如果我想制作游戏周边,那么我应该在龙之谷电影里面选择什么环节啊?

崭新的可爱风格游戏 《龙之谷》台版体验分享
“嘿!最近有没有什么好玩的游戏?”朋友在 MSN 上如此丢了这讯息给小编我,这也是我最常收到的讯息,因为他们常会问我某些游戏何时要上,什么游戏比较好玩、耐玩之类的。在约半年半前,小编当时在游戏产业相关的公司里面工作,对这种在海外已经在开发、测试的游戏必须保持着高度的敏锐度,台湾一传出某某厂商要代理这游戏,就得把这消息第一时间告诉给许多玩家知道。
放眼望去,线上游戏市场近年的蓬勃发展,在台湾已是许多网友用来当作休闲娱乐的事物,不过每款线上游戏的经营与开发,在海外到了台湾这关,许多当时曾访问过的海外原厂开发商,都对台湾玩家“对游戏的要求严苛程度”有着深刻的印象。也因如此,一款游戏备受注目的程度很重要,在 2008 年初左右,由一家新创立的韩国线上游戏开发公司 EYEDENTITY 宣布了一款他们正在开发的新作品─《Dragon Nest》,正是即将在 11 月 12 日展开封测的《龙之谷》。
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不过也要感谢大家这么关注这款游戏,不然台湾要玩到这款可能有得等,01 上的讨论区也出现了不少网友在分享自己游玩日版陆版的心得,这款游戏最后终于要在台湾开始进行封测了!我们不用再靠跳板来连往海外了(俨然就是很激动的样子。)
台湾玩家很难满足?
《龙之谷》的风格定位在高流畅度的战斗上,这也是这款游戏的最大卖点。回顾国内外的线上游戏,鲜少有游戏能在不依靠高规格配备的状况下保持如此高水准的画面及流畅度。这种高流畅度战斗的风格,过去我们比较容易在家用次世代主机上看到,例如《末世骑士》就算得上高流畅度的游戏。
许多线上游戏仍无法跳脱陈腔滥调的框架,玩家就像鬼打墙一样,在许多换汤不换药的游戏中,练功、打宝、聊天日复一日,最后当个游牧民族,一款玩完接着换玩一款,而线上游戏厂商就得不断的开发代理更多的新产品来留住玩家,每款线上游戏的推出就像一场赌注,代理到的游戏要爆红,早已是不可奢求之事,光在台湾玩家这关就是一大考验。
被冰冻住了必须要按 A 与 D 连打才能解除冰冻状况,这也是游戏的操作特色,采用了 WASD 的移动方式。
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所以一不合胃口,马上就是掰掰下一款再见~玩家的忠诚度不是跟着厂商走,反而是跟着游戏品牌在走。因此,小编我归纳出目前游戏风格要掌握到台湾玩家胃口的重点在于:
一、具有鲜明特色的游戏形象
二、耐玩黏着度必须超过三个月以上
三、收费、消费机制合理,游戏平衡性佳
以上三点,是目前要掌握到的玩家胃口需求之“基本条件”,若这三点都没达到,那可能就令人担忧啦。所幸,这次小编在日版初体验《龙之谷》之后,对这款游戏深具信心,在经过本土化设定之后,在台版的游戏中,除了该有的繁体中文化之外,更加入了许多游戏中文配音,亲和度非常高,年龄层的适合度约是落在国小至大学这范围间,占了主要玩家族群的八成以上。
久旱逢甘霖
坦白说,在经过好长一段日子,我好久没游戏会吸引我注意了。过去最早在线上游戏市场中,不一定要像《永恒纪元》、《天堂II》那般的日韩系美型至上风格 3D 线上游戏才能有一片市场;走欧美式风格讲求内容任务故事深度取胜的《魔兽世界》在台湾也有着相当不错的成绩;或者是走可爱风格的《仙境传说》、《LUNA》、《枫之谷》等等…在台湾也有着不少的死忠玩家。
不过矛盾的是,要一款可爱风格游戏有“战斗的刺激爽快感”,就如同讲求任务故事内容《魔兽世界》得拥有亚洲玩家最喜欢的“日韩美型外型”,就非常有冲突感。青菜萝卜各有所好,有人喜欢美型或可爱,也有人喜欢深度任务故事内容,更也会有人喜欢只单纯玩起来很爽的爽 Game,这些要它们两者同时并存,开发起来绝对费时及费力,不过《龙之谷》在可爱及战斗刺激爽快感这两者有达成,任务故事剧情也毫不逊色,算得上相当高水准的一款游戏。
既然都说这么多了,我想还是有网友不太了解在玩家心目中,被认定具有高水准的《龙之谷》具备的要素该有那些?我特此细分切割出以下数项。
