奥杜尔有没有英雄模式可以招降别人英雄的手机网页游戏

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死歌卡尔萨斯一篇通进阶攻略 技能作用完全解析
 作者:路过男子@贴吧
  作者:路过男子
  首先,我想先说明三个事情:
  一,我下文如果提到高端、菜鸟、低端、高玩等敏感词汇,均为我的主观看法和评判,有可能与事实不符。
  二,本攻略一概没有策略性地主观说法,均为客观方式阐述,绝不会出现:&像我这样用技能4级必拿一血&、&如果做不到那就是你技术问题&等类似言论,也一概拒绝各种使用此方式与作者展开没头没尾的非理性辩论。
  三,攻略具有即时性,如日后RIOT做出任何修改导致本攻略部分内容失效请尽量联系作者,并且在此攻略未做出相应更新前果断无视本攻略及其作者。
  天赋加点:9,0,21(如下图)
  符文:
  红法穿(+8.5),黄回蓝(+11/5satlvl18),蓝法伤(+28atlvl18),紫法穿(+5.7)
  如下图:
  召唤者技能:虚弱+闪现
  出装路线(仅供参考,但是时光是必须的):
  出门装备是蓝宝石,这样基本就成型了,接下来的出装要根据形式&&
  觉得自己还有点脆,可以选择先出冰杖,要出也是顺风出,而且是顺风的后期出。
  为什么?
  只要不是主E,蓝不会消耗的很快,符文和天赋的搭配在我个人来讲是绰绰有余的。
  另外,大天使极力不适合前期出。
  为什么?
  因为没有血量支持,没有护甲,没有魔抗,什么都没有,而且前期就算出了大天使,蓝量也不会多到哪里去,附加的那点AP根本毫无作用,如果你说需要的是尽早出而培养其MP属性,那我想你没试过饭盒(保护者灵媒),因为如果你试过,你绝对不会觉得女神之泪或者大天使会比饭盒或者时光好。
  技能加点:(前6级,以后的路线还是主Q副W,最后满E)
  主Q副W,顺序是1-Q,2-E,3-Q,4-W,5-Q,6-R。
  Q技能:
  是死歌的标志性技能,也是前中期的主要输出技能。
  优点是冷却短(几乎没有,目测比死歌的初始攻速还高&&),伤害可观。
  缺点是不稳定,团战伤害低。
  Q技能在前期对线时是很强大的骚扰技能,特别是面对物理系carry时,无CD属性造就了一个前期可以跟carry对点的能力,施法距离也很远,配合W的减速,在追杀方面的能力很突出。
  同时Q也是比平A更稳定的补刀技能,而且配合E技能的被动回蓝和自身天赋或符文回蓝,基本用Q补刀可以说是不耗蓝的。(此说法仅限于补刀)
  团战作用较小,由于死歌的定位与团战站位,Q技能多用于攻击集火目标。最优先的选择当然是攻击对面的后排脆皮,但是相对对方而言,你也算是对方眼中的脆皮,而且死歌的长相和穿着等方面异常嘲讽,所以如何在保证自身安全的同时,确定自己的攻击目标是首要问题。
  Q技能在不同情况下的各种使用技巧:
  基本使用技巧之&两种范围&:
  一是掌握和感觉施法距离&&首先要对Q的施法距离有一个明确的认识,如果对Q的距离不是很确定的话,在使用时会造成强迫走位而延迟技能的施放时机,导致miss掉目标。追杀的时候此现象尤其明显,由于对施法距离掌握不稳,所以即便对对手走位预判的很准确,也会因为距离不够而延迟施法。(简单来说就是你已经预判好别人的走位了,但是差那么一点距离,然后角色要自己往前走两步再施法,所以你走两步的时候别人也移动走了,所以这样就打不着了)
  二是掌握和感觉Q的爆炸范围&&我们使用技能时地面出现的红点其实相对于爆炸范围来说差别很大。技能施放距离和爆炸范围的查看方法是用鼠标点击Q技能的图标(不是键盘的Q键),然后角色周围会出现施法距离的大圈儿,还有一个爆炸范围的小圈儿。
