纪念碑谷第七关怎么过三章怎么过关的?

纪念碑谷攻略
Monument《纪念碑谷》攻略图文详解
作者:zhaoyang
Monument《纪念碑谷》攻略《纪念碑谷》攻略图文详解,是小编在游戏公布第一时间攻关Monument《纪念碑谷》得到的,希望看了这篇Monument《纪念碑谷》攻略图文详解能让大家轻松通关。游戏简介:《纪念碑谷》风格唯美的冒险解谜新作。 在《纪念碑谷》中,您将通过控制一些巧夺天工的建筑来帮助一位沉默的公主走出一个缤纷绚丽的世界。下面是详细图文攻略:《纪念碑谷》第一章攻略(教学关)纪念碑谷第一章为教学关卡所以,本关很简单只要旋转方向盘(姑且称之为方向盘)即可走到通关入口。《纪念碑谷》第二章攻略(教学关)1.旋转方向盘走到指定地点,然后再旋转方向盘回到原点。(如上图所示)。2.回到原点然后选择方向盘调整路径后到指定地点。(如上图所示)3.走到指定地点后,方向盘会上升我们调整位置然后走到指定地点。4.走到指定地点,即可通关。相关推荐:&
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Monument被遗忘的海岸第8关攻略
作者:西门广大
Monument《纪念碑谷》攻略纪念碑谷夜曲攻略图文详解,希望这篇Monument《纪念碑谷》被遗忘的海岸第8关夜曲攻略能给大家游戏带来帮助!点击查看纪念碑谷厂商新作:游戏简介:《纪念碑谷》风格唯美的冒险解谜新作。 在《纪念碑谷》中,您将通过控制一些巧夺天工的建筑来帮助一位沉默的公主走出一个缤纷绚丽的世界。《纪念碑谷》将带来一次神奇建筑与奇妙几何体相结合的梦幻探险。本次更新了新章节《》下面就是小编为大家整理的纪念碑谷新关卡夜曲攻略。Monument《纪念碑谷》夜曲攻略&这一关出现了新的机关,踩在图形的格子上会让平台旋转180度,先去踩上方的。转过去后踩上面的机关,如上图中标示。平台上升后去踩右侧的那个机关,出现一个轮轴。转动轮轴,把下面的图腾碎块升起来,原来图腾还在啊,真是小强。把图腾向左移上平台,主人公踩上左侧的机关。图腾来到下方,去踩下层的机关。上升后,让主人公踩上图腾碎块。向前,原路返回,在上图标示的位置可以让主人公下来。让主人公踩上图所示的机关。控制图腾过去,踩上空格旋转过去。踩一下机关就可以降下去。踩第二个机关,可以让下层的图腾向左移动商左半平台。再离开机关,平台上升,向右移动下层的图腾碎块。再来一次就可以上来了。让上一个图腾搭乘新出现的图腾碎块去踩机关。很简单是不是。控制下层的图腾上去,原路返回。控制主人公离开机关,就可以让图腾踩上这个平台,然后再次踩上机关,两个图腾和主人公会合了。现在开始往上走,寻找第三个图腾碎块。踩下上图标示的那个机关。打开通路,让两个图腾依次踩上两个机关,如上图所示,然后控制主人公去踩最后一个。成功解救出第三个碎块后,再回去踩下层的机关。原路返回,现在是左下方寻找最后一个碎块。先把三个碎块,在刚才拆分的位置叠加起来,如上图所示。然后可以让图腾到达上图标示的位置。主人公过去以后可以踩上机关,出现轮轴,图腾的最高层可以到达上图标示的位置。转动轮轴。到上图角度后,控制碎块到上图标示的位置。再次转动,让碎块到上图标示的位置。转动轮轴控制平台上下移动。切换一个平台。成功解救到最后一个碎块。原路返回,带着新碎块回去。让主人公踩踩上上图标示的机关,控制图腾再次来到刚才组合和拆分的地方拆分成四块。让四个碎块沿着新的通路到上图中上方的四个角上。四个碎块占据四个角以后就会出现本章的最后一个场景了。很壮观的一个大城堡有木有!上到最高,图腾复活了,乘坐图腾到达最后一个纪念碑前。纪念碑谷被遗忘的海岸到此通关。
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近日,英国伦敦开发商USTWO终于在其Twitter表示纪念碑谷正在制作更多的关卡内容并曝光了新关卡的游戏设计图。
纪念碑谷下载
状态:运营
类型:休闲益智
运营商:ustwo
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纪念碑谷攻略
纪念碑谷问答
纪念碑谷截图
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>缤纷绚丽世界中的沉默公主 纪念碑谷通关图文攻略
缤纷绚丽世界中的沉默公主 纪念碑谷通关图文攻略
17:25:40&&来源:安软市场&&浏览:1957
  是一款画面非常精美的人气解密游戏。游戏的做工和配音等等一系列方面都很体现出制作方的诚意。之前苏苏已经给大家介绍过纪念碑谷这款游戏了。今天小编将给大家带来的是纪念碑谷的通关图文攻略。由于游戏的内容比较充实,所以攻略的篇幅也是很少见的那个长哇。
游戏中文名:纪念碑谷
游戏英文名:Monument Valley
游戏类别:
游戏语言:英文
系统要求:Android2.3+
游戏大小:11M主程序+109.9M数据包
游戏测试机型:HTC X920E
  第一章
  旋转右下侧的按钮,就可以到达上部。
  第二章:花园。
  旋转中间按钮至此,走到下方,按橘黄色按键,右侧会出现新的道路。
  直接走到上面来,旋转中间按钮,让道路连接右侧,走到右侧按下橘黄按钮。
  深灰色道路就会往上移动,转一下这个旋钮,就会发现因为视觉差,道路神奇的连接上了。直接走到顶部的终点即可。
  第三章:隐寺。
  带圆点的部分可以移动。首先把相邻的墙壁移过来,走上去。
  直接右移艾达踩着的墙壁,让艾达再走到上一层。把旁边的可滑的墙壁划过来,同理,让她走到洞口。
  点击洞口后,艾达从上部洞口出来。把紧靠右侧的滑块拉下来,让艾达踩上去。
  移动滑块往上,让艾达去触及粉色的点。两座塔之间就会链接起来,进入右侧洞口。
  进入一个黑色房间,直接往上走,和蓝色的小人儿对话。
  在出现的塔钟走到上述位置,中间的道路就会断裂。
  走到左侧砖上有花纹的地点。向下滑动左侧的可移动板块,艾达所处的位置就会往上升。
  让艾达走到图中所处的位置,滑动右侧的滑块,让艾达走到左侧。
  滑动右侧,让两个部分一致。艾达走到右侧。
  滑动脚下的移动板向上,与绿色按钮齐平。点击绿色按钮后,走到终点即可。
(编辑:&JuyGemini)
游戏语言:英文
游戏资费:完全免费
适用固件:Android 2.3+
游戏大小:11.6M
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All Rights ReservediOS 平台的独立游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)体验如何?
