有?能?打?出?来?的?么?怪?好?玩?来

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从没接触过锤子……玩了以前的试玩版用锤子打兔子……
兔子算怪猎游戏比较小比较矮的了……可是已久大头好费劲……
锤子最基本的连招都不会……每次都乱按乱打造成无限硬直无限被干……
那个按住R蓄力转圈攻击威力大么?怎么感觉能派生出转圈攻击和拼命的往地面狂砸一下……?怎么回事
还有感觉按住R一下再瞬间按攻击键好像往前撮了一小步……是错觉么?
锤子打怪怎么好低……是先洗脚推倒再打头的思路么?还是其他战术?锤子适合拿什么怪练手?
问的问题相当凌乱……大家就基本介绍下锤子的各种事情吧……锤白求教了……
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猥人师表 Lv.6, 积分 4240, 距离下一级还需 760 积分
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还有追问:锤子适合什么套装……和技能……
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猥乎其微 Lv.3, 积分 375, 距离下一级还需 125 积分
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錘子的話,建議出集中,ko,耐力,高耳,其他隨便,因為錘子機動性本身就很高,但是無防是硬傷,所以高耳很重要,除非你走位風騷,無回都可以滾掉吼,不然還是建議帶耳,集中不用講了吧,高速蓄力,好東西。
錘子很簡單,和大劍一樣,都是一擊脫離,但是錘子的機動性是全武器最高的,所以和大劍不同,可以長期處於持武狀態,不用收刀。
拔錘狀態下按a是橫敲,這是速度最快的依照,用於短時間攻擊,一擊脫離
拔錘狀態下按x是三連擊,攻擊全部附帶眩暈效果,前兩下原地敲,第三下敲位最高,俗稱本壘打,於怪物倒地,墮機,疲勞之類的情況下最好使用
錘子蓄力是一門學問,要多用,蓄力分三段
前兩段依照個人喜好使用,因為輸出完全被第三段蓋過了
PS:本人對錘子前兩段沒什麼研究,所以就不講了,LZ自己摸摸吧
第三段有派生攻擊
轉圈圈是最後一段,觸發條件是蓄力三段+行走狀態,轉圈圈的話還可以依照轉的圈數觸發不同的攻擊,依照樓主的話,你應該是在尾段按了攻擊,所以會出現本壘打
蓄力三段+靜止狀態=大地一擊(最實用的一招,正常情況和怪物進行遊擊戰的話,蓄完過去對弱點或者腳進行一擊脫離戰術)
PS:轉圈圈是屬性專用,請自重......(例如麻痹,毒,睡眠,只要第一擊觸發了效果,接下來的全部攻擊都會附帶,實屬RP攻擊)
基友組合戰術實例:2G的麻眠拔刀大劍流= =,先麻后眠吹笛子吃種子,角王一刀下去那個爽啊........
關於敲不到頭的問題,首先,太高的話就先推倒再搞搞
還是看頭部大小,兔子那頭部就不講了...還有赤甲,青熊,他們是一夥的,火龍你總敲的到了吧
推倒是重點!!
最後.......
重點............
還是一句話的問題,先觀察(蓄力轉圈圈跑,有空隙了),后進攻(過去給他個大地一擊),勿貪刀(除非你技術很好,對怪物很瞭解,否則就和大劍一樣,滾出去先),否則三貓.
虽然你码了很多字,但是很多都说错了- -.
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出國傷不起啊.......沒什麼阻止得了我的猛漢魂!!!
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R一段确实有踏步锤的效果 可以弥补距离不足的问题
R二段比一段前进得更远&&上挑 俗称升龙击 像玉郎雷狼之类 打下巴很爽 当然你要瞄的准 (这招眩晕值高
R三段大地 攻击高不多说 像迅龙 火龙这种头低的 敲他脑震荡没商量
X三连后可接R
姚明锤是好东西
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猥乎其微 Lv.3, 积分 340, 距离下一级还需 160 积分
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我觉得有些武器是为联机而生的。。。
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peterjackho 发表于
錘子的話,建議出集中,ko,耐力,高耳,其他隨便,因為錘子機動性本身就很高,但是無防是硬傷,所以高耳很 ...
我还是喜欢金刚体、匠,安全性方面加上回1,其他随便。
集中会打乱节奏,而且今作锤子大地不是主力,反而是蓄2上挑。有了集中反而蓄2的时间太短,不好掌握。
晕怪一场3、4次,加了KO术也是3、4次;一场5、6次,加了KO术也是5、6次。没啥区别。
个人看法。
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猥人师表 Lv.6, 积分 4385, 距离下一级还需 615 积分
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板凳的观点部分异议:
锤不用集中,根据情况选2蓄升龙锤或者3段大地
用大锤怎么先推倒?砸腿?一般情况下大锤主打怪物头部,只要升龙和本垒用得好,怪物头高也没问题
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猥服出巡 Lv.4, 积分 640, 距离下一级还需 360 积分
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又见喜闻乐见的集中锤么-_-||
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技能:高耳、匠、弱点特效、速磨。
除去集中的原因是,因为锤子主要输出在于本垒打,要安全输出就要晕怪。能保持1段/2段蓄力安全的撩一下头,晕眩值挺高的【所以有集中会影响这个效率】
至于带不带耐力夺取,个人认为在于自己本身需求怎样,锤子在3G的招式连贯性还是不错的。
例如:X X X【本垒打】 - R X X X【本垒打】- R&&、、、、可以这样无限连,R就是来连接X的关键。
剩下还有一个就是KO术,锤子主要是来晕怪的,所以对于KO术是十分重要的,为什么不配这个技能,是因为KO术可以从饭可以直接吃出来,所以这个技能就比较方便了,靠饭吃出来吧!
总评分:&浮云 + 1&
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锤不用上集中,用集中反而不容易把握升龙打头的时机……对于不天生紫斩的锤,没有匠怎么玩……
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回楼上……你们说的这些术语我一句没听明白……
全垒打?1、2段蓄力?升龙锤?大地锤?
都什么跟什么啊?
具体按几下?都怎么连?
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猥服出巡 Lv.4, 积分 634, 距离下一级还需 366 积分
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本帖最后由 Leo__Squall 于
09:50 编辑
yewu4346 发表于
回楼上……你们说的这些术语我一句没听明白……
全垒打?1、2段蓄力?升龙锤?大地锤?
都什么跟什么啊?
你要先弄懂武器的招式,才能明白別人在說什麼。這是最基本的。
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yewu4346 发表于
回楼上……你们说的这些术语我一句没听明白……
全垒打?1、2段蓄力?升龙锤?大地锤?
