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手游江湖:巴士手游专访灵游坊《雨血:影之刃》制作人梁其伟
手游江湖:巴士手游专访灵游坊《雨血:影之刃》制作人梁其伟
作者:弗洛缺德 来源:巴士手游发布时间:日 17:23:36点击:1607
  @巴士手游-真好玩儿 独家专访,谢绝转载。
  有人的地方,就有江湖; 有手机的地方,就有手游。有人,又有手机的地方,就是下面我们要面对的,手游的江湖。
  江山代有新人出,各领风骚数百年。北上广人才扎堆、发展迅猛,手游尤甚。在中关村南大街文化大厦里,有个初出江湖的少年&&以独立游戏《雨血》系列入围的着名独立游戏制作人Soulframe梁其伟,他的&组织&&&灵游坊独树一帜,开创了集爽快感和艺术性于一身的手机网游《雨血:影之刃》,并在数日前与网易游戏合作发布。
  @巴士手游-真好玩儿 小编只身探营灵游坊,为大家带来如下报道:
  引:去年在PC平台上推出的《雨血:蜃楼》由中国本土游戏工作室灵游坊开发,该作一经推出便受到了很多国人玩家的好评,而此前灵游坊也表示该作会登陆家用机平台。但是经过了小一年的等待,我们还是没在家用机平台上看到这款出色的作品,日前电玩巴士有幸采访到了灵游坊《雨血:蜃楼》的制作人梁其伟,他提到该作很可能直接登陆次世代平台,并成为中国版首发游戏。
  小编:《雨血:蜃楼》家用机版的情况目前如何?
  梁其伟:要推出的时候正好遇到家用机更新换代,有两个事情是我们以前没有预料到的:一个是次世代主机XBOX ONE的公布;另一个是今年家用主机都要进中国。所以基本上像微软这样的主机厂商基本都找到我们,希望我们别着急在上世代的主机上推出游戏,直接出在次世代主机上发售更好,并且作为中国市场比较重要的产品推出。
  小编:那该作能成为中国版XBOX ONE主机的首发游戏吗?
  梁其伟:尽量吧,不能保证,但是我们有这个意向。
  去年制作游戏的时候都没想到,本来想直接发到海外版主机平台上的。今年情况转变比较大,比如自贸区。很多大的厂商现在也纷纷希望我们可以在中国版主机上推出游戏,并针对中国市场把原作品(指《雨血:蜃楼》)再包装一下,所以我们的进度是随着大的市场环境来走。
  比如说,如果我们去年在海外发布,充其量也就是一个小产品,不会有太大的影响力。但是今年对于我们来说是一个比较好的机会,可以把这款作品做成中国本土的好游戏。
  小编:那目前游戏的开发进度如何?
  梁其伟:我们有不少现成的东西可以在原来的基础上进行修改,所以目前完成度很高,但是会加入新的东西、新的想法、并扩充不少内容。我们PC版的DLC还未推出,主机版的也没出,全都是因为客观现实出现了一个更好的情况,所以我们要抓住这个时机来做更好的内容。
  小编:相当于在憋大招儿吧?
  梁其伟:算是吧。
小编也放个大招!
  小编:讲完了主机游戏,现在让我们回到手游。我们非常想知道《雨血:影之刃》在iOS和Android各自的平台上是否有特殊定制的内容?
  梁其伟:我们希望游戏在这两个平台有同样的体验,一样的流畅。因为Android已经测了三次,iOS是第一次测,现在反倒是iOS出现了一些问题(比如闪退)。其实到最后应该是这两个平台并不分各自的区别(定制化),而应该有一个统一的游戏体验。
  小编:iOS本向对于应用权限限制比较多,所以技术上还是有一些问题吧?
  梁其伟:是的,有一些问题在解决。不过毕竟Unity是针对多平台的引擎,这点还不错,对我们(修复iOS平台上的问题)有很大的帮助。
  小编:这个游戏在网上有很多介绍,各家会有一些细微的差别。有一家请影之刃有蒸汽朋克的成分,对这个小编了解的并不多。所以想请教一下这个元素风格上是否确定有这么一个契合?