职业,定位明确、平衡性兼具的设计最为重要。以《龙之谷》为例,采用的是树状式的职业转职系统,从四大职业战士、魔法师、弓箭手、牧师为核心,一转时期进行种类的分类,并非战士永远都一定在前线挡王,换个方式也可以成为一名极具破坏力的近战输出职业。然而职业定位虽然如此,我们不难看出在《龙之谷》之中,仍有 D&D 的概念存在,毕竟 D&D 的 RPG 概念已深深的影响了后世的游戏研发,简单说就是我们现在常能见到的铁三角阵容:近战、远程、治疗。
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职业也并非如此单纯设计就可,若一款游戏无法像单机游戏那般可对一种职业设计很完整成熟的成长规划,在平衡性上就很容易造成崩坏的状况。在《龙之谷》中,四大职业均可在 15 级时转职为一转职业,每个职业在一转时可以选择两种不同的方向发展,一旦决定就不能反悔更改(除非出商城道具可换),这可大大增加游戏的耐玩性及内容。
有一转就会有二转,玩家追求的是更强的角色,因此还会有赋予玩家“期待感”的效果。比起一种职业在高等学到新招,转职能够带来的新外型、可穿着新装备、新的技能招式等等…维持玩家新鲜感及动力的效果,有着相当的加分,这也是近期 MMORPG 颇受欢迎的系统设计要素。
因此不同的职业都有自己专属的技能树,技能树的技能分配十分自由,也是玩家最津津乐道的一项设计。好比说,喜欢远距离放倒敌人的魔法师,在远距离的大范围法术多投资一些技能点数,有助于符合自己的攻击方式,相对的在近身近距离的攻击技能上,可能就会尽可能的去节省不必要的投资。这种让玩家自定义技能发展的设计,给予相当宽的尺度让玩家去自由发展,是非常受欢迎的设计。
场景的设计用心与否,在玩家第一次登入游戏时马上知晓,尤其是一个开发团队是否偷懒,马上感觉得出来。我见过许多很偷懒的线上游戏场景设计,也见过只是一个路过的地方却花了相当功夫去设计布置的线上游戏,这在于游戏开发团队对一款游戏的态度是“速成做游戏赚钱”还是“用心做好一款游戏”,两者的态度不同,游戏的整个风格气氛也随之不同。
有时候真得要抬头看一下,你会发现很多细腻的场景设计。
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很明亮的场景,令人感到相当舒服的游戏风格。
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《龙之谷》令我惊豔的不单单只有鲜明的风格。从战士、弓箭手的新手村开始看起,我见到了许多具有特色的建筑与景物,我不禁赞叹,没想到一款游戏在村落城镇的设计可以如此用心去布置,许多角落之处仍可发现一些令人感到惊喜的事物。例如我走到了铁匠舖,我发现铁匠舖给人既有的印象就是有铁砧、铁锤、熔炉及散落一地的防具武器零件,再仔细看看,旁边竟然用动物猎犬,上头吊著肉吸引猎犬上跃咬肉,再利用落下的重力来注入空气,实在太有趣了。
看到不禁会发出会心的一笑呢。
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烟囱里有狗…
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场景的设计,就举城镇来说,城镇不单只有补给的功用,对玩家在进行社交时也有很大的关联。有时候不一定上线就是打怪、打怪、再打怪,只是想上线亏个妹、当奸商卖东西、与朋友连络感情,是否有让玩家休息的地方,这也是《龙之谷》相当不错的一个特色。若有空在节奏紧凑的副本内停下来看看,你会发现神殿、废墟、原野、雪原都有着很不一样的风格,随着后期来到不同风情的地区后,你会发现《龙之谷》把冒险元素与场景做了很不错的结合。
鼠标左键点下去就打到死,偶尔喝个水的年代已经过去了,现在讲求的是“技术!”在《龙之谷》中,与魔物进行战斗可能会是许多新手望而却步的一个问题,但其实在战斗上面技术只占了约 50% 的层面,主要是看操控者的态度怎去看待这款游戏。所以我再度强调,《龙之谷》你可以在副本中以最简单的模式去玩游戏,并轻松的过关斩将,也可以选择深渊等级的副本和朋友来一场有如梦魇般的战斗。
技术不一定代表全部,但是至少要会放吧。
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就如同副本有分难易程度,各种不同的难度也会影响到获得的奖励。举例来说,《龙之谷》的战斗设计倾向于技术带给你的视觉回馈,你在完成一连串的华丽连续技之后,你会马上感觉到相当程度的成就感,而且这份成就感会带给你更多的动力让你持续去这么做,就很类似射击游戏《CS》那样,你练熟了一种枪技并能掌握到瞄准爆头的那个感觉之后,持续秒杀敌人的那种成就愉快的感觉。
