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尚游游戏_百度百科
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,成立于2007年8月,是立足于,集、运营和服务于一体的之一。自成立以来,一直秉承以为中心的理念,并以经营百年老店的心态经营企业,重视企业文化的建设和对人才的培养,始终保持着稳健的发展。[1]总部地点广东省深圳市成立时间2007年8月公司性质私有企业公司口号诚实、正直、坦诚员工数约260人
全称为:深圳市尚游网络科技有限公司。成立于2007年8月,立足于,致力于的开发、运营和服务。尚游网络由广东集团主要投资,广州公司共同参与投资组建的,尚游游戏公司具有良好的公司经营背景、行业背景以及雄厚的资金实力。[1]
公司高层对行业有着深刻的理解,目标长远;公司的核心成员,在游戏行业中有着多年的经营,曾主导过数款成功产品的研发与运营;同时公司拥有经过市场检验的成熟的引擎技术。现有员工约260人,平均年龄不满26岁,这个年轻、充满朝气和活力的团队正在为整个行业注入一丝新的创意和灵感。[1]
以经营百年老店的心态经营企业,极为重视公司“人”的相关工作,从而能够给公司的伙伴们,带来公正公平的职业发展平台、公开透明的团队氛围、家人伙伴一样的工作氛围、公平合理的激励回报制度。[1]使命
提供至上的产品和服务。
核心价值观
本分、诚信、用户导向、、拥抱变化。
我们崇尚的品质
诚实、正直、坦诚
将个人目标和团队目标、公司目标协调一致
勇于承认错误,敢于承担责任
通过正确的渠道反馈意见和建议,不私下抱怨,也不回避问题
我们坚持的原则
做正确的事情
建设优秀的企业文化
与员工共享公司成功所带来的回报[1]成为最优秀的公司,成为中国网络游戏行业的百年老店 。[1]游戏类别:角色扮演类
《》[2]是一款由开发的,全新题材网游。
诺亚传说LOGO游戏以灾难降临,诺亚方舟拯救人类为背景,构建了一个充满奇幻、魔法和科技的未来新世界!游戏采用创新的微消费设计,不卖装备,不卖经验,不卖游戏币,极品装备人人有机会,让不花钱、少花钱的玩家也能玩得好![3]
《》于年9月21日正式公布代言人为“亚洲百变天后Jolin”。不仅为《》演唱了,还出演了《诺亚传说》概念片《》,同时在游戏内外跟玩家也有很多互动。是尚游历时4年自主研发的旗舰精品,官方希望能够长久、稳定的运营,因此,他们希望借助形象代言人来逐步建立品牌并于年10月12日进行了公测。[4]游戏类别:角色扮演类
题材:魔幻恋战logo
《恋战》是由研发的一款战略级MMORPG巨制。以欧洲中世纪为背景,构建了一部以复仇为主线的欧洲史诗,玩家将作为龙族的后裔,通过与每一个和的故事渊源,去揭开身世之谜,寻找兄弟同盟,推翻帝国强权。游戏引入了3D电影后期技术,打造了立体的游戏画质。[5]
《恋战》专注于玩家“一起打宝”、“一起PK”、“一起分赃”的核心体验来设计的,游戏打破了“日常繁重”、“PK靠人堆”、“操作感弱”的怪圈。将日常升级时间控制在1.5小时以内,强调职业互补和战斗中的操作感,设计了丰富的与兄弟一起抢BOSS、闯关夺宝、热血战场PK等团队玩法,让大家玩在一起,找回一起战斗的感觉,重拾爱恨情仇。[6]
日,《恋战》进行了不删档内测。欢迎大家在《恋战》找到兄弟一起战斗的感觉。[7]游戏类别:
由厂商出身的尚游游戏,其旗下首款卡牌大作《金箍棒OL》于日进行公测,并且登陆苹果。该作在战斗上和玩法上的“去卡牌RPG化”设计,并加入类的团队、多人互动等玩法。[8]
《金箍棒》是一款将“、卡牌、”核心元素三合为一的,也叫“金箍棒OL”。区别于其他系列,“金箍棒OL”讲述的故事不再是传统的“”,而是一场具有颠覆性的“”。在游戏中,玩家将带领孙悟空、猪八戒等经典人物决战天界众神、地界群魔,亲手粉碎天庭的阴谋。玩家可以通过、、,打造一支只属于自己的无敌战队。[9]2012题材