这有 Federico Viticci 的评测 ──
在我看来,智力游戏有两种,一种是让玩家觉得自己机智的,比如蜡笔物理学;另一种是让玩家觉得设计者机智的,《纪念碑谷》就属于后者。当然我并不是说后者比前者就差,体会作者想要传达的内容也是游戏的重要流派。毕竟两者都棒的我现在也就能想起一个PORTAL而已。就体验来说,纪念碑谷有着可以给到8分的画面,7分的音乐,9分的关卡设计和7分的情节(其中2分是给小黄条儿的)。而且iOS对这款游戏的操作感支持不错,我觉得甚至比无尽回廊更舒服。糟糕的是翻译,有些拽文,而且几何神功的翻译太出戏了。作为埃舍尔的粉,可以很容易地在游戏中发现相对论、巴别塔、瀑布、观景楼等作品的致敬,以及无所不在的楼梯意象。25元,并不贵,用我友
的话说“25块钱看一部文艺电影,太值得了。”虽然只有10关,但是设计已经很丰富,值得一买——别去下载那些盗版狗的东西。
原文发表在我的简书(大哲猫),欢迎交流^_^一、说明游戏名称:纪念碑谷
软件版本:2.2.3(更新日期:日)
设备型号:iPad mini 2
操作系统:iOS 8.1.3二、产品概述《纪念碑谷》(Monument Valley)是ustwo games出品的一款手机游戏,它用有趣的空间错位感交织出了清新唯美的迷宫世界,玩家需要引领公主艾达在这座神奇的迷宫中寻找正确的道路,抵达终点,带来一次神奇建筑与奇妙几何体相结合的梦幻探险。游戏于2014年4月上线,迅速在全球50多个国家的App Store付费排行榜中排名第一,并且获得了9.2分的高分评价,百度指数如下(至):由图可以看出:游戏刚发布后的一段时间内得到了较大关注,之后保持平稳,从11月发布新关卡“被遗忘的海岸”后,媒体报道+之前累计的话题效应+年底假期娱乐的刚需,搜索指数达到了新高并保持相对较长一段时间。三、用户分析游戏发布平台为iOS+Android,考虑到苹果商店的应用推荐和安卓分发渠道排名推荐因素影响,可能会弱化基于搜索的百度指数的结果准确性,但这里笔者仍列出百度指数中人群画像里的“人物属性”,仅供参考。由上图看出,《纪念碑谷》游戏用户群体以年轻群体为主,男性占多数,这也和手游整体玩家用户画像大体一致。值得注意的是,女性玩家用户占比达到了25%,相比其他手游女性用户的比例来说(手游 至 ,女性用户占比4%,来源),这个数字是很高的水平了,可以认为艺术化游戏中的甜美画风、动听音乐、简单但独特的空间互动体验玩法更能吸引到女性用户,区别于传统的杀戮怪兽带来的爽快操作感和积分墙排行榜带来的迅速成就反馈体系,游戏中女主人公艾达一直在“给与和归还”带来的沉浸式情感体验更能令人安静下来,如同置身于博物馆中漫步,让人沉思、冥想。四、游戏结构1.游戏角色共四种角色:艾达、乌鸦人、图腾、先知婆婆艾达:是一个沉默的公主,白色的圆锥帽,白色的摆裙是她的标志装束,她偷窃了宫中的纪念碑,为了忏悔,她决定将这些纪念碑归还,而玩家的任务就是操纵她走过各式各样具有特色且困难的走道,来到终点归还纪念碑乌鸦人:不具攻击性,双向角色,前面关卡就是为了占用走道,让艾达无法快速的达到目的地。后期角色就变化了,玩家可以利用乌鸦来达到通关的目的。有些章节会出现乌鸦,其中有些是来回的走动,且存在于我们必经的道路上,这个时候我们就需要在这条路上寻找不同的落脚点,绕开它们,而有的章节中的乌鸦我们可以转动机关让它们走在别的路上,而又有时候我们更是需要通过机关诱导乌鸦踩中另外的机关图腾:艾达的好朋友,是个4层高的黄色方柱,帮助艾达达到终点。只能沿着可行走的路线滑动,不可跨格先知婆婆:带圆帽子,像是《黑客帝国》中的先知角色,支撑起不多的剧情解读2.操作方式玩家在游戏中需要的就是找到机关,并且利用几何的视觉反差最终通关,游戏中玩家可以通过以下几种操作方式达到结果1)、点击:在游戏中点击某条线路位置,公主艾达就会走到你点击的位置,如果点击位置没有完整的路途可行,那艾达就不会移动2)、滑动:一般情况下都是上下滑动着有“凸出圆点”(圆点1-5个不等)的机关,通过机关的上下,来完善到达终点的路途。注意:当艾达站在此机关上面的时候,玩家仍然可以操作此机关3)、旋转:圆形的滑动,这种机关在游戏中很多,变化也多种多样,最大的特色就在于,如果你在某个视角看的路线已经断了,但是如果你旋转下视角,也许其他视角呈现出来的路线就已经是完整的了,艾达便可以移动行走了,注意:当公主艾达在旋转机关的时候,此机关是不可被操作的3.游戏关卡第一章,起点,矛盾空间(潘洛斯三角)第二章,花园,艾达开始一段寻求宽恕的旅程( 画面景象致敬《观景楼》,手法潘洛斯三角)第三章,隐寺,艾达有个不请之约;“朽骨暗夜候多时,沉默的公主,您已徘徊多远?不知您到此
所为何事”(机关移动、潘洛斯三角)第四章,水宫,艾达发现新的行走方式;“山谷曾为人之居所,而今,前人的辉煌,只化为纪念碑
