游的ARPU、留存率和付费设计上就需要特别的谨慎和创新。像另一款在2012年出现的月入千万的国产手游《世界OL》,其计费设置就是一个很大的亮点。不同于很多页游和端游采用的封闭增值服务模式,世界OL在其交易系统里允许游戏内的货币跟物品自由流通的,玩家可以自由交易;《世界OL》里的增值服务都是以交易货币为单位收取的。这种新的玩家交易方式,形成了游戏内部独特的经济系统。但是,做到这些还不够,赶上了手游发展的大势,游戏也不错,并不意味着就能像猪一样地飞起来。有钱砸推广,还要把钱砸到点儿上。微观上看,就是还要赶上平台发展的大势。就像当乐的CEO肖永泉所说,平台上产品的进化速度也是一定要考虑的。在一个平台上推出一款产品时,就要考察这个平台上的产品现在已经发展到什么地步,三五个月后又是什么样子。他指出,IOS平台上的产品节奏跟安卓平台上的产品节奏不尽相同。像《神仙道》, 2012年年初在iOS平台上推出的时候,这个平台上并没有那样的产品。而这个游戏本身在WAP上就已经非常成功,月收入1亿以上,并开创了很多模式,本身就有一个广泛的受众群体和知名度,所以它在合适的时间出现在iOS平台上就获得了成功。(文/沈凌莉)
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