2诺亚方舟012题材《》独创全新2012题材,以灾难降临,诺亚方舟拯救人类为背景,构造一个充满想象、魔法和神话的未来奇幻新世界!在这里,你将搭乘诺亚方舟,飞抵一个如阿凡达般的美丽星球,并和宙斯、雅典娜等传说中的众神一起对抗魔族、寻找诺亚、拯救宇宙,揭开人类进程的惊天秘密。[2]
创新未来画面
游戏画面完全区别于、Q版等传统游戏,画面绚丽逼真。采用诺亚传说3D引擎和粒子渲染技术,真实展现了未来世界的全貌:漂浮在云端的城市、神秘莫测的遗址、千奇百怪的外星生物,构造出一个充满想象、魔法和神话的新世界![2]
创新“”设计
装备人人有所谓微消费设计,就是指不花钱、少花钱也能玩得好!首先,不卖装备、不卖经验、不卖。不出售影响玩家属性的道具;其次,所有装备都是从游戏里面产出的,不花钱也一样可以轻松获得;最后,通过日常玩法对强化石进行大量投放,不花钱也能全身装备高强化!而且,强化不爆不降档,最大限度让玩家的劳动价值得到保障![2]
公测新理念
年10月12日,代言网游《》,今日正式开启战放公测!这款由自主研发的未来题材网游,凭借公平、开放的社区交互和创新、多样的趣味玩法,赢得了广大玩家的认可, 并荣获多项权威媒体大奖。今日,领衔五大革新,开启全新的未来圣战,战放每个人的宇宙![3]
公测期间《》代言人为游戏演唱了《》,并拍摄了创意概念片《》,希望能够借助主题曲和概念片告诉大家本次公测的核心理念“战放每个人的宇宙”。而“战放公测”也是由“战放每个人的宇宙”这句核心广告语演变而来的。旨在告诉玩家在《》这个公平自由的世界中,每个人都能够以自己的方式获得成就和快乐,战放属于你自己的美好世界。[4]复兴2D视觉盛宴
全新3D电影技术打造2D动态画面,逼真三维立体音,再现欧洲史诗世界,2D视听全面复兴![10]
复兴公平耐玩性
商城100%不卖装备;游戏资源全开放,自由打宝赚钱;消费有上限,控制RMB影响;复兴公平游戏环境,游戏耐玩情义长久![10]
复兴兄弟情义战
解决“一团独大霸服”80%兄弟PK打宝玩法;引入MOBA技能,PK注重兄弟配合,迂回走位、辅助控制、残血反杀,兄弟情战出来![10]
复兴野外PK打宝
重铸经典野外PK打宝,不服就干24小时激情不断,兄弟一起打宝,一起PK,一起分赃,恋上一起战斗的感觉![10] 战斗不卡牌——挣脱卡牌枷锁,华丽的技能表现
作为卡牌游戏的一员,《金箍棒OL》拥有其独特的战斗系统,破框而出的战斗形式和华丽的技能表现,给你完全不同于传统卡牌游戏的酣畅淋漓的战斗体验。灵活的4人站位,你需要精心布置你的队伍成员和阵型;绚丽的神仙技能,逼真的打击感和技能释放,满足你对战斗的所有要求。[11] 
养成不卡牌 ——突破卡牌局限,和RPG完美融合
酣畅淋漓的战斗体验之外,《金箍棒OL》的养成模式也和传统的卡牌游戏有着明显的区分。玩家可以为每个卡牌角色穿上装备、配上技能、改变属性,按照想要的方向,无限DIY完全独有的、个性化的角色和队伍。《金箍棒OL》彻底摒弃不断刷副本、吞低级卡牌升级、进化的这一套升级模式,将更多RPG的元素完美融入其中。[11]
代入不卡牌——用心讲剧情,不一样的“阴谋西游”
《金箍棒OL》从“阴谋西游”的视角出发,讲述了三界之间一场由金箍棒揭开的巨大阴谋,不同于任何一种风格的西游题材。游戏独具匠心巧妙地将所有关卡串联在一起,整个 游戏的过程如同看小说一样,具有强烈的剧情代入感。《金箍棒OL》用心做游戏,认真讲剧情,喜欢故事性的玩家千万不要错过![11]
玩法不卡牌——手指新玩法,RPG的社会化交互
在日常玩法部分,《金箍棒OL》不仅有多种全新的趣味玩法:“摇一摇”、“刮一刮”、“狂点100下”,让手游不再只能点一下、看一下,更有大型的团队玩法和RPG的社会化交互:“诛神试炼”、“秘境探宝”,喊上你的好兄弟一起打BOSS,一起探寻宝物。休闲或是重度,《金箍棒OL》的丰富玩法让你摆脱纠结,尽情玩你所爱![11]日,在互联网颁奖盛典上,尚游公司的《诺亚传说》获得了互联网游戏行业年度最佳网游奖;[12]日,在第十届上,尚游游戏旗下《》获得了2012年百度游戏风云榜“风云最受期待网游”的大奖。百度游戏风云榜已有5年历史,是百度搜索风云榜中的一个板块,不采用投票,而是用网民真实的百度搜索量来确定最终排名。[13]