座。窃贼公主,为何您又归来?”(潘洛斯三角;三维旋转至二维上视觉重合)第五章,尖塔,在此,艾达碰到讨厌的乌鸦人(机关旋转)第六章,迷宫,在此,艾达遇见一个朋友,叫做图腾。(机关旋转,占位控制机关、潘洛斯三角)第七章,乌鸦巢,在此,王位无人以继。“神圣几何的窃取者早已迷失自我,在诅咒下,他们行走
于这些纪念碑间。愚蠢的公主呀,难道您也已忘却?”(机关,潘洛斯三角)第八章,箱子,在此,这里有奇异的惊喜。(意象类似《阿甘正传》巧克力盒子)第九章,斜坡,在此,没有剩下可以原谅我们的人;“朽骨已在掩埋的宅邸中躺了多久,神圣几
何,成也是它,败也是它,但纪念碑将于此山谷中永垂不朽”(坟墓意象类似《普罗米修
斯》)第十章,观象台,在此,在旅程的尽头,那些本不属于我们的已全物归原主。(机关移动、三维旋
转至二维上视觉重合)附录一
(三维旋转至二维上视觉重合)附录二
(莫比乌斯环)附录三
(机关移动、潘洛斯三角)附录四
“您已回复了多少个纪念碑?有多少个还在前方?善忘的公主混淆过去、现在
和未来。当所有神圣几何被归还之时,也将是您的皇冠被归还的时候。”(三维旋转至二
维上视觉重合、致敬《瀑布》)附录五
迷失瀑布 (意象致敬《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》)附录六
幻象城堡(潘洛斯三角,视觉凹凸问题)附录七
密牢 (机关变换)附录八
夜曲 (机关移动,潘洛斯三角)五、游戏特色1.基本特色画面建筑风格简约纯粹、清新十足;剧情旁边简单,但注重对玩家的引导;游戏过程短但沉浸、情感体验充分,延伸思考性强2.关于矛盾空间荷兰“图形艺术家”摩里茨·科奈里斯·埃舍尔(M.C.Escher)的作品展示“一个不可能的世界”,在立体空间给人一种错觉,模糊2D平面与3D立体之间的界限,不遵守物理世界的规则,让玩家产生惊讶和意外的感叹,《纪念碑谷》中的很多设计元素都可认为是在向大师埃舍尔致敬。1)潘洛斯三角形(Penrose triangle)潘洛斯三角(Penrose triangle)是不可能物体中的一种。最早是由瑞典艺术家Oscar Reutersv?rd在1934年制作。英国数学家罗杰·潘洛斯及其父亲也设计及推广此图案,并在1958年2月份的《英国心理学月刊》(British Journal of Psychology)中发表,称之为“最纯粹形式的不可能”。Penrose trianglePenrose triangle埃舍尔的名画《瀑布》便是对潘洛斯三角的最好诠释,如图《瀑布》《瀑布》游戏中运用到潘洛斯三角的设计很多,如下游戏截图游戏截图2)三维旋转至二维上视觉重合通过三维建筑结构的旋转使之产生二维视觉上的重合,进而移动人物,如图游戏截图游戏截图游戏截图游戏截图上面图中,左图只需要按照箭头所示方向逆时针旋转底座转盘至一个合适的小角度,便可以达到视觉上的重合,重合效果如右图3)视觉凹凸问题游戏截图游戏截图上面三幅图中,中间为正常视图,左边为头略微左倾所视图,右边为头略微右倾所视图,发现视觉上的凹凸问题就出来了,看到的平面是不同的,平面用红色小圈表示,为了更清晰的表示,我们将上面左图和右图分别对应顺时针、逆时针旋转90°,效果图如下:左图、右图旋转90°后效果左图、右图旋转90°后效果其他的视觉凹凸如下面两组图,其中为了更好的表示平面,采用了箭头+圆圈标记,如下:游戏截图游戏截图
游戏截图4)莫比乌斯环公元1858年,德国数学家莫比乌斯(Mobius,)和约翰·李斯丁发现:把一根纸条扭转180°后,两头再粘接起来做成的纸带圈,具有魔术般的性质。普通纸带具有两个面(即双侧曲面),一个正面,一个反面,两个面可以涂成不同的颜色;而这样的纸带只有一个面(即单侧曲面),一只小虫可以爬遍整个曲面而不必跨过它的边缘。这种纸带被称为“莫比乌斯带”。(也就是说,它的曲面只有一个)埃舍尔对应画作如下:埃舍尔-不可能物体埃舍尔-不可能物体游戏中类似结构如下,其中红色箭头表示路径:游戏截图游戏截图5)其他对应左侧为埃舍尔作品,右侧为游戏截图左侧为埃舍尔作品,右侧为游戏截图第一组可认为是不规则物体的对应,第二组是“飞翔升空”意象的对应,第三组是框架台的对应3.一些细节关于图腾,一段细腻的情感关于图腾,一段细腻的情感似山水泼墨,也仿佛致敬像素风格的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》似山水泼墨,也仿佛致敬像素风格的《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》坟墓,一切早已逝去,有点儿《普罗米修斯》的味道坟墓,一切早已逝去,有点儿《普罗米修斯》的味道不是哈利波特的厄里斯魔镜,镜像不了欲望,只是一面“通透”平面镜,看清现实的自己不是哈利波特的厄里斯魔镜,镜像不了欲望,只是一面“通透”平面镜,看清现实的自己六、同类游戏
