有带交易系统的手游游

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为什么大部分手机游戏里没有交易系统
来源:游戏狗整理
作者:游戏陀螺
事实上,早期不少手游是有交易系统的,这些游戏里之后的交易设计后来就慢慢淡化了,比如时空猎人曾有过通过邮件进行魔景交换的交易设置,但在后面也关掉了这一块功能。不少游戏设计者感到困惑,自己想往里面设计这个点,却没太多案例去深挖参考。
从大方面说,这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面,则是普通的交易,要考虑玩家的心理。可是,在手游里,似乎这一切还未开始就陷入了困局。
一.从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮 争取尽快上线
端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《梦幻西游》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。
而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。
二.自身条件:碎片时间多 没有足够的用户参与
交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。
三.客观因素:经济系统设计复杂 需要较高能力
如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。
网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。(下一点就会提到为什么)
四.外来影响:工作室作弊现象难以控制
利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的&刷机&工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让&小号&变成&大号&,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的&钱&并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。
如果没有专门的人去防范这些作弊行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带来实际收入,对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题,比如《传奇》,《魔域》等等,相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《梦幻西游》和《征途》,当然,征途在后面也出现了较大的问题。
控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金),限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本。
另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统。
一、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因,更多占用碎片时间;
二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;
三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:
1,一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收,大号就不要花钱了;
2,真正的玩家,普通卡一般到最后没什么用,都不会要,对于稀有卡牌是有要求的,不会出手,而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起&真正&稀有的只能自己来抽好了,因此设置交易系统意义也不大。
剩下的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂,工作室作弊难以控制着4个主要原因。
做交易系统,有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖,未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验。手游社交系统解读 有人的地方就有江湖
网游和单机最大的区别在于什么?在于网游拥有单机没有的社交系统。
而社交系统又是什么?就是网游中常见的好友、聊天、组队、PVP、帮派、交易、师徒、结婚、结拜等等。
今天我们就来一起探讨一下,国内手机网游社交系统目前的发展近况。
我们为什么需要社交系统?因为网游就像一个独立的小世界,社交元素的存在,增强了游戏对玩家的粘性,让这个虚拟世界更加人性化。玩家在这里寻找脱离于现实之外的另类体验,比如结交那些现实中擦肩而过的机缘都没有的朋友;比如寂寞的单身男女可以在这里找到那个TA;比如被现实的法律道德束缚的好战分子可以在这里尽情杀戮;比如我们可以在这里建立自己的团队、家族、势力甚至王国&&网络游戏的本质是玩家对感情的追逐过,这个感情包括成长、成就感、友情、爱情、仇恨等,而这些都需要通过社交来实现。