日,第十届上,尚游游戏旗下的《》获得了网吧营销效率奖。Pubwin是覆盖全国80%网吧的管理软件,通过网吧用户的相关数据评出2012年度大奖。[13]
日,在17173风云盛典上,诺亚传说获得了2011年度“年度最受欢迎2D网游”和“年度最受欢迎国产原创网游”两项大奖。[14]日,旗下产品《诺亚传说》推出首部资料片:星战风云。“星战风云”的推出是游戏后期最核心的战斗玩法,不同于普通的PK赛事或活动,它是多个军团持续性的势力混战。[15]
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即时战略游戏(Real-Time Strategy Game),简称RTS。游戏是策略游戏(Strategy Game)的一种。游戏是即时进行的,而不是策略游戏多见的回合制。另外玩家在游戏中经常会扮演,进行这种宏观操作。外文名Real-Time Strategy Game特&&&&点游戏是即时进行的战略性游戏操&&&&作调兵遣将的宏观操作
即时战略游戏的形态经过了漫长的演变,按照如今的标准,是很难确定其前身的。这个在英国与北美走过了各自的发展道路,最终融合成一个共同的形态。
在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,以及1987年发行的《Nether Earth》。这两款游戏都发行在ZX Spectrum家用电脑上。而在北美,由Evryware's Dave和Barry Murry开发的《The Ancient Art of War》(1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖,也包括了它的续作:《The Ancient Art of War at Sea》(1987年)。然而,由Ozark Softscape开发的《Cytron Masters》(1982年),同样被认为是最早的即时战略游戏始祖。
有些资料认为1982年Intellivision发行的《》是第一款即时战略游戏。在该游戏中,两名玩家采集资源并且互相战斗。然而,该游戏缺乏即时战略不可或缺的直接战斗控制。同年的另一个游戏《Legionnaire》,由Chris Crawford开发并发行在Atari的8位家用游戏机上,恰恰与《Utopia》形成了对立:它提供了完整的即时战斗、多变的地形和互助概念,却缺乏资源采集和经济生产概念。因此,《Legionnaire》更适合作为即时的始祖。资料图片1989年发行在Sega Mega Drive/Genesis上的《》可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。尽管在该游戏中,玩家只能控制一个单位,但其单位的控制方式成为了日后的鼠标点击操作方式的铺垫。另外,基地的经济生产在该游戏中占有重要地位,因此它们的控制与破坏也成为了该游戏的关键。
值得一提的是1989年的《》(SimCity),游戏进行是即时的,但是没有战斗元素。
1990年发行在Amiga和Atari ST上的《Battle Master》、1990年的《Supremacy》(又名《Overlord》)和1991年由Sensible Software开发的《Mega Lo Mania》。尽管这些游戏缺乏对的直接控制,它们仍提供了对资源管理和系统的控制。此外,《Mega Lo Mania》拥有一颗能加强攻击或者防御的高级。然而,直到1992年,由Westwood Studios(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时)开发的《II》(Dune II:The Building of a Dynasty)才真正确立了即时战略游戏的形态,并使其成为中的一个独特类别。尽管即时战略游戏拥有广阔的历史,其中的一部分的知名度远胜过其他同类游戏,尤其是1992年到1998年间由Blizzard Entertainment和Westwood Studios开发的即时战略游戏。