都什么跟什么啊?
我觉得你认真看楼上回复 会看懂的……
本垒打是蓄力三段后移动中松开R 转一定圈数后按X(大概五圈? 姿势是打棒球的样子
升龙是蓄力第二段
大地是蓄力第三段 非移动状态下松开R
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断罪的使徒 发表于
技能:高耳、匠、弱点特效、速磨。
除去集中的原因是,因为锤子主要输出在于本垒打,要安全输出就要晕怪。 ...
其實錘子主要還是看個人玩法,每個人節奏打法不同,我給的這種打法是比較穩的,新手也容易掌握,高手的話更加可以達到速殺,技能三個就夠了,真打,金剛,弱特,這套裝敲下去不是一般的痛,護石要求不高痛5s2就行了,個人暴力專用裝,錘子玩法很廣拉,lz是錘白的話也要給時間他熟悉啊,除非是本命就算了,集中對不能掌握錘子節奏的同學還是有用的,安全的一擊脫離至少不會技術要求太高,r1r2是好用,r1暈的快,但是也要打得中才行啊,對新手不要要求太高拉,慢慢來
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yewu4346 发表于
回楼上……你们说的这些术语我一句没听明白……
全垒打?1、2段蓄力?升龙锤?大地锤?
都什么跟什么啊?
锤子分三段蓄力,蓄力的过程可以看到闪一下就是一段,闪第二下就是二段,剩下第三下可以无限蓄力【只要你有耐力】
1段:向前方快速的打击一下
2段:向前方快速的冲刺撩击【很多时候需要用到这一招】
3段:蓄力后原地松手是一个大地一击,拥有2次判断。
& && && &蓄力后向前松手是一个转圈旋转攻击,拥有多次判断,中途可以利用X来打出本来打。【想要这招打出本来需要节奏感】
总体来说,锤子整个输出过程都需要靠蓄力来连招,也就是1段/2段来作为初始连招开端,一般蓄力过头错过1段/2段 还是选择回避在继续蓄力。最好还是需要节奏感。
关于蓄力:2段蓄力是最好的,因为他的招式范围是向空中方向打击的,所以很多时候怪的头比较高,就要利用这招,打煌黑的时候最需要的就是这招去蹭眩晕之。另外,3段的旋转攻击也是一大输出,当你的2段蓄力过头了,就可以考虑使用3段的旋转攻击打出本垒打吧。
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水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
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梦幻西游只玩69 89玩什么门派比较好?四修辅助wz怎么样? 不加力的WZ点满技能和攻修能打动怪吗?平时怎么赚钱等等,高手能说详细点的来回答 谢谢
如题 谢谢啦
也可以的,4修副本抓鬼啥的带个高伤武器,PK比武带比武装备, 修9打怪还也有点疼, 赚钱打图很合适,
其他回答 (5)
不加力,打不动人,武装的力量成长很低很低,也没加命中技能的…
首先你是RMB玩家还是不是人民币平民& 人民币建议玩个 LG& 69 和 89 PK 任务都吃香&& WZ 输出& 不够 活动没人要&&&&& (WZ 在69& 没力武器给力点 可以打动怪 但是 89 就不太给力了 )
WZ主辅助、、打怪一般靠BB的、、当然你可以烟雨、、赚钱么、、大多都是跑商(看帮里有嘛好东西而去搏)、、押票、、、去掏货赚差价!
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梦幻西游领域专家口袋妖怪(Pokémon)系列游戏好玩在哪里?
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119 个回答
居然上知乎日报了。。自从被
大大点赞后一路飙升啊,感谢各位厚爱,嗯。。--------------------------------------------------分割-------------------------------------------------------作为一个口袋妖怪的忠实玩家,我想也许我可以把我对口袋妖怪的一些看法告诉你。口袋妖怪对于我个人来说,不仅仅是一个游戏,而更像是一个世界,一个生态系统,而无论是每一部游戏作品或漫画或动画,其实是在不停的将这个生态中的一些新的、未被发现的事情展现在我们这些“探索者”面前。举个栗子,像前段时间上映的环太平洋对于一些人(甚至我)来说,基本上就是在一个看似宏观巨大的世界里发生的一小撮时间段的一小撮人之间的故事,剧情什么的说实话没什么意思,但我在人人上看过一篇文章,里面讲了一些包括除电影外包括的前传漫画、官方小说、世界观设定等周边衍生品中的内容。也许就能理解那些忠实粉丝们为什么会对这种聚在剧情上毫无亮点的电影如此追捧了。其他的还有类似魔兽世界(这尼玛完全没有主线剧情,就是许多小支线任务加资料片推动整个世界发展的)、eva、九州系列小说、盗墓笔记系列中也会有类似情况。换句话说,某些小说或动画具有使人看过后会有维基一下未被表现出来的情节的吸引力,即使人想探索一下更大的世界观,此时,即便只是看到了一条以前没见过的讯息(即便再平凡)都会使人兴奋不已。那么,回来看一下口袋妖怪,我从小学一年级开始看动画,四年级开始玩游戏,买口袋迷(一本关于口袋的杂志)一直到现在上大二,从读者到现在偶尔当当作者,都是因为整个口袋世界的未被发掘的“事件”任然在吸引着我,每一作游戏,每一部漫画,每一本杂志我都在买,但也许不会像以前那样玩的疯狂,书也不一定都在看,但我仍在坚持,因为世界观是一定在更新的,游戏中某位npc有趣的支线剧情我可能不会去玩,但是仅仅百度一下或看杂志中的介绍依旧能让我了解,既满足我对“口袋世界”的更多的求知欲。