Superbrothers: Sword & Sworcery EP
Superbrothers: Sword & Sworcery EP七、一些解读(解读的多样性证明了它的优秀,类比《少年派》、《星际穿越》、《盗梦空间》的解读)成长就是在自以为独一无二(“我”是小女孩周围的人都是乌鸦)的自信中剥离棱角(归还的几何体),历尽艰难险阻(谜题,乌鸦的阻拦),无数先贤都曾走过这样一条路(那片坟墓),最终发现其实自己同他人一样(“我”也是一只乌鸦),又不尽相同(“我”是白色的),然而我仍然自己内心的王(外在的其他乌鸦我可以给他们打上不同色彩的烙印)的一次旅行。“纪念碑谷”这一名字就说明这个世界已经不存在,与现实脱轨,原因很简单,就是所有的人都已死去,这些亡灵的附体便是那些可怕的乌鸦人,他们没有意识、长相可怕,而主角艾达其实也是个亡灵,也许是由于某种力量,她是被选定的拯救者。她需要通过自己的力量,来让所有乌鸦人超度。通过努力,最后在毁灭的王国里,所有的人都得到了超度。《纪念碑谷》不就是就是生活在四维空间的我们去帮助三维空间的主人公完成她的救赎,类比星际穿越。一个没有随他人一同堕落麻木并且怀着纯洁心灵的人去寻求救赎的故事,帽子遮盖着大脑里保存着本应该在底座上却被所有人抛弃的“真理”,最终她将所有“真理”置于底座,重新让其光照人心,救赎了所有人。人们不再安于现状,麻木不仁,重获了灿烂之心与自由之心。八、启示对于国内游戏制作者来说,或许这是一个很好的学习机会,用优秀走心的作品来打动玩家用户,带动玩家朝好的方向走;对于国内玩家用户来说,在批评免费游戏粗制滥造的同时,是否可以拿出一点钱来为用心的好游戏埋单。——这是一个新的良性循环参考资料:1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
对于Mobile Game来说,游戏的轻重平衡一直是很大的挑战。一方面MobileDevice使用场景(移动、有限显示面积、碎片时间)让开发者大都专注于提供爽快的操作感和迅速的成就反馈体系。不管是最早的Temple Run,还是今天接入微信游戏平台的各色飞机大战,无一例外。
向着末日无尽地狂奔,对着敌机不停地开火,看着排名不断提升,给玩家带来一山更比一山高的愉悦感。在当前的Mobile Game上,这一点已经做得足够好。但是,也会有那些文艺的玩家发出恒古就有的疑问:逃亡尽头是什么?枪林弹雨的终点有什么?我天天被猴子追着跑,这究竟是为什么?现在的Mobile Game,基本上放弃了玩家对情感浸入等重需求的满足。一方面MobileDevice使用场景特点就注定了难以复制端游戏用于渲染情感的各种手段:CG、动画、大段对白和人物刻画。另外一方面Mobile Game的收费模式基本都是道具,开发者的思路都是如何在游戏设计中体现道具的重要性,并在游戏过程中尽量引导用户去消费。大部分Mobile Game都专注在通过操作爽快感来“赚钱这个模式上。碎片时间,给你五分钟让你动动手指,跑跑跳跳或者扣个扳机。要是想枪更大炮更粗,花钱换个飞机就好了。情感浸入实现难度高,比起操作爽快感对于赚钱的帮助来说,又不大。所以开发者不把情感浸入作为游戏特点,似乎理所当然。而纪念碑谷(Monument Vally),则提供了另外一种答案。这款体积134MB,通关时间在3小时左右,售价25块人民币的游戏,把操作爽快、情感浸入和赚钱这三点做了很好的结合。纪念碑谷的整个游戏的美术风格沉郁和克制,充满质感,有很浓郁的包豪斯风格,大量的暗色调运用和游戏主角的白色形象,配上带有空旷和迷离气息的电子合成背景音乐,营造出了一种神秘和忧伤的气质。纪念碑谷的美术、人设和音效,都非常有力地烘托着故事的背景:一个遗失帝国的公主寻找过往的故事。纪念碑谷的玩法是一种解谜类和任务模式的混合,可以看得到古墓丽影和波斯王子这些PC大作对于这款游戏的影响,随着剧情展开的关卡模式,需要破解机关和绕开陷阱的机制等等。这些特性由于Mobile Game的特点,通常都不会被移植到游戏当中。纪念碑谷其实做了大量的减法,保留了上述特性的内核,但将其简化到一个关键词上:角度变换。
纪念碑谷游戏性的核心就是寻找到合适的角度,来通向事实的真相。游戏里面有大量的乌比斯环,通过变换结构件和变换视角的办法,公主可以到达一个个真相的碎片,最终这些碎片会拼凑完整,呈现出人生最终的意义。变换结构件和变换视角是一件充满乐趣的事情,这里面有对于智力的挑战,也有豁然贯通的愉悦感。就单论游戏本身的操作乐趣而言,纪念碑谷是非常优秀的。但更进一步的是,纪念碑谷的操作模式和情感背景是高度统一的。公主在寻找失落的遗迹,寻找人生的意义,她在各个章节里面,千辛万苦到达终点,却被先祖的鬼魂所嘲弄,所讥讽,或者看到的是更加残酷的一面。