1992年,由Westwood Studios开发的《沙丘魔堡II》(Dune II: The Building of a Dynasty)阐述了现代即时战略游戏中的所有核心概念,例如用鼠标控制单位、资源采集等。这些都是此后的即时战略游戏的原型。《沙丘魔堡II》的成功影响了Blizzard Entertainment,也使Westwood Studios和Blizzard Entertainment形成了长达数年的竞争关系。黄金时代产品魔兽争霸31994年,Blizzard Entertainment推出了《》(Warcraft: Orcs & Humans),该作品大体上只能算是《魔堡II》的中古世纪仿作。真正获得成功的,是其1995年的续作《魔兽争霸II》(Warcraft II: Tides of Darkness)。
黄金时代之红色警戒1995年,Westwood Studios的《》(Command & Conquer)是最早拥有多人对战模式的即时游戏,与《命令与征服:》(Command and Conquer: Red Alert)一道,成为了最受欢迎的早期。其中,一套《命令与征服》允许两位玩家进行网络对战,因为游戏内附的两片光碟都是可以独立执行的。
1997年,Cavedog Entertainment推出的《》(Total Annihilation)首次采用了3D单位,并且着重大规模战斗,强调宏观操作。它采用的流线型的界面对此后许多即时战略游戏产生了影响。
1998年,Blizzard Entertainment推出了《》(StarCraft)。《星际争霸》成为了最受欢迎的即时战略游戏之一。的排位赛推动了即时战略游戏的多人竞技。在韩国仍然举办《星际争霸》的职业竞赛。总而言之,以上所有的这些游戏定义了即时战略的形态,并且成为了衡量日后新的即时战略游戏的事实标准。从1995年开始,即时战略的形态已经基本稳定,而新的即时战略游戏倾向于加入更多的单位、更大的地图、3D地形,而游戏概念的创新很少,往往只是对以往成功作品的继承和改进。
作为游戏完善化的模范,1997年,Cavedog Entertainment备受赞誉的《横扫千军》(Total Annihilation)提取了《命令与征服》(Command & Conquer)的核心机制,并且在即时战略游戏中首次加入了3D单位。同样在1997年,Microsoft尝试把《》(Civilization)的元素和即时战略结合起来,在其作品《》(Age of Empires)引入了“技术时代”的概念。这种组合在2001年被Stainless Steel Studios的《》(Empire Earth)进一步完善。而GSC Gameworld的《Cossacks: European Wars》系列选择了另一个方向:将人口规模扩大到上万。
1998年的《Populous: The Beginning》和1999年的《家园》(Homeworld)是最早的全3D即时战略游戏。《家园》最显著的一点是采用了3D的太空环境,允许向每个方向移动。它的资料片《家园:灾难》(Homeworld Cataclysm,2000年)增加许多新的功能,比如路径点。2003年推出的《》(Homeworld 2)使在360°的3D环境中的移动更加容易。此外,同样在1999年推出的《Machines》也提供了一个近于100%的3D环境,试图把即时战略和第一人称射击(FPS)结合起来,尽管该游戏并不怎么成功。此后一小段时间里,出现了一些试验性的战略游戏,比如《Allegiance》(2000年)。《III》(Warcraft III,2002)可能最成功的早期3D即时战略游戏。直到大约2002年,随着使用完整的3D引擎的《魔兽争霸III》出现和Ensemble Studio推出了《》(Age of Mythology,2002年),3D即时战略才取代2D即时战略成为了标准。《》(Kohan: Immortal Sovereigns)加入了一些经典的战争游戏元素,如等。