此时,就不仅仅是游戏本身耐玩度的问题了(实际上,随着年龄的长大,仅对于游戏本身的兴趣也许的确会降低,但对于世界观的兴趣只会更大的增长)。譬如刚刚上市的《X/Y》来说,辉煌市的第二个口袋妖怪中心会有个NPC告诉你,大木博士的孙子(绿)来过卡洛斯地方留学,并且喜欢在再见的时候说バイビー~另外,10号路有个NPC会告诉你,阿克罗玛来过10号道路做过研究;还有一个NPC会提到电浆团最近在合众地区引发了一阵话题。这些细枝末节都会让我们激动。那么最开始我是如何做到拥有那种“探索更大世界观”的兴趣的呢?这恐怕才是其他几位所说的所谓的“童年的记忆”小时候任天堂就是娱乐,口袋大家都在玩,“被迫的”上手之后,慢慢地才增加兴趣,满地图的跑来跑去和各种npc对话玩二周目也是为了增加世界观,抓神兽什么的归根结底都是一个意思。你之所以会觉得没劲,根本上讲还是因为没有“上手”。事实上,现在的口袋对于我来说,其实全都可以算是资料篇了。口袋的众多周边使得口袋妖怪目前可以说是拥有最大的独立世界体系的一个新“概念”了,抱歉我实在找不出其他的词来形容。至于对战系统、培养精灵什么的都只是当初用来吸引我们“上手”的噱头罢了,众多忠实口袋妖怪玩家入门的时候,这些东西已然足够吸引我们进入这个世界了,放在当下环境,或许没有什么核心竞争力,但已经上手的玩家会永远的追随它的。另附的回答,推荐
既然大家对盲文挺感兴趣的,我就整理一下吧。(
资料大部分来自:神奇宝贝百科 )叶绿:灯火山红宝石房间之前的房间红宝石房间之前的房间这个房间里有完整的盲文字母表,包括句号和逗号。放置红宝石的房间世间万物 均有其意义存在有其意义活着有其意义抱持梦想行使力量ものごと にわいみが あるそんざい にわいみが あるいきる ことにわいみが あるゆめを もてちからを つかえEverythinghas meaningExistencehas meaningBeing alivehas meaningHave dreamsUse power.叶绿:点之穴这里和灯火山一样也有盲文,门上写着这里的名字,里面则是指示前进方向的盲文。 这里和灯火山一样也有盲文,门上写着这里的名字,里面则是指示前进方向的盲文。 放置蓝宝石的房间两颗闪耀的石块,一颗红丶一颗蓝,结合二者力量可以连结过去,结合二者力量绽放光芒…届时,将创造全新世界。而创造下个新世界的人是你。差不多该开始了。ひかり かがやく ふたつの いし ひとつわ あかく ひとつわ あおく ふたつの ちからで かこが つながり ふたりの ちからで ひかり かがやく そして あたらしい せかいが みえてくる つぎの せかいを つくるのわ あなただ もー はじまっている绿宝石:通知石室我们在这个洞生活,并生存了下来在这个洞穴里,我们生存着一切都存在于口袋妖怪的庇佑下这全都依靠着那只口袋妖怪但是,我们将那只口袋妖怪封印了起来那是多么可怕我们惧怕他们有勇气的人啊,充满希望的人啊带着勇气,带着希望打开那扇门吧,那存着永远的口袋妖怪打开一扇门,一只永恒的口袋妖怪等着你 冒险旅途中累了,看到这些文字,一定会勇往直前吧。抱持梦想,行使力量。
你造吗? 多么希望骑着喷火龙上学。 多么希望失眠时有个妙蛙种子。 多么希望有一只稀有的迷你龙炫耀。 多么希望见识传说中神秘的小精灵们。 这是一个世界。
你不懂么?好吧...其实我还想尝尝爆炒鲤鱼王、清蒸鲤鱼王、红烧鲤鱼王、糖醋鲤鱼王、酸菜鲤鱼王……咳咳
先说结论:口袋妖怪系列紧密地抓住了其受众,青少年的心理与需求——孤独和对伙伴的渴望。就像口袋妖怪动画最感人的剧情总是别离就像口袋妖怪动画最感人的剧情总是别离多少孩子小时候幻想和大雄一样有一个不离不弃又神通广大的哆啦A梦陪伴,以至于我们希望这一场童话永远不会完结。看数码宝贝的时候,除了那些与伙伴们一同战斗的热血,最感人的场景是末尾处当孩子们要回到现实世界时,巴鲁兽追着那一趟归途的列车,不断呼喊着美美的名字。举两部动画的例子,是为了说明「伙伴」的这种情愫贯穿于,在口袋妖怪之前,没有任何一款掌机游戏能够在「虚拟伙伴」这个层面这样高地满足青少年的需求。在口袋妖怪之前,Game Boy 上最受欢迎的游戏是俄罗斯方块——异常孤独寂寞的游戏。口袋妖怪 ·黄对我而言是印象最深的一款口袋妖怪系列。它的独特之处就在于皮卡丘始终跟随在主角身后,随时都可以转身和皮卡丘「对话」,皮卡丘的心情、状态都会有特别的显示。有没有觉得这种模式有些熟悉?同样在日本起源获得成功,并曾在中国各大小学风靡过另外一种游戏:电子宠物。有没有觉得这种模式有些熟悉?同样在日本起源获得成功,并曾在中国各大小学风靡过另外一种游戏:电子宠物。当年的中国,Game boy 对于孩子来说还算是一种奢侈品,几百元的价格不是都能负担的起的。取而代之的是这种便宜而又能随身携带的「电子宠物」(在日本叫做拓麻歌子,中国多为山寨版)。在电子宠物上,需要给宠物喂食、清理,然后宠物会成长、进化,甚至能够在玩家间进行对战、结婚,口袋妖怪相比电子宠物,最大的优势是数量庞大、体系健全的口袋妖怪系统。口袋妖怪组成了一个有着完备「生态系统」的世界。每一个玩家都可以在这些精灵中找到自己最钟情的那一个伙伴(当年我的一个哥们第一次打的时候抓了一个最初级的波波,不离不弃地用到了最后,把所有的好技能都给了它,然后被我的快龙秒杀,想想真是怀念)。而且口袋妖怪在游戏中不断在每一个细节强调口袋妖怪是人的伙伴:亲密度的设置、每一代都出现的口袋妖怪爱好者协会,并且在通关画面中也强调着口袋妖怪是伴随着你一直成长的。口袋妖怪组成了一个有着完备「生态系统」的世界。