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电子游戏是什么? (1)
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我的想法:据我观测,男人明显比女人易沉迷游戏,而沉迷游戏的女人多是因为游戏中的relationship.男人是因为觉得玩游戏很好玩.游戏的本质是不是和fiction类似,和imagination,illusion,creation有关,现实社会中的条条框框太多且不能轻易违反,或者说人们玩现实世界这个游戏BORE了的时候,就会去玩游戏,因为里面可以突破限制,实现另一种生活体验,虽然是unreal的.这也是游戏最大的局限和弱点所在.但,只有超超超牛逼的人才能在现实游戏中实现在电子游戏中能得到的那种超越感成就感和创造感.大部分人为了满足这种需要会去玩游戏.游戏可以满足人们的精神需要但是容易上瘾影响现实生活,和吗啡可以镇痛也易导致上瘾差不多.当然对大多数人而言不是吗啡,止咳糖浆而已.女人不容易沉迷游戏是因为她们大脑构造和男人有细小差别,因而在抽象思维和逻辑思考上有劣势,她们很难和男人有同样的游戏感受,她们的创造感基本只能来源于现实社会的游戏,家庭,和舒适的生活,极少有女性会去过思想生活,那对她们太难了,以上是我的jimble jumble,希望能引出点玉来.
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如果说到沉迷,不要纠结于游戏,沉迷赌博的也是男性居多。相对男人而言,女人基本不容易沉迷任何东西,因为我们很善变,而且大多数女性比较缺乏专注力,这也是大多数职业中男性比女性出色的原因之一。以前牛群冯巩有个相声,说男人遇到困难心说我要活下去,女人遇到困难大喊我可怎么活啊——其实根本没往心里去!女人很善于根据自我需求转移注意力,这是天赋还是技能树就不敢说,不过男女的点数相同,女人感知上的点数肯定比男人高,大多数魅力也较高,专注/意志就低一些了,再加上耐力也低,于是经常容易放弃,打着打着蓝就不够用了呀,哎我屮我在说啥呢你们能听懂么。游戏厂商显然也看到了这一点,容易沉迷的男游戏玩家才是他们的潜在客户,所以市场上大部分游戏作品尤其是制作成本更高的神级游戏几乎都是为男性量身定做,《GTA》就不必说,《质量效应》系列虽然可选女性主角但谈笑风生举手投足还是个男性,在更多的游戏作品中,你扮演个女子,完成任务后居然会有女子以身相许,我们也不能指责制作方的粗制滥造,只是多少会感到些许寂寥。玩游戏的女生本来就少,沉迷游戏的就更少(据我所知几乎没有),女游戏玩家们通常不耽误逛街买衣服欺负男朋友甚至生娃。
电子游戏和传统游戏本质上其实差别不大。你会发现传统的棋牌,体育类,沉迷的人也一抓一大把。下面就简单的归纳下自己的理解吧。NO.1 不确定的继发性得益相当部分心理学者认为“不确定后果的”继发性得益(也可以用行为主义的名词:变比率强化,通俗的说,就是赌博),是导致沉迷的最根本原因。得益内容,可以是麻将赌的人民币,可以是QQ斗地主的积分,可以是dota的一次3杀,wow的一件副本紫装,或者DNF魔盒开的宠物。形而上的解释的话,就是没人喜欢永远不会失败的游戏是吧。NO.2 对完善的追求这点其实和现实中“收藏”爱好所获得的满足是一样的。怒鸟、切绳子之类游戏中的星星,WOW的成就列表,各大网游的套装概念都是植根于此。通常的做法就是充分展现不完善的地方(套装缺少的部件,没拿满的星星,等等)在吸引玩家达到某一阶段的完善之后,进入下一阶段的游戏(新的套装、关卡、割绳子的盒子等等)。NO.3 惯性养成WOW上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的“习惯”。但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。解决方案就是给这些日常设个期限。WOWer:"我只要做完T8套就再也不去那个副本了.",然后T9套就出来了。DNFer:我只要做完250套(做250天日常任务才能完成的一套装备,做完就真的250了...)就再也不去真猪了,然后黄龙决斗场出现了。NO.4 即刻满足这个说的是游戏的操作感/打击感/或者是一些反馈。现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血;杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。NO.5 成就感&史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如wow加一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。首推终极boss立马就能跳一个服务器成就出来。而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。