从2D到3D的变化受到了不少的批评,问题主要出在镜头控制和物体的布置上。
一些较新的类型正从即时战略中分离出来或者与其抗衡,虽然即时战术(Real-time tactics),一个表面上与即时战略相似的类别,早在1995年就已经浮现出来。1998年,Activision在《终极战区》(Battlezone)中尝试把即时战略和第一人称射击()结合起来,而在2002年,Rage Games Ltd.在《Hostile Waters》中进行了相同的尝试。一些游戏试验了各种各样的地图设计,尽管采用了3D引擎,本质上依然是2D的。《》(Earth 年)允许单位在地面下掘进,创造了一种双层次的地图。不仅如此,单位和可以被运载到完全隔开的地图中,而每张地图都有自己的用户界面。《Three Kingdoms: Fate of the Dragon》(2001年)提供了一种更简单的模型:主地图上的地点通向各自的地图。在以上例子中,无论所提到的地图层次如何,游戏并没有本质上的变化。而2005年的《Dragonshard》把游戏中的两种主要资源分别放在两张地图上,才从根本上使得探索和控制两张地图都变得非常重要。资料图片一些游戏变得更注重战术,例如《战锤40000:战火黎明》(Warhammer 40,000: Dawn of War,2004年)、《》(Star Wars: Empire at War,2006年)和《》(Company of Heroes,2006年)改变了传统的资源采集模式——制定的资源采集单位采集资源用来生产单位或者建筑,代之以战略控制点系统——控制了战略控制点就可以逐渐地产生建造点数和增援点数。《战火黎明》和《》还把单独的单位用“班”取代。
另一些游戏正在背离传统的即时战略模式并增加了其他类型的元素。一个例子就是Ironclad Games推出的《》(Sins of a Solar Empire),混合了大规模建设类游戏《Master of Orion》的元素与即时战略的元素,但是其冲突战斗更接近于即时战术模式。一般来说,大多数即时战略游戏包含如下的步骤:
* 利用工兵或MCV(Worker,或者称“农民”)来建设基地。
* 利用工兵/农民,或者专用的单位,甚至建筑物来采集资源。
* 用采集到的资源来建造基地、生产单位、研发科技。
* 侦察、寻找更多的资源(以保证建设能持续进行)。
* 摧毁、消灭敌人。除了有时候单人游戏会有特殊的任务需求外,即时战略游戏一般都以摧毁敌人作为任务目标以及游戏结束的方式。而各家即时战略游戏结束的方式有以下几种:
* 摧毁所有敌方单位和建筑物。
* 摧毁所有敌方建筑物。
* 摧毁所有敌方关键建筑物,若敌人无法在指定时间内重建则游戏结束。
* 先于敌人完成特殊的任务。
* 驻守某块领地一定时间获得胜利。
* 最终杀死敌方(某人物 )或关键建筑获胜。资源
即时战略游戏即时战略游戏中的资源可能是黄金、矿石、木材、粮食甚至是残骸(例如《横扫千军》和《》)等等,这些资源也就是用来生产建造的资金。所以玩家必须确保资源能够足量而且稳定的获得供应。另一方面,干扰敌方的资源采集也是致胜的方法。
通常在即时战略游戏中,玩家在初始区域所能采集到的资源都颇为有限,所以必须尽快找寻其它的资源区。不过也有一些关卡,在初始区域就布置了大量的资源,在这种情况下,资源对胜败的影响力就会减小。
地形与气候
普遍来说,地形与气候在即时战略游戏中的影响与现实战争相较甚远(尤其是气候)。地形在游戏中最直接的影响就是限制海、陆两个军种的移动能力。一些即时战略游戏会在地形高低的部分作差异,这可能会影响到单位的命中率与可视距离,另外,也有些会限制不同单位(步兵、车辆等等)的爬坡能力,可能会移动缓慢或者甚至爬不上去。