每一个玩家都可以在这些精灵中找到自己最钟情的那一个伙伴(当年我的一个哥们第一次打的时候抓了一个最初级的波波,不离不弃地用到了最后,把所有的好技能都给了它,然后被我的快龙秒杀,想想真是怀念)。而且口袋妖怪在游戏中不断在每一个细节强调口袋妖怪是人的伙伴:亲密度的设置、每一代都出现的口袋妖怪爱好者协会,并且在通关画面中也强调着口袋妖怪是伴随着你一直成长的。(通关后所用的口袋妖怪呀将记录在档案)巧合的是,电子宠物和口袋妖怪的发售时间都是 1996 年。如果马后炮地去分析,或许会得出在这一年,随着电子游戏机在低龄群体中的流行,亟需一款能够满足他们游戏需求的游戏,这款游戏不是一款「孤独」的游戏,而是具备社交性、养成性的游戏。当然这都不得而知,我们知道的是口袋妖怪与电子宠物时至今日都在青少年中有着广泛的影响力。可以说口袋妖怪找到了并开创了青少年游戏最大的一个市场,角色扮演+养成。如之前知友所说,这是一个「范式」,如今国产的并在中国少年中流行的赛尔号,无不散发着口袋妖怪的影子。回头再看历史,《口袋妖怪》还被认为改变了任天堂掌机的命运。 一个游戏改变了任天堂后来的命运,那就是96年2月27日发售的口袋妖怪红绿,当他发售的时候,任天堂全社都在忙于N64,掌机市场被忽视了,GameBoy的销量也处于很低迷的状态。尽管宫本茂也对口袋妖怪的开发提供了一些意见,但总体上来说任天堂并没有将口袋妖怪红绿作为一个大作看待,也没有做足够的宣传,事实上口袋妖怪红绿的首月销量不高,没有进入Fami通的销量榜前十名,Fami通也只给其打出了28分的低分。  从第二个月起,口袋妖怪的销量越来越好,任天堂才如梦初醒的开始为口袋妖怪大作宣传,之前给口袋妖怪低分的Fami通也改口对其大加称赞,口袋妖怪红绿在后来的两三年时间里持续占据Fami通销量榜的前几位,口袋妖怪红绿和后来发售的蓝全球总计卖出了超过3000万份,成为和最终幻想、勇者斗恶龙并称的日本三大RPG。  口袋妖怪的成功使任天堂突然发现被自己忽视已久的掌机市场的巨大潜力,随后任天堂发售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及现在的Nintendo DS和DS Lite。将掌机市场发展成足以和家用机分庭抗礼的巨大市场。  口袋妖怪引出了全新的RPG游戏玩法,就是收集、养成、交换、追加。本来比较枯燥的练级变成了游戏的主要趣味所在,而本来一个人玩的RPG也变成了人与人交流的媒介。上述最值得关注的是最后一段话,收集、养成、交换,让本来一个人玩的 RPG 变成了人与人交流的媒介。可以说口袋妖怪是开发掌机功能最完善的一款游戏,尤其将联机对战、联机交换的功能发挥到淋漓尽致。到了这个阶段,口袋妖怪不仅仅是一款游戏,而是一款社交产品。这是一个游戏最成功的模式。在网络游戏时代之前,能做到这种社交性程度的游戏或多或少都具备着「交换」、「对战」的元素,口袋妖怪是其一,后来的游戏王也是一个。(下图怀旧向,我记得和小伙伴去城市规划馆写作文的时候找地上的插座联机,那时候电池真贵)80 后、90 后这两代人可以说是伴随着电子游戏成长起来的。童年是一个「做梦」的年纪,而最受孩子们喜爱的就是那些造梦的机器:动画、游戏如果说口袋妖怪好玩在哪,前人关于游戏性方面的叙述述已经很完备了。但对于我来说,可能口袋妖怪更像是一个比动画更触手可及一些的幻想世界:在这个世界里,人与宠物小精灵友好和谐地生活,而少年们都有着一群不可取代的伙伴陪伴着在世界探索。欢迎来到口袋妖怪的世界。
新的世界观,它呈现的是一个全新的有趣的世界。在那里有多种多样的宠物小精灵,这可是小学经久不衰的话题。普遍性,而当你发现你的朋友也在玩这个游戏,那你们就是同一个世界的人,那你们值得交流的话可多了!那时候没什么网络,基本上攻略都是口口相传啊!“那个山洞太黑找不到路怎么办?”“去门口找闪光术,打完道馆你就能用了。”“四大天王的龙系好难打”“去看看洞抓只冰系的”“我也想抓龙系的”“去流行瀑布最里层有宝贝龙”“去战斗边疆的船卡掉了怎么办!”“……”可操作性,对于一个小学生,操作空间太大了!选初始精灵,组队,骑自行车,钓鱼,冲瀑布,种果实……光一个钓鱼我就毫无抵抗力了……记得那时候看见水就要钓一钓……甚至以为路上的积水也可以钓鱼……告诉我不只我一个人……各种意外惊喜,比如刚出门遇到5级烈空座,结果没有精灵球,用撞击撞死了……还有在海底遇到过海皇牙……突然想起来在沙漠里转了整整一天就为了找古拉顿的经历!在狩猎乐园玩一天也是有过的…嗯嗯……满满的回忆啊……从小学玩到了高中,从GBA到电脑模拟器,甚至当年的5230也玩过……其实让我总结它为什么好玩,我也不知道,反正就上手以后就停不下来了……最后说一句,我恨金手指……
说说我的经历吧。虽然不是很切题。前传:四年前我还是学生党,暑假里的某天我开始玩这款游戏。那时候我是个彻底的游戏白痴,操作废柴。在此之前人生唯一擅长的游戏是连连看和俄罗斯方块。对游戏二字属于疏离的无感状态。小时候,哥哥因为玩游戏成瘾,有过非常残酷的经历,对我也造成了一定的影响。在长辈眼里,游戏是禁区,是毒窟,是险恶的不明地带,更不该在我的接触范围之内。而我本身对游戏也并无任何热衷。于是很多年里,我们隔岸而居,各过各的,相安无事。即便五年前A君的出现,我也不觉得人生会有什么改变,尤其对于游戏的态度。一年后他教我玩的第一款单机游戏就是口袋妖怪。那或许是他投入感情最多的游戏。那时候我才知道《宠物小精灵》是任天堂为了贩卖此款游戏而出的动画。游戏版本也从红绿宝石到心金魂银到黑白一路升级。A君貌似向我推荐过很多游戏,大部分都被我选择了无视。我觉得,对着一个不爱游戏的人表达你对游戏有多爱,对方不揍你就已经很不错了。当然也有几次心情好,用渣网速下了几款,点开来看了看然后又关了。