然而手游的出现后,却一度弱化了社交强度对网游的重要性。所以小编常常听到这样的评价&&网游玩起来像单机。在手游时代,你似乎很少看到除了好友、聊天、公会这些基础系统以外的社交玩法了,甚至即使有了丰富的社交系统,你却发现似乎很少用到。要么没有,要么是社交系统并没有很好的和游戏其他玩法衔接,那么它便失去了存在的价值,这便是许多国产手机网游中关于社交系统所存在的问题。
我们上线后自顾自的打副本,升级,强化装备,一个人做着重复而枯燥的事情,即使下面的聊天窗口不断的弹出对话,也懒得去点开冒上一泡。那些说话的玩家对我们而言就像是坐在同一辆公交车上的陌生人,即使拥挤的车厢让我们的身体出现了亲密的无距离接触,也不会开口和对方说一句&你好&。而游戏里在同一个服务器中的玩家,如果没有社交系统的牵引,那么彼此也永远就像公车上的陌生人,没有交集,没有问候,各自沉默各自寂寞。所以从这个角度来看,社交系统的存在是多么的必要,那么我们就看看手机网游到底都需要什么样的社交系统。
好友系统、聊天、公会系统这些基本的社交系统绝大部分国产网游都设有。加好友自不用说,最基本的东西,但是国人把好友系统折腾来折腾去,增加了一些赠体力、邀请切磋、农场偷菜的东西,也是蛮拼的。
手机上有一种较为时髦较为普及的聊天方式叫做语音,不过事实上这个功能被运用的频率却不算高,毕竟你想想,玩家会拿出手机玩游戏的情况大多是在蹲厕所、坐公车、甚至办公室,这时候拿着手机一边玩游戏一边语音似乎不太现实,画面感诡异不说,办公室的朋友可当心被老板抓住,至于在家躺着玩手机的幸福小伙伴,咱就不提了。
至于公会系统,简陋一点的,只有公会贡献和少许福利这些东西,做的好的会加入一些全民参与的公会副本、活动甚至公会战。公会中玩家所关注的无非就是公会战了,但现实情况是,由于手游玩家时间的碎片化问题,使公会战这种要求 &随叫随到、有求必应&的系统变得非常无力。也恰恰如此,造成这些研发团队花大力气做出来的系统失去了存在价值,那么后来的厂商干脆就不做了,于是情况愈演愈烈,所以到如今大部分手机网游的公会系统所附带的功能会显得如此简陋。
组队、PVP、团战是更深度一些的社交系统,而大部分休闲向的网游如卡牌、横版回合制游戏都有意无意的略过了这些内容。有一种坑爹的组队方式叫做&邀请好友助战&,看似组队,但实际上只是AI控制的自动战斗,没有加入好友实际的操作,和单机也没有什么两样。
至于PVP和团战,基本上是独属于重度游戏的内容,但是就地图PVP这种系统,土豪玩家非常热衷,但是有些屌丝玩家却未必买账,劳资一出门就被金光闪闪的豪一刀切了,不愤慨那是假的。至于团战这种多人参与的活动,第一要求服务器在线玩家数量够那才打得起来,第二还是一个时间问题,碎片化时间的手游玩家几乎很难集体在一个固定的时间点上线参与某项活动,而且国内的网络环境差强人意。所以,很多小伙伴闹腾着要团战,要怎样,但事实上这些玩法在手机平台上实施起来难度可不小。
师徒、结拜、结婚是在端游上很普遍的玩法,在手游上却比较少有。
师徒、结拜就不说了,咱说说较为敏感的结婚问题。醒掌天下权,醉卧美人膝是每个男人的梦想。在游戏里左拥右抱双修共浴虽然可能被禁= =,但应该是大部分单身男士的梦想,于是中国网游中特有的结婚系统诞生了。
大部分男生女生甚至大叔都很乐意在游戏中结婚,这点毋庸置疑。要知道,不少人玩游戏的目的除了享受游戏乐趣外,还有一个就是为了钓凯子,泡妹子,找基友&&而且从游戏走到现实的情侣不在少数,小编自己就认识两对从游戏夫妻变成现实夫妻的玩家。但借游戏的结婚系统进行诈骗的行为也不少,所以说这结婚是把双刃剑,网络,不止隔了一层纱,是男是女,是好是坏,遇到的三分靠判断,七分靠运气。
不过在大部分的手游中,结婚都被做成了一个粗浅的社交系统或者一个收费点,小编曾见过这种情况,一姑娘在世界频道喊&本人妹子,求一个老公包养,支持视频验证&,然后没过多久,世界出现该妹子的结婚通告,撒花、送礼、入洞房,中间自然有不少费用支出,但是结婚过后,对于婚后关系的设计几乎为零。在端游中常见的夫妻任务、夫妻技能这些具有可玩性的东西在手游中却很少涉及,结婚这个系统的存在价值似乎仅仅是慰藉玩家内心空虚的工具,而与游戏本身无关,这便让这个系统显得鸡肋切缺乏意义。
手机网游鲜有交易系统
在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?首先,因为做交易系统并不是单单去设计一个可以交易的界面和规则,而要考虑到整个游戏的经济架构。这看上去好像很简单,但真正做起来需要对游戏的数值和系统有相当把握。这是一个很深奥的问题,相当于去研究整个社会的经济问题了,做不好通货膨胀会影响玩家呀。
另外,交易系统是需要足够大量的用户参与才能发挥他的作用。而现在手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中。加上推广位的竞争激烈,导致手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,就是一个无效用户了,留着也没用。而且交易会影响商城物品的出售,这点大家懂的。还有就是针对那些专门做游戏商人的玩家,要为他们提供良好的平台,又不能让他们垄断了市场,一旦出现刷金、刷物品等bug,当游戏足够火,吸引了打金工作室,处理是非常麻烦的,会影响整个服务器的经济系统。
做交易系统,有弊也有利,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但目前看来似乎并没有很好的办法解决上面的问题,如何把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对策划们一种较大的考验。
这样看来,那些我们觉得理所当然的社交系统,事实上在手机平台实现起来却存在各种各样的困难,那么目前的手机网游到底需要怎样的社交系统呢?