但在现实中炫富很有可能被人鄙视。 NO.6 交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。这样的状态,对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。不过大脑这个东西不是说停就停的。一般来说,大脑持续运作复杂&不熟悉的事务40分钟 (如学习) ,就会感到疲劳,如果是规则简单并且熟悉的任务(如游戏),两个小时甚至以上才会觉得疲劳。这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳(或者说满足),就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上╮(╯▽╰)╭。(dotaer可以回忆一下。反正我以前的寝室dota一般2小时就收手,相当准时)NO.7 第九艺术艺术来源于生活,但高于生活的。游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。但对于陷入困扰的人来说就不同了。游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。问题在于,这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良(参照某些烧钱国产网游),沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。
我觉得这是个很大的好问题……努力回答一下。简单的答案就是“游戏可以满足人们的需求”好奇心,渴望被需要,希望被认可,想结交新的朋友……等等需求被满足时,人感到快乐。下面说复杂一点的答案:人类自然存在的需求,比如饿了要吃饭,渴了要喝水,累了要休息。开饭馆的可以满足吃饭的需求,小卖部就可以满足喝水的需求,床可以让你睡个好觉。就算一个人再奇怪,一天也不需要吃10顿饭,所以说这种自然需求是相对稳定的,没法通过人为的方法增加很多或减少很多。游戏中玩家的需求,是设计者凭空创造出来的,不是自然存在的。如果一个游戏中设定玩家一天要吃100顿饭,那么玩家就会有吃100顿饭的需求,除非他放弃这个游戏。同时这种需求是极不稳定的。随时可以消失,理论上也可以无限扩大。前者很好理解,一旦玩家从游戏中流失了,那么所有的需求也就消失不见了,再好的道具,装备,都变得毫无意义。游戏的设计者也可以通过人为的手段让玩家的需求无限放大。比如一件非常难以得到的究极装备。至于如何产生及放大需求,是游戏设计的具体方法,在此不进行进一步的讨论。人类的需求被满足时,产生快乐。游戏中的需求被满足时,也可以产生快乐。这种需求理论上可以无限的获取或放大。根据以上论点,我们可以得出一个推论:游戏可以提供无限的快乐。以上。
首先,男女的确存在喜好的区别,男性更偏向于竞争, 女性更社会化一些. 大部分电子游戏设计的确含有大量的竞技成分,但不只是电子游戏,几乎所有游戏,从围棋到麻将,从纸牌到三国杀, 都是关于一较高低,所谓Game 这个词就是一切.女性花更多时间在与人沟通和聊天上,不也导致了如今的社交网络,微薄的繁荣发展?和女人不理解自己男友为什么总玩游戏一样, 男人们同样不理解女人为什么会花那么多时间逛街,上淘宝,刷微薄,女人有让女人沉迷的东西 .你或许会以为女人爱社交和交际是一种好处,能有信息交换,增进人际关系的"重要作用,但实际上,女人真正从其中获益的信息量以及其价值少到可怜的程度,驱使她们的也并非是好学,而仅仅是爱聊天,喜欢八卦,这和男人玩"毫无意义"的游戏是一样的. 所以不要把游戏当成一个特例,而把他视为简单的需求选择,男性选择游戏,女性选择八卦,满足的是完全对等的心理需求,不要去片面地讨论为什么男人喜欢玩游戏,而女人不喜欢? 这个命题与为什么女人喜欢逛街,男人不喜欢? 一样,都没有问对问题.不要去刻意得在细枝末节上去琢磨 大脑结构,创造感这种抽象的概念, 简单从进化心理学去理解一下这种需求产生的原因 才是理性思维的表现.
不是电子游戏吸引人,是我们本身就需要『游戏』。我们要讨论游戏,要从根本上来寻找原因,我先说一下动物性的游戏:动物的游戏分为三种:单独游戏、战斗游戏、操纵事物的游戏。单独游戏:单独游戏无需伙伴。动物常常兴高采烈地独自奔跑、跳跃,在原地打圈子。战斗游戏:两只或几只动物互相打斗,且适可而止。操纵事物的游戏:动物敲击石头或叼、咬木棍等。所有的这些可以总结成两条:1、游戏是个体通过与环境互动,从而修正自己的能力范围。如通过玩水,知道自己可以适应多大的水流,水深等。2、游戏是外界复杂问题的抽象表达形式,通过游戏锻炼解决将来复杂问题的能力。如小老虎之间互相咬架、追逐是为以后捕猎或与入侵者战斗。人类也不能这两点游戏的本质。比如大家经常看到的大人双手捂脸,然后再打开,逗孩子开心,如下图。你以为这是在干嘛?是在学习啊!这个叫『物体的存继性』,刚出生的婴儿是不具备这个能力的,他/她会以为看不到的东西就真的消失了,而在慢慢的生活、游戏过程中逐步建立起这个能力。