很多游戏我连点开的兴趣都没有。我这个人很挑剔,操作复杂的不爱玩,人设丑的不爱玩,画质渣的不爱玩。最好人俊画美手指点点一路通关。本来我就对游戏无感,活了这么多年没游戏玩也从来不觉得可惜。可是偏偏A君是个死心眼,还真给浪里淘沙找出了几款符合我那些变态要求的神作来。你说你那么执着干嘛呢。弄得我不玩都有点不好意思了。说实话口袋妖怪并不在我的要求之内,这种指挥精灵从头战到尾的游戏,我本能地排斥。当时怎么会决定玩呢?唯一合理的解释应该是我脑子被门夹了。在A君的建议下,我先从心金开始练手。不是土豪也不是发烧友,没钱买NDS和烧录卡,就下了模拟器和游戏包,心想,先试试看吧。难得花大把时间研究了各种奇奇怪怪的精灵名字和酷炫技能。可是每一种精灵和它的技能都有局限,比如有些精灵小时候虽然丑得难以直视但进化后却美到逆天,有些则刚好相反;有些技能很厉害却只能出没几次,每次升级还被迫为了获得新技能而舍弃旧技能,简直心痛。诸如此类的问题每每让有选择障碍症的我万分苦恼。随便戳到个人对话,话没说完就开打,简直有病。还能碰上不少傲娇馆主,一招秒杀没商量,看着完败的我高冷道:回家再练练吧,骚年。K,我特么的又不是抖M。期间死过无数次,放弃过无数次,吐槽过无数次。最后还是在耐心值爆表的人肉攻略A君的帮助下花了差不多一周的时间打完了一周目,然后我忘了有没有完成二周目。我还记得当时一周目通关动画出来的时候,非常激动地截了图庆祝,还跑下楼给自己煮了碗泡面,一边傻笑一边端着碗看动画。原来我也是能玩通一款游戏的!原来玩游戏还有这样的乐趣!开心地简直要飞起来!那感觉就好像突然撞见了新世界的大门,我愣愣地站在门口看着门缓缓启动,耀眼的白光像邀约的圣手。我激动地跟那只手握了握,然后又回去默默地吃泡面了。后续:A君又顺势向我推荐了更多游戏。那个暑假是我玩游戏玩得最多的一段时间。绝大部分玩的都是单机游戏,比如机械迷城、雷顿教授、逆转裁判、吞噬星空、洞窟物语、雨血、花归葬、塞尔达传说……多得连我自己都惊讶。在A君的带动下开始关注独立星球,了解独立游戏制作者背后的故事,甚至还鼓捣起了游戏制作软件。A君说他准备花六年的时间制作一款游戏。我说好啊我可以帮你画人设。然后在赚了第一笔工资的时候去买了数位板开始练手绘。闲下来的时候就刷相关动画,还顺带把剧场版和真人版也一部一部看过去。二次元里,小智和皮卡丘一直在一起,作为不可撼动的主角,动不动就要去拯救世界揭露惊天阴谋什么的,想想也有点累呢。每一部都长高了一点,身边的朋友换了好几拨,相聚又分离,偶尔有熟人串场,都能让人乐半天。火箭队还是迷糊又可爱的反派,贱贱的,却让你恨不起来。勇士闯魔城里那只逗比的佛祖,在恶搞的剧情里其实还挺正经。看逆转裁判真人版虽然很出戏却也小小地燃了一把。Minecraft的非人杰作太让人惊叹。看游戏实况笑到岔气。……嘛,各种好玩的事儿多到举不完。如果非要用一句话来总结当时的心情的话,或许是这样滴:原来游戏还可以这样玩!原来我还能这样玩游戏!(这好像是两句话呀喂?)关于游戏的种种,曾经我选择疏离和封印,后来我学着去感知和理解。若是问我某款游戏好玩在哪里?我想大家提到的那些都是原因吧。被吸引、被感动,彼此陪伴,挑战、合作、分享,从中获得教训和成长。很多体验都是前所未有。比游戏更好玩的是发掘游戏和自我的过程。那些游戏变成了我们的好朋友,也让我们遇见了更多的小伙伴,发现了不一样的世界。如果刻意忽略掉那些负面的事件和影响,游戏本身还真是正能量满满呢。虽然现在我和A君已经久未联系,形同陌路,但依然真心感谢A君带给我的所有改变。其实我还蛮期待A君来回答这个题目的。但我也不造他到底玩不玩知乎。这里说的都是陈年旧事了。安全起见,我还是匿了吧。
PM的吸引力来自于他的模式:捕获+养成+对战单以第三世代为例曾经我为了捕获大黄鱼把一条河上几百个点垂钓一遍。因为只有一个点上可以钓到大黄鱼。曾经我为了得到一条性格个体值合适的大黄鱼让抓到的那条生几百个蛋并一一孵化。得到那条最终近乎完美的大黄鱼后,给他喂药练级直到能上战场。但光有美丽龙不行,特防盾只是队伍的一环,还需要强攻手快攻手物理盾属性盾队医才能上战场。当我最后凑成一支战队上战网打的时候,那种成就感是难以形容的。说的我自己都燃了我去
脑残粉来补充一下。Pokemon好玩在哪里?在于它的四个元素,收集,培养,交换,对战。对比一下80,90的童年回忆《数码宝贝》,作为一部世界观有相似之处的动漫,数码宝贝只有培养与对战这两个元素,但即便如此,那个时代的我们依旧看得如痴如醉。所以可以想象,当面对一个代入感如此之强的《Pokemon》,我那时所想的便是 if
world。回到这四个元素,Pokemon也是将之融合地十分之好。捕获全部的精灵,完成图鉴,总是我们玩每一代作品时的终极任务,而有些精灵只在特定版本出现的设定又要求了我们与其他玩家进行交换,联机之时又不免地想和小伙伴切磋一下,而进行切磋之前,又要求了我们要精心培育自己的精灵。而且即便单单拎出任何一个元素,无论对战还是培养,它的系统设定之丰富玩法之多样都是令人赞叹的。所以说,当你说你也练出过100级的精灵,却不知种族值,努力值,个体值,不知性格修正,宠物特性的话,或许你已经错过了很多。当你给精灵配上了各种属性4个威力90的技能,却不知靠生蛋遗传,回忆技能,你的精灵还能学会其他更为有用的技能,或许你又错过了很多。当你也组出了六只的战队,刷了一遍又一遍的四天王与冠军,却不知队伍中的各个精灵的角色,也不知强化技能,消耗技能,或是天气,接力棒这些的作用,你真的错过了很多。 一时只能回忆地起来这么多了。最后说点题外话,任天堂万年都没能把自己的硬件水平提高上来,但它还是靠着这些口袋,塞尔达,马里奥,火焰纹章等牢牢把握了无数粉丝的心。。