以下提供了一段简单的副本战斗影片:
因此,《龙之谷》在这边对“鼓励战斗”行为的设计上下了很多巧思,漂亮的连击数字及华丽连续技的产生,除了可以带给你成就感及愉悦感,更可以带给你更高的副本阶级评比和更优沃的奖励(经验值、宝物)。
社群的设计也是玩家相当在意的一项重点,就如同一款游戏非常需要玩家团结合作,若随便一个高手玩家可以单打独斗击败最终大魔王并独享绝世珍宝,要嘛就是这个玩家真的是职业失衡,不然就是这游戏设计失败!尤其是在这个讲求“团队合作”的线上游戏世界,鲜少游戏开发商会乐见有一种职业可以独挑大梁,因为这意谓著职业平衡设计的非常差才会发生这种事,啊不然通通都给他玩就好了。
《龙之谷》在设计玩家要怎样利用社群来与游戏结合这关时,采用了一种“疲劳度”的数值来约束玩家每日所能进行的重复行为,换个角度想也似乎具有一些些防止机器人重复一样动作来达到升级的效果。在游戏中只要进行副本战斗,副本会消耗玩家的疲劳度,当降到 0 点时,只能等到隔日的重置时间才会恢复,若是单打独斗的玩家,专挑高难度等级副本的话,三个小时内耗光光是很正常的。若是利用社群组队这种方式来独乐乐不如众乐乐,疲劳度的消耗就会减少,相对的进行游戏的乐趣也变得更多。因此,这样的设计小编给了满高的评价。
进副本的过传点方式,蓝门为区域切换,红门为副本进出入用。
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进入副本必须消耗疲劳度,这要自己斟酌并分配使用的量。
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再者,玩家进行的社群行为不单如此。玩家除了可以组队冒险之外,更可以到处冒险结交好友,一同打屁聊天,甚至进行一些交易行为来达到共同成长的效果。在《龙之谷》中,由于怪物掉宝及副本最后评比送的随机宝箱,玩家很容易取得不是自己可以使用的装备道具,因此进行与其他玩家交易这样是有助于游戏的生气增长,不然大家都埋头苦干只拼命挑某种怪猛扁到喷装,这真的是件很无趣的事。
城镇内都有很可爱的信箱让玩家使用。
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有机会结交到好友,也意谓着他可能是你的好战友,当然也会有机会碰到没礼貌的小白玩家,碰上这种只能好好的给他加进黑名单之中,以杜绝这不良风气啊!不过游戏开发团队看来并不想给玩家太多不好的暴戾设计,一般恶性 PK 的设计就没有在这边看到,反而是提供了一个良好的公平竞争环境“竞技场”让玩家去进行切磋。这边我们看见了过去单机游戏所经历的教训,就有如《暗黑破坏神3》拿掉了一般恶性 PK 设计,同样的也是提供了竞技场这种地方让玩家自行去发挥,这样的设计观念在于“不想带给玩家不好的游戏体验”。
?故事任务架构
接着就是所有 MMORPG 游戏最重要的要素,这边没做好就是游戏残了一半,纵使游戏画面再好、打怪再爽或人物多可爱,也只能用遗憾来形容了。《龙之谷》在故事任务的架构上让我感觉相当意外,我一开始以为这只是个爽 Game(类似电影爽片,看爽用的那样),没想到一开始就是让任务引导玩家去了解故事,这手法算得上接受度相当高的方式,想要一开始猛冲略过的玩家会吃上满多的亏。
到达第二个城镇之后,故事剧情会逐渐明朗化。
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《龙之谷》的故事背景设定的有点小复杂,从一开始神明创造世界到互相忌妒,自相残杀导致原本被创造来辅佐的古代人及龙出现了变化,古代人变得贪婪和自私,欲图占有更多女神的力量,开始使用了一些魔法,世界也变得受到破坏,精灵们也接连染病死去,最后古代人在彼此之间引发了战争。
事情还未结束,暗影之龙的出现导致一场激战,守护世界的秩序之龙与混沌之龙与牠展开了一场激战,混沌之龙在该场战斗中变得堕落,秩序之龙自知杀死混沌之龙的话自己也会消失,为了拯救世界,秩序之龙最后还是决定杀死混沌之龙,消失的牠变成了一些力量碎片残存在这个世界上,变成了其他的龙。
遭到攻击的牧师们,究竟是为什么呢?