为了加强这种情感驱动,纪念碑谷中加入了两个重要元素:乌鸦和小伙伴。乌鸦是人生的隐喻,绝望和放弃,挡在前行的路上,发出凄凉的叫声。而与之相对的是,暗色调世界里面一个色彩斑斓的小伙伴,热情活泼,帮助公主解谜,不断前行。这两个元素呈现着的对立统一,同时又是完成游戏中必不可少的部分——游戏性与情感浸入,通过这两个元素得到了极大的加强。从更宏观的纬度上看,纪念碑谷的关卡设计本身就充满着哲学意味,大量乌比斯环的运用在不断的冲击玩家的思维:这个世界不是你看到的那样。一条断头的道路,在被转过90度之后,竟然是通向终点的坦途。这种哲学意味展示的集大成者,是有一章直接被设计成了一个盒子,不断的打开和关闭盒子的过程,就是通关的路途。——“Life islike a box of chocolates. You never know what you’re gonna get.” 是的,这是在向阿甘致敬。这种关于人生和生命的隐喻随处可见,有一章的终点是三只乌鸦不停地走在一个旋转的乌比斯环上,有一章则是公主将一束鲜花放在黑暗的墓碑之上,万物皆昏暗,唯有鲜花红得要跃出屏幕一般。纪念碑谷剧终时,公主带上了皇冠,暗色的乌鸦们纷纷羽化成为色彩鲜艳的神鸟。之前所有被压抑了的色彩在这一刻都喷薄而出,化作空中星星点点的斑斓。
在一口气通关纪念碑谷后,我在朋友圈写下这样的文字:“A Game about the meaning of lifeand how to view the world of different angles”. 是的,纪念碑谷一边让人体验着各种柳暗花明的快乐,同时又在默默地敲击人的大脑:你看,人生是这样的荒谬,却又如此的值得坚守,有时候你只需要换个角度看世界而已……回归到中国Mobile Game市场,纪念碑谷这样的游戏是个异类。25块钱的购买付费,3个小时的游戏时长,缺乏引导用户重复游戏的机制,与当前中国Mobile Game的免费游戏,道具付费,高粘着导向,朋友竞争机制等都格格不入。但这样的游戏更加值得尊敬,我可能不会自己再去玩一次纪念碑谷,因为我已经知道了每一个乌比斯环该怎么搭建,但我一定会推荐别人去玩纪念碑谷,因为这25块钱能带来的是一场富余游戏性的情感高峰体验。纪念碑谷这样的游戏,不会出自于中国Mobile Game开发者之手,也不会有千万月流水的表现。甚至大多数中国玩家都不会去尝试这种游戏,但这样的游戏,真的才是好游戏——如果我们好坏的标准不仅仅只是ARPU的话。
從目前的反饋看,大家對 Monument Valley 的意見還是比較一致的:可玩性不高(難度過低,通關後不會再玩),但視覺與音效精緻,有「內容」(故事),像個小電影。用通俗的話說,這遊戲很「藝術」或很「文藝」,然後有人開始思考遊戲是不是終於可以算藝術了。當然,很多靠遊戲發達的人是沒興趣思考這個問題的,這是一件好事;一個東西好不好永遠比它「是什麼」更重要。但 Monument Valley 的美術總監 Ken Wong 思考過這個問題。他在博客上明確說了,做這個遊戲的目的之一,就是想證明遊戲也可以表達。遊戲可以傳遞信息,可以刺激人類去思考一些根本性問題。在他看來,做到了這些,無疑就是藝術。遊戲是不是藝術可以從很多個層面討論。比如今年紐約的現代藝術館(MoMA)做了一個電子遊戲的展覽,展出了從 Atari 到街霸的很多經典遊戲(真的有一台街霸在館裏可以玩)。對於很多人來說,都已經被紐約 MoMA 承認了的東西,顯然就是藝術了。如果把藝術視爲表達,Monument Valley 的表達是很小清新的。有情調、有氛圍、有種 poignant 的美感,可能有的人玩到某幾個點會難過。但我懷疑有多少人會有興趣爲了體驗這些「気持」(kimochi,日文的「感覺」)去重玩一次。至於說故事,RPG(角色扮演遊戲)都有故事。Zelda 系列有故事,仙劍有故事,而且它們的故事都比 Monument Valley 完整、複雜。拜託,Super Mario 也有故事呀,那故事的完成度大概還比 Monument Valley 高,至少我們知道 Mario 在救公主。Monument Valley 裡的公主是要去幹嘛?可玩性和故事性可以說是成反比的:可玩性越高,玩家通常越沒有耐心去體味故事。恰恰是由於 Monument Valley「不好玩」,大家反而把注意力放到了故事上。一旦開始留意故事,就難免覺得這遊戲「很藝術」——這其實是在把遊戲去跟已經發展了幾百年的小說敘事藝術相比,結果自然是落敗。本版有答案說 25 元看一部文藝電影太值了,但這明明是一部很差的文藝電影。當然你可以說,Super Mario 的敘事只是好萊塢或者類型片的敘事。Monument Valley 的故事更 subtle,很多東西是暗示性的、難以名狀的。但這個時候遊戲的操控性,或者說玩家的輸入,又構成了對欣賞敘事的障礙。無論如何你在 Monument Valley 裡都是在完成一個個任務,而不僅僅是接受一套設計好的敘事,而你對任務的執行並不會在文本層面影響敘事。這就好比你買了一張《Wall E》的 DVD,結果發現每隔五分鐘需要你手動輸入一個印在 DVD 背面的識別碼才能繼續看,不掃興才怪。以上不是在說 Monument Valley 好或不好。我覺得它可能像最早期的電影一樣,粗糙原始,但有一種令人蠢蠢欲動的預示性。在大寫的藝術疲軟的今天,遊戲以一種完全形而下的方式席捲了文化生活。它和藝術在從業人員構成上有交集,但二者背後的經濟結構和模式則截然相反。(藝術界在喊「affordable art」和「讓藝術和普通人發生關係」這些口號時,有沒有想過遊戲從 1980 年代開始已經做到了這兩點呢?) 我和