游戏的社交系统并不是单纯的组队、加好友、结婚这些功能的糅合,更多的体现在游戏有没有驱动玩家之间实现沟通交互的内容玩法,用社交捆绑玩家、用游戏促进社交的良性循环中。就拿网游最基本的聊天系统来说,它的存在只是实现了玩家简单的交流,还是可以实现发送装备图鉴、发送坐标地址、发送战报等甚至更多的功能;公会也是一个社交元素,我相信玩家需要的不仅仅是一个形式上的团体组织,更渴望的是公会背后的公会排名、公会战、公会称谓、公会成就等玩法。如果社交功能没有和游戏内容很好的衔接起来,那么这些功能将不能发挥任何作用,于是网游玩起来自然也就和单机没有分别。
社交不是最终目的,最终目的是通过社交来享受游戏。
不过手游毕竟和端游不同,手游玩家的时间都比较碎片化,加之手游的寿命都太短,一款端游可以运营5年甚至10年,然而手游的平均寿命却只有几个月。但是用户关系是需要沉淀的,对于一款寿命只有6个月的网游来说,社交系统的价值就会大打折扣,所以,手游的社交系统需要设计的更加便捷、机动、快餐化。
比如在地铁公车上,看到有人在玩《刀塔传奇》,你完全可以主动联系&要不要蓝牙对战一把?&所以&蓝牙对战&、&附近的人&这种交互方式是比较适合手游玩家的。当然语音聊天功能也很必要,比如组队打BOSS正high,玩家有什么战术安排用手打字可费时间了,语音功能这时候就显得更为方便实用。至于结婚、交友、结拜、师徒这些社交功能,小编个人觉得可以增设,但必须和游戏的其他内容结合起来那样才能真的起到增加玩家粘连度的作用,如果只是作为一个孤立的社交系统,那还不如不设。组队、公会这些社交内容小编个人觉得很有必要,增加玩家互动一起享受游戏乐趣,能让游戏过程更加吸引人。PVP也是非常必要的,要知道对抗比拼是网游的核心思想之一。
但最最重要的是,一款网游的社交系统必须真正融入到游戏内容玩法中,让玩家在游戏过程中充分的互动起来,这才是社交系统的价值所在。堆砌一箩筐的社交功能在游戏里是毫无意义的,社交并不是目的,而是辅助功能,为了让玩家更好的体验游戏。虽然手机网游的社交系统无法实现端游一样的互动形式,但手机也有自己天然的优势,移动、可携带,加上手机自带的语音、视频、通讯等功能,我们可以想象,随着手机性能的加强以及移动网络的发展,相信未来手机网游的社交系统将会带来和端游不一样的惊喜。
(责任编辑:)
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剩余数量:为避免浪费前人内容。先引用已有的回答:端游、页游、手游的区别是个很大的话题,只能择要介绍一点。首先,三者之间并非完全独立,随着硬件、用户的变化,融合在增加,产品方面互相学习借鉴得也越深入,出现类似产品设计的可能也越大。但从最接近核心群体特征的角度来说,还是有相当大的差异。以下依次来看——首先是用户特点上,页游和手游相对端游而言,时间不保证、忠诚度低、需求变化快。这几个特点上,页游更加突出于手游。技术限制上,页游非常在意首次加载速度。页游和手游都要注重资源优化、效果限制。手游额外还要更加考虑到网速限制、同屏人数(网游),这会直接限制玩法。运营模式上,页游模式注重直接用户转化、前置付费和短期回报,对持续的内容或活动更新的压力很大。手游国内各渠道在大趋向上和页游接近,但因为有腾讯、苹果等大渠道的存在,还有一些变化。