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主线任务会一直牵着玩家去了解整个游戏世界。
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而暗影之龙也因受伤不得不退下去疗伤,在痊癒之后再度作乱,幸存的人类仍努力与暗影之龙对抗,残存的精灵们也开始与人类结盟,并成立了一支屠龙的军队,分别由精灵弓箭手娜温、魔法师卡拉律、战士巴勒纳、牧师泰拉玛伊和禁卫队长威尔斯肯特组成。率领屠龙军队的领袖是一名金发的剑士─杰伦特,在与暗影之龙的决战终于取得胜利,但这些勇士们都受到了伤害,威尔斯肯特战死,其余人不是有无法恢复的后遗症,就是失踪了。
玩家所接触的故事也在这之后展开,从贤者预言的先知出现,有一家人在躲避魔物的追逐和世人的眼光,这同时也有一颗预言中的太古之星也跟着出现,人们始终相信,这代表有拯救世界的勇者将要出现,不过这时,魔物们变得更加凶恶,故事从神圣天堂在一名牧师踏上魔法山脊这边就此展开。
魔法师与牧师一开始的出生地与战士弓箭手不同,故事剧情也有很大的不同。
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《龙之谷》在游戏中采用导演视角对话的方式呈现,不管是任务剧情还是 NPC 对话,这样的方式有助于集中玩家的专注力,不然过去我们常接触到的泡泡式对话框任务,别说是各位了…连小编我都很容易懒得看一堆废话快速跳过啊。
导演视角的任务剧情呈现方式,是非常能集中注意力的作法。
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最后就是每个线上游戏开发商致力去加强的重点了…坦白说每款游戏所使用的黏着度增加手法不一,近期我们常见到的手法是每日任务加上不错的奖励,或者是限制副本可以刷的次数,并降低掉宝率来让玩家为了想得到东西去不断在游戏中停留更久的时间。不过这是双面刃,一个不小心就是变成了拖台钱的设计,反而会造成玩家的不悦啊…
《龙之谷》在初期我们不难发现它是用疲劳度来约束吸引玩家,当你打的正顺手宝运正好的时候,才发现疲劳度已经耗尽,这时候只能乖乖下线休息或者去做一些不需要消耗疲劳度的事情,待到明天再来完成前一日未完成的事。(说这么多还是拖…)
这样的设计用意是希望玩家不要把所有重点都放在打怪上面,不然这说穿了就是打怪、再打怪、还是打怪的游戏。游戏中有设计很多不错的系统,例如成就、分解、制造、强化、竞技场这些系统。换个角度想,若把疲劳度耗光之后,变相的增加了玩家去接触到其他有趣的系统设计,也未尝不是一件好事?后面我会为大家介绍这边所说到的一些系统。
副本难度越高,你会发现越多不同的小头目带有不同的能力。
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《龙之谷》一开始玩家就会有四种职业供你选择,不过很遗憾的是,男性玩家在这款游戏中想玩弓箭手或法师的话…必须要使用女性角色来进行游戏。这样的设计其实我并不喜欢,而且充满了很多疑惑,为什么不做双性职业?这真的是很可惜的一点。
一开始只有这四种,性别是固定的。
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若你要找一个玩起来爽度最高的职业,那就是战士这个职业啦!战士擅长使用大剑、战斧、锤类武器,是一个要贴近怪身边猛揍的职业,非常推荐热血玩家选用],不过可不建议只会无脑乱砍的人选用啊…不然冲进去绝对是被敌人乱刀砍死。
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战士在一转阶段前,以小编在日版当时玩起来的感觉就像是强力的打手,同时血也相当的厚,而且路上清一色的战士都是使用大剑居多。连续技的使用手感则是很特别的需要思考冷却的先后顺序,在怪物倒地时则是考虑要来个千斤坠还是使用技能继续接着连击,同时也是发动技能时霸体僵直动作最大的一个职业。
喔!漂亮的挥击!