  对于爆炸范围的掌握首先更有助于补兵。大家都知道Q技能在攻击单个目标时会造成双倍伤害,所以掌握爆炸范围可以更好地利用双倍伤害补刀。很多时候由于爆炸涉及到其他目标所以导致伤害降低而补兵失误,这也是对线技巧里很重要的一个环节。
  将此作用延伸开来,在团战时,养成控制爆炸范围的良好习惯有利于集火某一个目标而造成最大伤害。
  (当然不可能在走位他特别密集的团战里还能准确做到这点,但是养成习惯以后会增加你对Q的控制能力和稳定性)
  Q的预判技巧&&对对手走位的预判是Q能否命中最关键的环节,下面说一下对各种类英雄的预判技巧。
  入门口诀:
  远程后,
  近战兵,
  法师略前倾。
  横移找规律,
  乱跑观察兵。
  追杀点身前,
  突进点自己。
  远程后:
  远程物理类英雄在对线上一般以补兵为主,骚扰为辅,例如:Ashe,Kog,MF等等&&
  当然也有异类,像飞机,骚扰能力出众,3级带点燃就可以杀人。
  远程在对线时,一般走位很靠后,所以点身前没有用,对方后撤空间大。远程玩家在对手上前的时候下意识的反应都是先后撤,然后再做其他动作,这个就是关键,所以跟远程对线要把Q放到他身后。
  当你骚扰他时注定自己会上前,这时他一定是后退,然后点他身后,他继续后撤就继续追点,直到他进塔。如果他不后撤反而上前对点,果断上虚弱放墙跟他对点,一个远程在被虚弱了的时候是不会继续跟你打的,所以你要做的还是追他身后。
  另外要注意的是对方的ganker,如果对方很激进而你又没有插眼,那就果断撤退,八成是草丛里有基友们等着爆你。
  近战兵:
  打近战我觉得还是相对比较简单的,因为你站位更加靠后,补兵骚扰都更容易。用Q打近战的关键就是观察自己的兵线,哪个残血就把Q放哪,就跟反补一个道理,当然目的不是邪恶的反补,而是近战必定要补刀,他过来补哪个,你就打哪个,再简单不过了吧&&逼他用技能补刀(耗蓝)或干脆不敢轻易补刀。
  法师略前倾:
  一般法师都是对线骚扰的王者,各种恶心技能,各种骚扰,各种控制。面对法师的最简单方法就是Q他身前一点点。
  为什么?
  因为中路的法师不是爆发高就是骚扰能力强,在你上前时对方不会撤退,而是用自己最恶心的技能反客为主(超远技能,沉默技能,晕眩技能,爆发连招),所以对于没有爆发能力的死歌来说,优势在于两点&&
  1,远距离的Q;
  2,阻碍对方靠近的W。
  所以法师中路一般都不会后撤,因为大部分有控制技能,所以他不怕同样是法师的你前来骚扰,可能你还没骚扰到人家,人家就给你控制了,还让你损失了很多HP,所以打法师我一般都是被动的,就是不激进,也不猥琐。只要他上前一点,我就在他身前点Q。他如果回去,那可能就失去了一个骚扰我的机会。他如果不回去,那我果断后撤然后让他自己踩我的Q去。
  横移找规律:
  还有一种很常见的对线走位方法&&横移。
  此方法适用于所有英雄,一般分为主动和被动两种横移。
  1,主动横移是为了走位而让自己的技能攻击到对方,比如EZ,机器人。
  2,被动横移是被你的Q所追赶而被迫不断横移。
  横移相对来说很难预测,但还是有一定的规律的,好像移动打靶一样,首先要观察对方走位习惯和移动速度,如果是MF这样出门就跑的跟刘翔一样的,就要预测的更远,也更难,但反过来说,如果你掌握了他的速度,他反而没有了优势,因为他跑的越快,对他自己本身的反应速度也是考验,所以反而会栽在自己的速度上。(曾经很多次残血的TEEMO和MF跑的速度跟外星人一样的乱转,结果无意中却踩到了我的Q,所以跑太快不一定是好事,而跑直线速度太快更不是好事,预判好然后放他身前一个Q,他跑越快越反应不过来)