  梁其伟:《雨血:影之刃》是一个很特殊的风格,准确说是武侠和科学相结合的、很酷的一种风格,影之刃里有很多传统的东西,也会有机器人、比较现代一些的武器。但这些也不算是高科技,而是古代科技。最后应该是包装成一个很特别的游戏风格,倒并不是说我们一定要去强调蒸汽朋友的这个点,而是这些东西是介于现代和古代之间的,比较容易做成武侠当中比较高科技的东西。
  小编:你自己的想如何定义这个游戏?
  梁其伟:这基本上是我们所有思路的一个结晶。至于定义,玩家理解成怎么样,就是什么样,玩家说它是怎么样就是怎么样。没必要我们给它下一个定义。
  小编:如果你面对的一群玩家,想让你用一句话介绍一下这个游戏,你会怎么介绍?
  梁其伟:我们的这个游戏最主要的特点其实就是一个重视爽快感还有它独特的艺术性。爽快感和艺术性这两个东西其实是可以结合的,这两个代表了两个方向。你要说它打的爽爽&&体育化、小脑化的一种感觉,比较大众化,体验性的描述,和文化没什么关系; 你又说它是艺术性&&包括风格、世界观和剧情,又和体验没什么关系,它是一种文化性的东西。现在国内的游戏好像要么它只追求体验,比如打,它就只拿一个三国的IP,没太管这些东西;。
  还有另外一种,比如纸境、纪念碑谷有非常强的艺术性,但在体验上对中国人又缺乏简单粗暴的那种非常爽的感觉。所以我们这种游戏在风格上有一点,非常独特的艺术性,有一种非常纸境、纪念碑谷品质化的质感,但是它的核心体验上又是非常简单直接很爽的体验,这两个东西是加起来的。
  所以我们这个游戏(影之刃)是一个爽快感和艺术性并存的一个游戏。
  小编:目前来看,咱们也别说是国内还是国外了,和您这个游戏(《影之刃》)比较相似的游戏有么?
  梁其伟:我觉得没有。也就是说像我说的,可能以往中类的游戏它可能更加更偏向于一个某种特定的调调,也就是说我如果说他是一个ARPG或者战斗游戏,哦,它可能就是这样继承的风格,大家可能就会觉得这种游戏就应该是这样、就应该长这样,或者是怎么样。
  那另外的如果是一个品质化很强风格的,大家可能就会觉得是一种休闲化的、很闷很慢的一种游戏。像我们这种其实是把第一类的品质和第二类的风格来结合在一起,所以还是很有特点。
  如果非要找的话,在手游里还是很少的,但是可能可以从主机游戏里找的,像《胧村正》和《火炬之光》都是一种主流的游戏类型加上强烈的风格,当然这几款都是神作了,IGN9分以上水准,我们当然是希望达到(《胧村正》和《火炬之光》)那样的感觉。
  我们觉得手游圈的市场很大,但是在制作和创作理念方面还处在一个很初步的阶段,大家都在摸索和探讨,所以它的成熟度肯定是没有主机游戏高的。我们其实现在很多时候是秉承主机游戏的品质,希望在手游上有一些新的探索。是这样的。
  小编:也就是说相当一段时间内手游的精品还是&&
  梁其伟:少。而且精品只是第一步,主机游戏发展到现在已经不只是精品。它在竞争如此激烈的情况下还能卖得(这么好),你还不能说只是精品。它(主机游戏)全都是很成熟的,都很精品。现成主机游戏玩的不但要精品,还要渗透力和影响力,还要IP、还要很有风格的精品。所以手机还是处于一个巨大的市场上升期,也就是还没必要像主要那样的品质。它(手游)只要是个游戏,品质不错,就可以生存下来。
  所以在这种情况下其实我们想要走的还是主机这种品质,就是说精品那是必定的,肯定是要做精品,但是我们自己觉得还不够,我们还要有风格、特色的精品,有独立IP的精品,最后我们就变成一个跨文化的东西。