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动作很大,破坏力很强,不过相对的必须承担著近距离被围攻的风险
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不过在一转阶段后,战士一转后可转为剑圣及佣兵,其中剑圣在行动突入技能非常强势,只要一被他近身几乎就是一阵痛打,因此也被被评为竞技场 PK 的强者职业,想必在台湾会有很多玩家选用这职业。
弓箭手的操作手感非常注重瞄准,在普攻时的准星瞄准就相当考验操作者的准度问题…不过其可爱俏皮的样子,真的很吸引人练一只来玩一下。在一转之前,弓箭手玩家其实正在面临武器选择的手感试炼期,武器就有短弓、长弓、弩箭(十字弓)三种弓,弓箭筒只是辅助用的装备,倒不是真的要你买箭消耗,所以不用像《暗黑破坏神2》中的亚玛逊一样,出门背了一堆箭筒。
很可爱的弓箭手创角画面。
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一转阶段时弓箭手将可以转职成箭神及游侠,未转职之前的主要杀招是范围射击和突入敌阵之后的旋风腿,这两招也是小编最喜欢接的技能,非常好上手。不过呢,武器的选择真的超重要,一开始我曾拿过一阵子的弩,因为射速快三连射很适合边跑边牵扯敌人,后来改拿短弓是因为它不像长弓那般第三下射击后的僵直时间过长,但又有相当程度的威力,这点我就挑较平均的武器选用囉!不过最后若转职成箭神,许多技能限制了武器种类要必须为长弓与弩…除非你打算转游侠吧!不然要转成箭神的玩家还是趁早练熟武器吧!
不同的弓箭技能有着不同的特性,一转之后弓箭手得面临选择要成为箭神还是游侠。
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明亮活泼的风格,想必很多人会很喜欢弓箭手。
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这踢法真的让我联想到暗黑破坏神的踢桶子找东西。
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因此,箭神主要是远程单体打击偏重,游侠则是偏重于近距离范围灵活物理搏斗。该怎么选择?我想就要看各位喜欢怎样的攻击输出方式囉!
要不是这也是性别限制,不然我真的会想在台版上市后玩一只帅气的魔法师啊!光是在一转之前的阶段要能和她拼连击,我想其他三职都是望尘莫及的…魔法师如同大家的刻板印象那般,皮薄却拥有极强的魔法攻击力,同样的在《龙之谷》中也是一样,在未一转前真的很强势,高段连技达成的成功率非常高,只要稍微练习一下将怪物集中的小技巧再一次收拾掉全部就好。
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其实要拍这样的图手要非常快,不然这动作其实都是低于 0.1 秒的瞬间完成的。
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寒冰之击是属于直线式的小范围技能。
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怪物被你冰冻后再进行破冰攻击,一整个帅气!
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这边要提一下的是魔法师的副手武器的部份,魔法师主要使用法杖为主手,搭配的副手有魔法书、水晶球、人偶三种,魔法书的副手近身攻击直接前方 180 度的挥击;水晶球为飞旋在周围攻击 360 度范围内的敌人;人偶则是唤出使魔重击小范围敌人。这几种差异不得不注意一下!小编我是喜欢水晶球较全面性的保护,大家不妨都可以在新手阶段多测试一下适合自己的副手武器。
法杖为法师最主要的武器魔攻提供来源,副手辅助武器则有不同的特色供你选择。
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例如这个就是水晶球的攻击,会有环绕 360 度范围攻击效果。
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一转阶段时,魔法师可转职为元素使与魔导士。元素使堪称终极清怪王,强力推荐给喜欢一口气轰翻一群怪物的玩家使用;魔导士偏向单体强力控场攻击,也是打王最强的远程砲手不二人选之一,而且机动能力远胜于元素使。因此这样的特色定位的很鲜明,喜欢范围群清就选元素使,喜欢单体控场稳定高伤害输出就选魔导士。
若你喜欢一开始的火焰喷射这招,那么你应该比较适合元素使。
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因此在攻击技巧方面,一转之前的范围牵制控场技能为毒雾喷射,只要朝着怪群一丢,怪物会陷入中毒及连段的攻击之中,在效果即将结束之前随便接上一发转轮之杖就可以轻松打到 50 连段以上不是难事啊。
最后是牧师,一般人还真的会以为牧师只能补血那就大错特错了喔!简单说在《龙之谷》中的牧师比较像似一般游戏常见的“圣骑士”,而且是很能打的圣骑士。不过在游戏中的牧师系比较没像其他三职这么热门,也是因为许多女性玩家比较喜欢能补血的职业,偏偏牧师转成祭司后还是一样都是男儿身…想被女性牧师“治癒”一下的玩家可能就要失望啦。
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牧师主要的武器有权杖、锤矛及链锤这三种,副手则是清一色都采用盾牌。权杖因本身带有魔法属性,所以攻击时会伴随着雷击的攻击特效,而且威力也不小,缺点就是僵直时间长了点;链锤则是攻击速度很快的小范围武器;锤矛则是稳定扎实的连续攻击。以上三种各具不同的特色,在一转之前是很难感觉出来太大的差异的。
牧师竟然非常擅长使用闪电魔法,真的挺特别的
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一转阶段时,牧师可以转职成贤者或祭司。贤者在陆版那边被称为圣骑士,主要杀招都是以雷击审判盾技为主,台版应该也该正名为圣骑士才对啊。祭司则是有着较多样化的治疗技能,外加一些还算相当实用的辅助技能可加在团队与自身上,不过却有着补血不好单练,单练的不是很会补就不好组队的问题存在。
一转后要选择审判与盾并重的圣骑士呢?还是牺牲奉献的祭司?