在播客「IT 公論」的第五十六期裡詳細地聊了這個話題: (國內訪問速度較快)
我通关后跟2岁半的女儿又一起玩了半天,连她都能很快掌握怎么让“小姐姐”走路,把机关绕到“对的”和“不对”的地方,对于她来说,“对”就是机关旋转后,某些环路看上去能连成一个圈儿。谜题的部分几乎没有难度,创作者有意控制了每一个谜题的规模,把那些机关转一转很快就能解决了。某些建筑整体旋转的机关玩起来感觉就是FEZ再生。后面一些关卡出现的黑乌鸦也完全是摆设,几乎对玩法没有实质影响。此外,因为游戏规模太小,除了过关再欣赏一次,没有太多的重玩价值。10关玩下来,我更感觉像是一个互动叙事的载体,而非游戏。在你体会这个故事的过程中,一直有极好的配乐和声效,以及不断让人赞叹的插画风的伊斯兰建筑和装饰风格画面。这游戏最好是带耳机玩,音效对增强沉浸效果有至关重要的作用。除了那句“朽骨暗夜侯多时”,后面的中文略拗口,看来这七个字是无意凑成的,我刚看到还以为后面全都是这种文乎文乎的感觉呢。
楼上说到这个游戏受到了《无限回廊》,《Fez》的启发。我还想补充一下,作者说他们也参考了这个游戏。这种纯色扁平系3D美术风格简直酷炫:还有Windosill作者官网 ,各种美工炫技,是我在Flash年代见过技术最牛的Flash网站之一。不好意思跑题了,希望大家支持独立游戏!
能让人静下来的游戏。纪念碑谷。
在很长一段时间里,我认为游戏之于玩家是一杯烈酒。一开始,它要香气四溢,充满诱惑,勾引你跃跃欲试,你上钩了,就等着一波接一波的刺激、挑战、跌落、激昂,最后余音绕梁,百转千回。
每打完一盘游戏,就像打了一场硬仗,虽然人还坐在这里,心绪却已经绕着小宇宙跑出了多少个波峰波谷。
但是,纪念碑谷,就不是这样。
它是一杯清茶,让人品着品着就觉得一切都变慢了。你听不清周围的嘈杂,意识不到身边的事情,甚至想不起来十分钟前自己本打算干点什么。
或许,游戏只是一个容器,而不是容器中的东西。您倒进去什么,玩家就会得到什么。
话说回来。
纪念碑谷作为一个解谜游戏来说,难度系数可谓之低。周围人看我玩的时候经常会惊叹,这就又过一关?太简单了吧!
这简直给众多“要让玩家觉得有挑战游戏才能好玩”理论人士打了一脸的巴掌。可即使这样,整个游戏却一点不显枯燥,纪念碑谷以其独特的节奏感,让融入其中的人越放越慢。大多数时候,你不是在解谜,也不是在操作,也不是在看过场动画,更不是在思考,而是所有的环节都被平均分布了,你在每一个环节都不会停留太久,而每一个环节都能带给你一丝丝惊喜,然后见好就收,马上进入下一环节。这样的节奏掌握能力本身就很惊艳。
游戏中没有陷阱,没有刁钻的谜题,所有提示都明显至极,所有的不可逆操作都是绝对正确的操作,这也就让玩家避免了懊恼、纠结、疑惑和不知所措等负面情绪。你只需要按照提示,流畅地走下去,享受设计师展现给你的一切。
而这些简单的操作之所以仍需存在的意义在于,很多时候,你会觉得这游戏中所有的美好与精彩,都是由你开启的。
纪念碑谷带给我的体验就是这样,没有紧张刺激,没有惊心动魄,让血液静静地流淌,细品一杯清茶。说几句不是题外话的题外话:题外话一:
近几天北京近40度高温,公司空调恰巧坏了,周围还有N多台电脑围着,热得想死。头儿跟大家说,心静自然凉。
当天晚上下了纪念碑谷,第二天空调依旧跟死了一样,同事问我,如何做到心静自然凉,我想了想,指着手中的Pad,“要不你下个这货试试。”
于是,这几天我周围的人都开始玩纪念碑谷了,同事们评价说比太太口服液管用。(不晓得一帮大老爷们是怎么了解太太口服液的效用的)题外话二:
纪念碑谷中有两个让我觉得还是不能打满分的地方。一个是所有的转动机关,总是不能很顺利地转到想要的位置。(好吧,可能是我手残的缘故)
还一个就是当我玩到下图所示的时候:
脑海中瞬间浮现出一句“欲练神功、必先自宫”。
更有甚者还有下面的:
(不好意思,当时忘了截图从网上找了张)
满满的武侠即视感……想必翻译人员也是个逗比。
图腾淹到水里的时候虐哭。总的来说很能感染人的情绪 同时画面简练 故事情节细想之后也觉得不错。
图腾破墙而出那一刻,特别的感动。