  手机游戏我们现在都在说IP,其实上是借用IP。哪个小说和漫画火了,我们把它拿过来,然后就可以火,好吸量。但是当它再往下发展,就一定会反过来,市场的影响力足够大以后这种(借用IP)事情就没什么意思了。更有意思的事情应该是游戏它是原创的点,然后它衍生出漫画、小说,就像现我们现在的《魔兽世界》、《刺客信条》、《使命召唤》。游戏应该是原生的(IP)动力,然后外面的东西是由游戏衍生的,而不是说拿外面的东西过来支持游戏,因为这不对。如果大家承认这个游戏的市场变现能力或者是它的影响力可能达到更高的水平的话,应该是这样的一咱状态。这些东西我们都有所考虑的,我们也是往这个方向去做。
  小编:假如有一天,手机的配置达到了可以和主机相比甚至代替主机,主机和PC的作用可能不会那么明显,那么可能会是那样的一种情景:我们只要有了手机和电视,就可以游戏了,手机会完全演变为手柄。那你们会不会考虑做一些品质更完善一些的游戏(手机上是经过压缩的品质,投到电视上可能会有一些视觉和声音方面的损失),来投映上电视来进行游戏。
  梁其伟:不出三年手机的机能应该至少和家用的主机差不多,到内个时候这两个的区别应该就没有了。可能会有那种很大(容量)的手机游戏出现。事实上从国际上来讲这个不是一个特别大的问题(主要还是看品质),比如《炉石传说》300多MB的包在iPad的效果基本上和端游的品质是差不多的,体验也是一致的。以后可能会越来越多的这样的(游戏)感觉,其实这样的对我们做主机游戏、然后做手机的这样的结合会有利。
  小编:苹果iPhone和Apple TV配合游戏,将手机变为手柄(其实还是前一个问题)&&
  梁其伟:这种应该是个趋势。
  小编:这种你们现在有没有尝试?
  梁其伟:这个我们现在还没有,我们主要是在做Android,会有手柄操作版和触屏操作版,触屏操作版就是很多现在的厂商都会以电视盒子&&小米、华为都有这样的东西,这样其实是第一步体验。但是到后来,两者会走向一个融合,会变成一样的。随着高配置硬件及其普及率的提升,这些东西最后肯定是变成一样的。
  小编:影之刃现在不应该算是单机游戏吧(这个问题一问出来就有种要SB的感觉)?
  梁其伟:它不是单机游戏,它是一个网游(哈哈哈哈)。
  小编:因为我们在这上面看到了单机游戏的品质(还狡辩咩),所以很多乍一看以为是单机游戏,有人就会有期望,就会问会不会有单机游戏出来。
  梁其伟:这个昨天你有没有看,很多媒体都登了《雷霆战机》的理念,我觉得也挺有意。按他们的说法,以后应该不会有纯粹的单机和网游的概念,单机也会进行联网验证多人互动的体验、网游也会有单机和剧情的品质感。这两个不矛盾,所以我们也没有必要探讨这个东西,最后其实就是提供了一种体验,你觉得这种体验爽、好玩、给你带来了快乐,就可以了。并不是需要为单机和网游贴上什么样的标签,可能单机游戏和主机的玩家有时候以为网络游戏是有坑的,或者是怎么样的,其实不是的。现在即使的Console主机最大的平台,最新最大的《Titan Fall》它是一个完全的网络游戏,它没有单人任务,只有PVP。所以说这种东西怎么说呢,其实只要有好的体验就行了,没必要去纠结什么单机和网游。
  小编:《雨血》系列今后可能会成为一个IP,当然这肯定要经历一段时间。然后我想问的是,这之后会不会有其它比较另类的作品出现,或者说《雨血》以外的IP。
  梁其伟:我们暂时还会以《雨血:影之刃》这个系列作为我们现在主要的工作内容,还不会去考虑其它的IP,不会买也不会另起IP。
  小编:有一个数据的问题,我们关心现在的用户情况是怎么样的?