UE上,页游更重视简便快捷、显著提醒,信息通常用聚合式来进行推送和展现。交互上主要依托UI,摒弃大世界的RP。内容上,页游和手游由于沉浸感稍差,通常会做得便于理解。基于技术和用户群特点的原因,通常单机倾向较多、互动较少。互动较少,相应带来游戏内产出明确、划分清晰。而运营模式使得尤其页游在游戏内容的成长性上往往预留较大空间,并有大量吸引付费的内容。关于交易方面,部分国产端游也逐渐在往封闭方向挪移,主要就是开头引用的答案中提到的设计难度问题。但因为体系成熟而且测试时间足够长(现在很多游戏测试半年到一年),所以很多端游还是有足够的底气设计全开放的经济系统。页游和手游,则绝大多数都采用半开放式的交易系统(无面对面,无邮件),部分更加极端完全单机化。在半开放式的经济环境中,页游中相应的设计变化有:按等级提供付费性价比优势(越早花钱越赚)、谨慎考虑非绑定掉落(小号、外挂)、产出/消耗的配对内循环更明显等。所以基本上是“产品变多、玩家群轻度化-&玩家对游戏深度规则的接受度下降-&网状社区互动很难成型(同时因为各种技术限制带来的内容变化)-&简化互动设计-&设计相应配合-&玩家更为适应轻交互”这么个发展过程。
其实说到底,都是从设计需求出发的;我们可以从根源开始来说:首先,交易是什么?为什么要交易?交易我们可以简单理解为交换。为什么要交易呢?因为,我有闲余的,也有缺少的。而对方我有想要的,于是双方按需求达成一致,完成交易。达到资源使用的最大化。而交易本身受,商品种类,人群,需求的影响。客户端在游戏设计上是非常繁杂的,道具种类多,职业技能多,需求也多。因此,交易就属于非常核心的功能,想起前些年,谈必是经济系统。一个游戏最难做的就是经济系统;页游,就大部分页游来说,因为用户群体的变化,用户时间,网速加载等影响;在游戏设计上趋于简化;在游戏时间上:用户忠诚度低,游戏频率快,游戏周期短;在网速加载方面:减少职业,装备,地图,怪物,甚至技能,特效,图片,图标,可以说无所不用其极。基于以上种种,游戏内容被缩减严重,所以,商品种类,需求什么也变少了。特别是页游,一般一个服务器刚开始可能导入3000用户,一周后,也就几百人在线;这基本就是一个稍为大点的村子的人数;所以,很多页游就开始在趋向于做封闭的交易,甚至没有交易系统;加上现在页游趋向于单机化。为什么单机化?(因为可能每个玩家的游戏时间不一样,而且都是碎片时间。就是你在早上8点玩5分钟,我在下午2点玩10分钟,而他在晚上在线30分钟;同时在线的交集就会越来越少。【离线战斗也是基于此慢慢成型的】)客户端就不存在,你需要经常在线,而且是连续在线。当时统计数据是平均每天2小时吧。可想而知这之间的差距。这种单机化,在回合制,SLG类页游中这种情况尤为突出。因为玩家基本都是一个人去完成所有游戏内容;所以回合制中,基本慢慢就取消了交易。衍变为共产主义,就是大家都可以拥有所有的游戏内容,只是时间先后的问题。SLG游戏,确是官方垄断模式,内置商城,和玩家直接进行交易。获得利润。(我们基本上可以称此类游戏为节奏控制类游戏,因为基本就是一个封闭的设计,可以很霸权,很强硬,自己也调整方便,为什么我想到了苹果!!!)但是在MMO中,目前好像还少有产品敢不出交易系统的。因为MMO相较于其它类型游戏,自由度比较大,不好控制。这类游戏特点是合作,交互,探索,差异,体验。所以玩家与玩家之间要有差异性。