本公司采用微软 PointPower Engine(TM) 尖端图形引擎,以知名游戏《纪念碑谷》(Monument Valley)为蓝本,融入微创新和本地化,打造出了年度大热游戏《吸金碑谷》。游戏特色:全球最速山寨……不对,国内首创!人性化用户体验,一键通关模式!商城、抽卡、签到……带给您熟悉的感觉!主角改为林克,更受15-35岁男性玩家欢迎!寂诧、清新的扁平化图像风格!图像完全由 PPT 绘制,绝无版权之虞!超稳定的服务器!游戏截图:立刻下载,点击 F5 即可开始游戏!使用鼠标操作!链接: 密码:cu7k其他说明:您需要安装微软 PowerPoint 系列软件方可运行本游戏,游戏采用2013版制作,如您的软件版本低于2013可能导致部分动画效果出现问题,本公司恕不负责。如网络连接失效,可能是由于中国电信/联通(原网通)骨干线路交割所导致的网络波动所引起,本公司恕不负责。====================================================================回到问题本身,玩法其实就是《无限回廊》+《FEZ》+《ilomilo》(控制道路,操纵乌鸦人移动),耐不过画面好。顺便附上一篇其首席设计师王友建在 2013 年完成游戏 β 版时接受的媒体采访,其中有不少有意思的内容。原载 Formfiftyfive,作者 Alex,译者 windleavez友建,你好,能为读者简单地介绍下自己么?你好!我叫王友建(Ken Wong),是名游戏策划兼美术设计师,就职于Ustwo。2012年我在澳大利亚开发了一款叫做《喵运会》(Hackycat)的iPhone游戏。早些年我在上海,参与过一款讲述爱丽丝大战魔境的游戏,执导美术工作。今年我来到伦敦,设计了一款以几何、建筑、宽恕为主题的游戏。(草图其1)(草图其1)能谈谈你的新项目《纪念碑谷》么?我们想要打造一款以建筑为主角的游戏,这就是《纪念碑谷》诞生的契机。玩家指引艾达(Ida)穿越神奇的山峦,找寻隐藏的道路,揭开视觉的幻象,击败神秘的乌鸦人,穿梭于奇思妙想的建筑与不可思议的几何世界,成就一场超现实的旅程。《纪念碑谷》的体验富于美感和探索感,这种感觉介于逛玩具店和阅读《纳尼亚传奇:狮子、女巫、魔衣橱》(The Lion, The Witch and the Wardrobe)之间。(草图其2)(草图其2)在Ustwo开发这款游戏是什么感觉?这个项目是怎么做起来的呢?我在2013年初加入了Ustwo,和《纪念碑谷》的制作人丹·格雷(Dan Gray)差不多同期。我们的团队花费了几个月的时间将创意画为草图,描绘这款前所未有的移动端游戏。随着讨论的推进,《纪念碑谷》在团队和公司中引起了广泛共鸣,于是我们就开始制作游戏原型。我们的开发团队奇思妙想,手艺精湛,渴望打造一款有趣的电子游戏。有一点非常棒,那就是程序开发与美术设计之间没有明显的隔阂。我们中有许多人同时精于这两者,这对于这款位于艺术和数学交叉路口的游戏而言极其合适。(草稿、β版、零售版的演变)(草稿、β版、零售版的演变)我们想听听初期关卡有什么不为人知的故事。能进一步谈谈你的工作流程么?是用纸和笔设计的么?在原型建立前想法就成熟了么?我们并没有严格的提议阶段。团队中的任何人都能随时提出想法。作为艺术家,我用故事版和宣传画来拓展想法——有时候就是描绘出一个设计灵感或游戏机制,用来和其他团队成员讨论。要是团队里有人觉得这个点子有潜力,就会做出原型。就这么简单。(草图其3)(草图其3)你们从M.C.埃舍尔那儿获得了不少灵感。还有什么对游戏的设计和玩法产生了影响?舍艾尔只是方便向大众解释而已,还有许多作品在方方面面影响到这款游戏。比如Vectorpark制作的《玩具车大冒险》( Windowsill)就影响深远,我们也经常探讨《Fez》、《传送门》(Portal)、《超级兄弟》(Sword & Sworcery)、《古堡迷踪》(Ico)等游戏。游戏从阿拉伯书法乃至塔西姆(Tarsem)的电影《坠入》(The Fall)涉猎美学,融入到盆景和海报等方面。每一关都别具一格,糅合了谜题、图像设计和建筑学。就像是第一次听着唱片漫步在博物馆一样,《纪念碑谷》包含了探索、洞察和有意味的美。
译注:不过在游戏发售后的几次访谈中,王友建表示其灵感来源于舍艾尔在1960的画作《上升与下降》(Ascending and Descending),说道:“这一下就点醒我了……我想要是能依靠移动建筑的一部分,让物体从底部移动到顶部,一定会是款有意思的游戏。”没有再提到上述游戏,(舍艾尔的《上升与下降》)(舍艾尔的《上升与下降》)为何选择iPad作为平台?考虑过其他平台么?《纪念碑谷》为触摸体验而生,要竖起屏幕玩,不能横着玩。作为一款非常重视画面的游戏,《纪念碑谷》在iPad上效果出众,不过我们也计划在其他移动设备上发行。我们希望玩家越多越好,如果反应良好,我们会考虑移植到其他平台。(草图其5)(草图其5) 你最喜欢的游戏是什么?
