梦幻西游手游游戏名字的渠道有哪些?叫什么名字~多多益善!!

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为什么现在的手机游戏推广渠道越来越开放了?
你还在为游戏开发完成谁运营发愁吗?还在为怎么上线发愁吗?……什么?你不知道,骚年,你活该挣不到钱,公司挂掉,不能迎取白富美,掉进人生的坑中。  来点好消息,其实大家也能看到的,现在渠道越来越开放了。为什么呢?很简单:钱,要钱钱钱啊,没有钱怎么升职加薪,泡女神、买房买车……守着渠道不大力挣钱,这是极大的资源浪费,是要被嘛嘛骂的。  有的人说,渠道要挣钱,跟大厂合作就行了,大厂有大作,搞起来分分钟流水过N千万,老板都夸奖呢。当然,渠道跟大厂合作是肯定的,但别人是非常具有战略眼光的,即使后宫佳丽三千人,爷也再收不停,大爷喜欢多多益善。作为爷们吃在嘴里,看在锅里,还要到处寻找才是对的。就像世间传说你在幼儿园看到的小萝莉,以后成你丈母娘,哈哈。  一、系统平台之间的竞争  安卓、IOS和WP的战争一直会持续下去,要搞起来,都必须拉更多的开发者和合作伙伴,自己一个人撸你觉得有意思么?那就必须开放嘛,大家一起撸才是真的撸。人多才欢乐,撸得更爽,这不大水果最近公布的数据说内购收入哗啦啦爽。安卓各个渠道也在笑而不语,WP则在一边说,大爷随便来上,这里也有货的。  二、各个第三方渠道之间的竞争第三方渠道目前的竞争是非常激烈的,花了大力气推广起来的渠道,挣不回来钱怎么对投资人交待,怎么去拿投资,怎么去上市……他们都知道,自己的命跟大厂绑在一起是没有活路的,再说大厂的大作有时也死得很杯具,这不一大波S级的游戏马上要去渠道送死了,更何况在游戏行业是黑马成群的地方,说不定哪天一个天天被黑的小公司就分分钟做大了。再说各个游戏上与不上,渠道都在那里,但上少了是不行的,不介意大家都上,大家上说明生意好嘛,有收入,如果哪天没人来上,那真就只有关门。最后,如果你渠道里没有好玩的游戏,用户分分钟也就跑到其它家去了。这不,现在渠道们都到处宣传,说自己家政策好,不就是为了拉更多的CP们去他们家上么。
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& 制作游戏需合理分配资源 优秀设计师擅长做减法
制作游戏需合理分配资源 优秀设计师擅长做减法
  《MineCraft》
  在游戏开发圈,业余设计师和优秀设计师的区别有哪些?游戏设计咨询师丹·菲德尔(Dan Felder)认为,这两类设计师的最大区别在于:业余设计师喜欢做加法,总是希望为在某些热门游戏的基础上添加新元素;而优秀设计师则更倾向于做减法,设计游戏的原则是更专注、更细化。
  “这款游戏有点像《行尸走肉》,但战斗更激烈;那一款会像《我的世界》(Minecraft),但我们会为游戏添加史诗般的剧情。”菲德尔在Gamasutra的一篇评述性文章中写道。“在俄勒冈州立大学游戏实验室,我经常听到类似的言论。设计师们当然不止是说说而已。他们会拿出设计文档,细致的分析,有时甚至会有制作游戏的项目时间表。但问题在于,他们的想法往往经不起实战检验。”
  菲德尔指出,与业余设计师相比,富有经验的设计师更愿意做减法。他们又如何构思游戏?“我们的游戏会像《暗杀神:弑神编年史》,但我们会砍掉不必要的‘荣誉’资源,让玩家直接彼此攻击。”又或者,“它类似于《指环王LCG》(Lord of the Rings LCG),但我们的玩法专注于杀死怪物,而不会过多考虑其广泛的主题元素和复杂系统——我们尽可能让玩家的杀怪体验快而有趣。”他说。
  在文章中,菲德尔援引意大利文艺复兴时期著名艺术家米开朗基罗的名言,来论证自己的观点。“米开朗基罗曾被人问到,大卫雕像是如何雕刻的。他的回答是,‘我只是把不属于它的石头削掉罢了。’”菲德尔写道。“我注意到,业余设计师往往喜欢参考其他游戏的概念,并试图在现有设计的基础上增加内容。相反,经验丰富的设计师更愿意思考如何减少不必要的设计元素,从而专注于他们希望为玩家提供的、理想的游戏体验。“
  菲德尔认为,为《行尸走肉》添加激烈战斗,抑或为在《我的世界》中添加Bioware旗下游戏风格的剧情,都是毫无意义的。而硬币的另一面是,游戏元素越丰富,意味着其开发成本越高,设计师的工作量就会变得越大。“伟大的设计师潜意识里总会问自己这个问题——”他说。“‘我怎样才能利用尽可能少的资源,实现我希望带给玩家的体验?‘”