  另外要注意的是主动横移型的对手,不要只想着预判别人的走位,可能人家也是把你当猎物在寻找时机,死歌的身板伤不起啊。
  乱跑观察兵:
  乱跑选手很无奈,但也更轻松。不用管他怎么跑,他就算倒立着跑,最终还是要补兵,如果是近战就放那个兵脚下,如果是远程就根据他的攻击距离放在相应的位置上。所以补兵这项法则也是万金油,如果你正苦闷着点不到人,可以先尝试利用他补兵的空隙骚扰他。
  追杀点身前:
  追杀时要先放W(在哪放过后会提及),W的同时点他脚下,没错,不用预判,直接放脚下,减速后第一个Q尽量做到无延迟和W几乎同时出去,这样多打一下不说,更增加对方的心里压力。
  追杀就根据他的移动速度预判点身前就行了,他是不会回头的,回头死的更快。唯一要注意的就是在逃跑时左右移动的Z走法。在减速后此方法其实基本不可行,因为速度太慢,怎么移动都不难点到。但是在没有减速条件下,这种走法是大部分玩家面对死歌追击的逃生走法。而你要做的就是只允许自己MISS掉第一个,因为第一个是左是右是无法预判的,而之后对方若继续采用Z走法则左右规律就可循了。
  一个人在残血逃跑时唯一想的就是用最短的距离,最快的速度摆脱你,所以对方摆动幅度不会过大,而且承受瞬间庞大的心理压力,对于追杀者来说并不困难。
  突进点自己:
  下面是突进英雄,典型代表就是AKALI。
  先说下此方法是针对可以拼一下的前提进行的,别人家3刀就能秒你,你还点个屁身前身后啊,在自己脚底下放个W然后赶紧跑就得了。
  此技巧也需要对对方技能的距离和CD有一定的了解,在对方进入突进距离时点自己身下,例如阿卡里突进过来时正好承受第一个Q的上海,此方法也适用于技能W。
  Q的另外一个小技巧就是探草丛,以前W也可以,但是现在不行了。路过草丛都点一下,可以开1秒的视野,这个我想不用过多阐述,要注意的就是Q后首先要后撤,别一边往前走一边点,那看不看见还有什么意义了&&
  Warning!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  (以上技巧均为入门技巧,都是理论上最可行的经验和技巧,并不代表你就一定能Q到别人,但如果你不知道这些,我相信你更Q不到别人)
  用Q补兵的3个小图例,潦草的很,见谅。
  W技能:
  团控神技,5级减速85%,减魔抗35,持续效果5秒,墙自身存在时间8秒。
  优点是距离大,持续时间长,群减速效果变态。
  缺点是对角度要求高。
  W的使用技巧一般分为对线,野外,团战。
  对线时如果有杀人的机会,或者己方有ganker配合,就直接把W放他身上,因为放身前的话,对方可以开鬼步或者闪现躲掉,失去了减速减抗的意义。
  野外W的用处相对较多,因为无视地形,所以在也去很恶心人,除了群体减速,另外还可以用来开视野,而且视野庞大,甚至可以看到多条路的视野,但是要注意的是现在的W看不到草丛里的单位,所以别以为安全了就往草丛里走,刚改版时我就吃过很多亏。
  团战W的用处是最大也是四哥最恶心人的技能。
  推线时,把墙放在塔后,敌人想守塔必定要被减速,给自己队友创造走位空间和时间,进退幅度更大,时间更充分,推塔更安全。
  被推线时,把墙放在距离塔一个远程攻击距离的范围,想过来打塔必定也被减速,除非差距太大,否则没那个敌人傻到顶着85%和-35抗强推你塔,也没有哪个队友傻到对方群减速了还不敢上的。
  而且重要的一点是可以减速对方的兵线,然后一大片密集的兵,随便两个AOE技能就清没了。
  团战时的用法一般是三种:
  第一:
  关门法,顾名思义,把自己的门关上不让敌人进来。
  把墙放在两队中间,形成&楚河汉界&,对方要打就要硬顶着减速减抗过来打,要么就得原地等着8秒或者撤退。你说这种时候主动权在谁手里??