我的眼前,正如我不知梦见过多少次的那样:它立在天台的边缘上,四周没有灯光,但它羽毛上的条形纹路散发着青绿色的明亮光芒。我推了推眼镜,AR屏上的图鉴提示该精灵资料尚且未被收录,有过一次类似精灵的目击记录,随后自动调出了那次记录中所拍下的照片。这张照片我已再熟悉不过了,不止因为其拍摄的所在地就是我曾就读九年的学校,而是我在这过去的十几年里已经看过这图片太多次了。“终于找到你了。”我不禁自言自语了起来,那只精灵也因此发现了我的存在,展开了翅膀,对着我低吼起来。就是现在了!“上啊!!!皮卡丘!!!!!!!”……在我尚处童年的时候,在我接触电子游戏的最初,游戏就已经分裂为截然不同的两类了。一类是以神经电子技术为核心的“潜入体验型”,通过对感官体验的全方位模拟,让玩家感受犹如平行世界般的游戏环境。这类游戏的最大设备商分别为推崇“全人潜入型”体感游戏的M社,和致力于直接对大脑进行干涉的“大脑潜入型”游戏的S社。尽管各游戏论坛上对于两社设备以及游戏之间安全性、真实性、游戏性上下的争论一直热火朝天从未停止,但相较于另一类游戏的玩家数而言,“潜入体验型”玩家仍只是属于“核心玩家”的小众人群而已。由于AR技术和携带电子设备的发展,尽管我的父亲曾说要像我的爷爷把某种叫BP机的通讯设备传给他一样——等我长大也要把他的手机传给我用,但是还没等我长大,手机就被淘汰了。人们开始使用AR显示与网络终端相结合的设备,一般为外戴眼镜或隐性眼镜辅以外设终端乃至植入终端。据说有一部叫作《电脑线圈》的动画在近五十年前就描绘了这样的情景,因此而被叫作“宅”的人群奉为“神作”。不过令人诧异的是,尽管最初提出携带眼镜概念并投入生产的是一家以搜索网站发家的公司,但真正使得这样的AR携带设备得到推广并成为全球第一的设备提供商的却是一家游戏公司——N社。而造成这一局面的契机,正是N社发售了第一款真正意义上“现实衍生”类型并且大热的游戏——《Pokémon Zero》。只需要戴上你的随身“glass”,后台载入游戏,领取自己的第一个精灵,便可以开始口袋妖怪世界的冒险。在自己的家中、街道的角落、路边的草丛,都有可能遭遇到野生的口袋妖怪,既可以通过将其击败来提升己方精灵的等级,也可以捕获自己喜爱的精灵。而趋近成熟的AI和互动系统,也让许多家庭选择了将口袋妖怪作为电子宠物饲养。奖金高昂的世界级精灵对战的比赛也催生了从培训师到繁殖业的完整产业链。许多精灵只有在特定的自然环境才有,因此也产生了前往世界各地捕捉精灵然后进行贩卖的“精灵猎人”;另外,有时会由于系统错误出现不存在于数据库中的“bug精灵”,也需要猎人去进行捕捉。不过据说有些精灵的属性高到了精灵猎人都无法击败的程度,被称为“神兽”。在游戏上市不久的初期,精灵有时候会出现在一些比较危险的地点,比如马路的中间、一些工地里或是河边,在这些地点进行宠物对战显然存在安全隐患,不过随着游戏商调整了精灵们的刷新地点,避免了这些危险的情况,游戏也因此被认为是老少兼宜的娱乐休闲方式,直到那个事件发生。“呢呢,我今天早上来上学路上看见一只绿色的飞行系小精灵哦,是从来没见过的品种哦!”她不停拍着正趴在课桌上睡觉的我的脑袋,直到我抬起头来看见她正跨坐在我前面座位的椅子上。“哈?你连飞天螳螂都没见过吗,去森林公园买一只就是啦。”“才不是呢!虽然距离太远没法用图鉴记录,不过我肯定是还没被发现的新品种精灵哦!”“新闻里专家说现在小孩早熟原来是真的啊,才小五你就已经发中二病了诶。”“哼!”恰好班长走上讲台开始领早读了,她一脸不高兴地回了自己座位。她好像很生气的样子,一整天都没再来和我说话,甚至连放学都一个人不知跑哪儿去了,只好我自己一个人回家。吃晚饭时收到了推送的社区新闻:她在学校坠亡了。在学校和警方的协力下,事件很快被低调处理了,定性为玩耍导致的意外坠亡,虽然发生地点在学校,但因为是放学后,所以学校也只是象征性地进行了少量的赔款,并通过舆论把主要责任推到了“调皮捣蛋”的她和“监护不力”的家长身上。虽然学校的行为也让我很不爽,但我知道还有人应该为这次的事件负责。我收到了那张照片:停在某间教室窗户外平台上的那只鸟型精灵,羽毛纹路发出绿色的光。这是不存在于数据库中的“bug精灵”。“看!我没有骗你哦~(?o??o?) ? ”或许游戏商可以控制所有数据库中的精灵都不在危险的地点刷新,但不存在于数据库的精灵就无法控制。她得意地回头对我说到“看,我没有骗你哦~”,然后从窗台上掉了下去。我无数次从这样的噩梦里醒过来,然后不断地告诉自己,这一切都是游戏商的责任,不是我的错。但没有人会主动为别人的死负责的。我必须抓住那只该死的绿鸟。……这个缠绕我十余年的噩梦今天终于要做个了断了。先发制人。“皮卡丘,用挠挠脸颊!”命中……没有效果!虽然电系克制飞行系,但是几乎不存在单一飞行系的精灵,我也不曾认为这只作为bug存在的精灵会那么单纯。但没想到的是有着鸟类外表的它另一个属性居然是地面系这个和飞行系相克的属性!电系攻击对其毫无作用,不论是这作控制技的“挠挠脸颊”,还是作为主要输出的“十万伏特”。我曾费尽心思地思考对方可能的属性和技能,最后选择了这只皮卡丘,花了这十年的时间来训练它,让它学习相应的技能,结果却毫无意义吗?在我的记忆里,她并不是那种对危险的环境毫无自觉的粗心的人,她坠楼的原因一定不止是不小心失手,还有其他的因素,比如我面前这只开始反击的精灵所使用的技能——沙暴!翻卷起的黄沙瞬间遮蔽了我AR屏,我的心里却忍不住激动了起来。“虽然这下不能用麻痹和十万伏特把你揍得不能还手了,不过接下来这还是够你喝一壶了!”“皮卡丘,祈雨!” 刚扬起的风暴瞬间平息了下来,空中落下的虚拟雨水冲开了我AR屏上的泥沙,让我看见那只绿鸟正手足无措地环顾四周,最终恼羞成怒地对皮卡丘使用了撞击。