  所谓资源,指的是规则、系统,抑或有可能扰乱游戏核心体验的任何内容。菲德尔相信,资源并不一定多多益善。他举例称,暗黑风格的幻想题材游戏未必需要战斗系统,如《与狼同行》(The Wolf Among Us);动作游戏也不一定需要很多操作按键,《一击必杀》(One Finger Death Punch)只用了两个——该游戏开发商甚至尝试过只用1个按键。
  对于《侠盗猎车手》系列,《激战2》等拥有许多子系统的超级大作,菲德尔表示尊敬,但他同时指出,要想让这些游戏中的所有系统并行不悖地运转,就好比打造熟练演奏一曲交响乐,难度非常大。
  而与那些超级大作相比,开发规模较小的《传送门》(Portal)和《我的世界》同样是备受称道的现象级游戏。菲德尔因此建议开发者,与其好高骛远地追求高大全,不如另辟蹊径,专注于制作体验独特的轻量级游戏。
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Posted on 06月20日
Posted on 12月04日
Posted on 01月20日
Posted on 12月10日一战成“疯”《暗黑女王》30大翅膀解析
& & 《暗黑女王》中的翅膀,不论是造型还是战力提升等方面,都极受玩家喜爱。进入大厅,放眼望去几乎人人都有大翅膀!然而你知道翅膀到底有多少种嘛?不说不知道,一说吓一跳!这次不光普及翅膀数量,更是帮你科普进阶翅膀与稀有翅膀的不同。
全民大翅膀逆袭暗黑
& &&全民大翅膀逆袭暗黑你造吗?据统计,在《暗黑女王》中,15级以上玩家的翅膀拥有率达到100%!换言之,只要你按照任务逐步升级、积累,获得翅膀是很容
易的事情,这年头没个翅膀都不好意思在大厅里呆着。而拥有华丽翅膀,也成为衡量个人实力的一个重要标准。“还没翅膀就out啦!”
任选30大翅膀秀成“疯”
& & 华丽翅膀哪家强?暗黑世界找女王!12款进阶翅膀,18款稀有翅膀,共30款形态迥异的翅膀让众多玩家挑花了眼!更关键的是,不同翅膀所带来的加成都会永
久叠加,和你使用哪款翅膀造型完全无关。这也极大方便了玩家“秀”自己,一天换一个,《暗黑女王》游戏大厅已经让翅膀占满啦!快来秀出你的精彩!
装逼必备强大战力
& & 当然,这些翅膀并不光是好看而已,对你的战力提升同样有着很大帮助。首先,12款进阶翅膀可以强化你的普攻、技攻、生命、暴击以及破甲。顾名思义,进阶翅
膀随着等级提升给人物带来的加成也会增多,升到一定等级还能进阶成别的翅膀。与进阶翅膀不同,每款稀有翅膀只能激活一次,属性固定加成没有成长空间。稀有
翅膀在提升生命与暴击的同时,更是直接作用于PVP的攻防强度,让你在与人PK时如鱼得水。“暗黑大翅膀,带你装逼带你飞!”此言不虚。
& & 很多玩家都会把进阶翅膀与稀有翅膀混为一谈,认为有一种就够了,其实不然。看了此文相信你会知道,两种翅膀各有作用且会相互叠加,可谓是多多益善!戴上翅
膀,一战成“疯”!游戏已上线安卓与IOS越狱,360、UC、小米、百度、当乐等安卓平台(排名不分前后),91助手、快用、同步推、itools、爱
思等ios越狱平台(排名不分前后)。
IMAX+MOBA+ARPG 【女王神作行业领头羊】
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神器化身炫出来【爆表伤害值不是盖的】
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来源:&上方网
  9月17日上方网消息,国内顶级移动游戏展会“2014TFC全球移动开发者大会暨游戏交易会”今日盛大开幕,本次圆桌论坛邀请游戏陀 创始人余文锋为主持人,力美科技联合创始人陈建章、安沃传媒副总裁秦峰、帷千动媒CEO谢大新 、ShareSDK CEO陈钢强为嘉宾,主题为《广告传媒与手游发行的主旋律》
  TFC大会专题:
  主会场专题:
  余文锋(主持人):我们前期先请各位嘉宾给自己的产品和自己做一个简单的自我介绍。
  谢大新:
  我是来自于帷千动媒,我们是中国最早一批的广告平台,现在我们通过我们的广告平台累积的技术以及流量,正在帮助我们游戏圈的朋友,更好地变现,谢谢大家。
  陈建章:
  我是力美广告的陈建章,我们主要是做ADN和DSP,DSP刚刚品友的朋友已经介绍了,我说一下ADN其实我们现在主要是针对手游做深度的开发,其实我们是专注于做最懂用户的广告平台。
  秦峰:
  安沃传媒是在2011年成立的,我们主要业务是分为品牌和行业客户,游戏的话是我们行业客户里面主要服务的一个方向。
  陈钢强:
  我是ShareSDK的陈钢强,我们是移动开发者的一个工具吧,现在主要是有三个产品。一个是社会化分享,还有一个免费短信验证码,还有一个是手游录像。
  余文锋:
  我是游戏陀螺游戏toB产业媒体的创始人余文锋,现在我因为在这里有三位是做广告传媒这一块儿的,我问一下一个大家比较感兴趣的,现在广告积分墙这块儿的价格怎么样。
  谢大新:
  积分墙的价格,我现在看这是一个往下走,但是也有一些浮动,这样子的一个过程,有一些波幅,受到比较多的除了业态本身的影响的话,还会受到像苹果这方面的影响,也是比较多的。
  余文锋:
  跟上半年比起来的话,价格波动大不大。
  陈建章:
  和上半年一月份比起来的话,波动是非常大的,因为1月份的时候,从SIRI开始大幅度地推广,然后那会儿肯定是供不应求的,所以说那会儿的价格是上涨,但是在现在的话,整个我们的量也起来了,然后像今年下半年推出的新游戏,其实它的整体的量比上半年会少一些。所以说单价上面会比上半年有所下降,但是这个我不认为是对积分墙整个市场认可度有所降低。
  余文锋:
  积分墙这块儿我们之前有在,就是有一些媒体出文章出来说,苹果官方在有一些政策的影响,在这一块儿整体的价格的下降除了是一些产品的一些需求之外,这一块儿有没有影响呢?
  秦峰:
  大家都听到说苹果会对积分墙有所影响,那其实从我们现在运营的情况来看,有两个方面吧。
  一,刚刚有说到价格,价格其实是跟上半年相比有一些下降,但是同时我们也看到一点,现在的客户比以前要多很多,也就是说在iOS的渠道相对来说比较单一的情况下,其实是越来越多的游戏、工具类的厂商会利用积分墙做APP正版的市场,因为这是一个非常非常有效的选择。苹果的政策从目前我们来看,影响不是特别大。有个别的媒体会有一些反映,跟我们合作媒体会有一些反映,但是总体来看,影响不是特别大,那其实他们苹果和我们也有过一些沟通,这种沟通其实他更多的是希望说,我们可以把这种激励的方式往一个比较正向的方向引导,这个我们也是比较认可和拥护的。
  余文锋:
  我现在因为有三位大佬是积分墙的,等一下我专门问一下陈钢强那一块儿,我先跟他们这边之间沟通一下。
  我们刚刚有米传媒那边的陈第总也讲了他们也会转型做发行这一块儿,三位老总的业务都是相似性的,有没有想往手游发行这一块儿转。
  谢大新:
  帷千动媒其实一直都有参与到这个游戏的领域,最早的形态是我们做APP推广,是以安装作为付费的,事实上我们今年已经开始往付费,就是CPS,其实也就是大家所熟知的联运的领域去做,那我们的做法主要是基于我们比较有优势的,第一个就是对流量的聚合,就是开放性流量的聚合,这一个立足点,第二点我们通过大数据的广告技术,能够更加有效地去使用起这些流量,然后我们最后会通过CPA跟CPS的形式去服务我们的游戏圈子。
  余文锋:
  有CPS其实也是有做发行这一块儿的。
  谢大新:
  发行跟联运应该有所不同,我们会比较立足于通过我们现在自己汇聚的流量做事情。
  陈建章:
  刚才我说过嘛,我们是要做最懂游戏用户的广告平台,所以说游戏发行的事情我们自己本身是不会做的,但是我们通过我们平台对用户的积累的话,我们是服务于所有的游戏厂商,其实我们现在通过这两年的发展,我们自己左边现在媒体这边我们积累了数万家的媒体资源,广告主这边我们也服务了上千家的广告主,我们自己通过DSP的大数据,我们积累了很多的用户属性,所以说在这样的情况下,我们完全有能够通过精准用户,来挖掘更深度的游戏玩家的一些方式。
  秦峰:
  目前的话我们还是专注于帮游戏和工具的厂商做推广,因为我们觉得这块儿,像我们公司的话有横幅、插屏这样的硬广的资源,同时也有积分墙,我们发现这几年做下来,其实在这块儿会有很多的工作要做,需要做得很细。
  我举个例子,比如说我们以前帮客户做硬广投放的时候,更多的我们可能会依赖于不同类别的媒体的一些投放,或者是一些其他的工作来做优化,那现在更多的我们会把工作转移到一些更加自动化,更加需要人去动脑子想的一些优化方式上,比如说我们和广点通的合作,更多地可能会依赖于素材的优化,那么针对我们自己的流量平台,更多地我们是利用于像DSP这样的方式,去把投放做好优化。