  此方法一般是用在人员未到齐或者劣势时,耗时的同时也考验对方的耐心,延伸开来说,可以实施4拖5,1偷塔等战术。
  第二:
  分离法,把墙放在敌人队伍中间,把对方分成墙前墙后两部分。对方人员很密集就直接放人推里,分成什么样都行,终点是最大人数的减速。站位分散则把后排输出人员隔离出去,比如对方坦克主动出战,则在他身后放一个墙,导致只有一个坦克冲在最前面,即便我们都被控制住了也完全构不成威胁,冲的太猛的,例如龙龟,可以更大程度地脱节对方的队伍,造成队形优势,还可以浪费掉对方坦克的控制技能,延伸开来说,己方还可以用死歌诱敌包抄。
  第三:
  断后法,在对方队伍身后放墙,堵截对方逃跑路线,乘胜追击。
  一般用于多打少等优势局势,切断对方后路迫使对方减速或绕道。
  这就是我的W在团战时的三种主要用法,一场团战往往可以使用多次W,所以具体沧拥哪种方法要根据战况来抉择,这也是考验一个死歌玩家W使用程度的重要标准。
  但归根结底,还是要以最大化减速效果为前提。
  E技能:
  E技能的争议很多,有主张主升的,有主张次升的。
  在我眼里,E在前期只是一个回蓝被动罢了。我从来都只升一点,然后最后再满。
  主E的人一般都用进人堆烧人换命的伪稻草人打法。在上海和嘲讽程度还有视觉效果、音效等各方面都不如稻草人,完全是一种舍近求远、杀鸡取卵的做法。
  放弃了高输出低消耗无CD的Q,而选择输出一般,耗蓝巨大的E,本身就是一种对死歌的理解错误。根据E技能的被动和上海很明显能看出当初设计此英雄时就是把E作为一个辅助技能而开发的,否则怎么不是Q回蓝&&==&&
  另外,主E的四哥在前中期等于唯一一个伤害技能就是R,而非后期CD起码100S,难道你就只能100S输出一次,其他时间就在不停地自杀吗?这不是笑话吗?即便是赢了,你觉得你所做的比重是多少?
  你说E也有输出?去贴着敌人输出吗?哪个人你贴的起?全联盟让你贴,连SORAKA你都烧不死。别人几刀你就躺下了,你哪有时间烧&&
  E技能的定位很简单,前期辅助耗线,中后期为主FARM技。
  我几乎不把E当输出技能,除非我前期杀的变态了才能看出E技能AOE的恐怖,除了虐菜我还没信心能打出几把这种情况。
  R技能:
  大招是四哥的看家本事,也是被人各种骂的原因。残血回家的人总是骂两句NOOBULT之类的,我是习以为常了,反而觉得很开心。玩死哥最享受的两件事,一是用Q点田鼠,二是享受R死别人的过程。
  另外要说的就是,一个死歌之所以能大招变态,不是因为这个英雄真的很变态,也不是因为这个大招很变态,是因为这个人有能力用死歌杀人,即便他只会用大招杀人,也没有什么好抱怨的,你不会因为一个只会开大的四哥输掉你的比赛,一个只会开大的死歌也没办法赢得比赛,更多的是队友给力,所以除了碰见真正的死歌,别把原因都赖到对面的死歌身上,这只是一种还没找到原因就输了而不甘心的表现。
  开大时机:
  大招很简单,重点比较少。
  前期注意全图,上下路和队友多沟通,不要只是杀残血的,更多要配合队友杀人,哪怕只是一个助攻。
  看队友在其他路打起来了,如果觉得打的过或者势均力敌就果断放大,人头还是助攻无所谓,给边路造成优势是关键,你把残血的杀死了只是给自己优势罢了,给团队带来顺风才是最重要的,让队友多杀人比自己一个人杀成神有用的多。
  团战时如果对面缺乏治疗,护盾,抵抗,女妖等因素,可以考虑先手放大,但要配合坦克控制,否则容易浪费大招而对方全部撤退,得不偿失。
  一般先手机会不多,因为团战大多为后端开大和死后开大。
  打到一半自己位置有利可以考虑开大,这时对面控制技能贫乏,而自己位置有利,不容易被打断。此方式是我用的最多的方式。
  其实我一直有一种观点就是,尽量暗示自己没有大招,这样则不会太依赖大招。但该放的时候还是要放的&&
  其他:(未必很重要)
  对于死歌这个英雄来说,个人认为玩家最应该注重的是N点,(排名分先后)
  第一点:耐性
  为什么说耐性最重要?