至于时间与日夜变化,这些对目前的许多即时战略游戏都缺乏实质的影响。这种情况在《魔兽争霸III》中有所改善。其中一些单位可以在夜间隐形,甚至是恢复生命。
由于游戏中的单位普遍不需要持续的补充饮食或是燃油,所谓的补给代表的是兵力的补充。一场战斗下来双方难免会有死伤,如何在战斗中持续生产单位并送上前线,就成了致胜的关键之一。在即时战略游戏中的补给更多是体现在制造所谓的人口上,如房子以及功能相当但叫法不同的建筑或单位上。如果没有足够的人中支持,就不能建造单位,即使你有资源。另外,有些游戏还引入了维护费的概念,你的部队数越多,维护费越高。
即时战略的单位操控相较于回合制,相当的直觉化,而且不仅更快也更方便。然而新手玩家在发生战斗时,往往会放任单位自由攻击,结果纯由双方单位的质量、数量决定。事实上这容易造成火力浪费或是单位的无益损失,甚至是以失败收场。以下是最基本的操控原则:
* 集中火力攻击敌方最薄弱的单位。
* 适时的让受损单位暂时撤退。
* 时时注意自己的单位有无作出不利于战事的行为(例如盲目追赶)。
* 优先保存价值最高的单位。由于即时战略游戏带来的快节奏,于是在流行程度上胜过了传统的战略游戏。在过去的一段时间内,传统的战略游戏玩家将即时战略游戏看成是对回合制战略游戏的简单模仿,因为往往点击鼠标较快的玩家更容易获胜(他们可以在相同的时间内下达更多的指令)。然而值得注意的是,由于游戏的快节奏(和省去了交替等待的时间)使得一场游戏的时间变得更短,即时战略游戏比更适合联机对战,而这无疑是它们流行的一个重要原因。
近来的即时战略游戏通常试图降低快速点击鼠标在游戏中的重要性,而使得玩家将注意力更多的集中在游戏战略本身上面。例如,生产序列允许玩家一次分配多个生产任务而不是每次都要等到一个战斗单位的生产完成之后再下达另一个生产指令。路径设置允许玩家一次性地向一个单位下达多个指令。
早期的即时战略游戏着重于战略和战术的运用,如同下棋般以布署各种单位及运用不同战术作攻击手段。各种单位及建筑物的设定亦偏向合理化;但在即时战略游戏发展成一种表演比赛后(主要是在1998年《》发展成国际性比赛后),游戏的进行节奏变得极快,因为可以令观赏性大为增加。各种策略在大部份人都使用快攻战术下变得多余,而游戏发展商亦乐于顺应潮流,因此时会有出现几个低级单位便可以对方基地的场面。而负责资源采集的单位,更是首要被攻击的对象。这种现象在2002年后的大部份即时战略游戏中都可以看到。游戏的方式已经从全盘思考的模式渐渐转变成更多的快速操作。这可能是即时战略游戏创始人所未能预见的。3d画面的全面战争即时战略游戏从2D走向3D的过程其实并不缓慢,1997年的《横扫千军》就已经是3D画面了,只不过采用固定的俯瞰视角,所以在视觉和操作上没有和2D画面有太多的差异。开始有着较多差异的首见于1999年发行的两款即时战略游戏:《战地2100》(Warzone 2100)以及《家园》(Homeworld)。之后在2000年,又有两款即时战略游戏采用3D画面:《地球2150》(Earth 2150)和《2》(Dark Reign 2)。然而不少玩家认为3D化的物件会影响到玩家的可视范围,利用可调整视角解决的话又会影响游戏的操控性与节奏,这问题在连线对战上尤其严重。直到2002年,《魔兽争霸III》和《:将军》(Command & Conquer: Generals)发行并解决了这部分的问题才将3D即时战略推上主流。2004年,Creative Assembly开发的《罗马:》(Rome: Total War)和Electronic Arts开发的《:中土大战》(The Battle for Middle-earth),是第一次尝试真实地再现大型战斗的场面。《罗马:全面战争》包含了多至10000人的大型战斗以及对这些战斗的真实模拟,而《魔戒:中土大战》则是将环境,智能以及战斗单位的情绪细节化。即时战略与其它类型的结合,从而产生了诸多变种游戏类型。