  那就像积分墙冲榜,既使是这样一个大家看起来可能花钱买量,买了量我就可以上榜,既使是这样一个简单的模式,那现在我们很多做的独家冲榜的客户,我们都会每个小时来监控这个量,那么在推广这块儿,其实是有很多的工作需要做的,所以我们会专注地把这块儿做好。
  余文锋:
  三位大佬还是比较专注的,但是我还是想问一个比较敏感的问题,有米那边作为你们的业务相同的,人家做了发行这块儿,你们不做,你们对这件事情怎么看,你们是觉得自己做发行做不了,还是说认为你们这一块儿的业务,还是不适合发行这一块儿东西。
  谢大新:
  我认为不同的人或者不同的团队会有他不同的优势,那如果是从我们原来擅长做的往发行去做的话,等于是说在这个产业链链条上下去拓展,那我们公司比较有特点或者特长的一点是。
  第一个就是我们比较关注广告技术,我们会花更多的时间和精力往深或者说往横去做,而不是上下游去做。在我们的理念里面,我们认为上下游都是我们的合作伙伴,每个人都有他专长,他特有的气质应该要做的事情。所以我们不会去选择目前为止不会选择主动地去往上下游去拓展,所以这一点是主要是策略上面的选择不同,也结合我们自己本身很重要的特长。
  陈建章:
  我觉得是术业有专攻,因为有米从他们创业开始,当时就是在做游戏发行,后来接触到广告平台,但是现在他们做游戏发行的话,我认为他们是有自己擅长的地方,但是我认为我们自己,因为我们从一开始做互联网的时候,也是做广告出身的,所以说我们认为我们发展的方向一定还是专注于广告行业,而且我认为未来所有的CP发行商,他们至少30%、50%以上的收入都会投入到广告,所以说这块儿的市场空间也是比较大。
  秦峰:
  有米那边的同事我们也很熟了,他们其实现在宣布做发行,他们很早以前就已经在搭这个团队,在做这样的储备,这其实是他们自己的选择,就像前面两位同事说,大家都会有自己的专著点,对我们来说我们有服务品牌的客户、我们也有服务行业的客户,我们有很多用户在这种广告投放当中行为的数据,这些数据对我来说是非常有价值的,对我们公司来说可能数据是第一重要的,所以就是说联运只是一个业务嘛,那有米迈出这一步,其实我们也很希望他们能够做得好。
  余文锋:
  也就是说我们刚刚讲到发行那一块儿,发行那一块儿的话,就是大家大部分的广告平台还是不会去碰这一块儿的,还是专心服务于发行商跟厂商这一块儿。
  但是就是说我们自己会服务于产品跟发行这一块儿的话,你们觉得各自的,从我们现在来看,好像是大家都在做精细化运营这一块儿,因为从各个平台的增量来看,他们自己是助手类的也好,手机类的增量还有,助手类的像我们和一些业内人士聊天,其实已经保持了比较低,或者说已经停止了一种增量了,然后就是说大家都在去做一个精细化的运营,精细化的运营说白了就是从竞争对手那边去抢用户,精细化运营这块儿,我不知道作为你们是直接给那些厂商去做推广运营的,你们这边是怎么理解的。
  这次先从陈总那边,你是作为ShareSDK,做社会分享的,从社会分享这一块儿观察到用户行为的一些变化,玩家在选择游戏的时候,他有没有发生一些变化。
  陈钢强:
  其实是这样,像我们平台上面也有很多大的一些游戏,像捕鱼达人等等很多的。我们会发现传统的一些推广方式非常重要,但是如果一些好的厂商,他们能够利用好社交平台去带量,这个效果是相当惊人的,我当然不方便透露具体的数据,他们有时候做一些这样的活动,就有可能产生大概上百万级的这种推广费用,而带来地用户的这种一个情况。
  所以说我还是希望大家能够把这个事情当成一个很重点的东西来去做,而不仅仅是一个分享的功能。
  另一个层面在我们的角度来看,可能过去大家分享的,出去文字和图片,未来我们也希望能够更直观,更好的一些展现形式,能够举例把你玩儿的一些过程,或者说一些攻略之类的东西,变成视频,这种传播的力度有可能会更大,通过我们现在内测呢,就是说通过这种视频分享,就是把玩家玩儿的过程这种视频分享出去,他产生的点击和下载的点击也可以是超过20%,其实这个也是一个很好的方式吧,我还是希望能够更多地,让大家能够关注到这个点吧。
  余文锋:
  你刚刚提到一个数据是他点击率有20%,能不能从你们那边算一下,从社交平台上面获取用户的,他的一个成本是怎么样。
  陈钢强:
  其实可以这样说,你通过社交平台都是免费的了,只是你如何,像不同的应用做得不一样,像我们最好的一款游戏,他日活只有5万,但是他的分享量每天能做到4万,回流量能做到10万,其实是很恐怖的,可能还有一些做的不是特别关注这个点的,可能每天就几百个分享,或者没有分享,也是有可能的。
  余文锋:
  什么类型?是休闲游戏的分享。
  陈钢强:
  其实这种在我们平台上面各种游戏类型已经都非常全面了,其实我会发现不同游戏类型里面,都会有做得特别好的。
  余文锋:
  你们觉得帮之前我们广告媒体,大家理解的就是从一般的从业人员可能觉得说,广告传媒只是积分墙冲榜这一块儿,最简单的,你们针对现在的行业的发展,大家要求精细化运营这一块儿,你们这边现在有没有做一些比较突出的方法,或者说营销的一个,帮他们去做一些比较好的效果。
  陈建章:
  说到这儿我就稍微多说一点,我们广告推广的话,如果是单说积分墙能够带来多少量,这个其实非常片面,因为我们其实已经在研究很多新的产品,目的就是为了让我们的广告主能够不断地深度挖掘用户,因为广告的目的就是两个,第一个就是拉新,第二个就是留存,然后我们广告投放现在大部分的目的都是为了拉新用户,但是精细化运营的话,我们实际上主要是为了把我们的留存用户做到最大。
  其实举个例子吧,像我自己玩儿游戏,海岛奇兵那家公司,我充钱比较多,像我每次登录游戏的时候,他都知道我的用户属性,如果一段时间没有登录的话,他就会提示我,金币折扣给我推送一条信息,比如说我有500的金币,现在是打六折,针对我ARPU值比较高的话,他就会用大金额、打折扣来对我进行营销,像我朋友如果说是充值金额比较小,充值50、30块钱,他就会用小金额、小折扣的方式,比如说50块钱打八折、九折,这样的方式针对每一个用户,他的推送的折扣信息是不一样的,像我们跟开发者这样的合作的话,未来可能需要在数据上做更多的工作,通过我们的广告平台能够找到这个人的IDFA和他的MAC地址是唯一的标识,我们通过DSP是能抓到的,但是这个DSP,IDFA的数据,它对应着这个用户,比如说我是充500的还是充50的,这是有本质的区别的,我做的营销活动也是不一样的,我们非常希望广告主能够跟我们做这样的深度的精准化营销,而且这个也是我们的现在在做精准的,专业的分析和研究的东西。
  秦峰:
  涉及到游戏的计划和运营,从广告平台的角度来说,刚刚我说了,因为我们的核心是数据嘛,拉新这一块儿,我们跟某一些比较深度合作的伙伴,我们会提供一些信息,那也就是说我不仅通过广告给他拉新了,那会把这个用户本身的画像,这个用户是什么样的人,把这一类用户是什么样的人,这些信息我们会提供给他们,这个数据是哪里来的呢?其实是依托于我们服务很多品牌的客户、行业的客户,通过数据挖掘得来的。这是一点。
  第二点就是在留存这一方面,其实我们现在和一些像电商类的客户比较多一些,他会通过在我们这边做二次投放,然后把他们留存的这一部分人群的设备信息,我们通过这个设备信息可以做一些二次促销的广告,这样的话都是一种非常好的提高留存的一些方式,这些都是我们现在已经在开展的一些工作了。
  谢大新:
  今天这个主题是游戏相关嘛,其实移动广告平台,就游戏而言,其实它的最大的特长是什么东西?就是玩儿流量,把这个流量给玩透了,玩儿透了有好几方面。
  一,流量是怎么来的,怎么组织的。
  二,这个组织了以后怎么去,我们找到真正的这个游戏玩家,让他最后的这个转化也好,付费率也好,都能够有效地提高。
  这几方面其实都需要有大量的工作,其实回应你刚才的问题,为什么我们不去做发行,就玩儿流量三个字来讲,已经有大量的工作需要去做了,哪儿有哪个时间还去做发行。
  另外还有一点,刚才您也已经擦到边了,流量现在看似稀缺,但是其实的问题是,我们的行业发展的过程里面,存在大量的浪费流量的情况。你想想大家使用手机的时间在增加、设备也在增加,玩儿的东西也在增加,流量怎么可能下降,不可能下降的事情,它最多就是一个归集的问题,去了哪个地方,怎么组织起这个流量是很关键的。
  为什么我们要去做一个东西,很简单就是因为流量的格局已经在变化了,第二个问题就是,移动广告平台不是简单的一个投放,刚才所说的力美这边和安沃这边所说的,我们怎么拉新、怎么做、怎么辨识单独的用户,我们很简单的一些事情,我说得直白一点,就可能他们刚刚上路,我们已经做了两年了,已经在投入使用了,你懂我的意思吗?