  因为死歌的技能都不是一招见死的技能,就算是大招还要有个3秒的等待(这也算,我靠&&)。
  Q,W,E三个技能都是容错率很低的技能。
  Q是体现在单杀,追杀,反杀,gank时,Q的准确率直接关系到你到底有没有输出。
  一个朋友说过一句话:
  &像死歌,凤凰等这类英雄,能不能输出,输出多少,完全取决于你技能的命中率。&
  我觉得说的很准确,很多新手总说个别英雄没伤害,或者很弱。其实不然,很多时候是你并未找到输出的正确方法,或者并不具备驾驭此英雄的能力(虽然听起来很臭屁)。
  而W和R体现的则是团战,要知道死歌在团战中最大的作用只有2个。
  不是送死,不是被动技能,不是烧人,不是吸引仇恨。
  是W和R。
  团战时如何放墙是团战走向的第一步,我玩死歌时所打的团战大概65%都是我的W先手造成机会,然后才是别人的控制技能,然后才是输出。
  所以一个不会放墙的死歌毫无疑问的减少了一般的存在感。
  而R,大招如何释放,合适释放,怎样防止被打断是很有学问的,别以为原地站着打5个人是件很容易的事。(以上都说过具体如何应用)
  第二点:预判
  Q,W两个技能都很需要这个,预判。
  一个不知道如何预判的死歌永远是没有输出的,这就是所有路人觉得Q没有输出的最直接原因&&因为你根本Q不到。
  曾经有一个敌对的凤凰说:&我用死歌的时候,Q从来没像你这么疼过。&因为英语不好,我没办法很好的跟他交流,但在这可以回答这个问题,并且分享给大家。
  谁用的英雄都是同样的属性不会有变化,你用的好说明你找到了方法,仅此而已。
  第三点:技术
  这点不想说太多,因为是被人嘲讽的必要因素,我自己的技术问题我也说不好,只是玩死歌玩的多了,没技术也有经验,没实力也有毅力。熟能生巧,勤能补拙。大概我也只能这么说了。
  我是觉得我这个人没什么天分的,但是坚持了下来,就有了这么点成果,跟大家分享,欢迎讨论,并且希望有更多的人喜欢,了解,发扬,开发死歌。
  让这个英雄有很多打法,有很多高玩,有很多亮点。
  完,谢谢大家上一页
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zaza超级英雄OL伙伴系统介绍 如何招募伙伴
zaza超级英雄OL伙伴系统介绍,如何招募伙伴。
伙伴系统开启条件:完成&&任务后开启伙伴系统
1.伙伴招募
1)打开招募界面
与NPC酒吧接待进行对话,选择邀请伙伴打开伙伴招募界面
温馨提示:完成伙伴系统新手引导的玩家,可直接点击伙伴图标打开伙伴界面
2)邀请伙伴
a)伙伴查看
鼠标经过未招募的伙伴,会有TIPS显示伙伴的详细信息
鼠标选中未招募的伙伴,左边会弹出伙伴展示框,玩家可以在伙伴展示框内查看伙伴的详细信息。
b)伙伴招募
点击招募按钮,可以直接招募4名伙伴中的其中一位。招募其中一个伙伴后,其他伙伴变为不可招募。
3)刷新伙伴
系统刷新伙伴的时间固定为4小时,玩家可以点击普通刷新,高级刷新,和批量刷新来刷新伙伴从而获得更高品质的强力伙伴。高级刷新更容易获得高品质的伙伴。
普通刷新每次消耗10000英雄币
高级刷新每次消耗1张邀请卡
批量刷新分为普通批量刷新和高级批量刷新,消耗同上
2.全部伙伴
1)伙伴查看
鼠标经过伙伴头像,会有TIPS显示伙伴的详细信息
鼠标选中伙伴头像,左边会弹出伙伴展示框,玩家可以在伙伴展示框内查看伙伴的详细信息。
2)伙伴队伍调整
伙伴界面会出现以下4种状态
a)离队:点击后伙伴会从队伍中离开
b)归队:点击归队后,伙伴队伍空缺时该伙伴会加入队伍
c)未获得:未获得的伙伴,可以刷新并邀请该伙伴
d)级开放:尚未开放的伙伴,到达该等级才可以刷新和邀请该伙伴
3.伙伴布阵
1)伙伴查看
鼠标经过伙伴头像,会有TIPS显示伙伴的详细信息
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3.自定义种族特性: 其实还是修改了科学3级的花费为负数,这样购买到所有有益特性。同目录下FactionTrait.xml,
查找Trait Name=&TraitScience01Norm3& 修改为 &Trait Name=&TraitScience01Norm3& =&TraitScience01Norm& Family=&TraitScience& Level=&3& Cost=&-722&&
《无尽空间》自定义可招募英雄数量+种族特性
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