第一人称射击游戏
(FPS) 第一人称射击游戏(First-Person Shooter)与即时战略的结合首见于1997年发行的《起义》/《旭日东升》(Uprising)。玩家在游戏中不仅要操作坦克,还必须建设基地并对部队下命令。另外相似的游戏还有1998年发行的《终极战区》(Battlezone)。这两款游戏分别于1998年和1999年推出续作。
角色扮演游戏(RPG)
《柏德之门》(Baldur's Gate,1998年)是一款团队式的角色扮演游戏(),玩家可以操控最多六人的冒险队伍,而战斗部分采的是即时制,并且战斗时可以在场景中自由移动。《活祭》(Sacrifice,2000年)是第一款真正融合大量角色扮演元素的即时战略游戏。游戏内容除了生产部队、发动战争外,还得让自己的角色(一名巫师)升级、获得更多的能力。《魔兽争霸III》在传统的即时战略类型中加入了角色扮演式的“英雄”单位,英雄单位可以杀敌赚取经验值,升级可以提升属性并学习新的技能,另外英雄也可以使用、佩带装备来加强自己的能力。
超大型即时战略游戏
DarkSpace(MMORTS)
* 《决战九重天》(Mankind,1998年)
* 《Project Visitor》(2000年)
* 《破碎的银河系》(Shattered Galaxy,2001年)
* 《DarkSpace》(2001年)
即时战术游戏(RTT)
又称“实时战术”游戏,与即时战略游戏颇为相似的一个类型,但是缺乏必要的战略要素,如资源采集、建造、发展等。
* 《近距离战斗》/《战斗神将》(Close Combat)系列
* 《神话》/《杀无赦》(Myth)系列
* 《地面控制》/《战略高手》(Ground Control)系列
* 《突袭》/《装甲骑兵》(Sudden Strike)系列
* 《全面战争》/《全军破敌》(Total War)系列著名的即时战略游戏有:
即时战略游戏* 《》(WorldShift)
* 《》(The Lord Of The Ring)系列
* 《》(Total Annihilation)
* 《》/《》(Rise of Nations)
* 《战锤40000:战争黎明》(Warhammer 40000: Dawn Of War) 系列
* 《》(StarCraft)系列
* 《》(Warcraft)系列
* 《:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)系列
* 《:》(Command & Conquer:Red Alert)系列
* 《:将军》(Command & Conquer:Generals)系列
* 《》(Age of Empires)系列
* 《》(Age of Mythology)系列
* 《》/《世纪争霸》(Empire Earth)系列
* 《家园》(Homeworld)系列
* 《》(KKnD)
* 《黑暗帝国》(Dark Reign)
* 《》/《沙丘魔堡》(Dune)系列
* 《》(Supreme Commander)
* 《》/《英雄连队》(Company of Heroes)系列
* 《》 (Empire at War) 系列
* 《突袭1.21》 (Sudden Strilke) 系列
* 《.02 秘密行动》 (Hidden Strilke) 系列
* 《》 (Earth2150) 系列
* 《地球2150:逃离蓝色星球》(Earth2150: Escape From The Blue Planet)系列
* 《地球2150:月球计划》(Earth2150: The Moon Project)系列
* 《地球2150:迷失灵魂》(Earth2150: Lost Souls)系列
* 《》 (Earth2160) 系列
* 《同盟国与轴心国》
* 《》系列
* 《》系列
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