  所以说在玩儿流量三个字里面,这个就是移动广告平台对于游戏的价值。
  余文锋:
  流量不管在游戏里面还是什么,我还曾经听别人说过,游戏里面就没有游戏媒体这个,游戏媒体所谓的就是榜单,就是什么91、360、苹果的这些榜单,爬不上那些榜单做再多也没用。
  谢大新:
  我一直在不同的宣讲会里面都讲,移动世界有一个观念必须要改变,就是媒体导向思维,要转成用户导向思维,你管你那个媒体是游戏还是工具,我刚才说了,我在这个地方已经辨识你是一个游戏用户,你能不能去看一个新闻软件,能不能去用这些工具,也是能够的,问题是你有没有技术、数据、办法把它识别成是同一个用户。
  所以其实媒体不是导向的问题,关键就是后面的技术怎么去实现、怎么交互成为一个可用的东西。
  余文锋:
  ShareSDK陈总那一块儿说,对用户行为这边研究应该比较透了,他们说是流量为王,完全就是影响用户的行为的话,不能从媒体那块儿,你觉得能影响用户行为的大部分的原因是什么。就是说我们之前其实让我们去看电影,没有那个点评网站的时候,我们去看电影,电里面推什么给我们我们就看什么,现在有一个网上的叫什么M19网什么的,一个电影点评网站,我们在看电影之前我们会先去点评网上面看这个电影的评分等等,然后再去电影院里面看这个电影,我觉得在这个过程中,他其实是已经决定了、改变了这个观影人的行为,因为他不再盲目了。在社交这一块儿,他有没有从一些方面改变玩家他的行为。
  陈钢强:
  其实我觉得是这样的,刚才您说的像大众点评这些问题,本质上是一个效率问题,这也是互联网我认为的一个特点,就是提高效率降低成本对吧,以前大家可能那样看电影,现在这样可能会效率更高,我觉得是这样理解的,可能不一定对。
  另一个层面,其实我们会发现,当然做游戏有很多种流量获得的方式,但是现在我发现有越来越多的游戏厂商,尤其做大了以后他们更在意品牌,品牌也是非常重要的一个点,包括分众我发现现在手游的广告也会越来越多,其实现在是在做品牌,做好品牌以后,包括社交这块儿,其实有时候觉得你可能看到品牌,看到广告这样来去产生的下载或者来玩儿,那肯定是不如我通过朋友圈或者是我朋友告诉我的那个,我相信就是通过社交媒体带来的量,理论上他的留存各种应该会更高一些。
  余文锋:
  其实最终讲到的用户行为影响可能也只是说在大体上面,最终还是回归到他下载的渠道里面去,有可能还是不太好。
  因为我前两天看到新闻,腾讯跟360推出了一个流量交换的一个联盟,具体的我没有太去研究,我不知道您这边有没有广告传媒这块儿,有没有听过对你们这块儿的影响。
  谢大新:
  我没有太关注这个事情。
  余文锋:
  大概的意思就是说把360跟腾讯他们自己的渠道上面的那个游戏,游戏跟游戏双方让他们自己去导。
  谢大新:
  其实流量交换这个事情,第一批的广告平台,我就不点名了,一早就已经有做了,这个事情,其实他是有一个需求在那个地方,其实也就是交换用户的意思,同时的话也是能够解决你刚才提到的问题,就是其实流量为什么不够,是因为大家都握在自己的手里面,都握在自己的手里面,有时候事情不好办。具体他们怎么做、做成什么样,这个我没有留意。
  陈建章:
  我也没有太多关注,因为这个毕竟是一个很正常的事情,大家都做流量交换嘛,腾讯其实很多产品出来的时候,都跟各种渠道进行流量交换的。
  秦峰:
  我这边也没有听到过,但是我觉得流量交换是件很正常的事情,以后广告平台上会让大家来交换流量,其实本质上大家交换用户,现在可能是比如说像腾讯、360他们也其实是一个流量交换,只是说他可能会换一种其他的更多的丰富的形式来做这件事情。
  余文锋:
  大家对这两家都比较忌讳一点,没事儿那我们就过了,大家可以下面自己私下关注一下。
  因为今天本来是有飞流的李总过来,可能因为天气地原因没有过来,主题里面还提到手游发行这一块儿,刚刚提到你们又不做手游发行,我们既然有提到这一个东西了,那么我们从大家旁观的角度来讲,觉得现在手游发行公司他自己的一个核心竞争力你们觉得是什么?我们就拿飞流来讲,李总不在这里,我们就可以瞎掰,他人不在嘛。
  谢大新:
  我自己看,其实因为他发行是属于我们这类型公司的上游,他有一个很重要的作用,他能够很客观地聚合不同,更加适合他们本身的内部运营的这些渠道,他不同的形式、不同的渠道,甚至现在也有一些趋势,是已经结合了一些传统媒体要做一些市场的东西,不是纯粹的效果类的、付费类的这种东西,那这些工作是必须要发行商去做的,术业有专攻,他们其中一点,在我看来的话很重要就是这一点。
  说一句话,就是想尽一切办法把这个游戏搞好,想尽一切办法,这个中间就很简单,遇神杀神、遇鬼杀鬼,不管什么渠道我们就客观判断,这样子去干。
  陈建章:
  我觉得主要是两点:
  一,产品要好、作为一家发行公司,你肯定要选优质的产品。
  二,他的运营经验。因为游戏垂直的领域也很多,像卡牌类的、RPG、重度RPG、单机休闲,我觉得像飞流的话,他们那些啪啪三国这些卡牌类的游戏,他们已经通过一两年的精细化运营,已经积累了大量的经验,比如说我这个游戏计费点设在哪儿,我怎么样获取更多的用户,让他长期留存在我的游戏里面,他们有都自己很擅长的经验,所以这两块儿他们做得比较好的话,我觉得他们应该是未来发展会很好的。
  秦峰:
  关于发行我们都是盲人摸象,我的体会是两点:
  一,每个行业其实都是一样的,就是在这个行业里面如果做得有价值,它一定是他积累的经验会起作用,在发行这块儿主要是产品的运营的经验,这块儿也会非常重要。
  二,从一般性的,从媒体的资源角度来说,和广告行业上下游产业链那个比较类似的,更多地是来源于这块儿更重要的是他对各种各样的媒体资源的整合,这个整齐能力是非常重要的。什么时候做用户,按照什么样的节奏做,每个阶段该用哪些媒体,这个能力是非常重要的。
  陈钢强:
  其实我是这么看的,我总觉得移动互联网应该比互联网更近了一步,我们就拿发行这个事情来讲,其实为什么这样说呢?您看以前做端游的时候,其实是需要很大的团队,肯定是手游只需要10人、20人就差不多拿个几百万的投资就可以做一个出来,但是你的市场团队或者说你市场投入会非常大,所以说我觉得在移动互联网上面,会诞生这种发行的公司,那拿传统行业来举例,像一辆车,那有可能Logo是他的,轮胎不一定是他生产的,可能很多部件都不一定是他生产的,但是需要越来越多的更专业的团队来提供更优质的服务,然后我觉得这也是一个大势吧,我是这么认为的。
  余文锋:
  我们这里不是做发行的,讨论这个问题比较奇怪,我们还是回到我们的广告传媒这块儿,刚刚秦总那边他说了,他说我们现在其实不缺客户及,客户虽然说我们的价格降了,但是客户还是很多的,大家还是非常缺的,因为你们连接的是两端嘛,一个是客户、还有一个是流量,你们的流量都是从那些中小开发者或者说比较大的有些,你们觉得流量的这一块儿,你们现在缺吗?