“就算是属性变态的bug精灵,也不过是只野宠嘛。”祈雨作为一个单纯改变天气的技能,并没用杀伤力,也不能让电系技能起作用,但是却能提升水系技能的攻击力,而我的这只皮卡丘……“可是我辛苦找来的,会冲浪的皮卡丘啊!!!!!”皮卡丘使用冲浪……效果拔群!对方的等级似乎不高,在吃了一击之后便明显虚弱了下来,我正要使用精灵球时……却有另一个精灵球把这只精灵收了进去!精灵球摇了三下,发出卡塔一声。“居然把教授精灵球使用方法的NPC放在这种地方啊。不过也是,毕竟这幢大厦也被设定成精灵球的商场大楼嘛。”不知何时我身边出现了一个陌生的年轻人,还不停自言自语着。这里还有设置着NPC么?“特地编了这么个故事剧情,还把属性相克的知识也揉进去了,N社还真是用心啊。”他在说什么东西?“据说现在AI的拟人性已经发展到了有独立思想的程度了,这家伙一直在这儿做着重复的事,难道就没什么感想吗?”他到底在说什么?“说起来,AI能意识到自己是AI吗?管他呢……”年轻人说完便从楼梯间走了下去。他在说我吗?我是AI?我是NPC?开什么玩笑!我从一开始就在这里?我从前的记忆都是虚假的、被输入的?开什么玩笑!是我的行动被N社发现了吧!一旦我的目标达成,他们就不得不站出来为她的死负责了。他们在对我进行精神干扰!我绝不会让他们得逞的!我冷静了下来,深呼吸一口气,重启了“glass”。我的眼前,正如我不知梦见过多少次的那样:它立在天台的边缘上,四周没有灯光,但它羽毛上的条形纹路散发着青绿色的明亮光芒。“终于找到你了。”我不禁自言自语了起来……
范式的力量说的扯一点就是,它早年有实力,或者说运气好,使得它积累的大量的原始资本,以至于能够在很多年后仍保持强者地位。在游戏匮乏的黑白掌机时代Pokemon红绿横空出世,直到现在裸眼3D的Pokemon XY??是不是有点像WAR3的热门带来了WOW的热门?同样的例子在互联网行业也能看到。Blog、SNS、网购、团购、微博、LBS??热的快死得快的行业里总有一些在多年后还能屹立不倒。Pokemon就像是SNS界的FB、Microblog界的Twitter、网购界的淘宝、[划掉]安全界的360[/划掉]??它们的产品本身有优秀之处,但活到现在的是它们,既是因为产品本身质量可以,也有运气的成分。得到投资啊完成好营销啊都是有运气的成分在的。如果没人偷偷塞一只梦幻进红绿的ROM也许口袋妖怪早就成为传奇孤作了吧?在合适的时候出手(眼光)也算是被我归到运气了吧??可能不是最合理。但是再有眼光的人在产品得到市场反馈之前,也是不能确定自己是否处在最好的时机的。如果没有Pokemon动画的红火,Pokemon能在两代作品的空档期中仍然保持热度不减吗?(让我想起了号称世界上最大的卡片游戏广告连续剧——游戏王)Pokemon的动画原来也只是周边产品,但是它也反作用与Pokemon的游戏(皮卡丘与黄版,不用多说了吧)。Pokemon动画也曾经意外停播(3D龙事件)。如果运气再不好一点,Pokemon动画不恢复播出,那么Pokemon游戏也许??但是一旦你运气够好,你就有可能成为了整个所在领域的代名词。现在所有怪物养成对战游戏都会被认为有抄袭Pokemon的嫌疑吧??收集、交换、分享Pokemon主体是一个单机游戏,里面的图鉴收集满足了我们的完形心理需求。但是天杀的多版本、通信交换等设定使得单机无法完成全部的收集,这时我们心理上就格外希望能找到一个附近的Pokemon玩家进行联动。潜移默化中Pokemon成为了一个会话中等待被挖掘的话题,具备了社交性。如果微信飞机大战没有好友排行榜,谁会一个人闷头刷分呢?在掌机联机游戏中大概首先会被中国学生想到的不是Pokemon而是怪物猎人。不过区别在于,怪物猎人存在着单独难以完成的高难度关卡(但允许单人进入),需要联机以降低游戏难度,而Pokemon即使单机进行游戏也对主线游戏的体验影响甚微——剧情的完成是第一层完形需求,图鉴的完成算是第二层,单机游戏不影响基本的All Clear心理需求。另一方面形形色色的Pokemon的形象还是能够吸引各种各样的人群的,就算不玩Pokemon游戏不关注现在Pokemon TV动画的女生中也不乏喜欢皮卡丘的吧?独特的数值设定Pokemon与其他对战养成游戏是有自己独特的一面的。这里有点像是dota玩家黑LOL玩家一样= =说dota是竞技游戏,lol是娱乐游戏一样(非黑,不黑符文什么的,其实Pokemon网络对战更像LOL的天赋分配)Pokemon既是休闲游戏也是竞技游戏。RPG中人物能力升级的基本方式有以下几种:A:固定函数设定,人物在某个特定级别的能力值是固定的(一般RPG)B:几率提升设定,人物每一项属性在升级时成长是有概率的(火炎纹章系列)C:升级得到能力点,自由加点缺陷:A:单调 B:通关凸点累,凸完点大家都是满能力 C:一般不可逆,加错点让人纠结但是Pokemon并不简单的是这三者的其中之一。Pokemon存在着几项在游戏中不以数字直接表达出来的参数:个体值、努力值、性格修正(不过随着时代发展性格有颜色了努力能直接练了个体能查询V了= =)个体值和性格使得你在通关过程中抓到的每一只小精灵都是独特的,努力值使得和你一起通关的精灵在能力上一般强于同等级野生精灵,这些要素可以加强深和你队伍中的小精灵的感情,而不是“我辛辛苦苦练的精灵之后随便抓”。对于轻度玩家来说,这种“不定数”能够让他们感到乐趣。而对于重度玩家来说,Pokemon的个体值/性格是可以刷/孵蛋刷到一个完美数值的,可以得到“极品Pokemon”这样的存在,而努力值也是可以通过辛苦刷特定怪来精确分配的(但不是所有能力都可以加满,必须有取舍),这样的设定使得Pokemon也是一款精确的可控的竞技游戏。写不动了以后也许会补充也许不会??