  梁其伟:现在是删档测试,我们在测试中有一些信心,也看出一些问题。很有意思的是,上一次我们做安卓片官网的测试,当时是一种低UP值、高留存和高付费率的一个情况; 这次放在渠道上测,是出现的是高UP值,但留存和付费率都比上次有所降低的一个情况。这也挺有意思,这就代表了我们这样原创IP的产品可能更适合在保持一个高付费率的深度下其实还是应该去做品牌营销。因为这次是纯放在渠道上就想看结果,也没做外围PR,只看自然导入情况。上次是做了品牌营销,这两个产生的结果是很有趣的。
  因为这很简单,对于大众玩家(路人玩家)直接放在渠道上不说,是代入感不足的(跟金庸、三国的IP什么的),我们的游戏不是靠海量大众玩家,相反我们意识到就是要靠粉丝的,通过核心的玩家去辐射其它玩家,喜欢我们的风格和一些很特殊的东西,这样去笼络用户。所以这样的话,用户的品质也会比较高。所以看清楚了这一点以后后面我们即使是跟渠道来联运的情况下,我们也会在品牌方面,在渲染游戏本身的世界观、故事、人物、背景方面做一大堆工作,从而找到我们最核心的用户群。所以我们跟大众IP会有这样一个区别点,我们可能会抓用户比较牢,但相反认识度肯定就不会像三国、金庸的IP那么高,这点我们必须承认但也是一个特色,这不是劣势。这样我们会有一些非常死忠的粉丝,这是我们公司产品以后发展一个非常重要的先决条件。所以我们不会像其它大众IP一样将制作团队隐蔽起来,是谁开发的大家都不知道,反正IP耳熟能详。
  小编:会上我们都知道你之前是做建筑的,所以从那时到你成为一个游戏制作人。这个过程可能会有选择,可能是有阵痛,也可能直接就过来了没什么感觉。当时是怎么个情况?
  梁其伟:其实就是没什么感觉。这当时其实是没有空档和休息的。11年5月毕业,8月公司就(正式)成立。之前还招人、找房子做准备什么的。
  小编:也就是说还没毕业就开始策划这了个?
  梁其伟:对。
  小编:家里支持么?
  梁其伟:不支持,一般家里肯定对这个都不支持,看不懂。
  小编:有说服工作么?
  梁其伟:也没啥好说服的,后面做出一些东西自然就好了。
  小编:现在有些游戏行业中的人可能会面对选择,你想对他们说点什么?
  梁其伟:自己想好什么就做什么,没什么好纠结,随时可以出手。我现在的概念就是,想做的事情不做就会后悔,所以即使不成熟也放手去做,失败总要比没做而后悔要好。
  小编:游戏里这些人物,是大家集体智慧还是&&
  梁其伟:集体智慧和独裁的结合吧。
  小编:独裁多一些吧?
  梁其伟:想什么就是什么,一般集体智慧出不来特别高的东西。
  小编:一般游戏里都有团队的影子和感情投射,不知道《雨血》这个系列里的人物和团队成员之间有对应关系么?
  梁其伟:这个一般不会有对应关系,它(《雨血》中的人物)是完全虚拟的,有情感的投射但是不会以自己为原型。
  小编:在《雨血》的制作过程当中,是否会根据用户反馈,来添加东西到游戏当中?
  梁其伟:如果是体验方面,产品层面的需求是可以根据用户的反馈来进行修改(比如加一个功能或者按钮之类),但是创作层面这些软性的需求是用户很难去影响的。因为用户来玩就是因为他喜欢这个风格,如果内核、灵魂性的东西听谁说就改成谁的,用户不会很感谢你反而会觉得你没有个性了,他也就没必要玩这个(游戏)了。游戏还是要保持个性。针对这种方面说出来的需求,都不是需求。
  从文化大厦出来回公司,沿途所有的路人都拿着手机带着耳机,或打着电话或玩着游戏。手游江湖风云变幻,成功失败、新旧交替,及时、如实的传达手游资讯,传播优质好玩的游戏,是我们必须要付出的努力。
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