  谢大新:
  缺是不缺,但是多多益善,所以其实作为广告平台的话,其实每天其中有一个工作,也就是去不断地挖掘新的流量,寻找新的流量,因为流量在移动互联网里面,流量有一个比较特别的,因为APP的生命周期是有限的,不像一个网站他可能是很长时间,所以的话你今天拿到的流量,它明天有可能是会被社会凋敝的,所以说这个流量就是这么一回事儿,蛮有趣的。
  余文锋:
  陈总讲一下你们那边,一般给开发者,APP的生命周期,有多长,你们能给他们来带多少钱。
  陈建章:
  我们的媒体平台其实主要是以单机休闲类的为主,像这种的话主要是中小开发者他们在开发,生命周期不一定,如果是看他的类型,他的这种经典游戏,他的生命周期会长一些,一年、两年,有一些热门游戏,可能三个月、六个月基本上用户就消失了,之前流行过的一些什么猜成语,画图,当时用户非常火的,就是每天活跃用户几十万、上百万的这个游戏比比皆是,但是现在的话大家都消声灭迹了,基本上没什么用户再去玩儿了,但是他们在生命周期旺盛的这个阶段,我们高的每个月百万级以上的收入都是能够给开发者带来的。
  所以说游戏活跃用户和他的收入是呈正比的,但是我们也希望更多的中小开发者,能够开发更多的生命周期长的,为我们提供优质的量,优质的量的话,他的竞争力还是很强的。
  余文锋:
  现在大概是多少钱一个给他们。
  陈建章:
  不一定,这个看广告主给的单价嘛。3块、5块这些单价的广告,基本上他们是拿走绝大部分。
  余文锋:
  秦总那边之前比较火的那个神经猫这样的一个H5的,我看到他上面也有那些,那些是你们直接放上去的还是说他自己的。
  秦峰:
  是的,其实刚刚说到游戏的生命周期,我觉得正好要说,我们看到休闲游戏都是有一定的生命周期的,一个月到三个月不等的吧,我们看到最近有一个很好的现象,就像神经猫这样子的,他其实是休闲游戏,就是休闲这种APP游戏的缩小版,那么他的生命周期最快的时候只有两周,但是这两周之内会非常火爆,在它上面确实是有广告的,像这样的广告也都是像我们这样的广告平台放上去的,我们为这样的游戏开发者提供了网页版的代码,可以让他们接入广告,这个广告的投放跟平常的广告投放是完全一样的,所以获得的收入这块儿方面,都是按照同样的指标来衡量。
  余文锋:
  点击率大概有多少?
  秦峰:
  这个点击率要看了,说到点击率还是要围绕数据考量的,如果说这个人,看到这个广告的这个用户,在我们的平台上能够被正确的标识,被正确地画像,我们给他投一些比较符合的,匹配度比较高的一些广告的话,它的电驴率就会比较高。
  余文锋:
  能透露一下大概多少吗?
  秦峰:
  像这样的广告一般来说在1.5%到2%左右。
  余文锋:
  陈总那边,因为现在H5自从神经猫出来之后,之前有一段时间在朋友圈里面看到特别多,这个应该是社交性特别强的一种H5的小游戏,也就是说H5小游戏起来的话,对于你们ShareSDK有没有分享。
  陈钢强:
  其实本身说白了现在的这些小的H5的游戏,都是靠朋友圈传起来的,那最近我相信同质化也比较多一点,可能同类型出来的也会比较多一些,其实它的本质上还是通过微信朋友圈在传,然后找到一个特别有趣的点,那可能我觉得有点儿类似于iOS刚出来的切西瓜、愤怒的小鸟这种感觉。
  余文锋:
  我问最后一个问题,因为之前也听到挺多的不管是传闻也好、已成事实也好,有一些被并购或者这种,我不知道在座的几位的,后面的那个路子是怎么样,是并购还是说是自己独立上市,还是说这种。
  谢大新:
  不方便透露。
  陈建章:
  说一下大环境吧,现在整个移动互联网产业,被各大传统巨头、上市公司所关注,像传统行业因为他们逐渐因为新媒体的出现,受到一些冲击,现在卖水管的、水泥的,都投了移动互联网的游戏或者是广告公司,所以其实在我看来的话,未来可能一到两年之后,就是大的平台的话,可能在资金的支持上面,都不会缺乏,所以说我们未来拼的肯定是我们自己的运营和技术和新产品的研发,所以说这块儿的话,肯定还是看各家的竞争力。
  余文锋:
  秦总那边是要独立上市。
  秦峰:
  我觉得各家的选择会不一样吧,这段时间外面的新闻也很多,我觉得最重要的一点,因为本身我是做业务的嘛,那我认为一切的外部条件,都是服务于业务,能够把业务变得更好,能够让业务更有竞争力,更有核心的东西,这个是非常重要的。
  陈钢强:
  其实我们真没想那么远,因为我们也是一个小公司,成立才一两年的时间,我觉得先踏踏实实把产品做好,能够给到我们的用户提供更多的价值,其他的我倒觉得顺其自然吧。

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