这种差异性就表现在资源上。而这些资源通常并无法精确控制或者说衡量。(有人一天挂机打怪10几个小时,有人每天就玩半小时【可能这人就是大R】。)这种种问题,就导致各种资源分配是不可能平衡的,所以需要交易来促进。队员,公会,国家之间的装备分配;资源共享,共同进步等等。但是经济系统是一个难题,客户端都一直没有解决。上面几位都有讲过了。所以,在设计上基本都以控制为主。控制产出&-------&消耗之间的循环。进行实时数据统计,进行灵活调整。运营也很麻烦,特别页游动不动就是每天2,3服。完全没办法处理的。而到手游端,游戏内容等其实又按照同样的问题被近一步被弱化。基本上只保留,商城出售功能。资源投放除了游戏一部分。抽奖变成不可抛弃的功能了。为什么呢?【不如此,大R如何保证自己可以快速获得优势资源】商家又如何快速获利?
端游、页游、手游之间的不同,其实还是蛮多的。硬件、通信、运营模式、玩家群体、玩家习惯等等,导致在制作上的不同还是蛮多的。具体 @孙志超 同学已经很全面,我就不多提了。但为什么只有端游有交易系统。其实我可以告诉你,在很早之前就有有交易系统的手游。《帝国OL》《世界OL》,本人也做过一款有交易系统的手游《萌仙OL》。但为什么交易系统至今也不是页游和手游的标配系统呢?首先,这并不是技术上的问题,《帝国》是5年前的产品,是JAVA时代的产物,当时的技术也足以支撑这个系统。其次、交易系统并不是什么很复杂的系统,甚至玩家十分希望有交易系统。例如最近比较热的手游《神雕侠侣》,很多玩家强烈反应希望开交易系统,因为这样他们能够通过交易获得更好的侠客。那到底是什么问题呢?答案是:策划比较懒。做有交易系统的网游是很头痛的事!!这并不单单是交易系统本身,而包含了一整个经济体系。这个经济体系一方面要有效地坑钱,坑钱至于让玩家觉得不是很黑啊!君不见巨人和网易花了多大力气去研究这玩意;另一方面要够稳定,通货膨胀会影响玩家呀,有交易的网游还会出现一些专门做交易的玩家——商人,要为他们提供良好的平台,又不能让他们垄断了市场;还有,一旦出现刷金、刷物品等bug,或者你的游戏足够火,吸引了打金工作室,处理是非常麻烦的,会影响整个服务器的系统。说了这么多,多?!这只是要做交易系统作死的话,需要关注的其中一部分重点,目的就是想说交易系统是非常非常头痛的事!对策划、运营都提出了很高的要求!而手游、页游在这方面的明显是没有准备好的。(插一个故事,《萌仙》在上腾讯平台的时候,腾讯负责人很奇怪,为什么这手游会有交易系统。他们提供的SDK甚至没有考虑过这一点!!)另外,交易系统是需要足够大量的用户参与才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中。(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器。)加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,就是一个无效用户了,留着也没用。但我相信,随着手游发展,带交易系统的手游还是会不断出现的,而且多由财大气粗的端游公司制作。至于小团队,三思后行吧!不想死就不要作死了。
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