《超级银河战士》(Super Metroid)和《耀西岛》(Yoshi’s Island)在伯仲之间吧。Ustwo经常谈起在失败中吸取教训。你通过这款游戏学到了什么,无论是来自外部的还是内部的?我们把“失败”视为设计流程中的一个步骤。我们知道这会浪费一些时间,但当我们试着改善《纪念碑谷》的交互、关卡和美术时,就能自由地尝试,兴许就能发现一些计划之外的美妙设计。
(草图其6)(草图其6)对于这样一款风格明显的游戏来说,要如何把持美学和玩法的平衡呢?
我们试着让美学和玩法重合。希望这就像魔方一样,玩家通过美的交互来寻求美的感受。开发这款游戏时做什么最开心?工作之余打街霸。
你是否参与了音效和配乐设计呢?
我们拥有一名出色的音效设计师,并请他自由地创作符合视觉效果和玩法的音效。团队中的其他成员则会提出建议。开发移动端游戏会有盈利压力,是这样么?你有没有为了内购买项目之类的事儿对游戏玩法做出妥协?很幸运我们的开发团队有Ustwo公司做后台,他们致力于制作高品质且富有艺术感的作品。如果只是为了赚钱,那我们的团队就没意义了。所以我们的目标是打造艺术品,要是我们的作品足够独特、足够诚实,足够精湛,从长远看来是会有销量的。我们不反对内购买项目,将游戏制作视为商业行为是没错的——只不过我们认为这不适合《纪念碑谷》。====================================================================最后,难道没人好奇这游戏为什么要叫《纪念碑谷》么?最近 cult of mac 网站上有访谈提到这一点(没错,上面有些图也是从那儿来的)王友建说:“很难在游戏名称里说清楚这款游戏是怎么样的。最终我们决定取个乐队一样的名字——没什么描述性,但是充满诗意。我自己都不清楚“纪念碑谷”是什么意思,但我还是提出了这个名字,真不知道是怎么回事。”“最开始我们都不怎么喜欢这个名字,”丹·格雷说道,“不过这挺像个乐队名字的,刚出道的那年大家都觉得你的名字糟透了,但之后反而会解读出出许多含义。”
PROS:视觉上非常漂亮,包括形象,色彩,转换效果,情境等等。对空间的利用很有想象力,并且每一关都有些惊喜的新规则出现。汉化很用心,特效都加上了。有一个神秘而模糊的故事情节。CONS:关卡太短了!就十关?!中文文案有点别扭。。。每次看到几何神功什么的我就。。。游戏难度不大(我觉得主要难度在于设计这个游戏)。不算优缺点的:价格3.99美元。没体验就买,稍微有点冒险,不过没有失望,而且其实也不算贵啊,一顿饭都不到。有人跟我介绍了款游戏叫无限回廊,玩法差不多,不过画面上简单多了。纪念碑谷也参考了不少游戏(),巧妙玩法加无敌画风,可称为神作~
《无限回廊》的手机版。加上终于不是用单纯的黑白来表现了。掌机平台就是手游平台的垫脚石,仅此而已。
以有限不多这类游戏的体验来说(PSP 上的无限回廊,PC 上的 FEZ)来说:在难易度,故事性,音乐上三点,平衡的最好就是 Monument Valley 了。
关于这个游戏,我想先说的是我是安卓用户,并且是个穷学生。但是我想从这个游戏里体会到的,像是从一部风格简单的小小电影的体验。我很喜欢这种简约风格,也十分喜欢这个游戏的配色和背景音乐,总之完完全全的符合我的口味。这样富有情怀和创意的游戏,在这个越来越浮躁的互联网时代,在这个金钱至上的游戏飞速生产时代,这样的一个游戏的出现,对我而言是一道崭新的方向。虽然学着化学的专业,虽然在这个三线城市的二流大学里,我还是十分希望从事富有创造力的工作。比如做一个这样的游戏。希望能再四年里学习到能够完成自己的想法的能力。
会成为我iPad上保留的游戏,最喜欢机关开动后别有洞天的玄关,3D效果超级棒,音乐和音效也很好,最喜欢结局的动画,让人入戏,回味无穷
少有的堪称艺术品的游戏。游戏的核心玩法很有趣,但对我来说,游戏的画面,音乐以及故事所营造的心灵体验才是真正击中我的地方。我玩的游戏不算多,上一次有这种体验,是玩ico得时候。如果游戏要标榜自己是所谓艺术,得像这样来做游戏才对。希望我以后有机会能做出一个。
在IOS平台上有两个游戏让我玩了N遍,一个是纸境,另一个就是纪念碑谷了。
对于一个移动平台的游戏,纪念碑谷很好的利用了触控的交互方式,用手指滑动的时候感觉就像是在摆弄一个方形的小盒子,再加上几何的空间变化,就让人有眼前一亮的感觉,配上比较空灵的音乐,禅意十足。
画面好看,配色明艳,美工、音效棒。玩法较同类型手机游戏比,较为新奇。难易度适中,即使不常玩游戏的人也可以很快上手并感受到乐趣。流程过短,通关后可玩性不高。本地化较为生硬。无难度选择,高端玩家及发烧友可能会不喜欢。
PSP上早就有这样的游戏了,而且玩法更加丰富。时限回廊系列。
作为一个几乎十年前就玩过无限回廊的人表示 没什么亮点
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