说完了动物性的游戏,再说说电子游戏,电子游戏除了包括上述以外还可以让我们满足下图所示的需求。看看马斯洛需求理论。说了这么多那是什么驱使着动物或者人类做这些游戏呢?再来看看我们的上瘾神器『多巴胺』『多巴胺』和我们自身的自我奖励相关,当我们做到了对我们生存有利,对我们延续基因有利的事情我们的大脑就会产生『多巴胺』来激励我们。比如我们掌握了新的生存技能,我们交配等等,都会产生大量的『多巴胺』来激励我们的这种行为。最后回答题主的问题,为什么电子游戏吸引人?游戏就是抽象真实世界多巴胺、内啡肽的产生规则,来让大脑以为自身完成了益己性行为,从而奖赏自身的一种表现形式。当你完成了游戏中的一个个目标,你感觉自身变得强大了,有人尊重你了,可以得到游戏中更多人仰慕的目光,你的大脑就会以为你进行了有益的行为,从而分泌『多巴胺』来奖励你,让你觉得爽。PS:其实游戏上瘾还和『肾上腺素』、『内啡肽』等的产生规则有关,但主要是『多巴胺』,我就不展开说明了。还有很多其他因素有关懒得详细说明了。
曾经看过Ken Webber的Maximum Entertainment,里面对“娱乐”做出了如下定义:任何一样东西,一旦它能把你带出日常生活,出脱日常轨迹,忘却日常琐碎,那么,对于你它就是娱乐。个人觉得这个解释非常靠谱。放在电脑游戏中来说,男人由于本身的探险性,更倾向于“创造型娱乐”,也就是说,电脑游戏这种无风险的东西,代入感是各种娱乐形式中最强烈的。而女人由于本身属性,更倾向于“带领型娱乐”,也就是说让她们玩游戏不如让她们看电影,她们不需要动手动脑,直接被带领娱乐就好了。
电子游戏是最先实现人机互动的电子产品,其他的电子设备只是让你一味的接受信息。
电子游戏中的美学
游戏的本质是对现实的模拟,人们喜欢游戏是因为他们在游戏中寻找另一种人生。
曾经有人评论过这样的话题,游戏都制造出了什么?呵呵 游戏病孩子。其实最重要的一些事情是,人们可以在不承担任何风险的前提下,在游戏里做一些生活中无法去做的事情,体验发泄、刺激、兴奋、以及满足自己内心某种阴暗面的需求,游戏即是如此,想去尝试一些平时无法重复尝试(或者一旦尝试就没有机会“洗脱”尝试背景)的事情.
最近看《拖延心理学》,玩游戏应该是是刺激大脑,让大脑出于兴奋和舒适的状态。玩游戏上瘾是因为没有其它可以替代游戏的事情可做。
成就感和空虚感是让人投靠虚拟的主要因素。
或许是体验,可以在一个虚拟的环境里,自己可以左右,可以重来,不过我怎么就不喜欢玩游戏呢?
游戏的本质在于互动与分享。每个人对互动都有渴望,游戏无疑是满足互动最快的媒介。无论是人机还是人人互动。而分享所带来的快感无论男人还是女人都无法抗拒,忘了是哪本书里面有这样一种说法,大概意思是当你选择去做一件事情的时候背后总有一个虚荣的目的,而这个虚荣的目的正是你前进的动力。也可以把虚荣最终的目的说成是分享。而游戏所带来的最直接的分享是你和你自己的分享,这种心理需求的满足感很难让人抗拒,或者说很容易上瘾,如果你所玩的游戏又有几个朋友一起玩,那么这种满足就升华到依赖了!
成就感以及当时置身于内的体验感。
个人猜测应该是对抗,游戏最吸引人的地方其实应该在于与人(机器)对抗,通过这个过程我们能收获的东西要远比阅读什么的来得直接,再加上在游戏世界里的竞争要比在现实里直观的多(我比你强,因为我把你干掉了,或者我有更好的装备),这总比现实世界里比较两个人容易得多。其次大部分网游里都可以很轻松的把你的终极目标化解成一个又一个的小目标(比如wow里我要打巨龙就得先有378的装等,这可以从普通本拿到),每个小目标完成都会让你得到成就感,并且继续努力下去。。然后在这个过程中,你又会发现一群志同道合的人,于是各种战友情。。你就会喜欢上这些游戏了。。
让人有带入感,享受一些在显示生活中很难体会或者不容易体会到的感觉,在游戏中人们可以发泄自己,暂时忘记显示世界的烦恼。
我觉得是因为代入感。现实世界的规则已经铸就,一般人无力再去改变。但游戏就不一样了,你可以成为顶级球队的主教练,可以成为杀龙的勇士,可以成为驾驶机甲的优秀战士。我觉得这才是虚拟游戏对现实人类的吸引力。
游戏是未来。
在生物界中,存在着赤裸裸的血腥与杀戮,比如狼吃羊,羊吃草等,为了生存,必须斗争,而且是最直观的争斗。但在人类社会中,由于道德、法律等的约束,人类有了规矩与规则,不能够将自己这种生物的本能在现实中得到释放,因为人类同样是生物的一种,所以人类会将这种争斗,或者说生物竞争性隐晦的表达出来,但在游戏世界中,人类则可以没有规则的,全凭个人的喜好来做事情,这种自由就好像恢复了生物状态,而且是那种几乎没有代价的(现实)生物本能的释放
而在生物界中,往往一般情况是雄性处于主导地位,雌性处于从属地位,所以雄性的争斗性要远远大于雌性,这也是为什么男性对于游戏的痴迷要多于女性,在游戏中,雄性的男人可以无现实代价的释放自己的生物争斗的本能,,,、、、、、、当前位置:& &&
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