他给我了一个世界。
上一次玩是2010年GB上的金银,时隔15年玩3DS上的红蓝宝石,感觉画中奔跑的小人就是那个11、2岁的自己
仅仅就游戏而言,抛开怀旧、生得逢时等因素,我认为口袋妖怪拥有很多可以使它受到广泛欢迎的特点,否则也没办法随便一款正统续作就全球上千万的销量。要素丰富、自由度高。这个游戏的确是有很多事情可以做。通关过剧情,收集宠物图鉴,研究战斗系统、种果树布置秘密基地选美比赛等等。而且这些要素并非强制性的,也不涉及评价或奖励,于是玩家可以用一种轻松的心态来选择自己喜欢做的事情。随着剧情发展你可以在水上行走、登上瀑布,去探索很多原本你去不了的地方,再加上精心设计富有变化的地图,使得探索成为一种有乐趣的活动。相比其他jrpg,各种让人提心吊胆的时限分支、隐藏武器、称号收集(甚至还和奖杯关联什么的),这种做法的受众要更广。而且很多jrpg核心在剧情体验上,系统要素难以称之为丰富,玩到一定时间后就是反复的重复行为,能给玩家带来的新奇感很有限。而玩家对剧情的审美也是众口难调的。战斗系统易于上手,但又变化无穷难于精通。拿起口袋妖怪不会玩,或者通不了关的人……应该没有吧?它背后的战斗系统虽然简单,但如果你细细研究会发现有很多内容,以至于我见过很多喜爱口袋妖怪的人是热衷研究战斗系统的。通常jrpg的属性相克都只包含3-6种属性(拥有6种属性相克系统的游戏已经非常少了),但口袋妖怪(如果加上X/Y新加的妖精属性)是18种。而且属性之间可以组合,于是更加增强了战斗系统的变化性。这在这一方面增加了它的可玩性。完善的捕捉培养系统。有一定难度的捕捉系统使玩家可以在捕捉这个行为中获得成就感,通过培养宠物也可以获得成就感,何况宠物设计得还很萌。而宠物交换、对战系统,是不是一种早期社交要素的尝试?虽然有很多游戏都有捕捉培养系统,但做得如此简洁而又不单调的不多。比如《Digimon World》,它的宠物会死虽然是一大特色,但不能不说这严重消弱了玩家的积极性;《FF13-2》也有尝试宠物捕捉培养,但那么丑的宠物你有兴趣去养么?而且培养所需要的投入需要超多重复劳作……
口袋妖怪从过去游戏一个地区变成现在的一个世界
更是一个宇宙,在我们90后童年里 ,可以为了打败同伴绞尽脑汁 为一只精灵跑遍整个地区 为虽然重复但依旧让我们感动的剧情热血
这还需要什么呢
就我个人而言,喜欢口袋妖怪这种自由自在、四处旅行、又不会感到孤单的感觉
有的人玩是为了收集神兽。有的人玩是因为精灵好看。有的人玩是被游戏的剧情吸引。 有的人玩是为了虐四天王虐冠军。有的人玩是为了和同学对战。有的人玩是为了享受培养精灵的乐趣。有的人玩是因为有对动画和漫画的回忆。玩一款游戏一定是出于对某些方面的喜爱,这就是好玩的地方。
当看到问题的那一瞬间我悲伤和快乐的两条神经同时绷紧了,我从来以为这种感觉只会出现在不顾理智的热恋中,但这一刻,我意识到……我错了。我不仅想起了多年前那个阳光明媚的午后,还想起了无数个无眠的夜晚,无数个惊喜的早晨,甚至还能闻到某个夏天蹲在马桶上时汗液急速蒸发的味道。哪个口袋玩家没有一段辛酸史,哪个口袋玩家不是强迫症。你们怎么能用这么冷静的语言分析它?怎么可以用这么不带感情的词汇形容它?口袋妖怪好玩在哪里???????来!剖开你的胸膛!洒出你的热血!让他们看看这群人有多么疯狂!!!我想过用哪种文字来描写这段历程,最后想想,算了,跟着情绪走吧。这里,你能看到我的幼稚、我的天真、我的愤怒、我的希望——这些,都毫无保留得向你们展现着一个口袋玩家的成长1.引子
大多数人都不是富二代,但总tm有那么个比自己家有钱的多的同学。故事就从这么一段不能称之为友谊的友谊说起。
那年,大约是2002年
聪明如我也只上到了小学三年级,国有企业的附属小学,没多烂,但也好不到哪去。
如今依然清清楚楚得记得的那个下午——阳光明媚,鸟语花香。我还不会用我的左手,右手也还没成我的新娘。
我像平常一样邀请那个在我眼里属于富二代阶层的同学来家里玩耍,那天我见到了一个奇丑无比的神器——gba。
一个什么都不能干只能玩游戏的东西!!!
你们可以想象这对于一个9岁的孩子幼小的心灵会造成多么大的冲击。
我清楚记得他玩的是口袋妖怪红,他选的喷火龙。
眼前冒出一只大岩蛇,眼后冒出一只我妈。
她好奇地打量着这个电子产品,思考着它和哪里不会点哪里的区别。
“这是什么呀?”
“阿姨,这是gba”
然后,她问出了那个理所当然的问题
“它怎么用来学习啊?”
我心想这下要遭,这货智商又没我高,万一谎圆不过去咋办。
但他的回答还是让我放下心来——“啊,它只能用来玩游戏”
我此生再没碰过gba及它的衍生品。
故事到此结束
(富二代:我戏份这么少?
…………滚粗)留坑待战!!!
口袋妖怪好玩在,这是我们童年的回忆。98年小学五年级,抱着黑白GB玩口袋红(日文)的感觉,永生难忘
不能改匿名吗...心塞..感觉喜欢口袋妖怪就会喜欢牧场物语嘛,养成类。能创造一个完整的新世界,给人代入感和成就感的游戏似乎都会很受欢迎的。小时候主要是因为动画片和“皮卡丘好可爱”和“啊得到徽章了好高兴”和”抓到新的宠物小精灵(译名不错)了好有成就感“。后来买了ds开始玩金银复刻,深深地爱上了,总来骚扰女主角的,联盟冠军阿渡。到现在就类似童年回忆了,还附带着“渡好酷啊好酷啊真的好酷啊!!!”有多酷呢,来张图。酷毙了的冠军渡第一次出场是在我单挑火箭队总部的的时候。要我一个人打那么多人啊好口怕!好紧张!这时神秘男子出现啦!带着超级强的快龙!我的精灵全死啦!他把坏蛋都解决啦!还给了我好多痊愈药!现在看来就是高富帅+男神啊啊啊!!!令人难过的是,不管我在石英联盟打败他多少次,他也不会记得我曾经打败过他呜呜... ...另外对于女生来说,最重要的原因是,可爱啊~虽然战五渣但即使进化成了秃子也很可爱的菊叶龙:为了和渡凑一对而向渡他爷爷要了迷你龙之后一把屎一把尿进化成的快龙:费了九牛二虎之力才抓到的在每次战斗都给我安全感爆棚的石英联盟天敌神兽路基亚
进化时得快感。收集的乐趣。剧情的起伏,走迷宫爱好者的执着,变态的升级癖好。

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