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因此最后还是要让玩家决定要走团队取向还是攻击练功取向了…这想必就如同小编之前玩的游戏中那个职业一样,圣骑士同样有着攻击取向与治癒取向不同天赋,两种天赋的命运大不相同啊!
角色纸娃娃系统
角色纸娃娃系统一直是我对《龙之谷》第一印象的遗憾,尤其我对它其实一开始抱着很高的期待,不过却在游戏一开始让我大失所望啊!我原以为,它会像似其他游戏那般,在升级换装时的外型变化很大,没想到几乎是变个小颜色就交差了事…直到中后期的装备才开始有显著的差异,偏偏小编是一个外型偏好的人,不穿的帅帅美美的打怪,这还叫玩游戏吗。
装备纸娃娃接口就是这样,没有预览的功能啊。
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《龙之谷》在角色纸娃娃系统其实没有小图片预览,只能透过穿着时的样子来感受真实的情况,在装备栏的部份显得就很贫弱。装备栏细分为:头盔、上衣、下装、手套、鞋子、武器、辅助武器、纹章、戒指、耳环和项鍊这些部位,也有分不同的等级来区分品质差异,白字为普通、绿字为高级、蓝字为稀有;时装字段则是让你能保有原装备穿着,附加额外特殊的造型,如同大家耳熟能详的时装那般,就是变更外型用的。
不过在该接口上你可看到“称号”这项功能,这功能就如同《玛奇Mabinogi》那般,不同的称号有所谓不同的取得方式,同样的也可以附加许多不同的能力。在新手阶段时,玩家可以透过任务取一个名为“不死族”的称号,只要将它挂上去,你就可以获得物理防御力+4、魔法防御力+4、体质+1 的效果;在小编闯荡副本时,在一场高难度的副本中取得了 SSS 评等,意外的得到了一个叫做“吞噬闪电的”称号,挂上去后额外增加了魔法攻击力,感觉还满不错的!不过我还是比较想要那种“一招打倒熊”这之类的 KUSO 称号啊!(这家伙真的跑错棚了)
称号有不同的功能,当然你可以选择你喜欢的自己挂上去。
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成就系统也是有的,而且不少称号必须要达成成就才能取得
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或者完成一些特定的成就可以得到系统送的不同奖励。
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副本战斗评定
原本想再对一些接口的部份描述,不料官网也介绍的相当详细了,所以在此我也不废话太多,只提出一些比较值得一提的内容给各位看看。《龙之谷》在战斗方面的评定设定相当特别,影响副本战斗后的评定的因素如下:(节录部份官方公布资料)
副本难度不同,差异就很大。
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1、 战斗评价:战斗过程中获得的技巧评价。
2、 连击加成:连击数以玩家通过副本的过程中最高的连击数为标准。
3、 头目击杀数:以击杀的头目数量为标准
4、 过关时间:以通过整个副本所需的时间为标准
5、 队伍人数:以通过副本的队伍人数为标准
然而除了这些是大家都该知道的影响因素之外,还有所谓的细部过程的评定:
1、 被击:受到敌人伤害时,将直接扣除一定的评价点数,因此千万小心闪躲敌人的攻击。否则点数被扣完,将会大幅降低战斗评价。
2、 连击:除了最高连击数在过关后被计入评价之外,在战斗过程中,经常打出高连击也会提高所获得的评价点数。
3、 技能连击:透过普通攻击和技能攻击相组合,即可构成技能连击。获得特定评价奖励。
4、 浮空追击:透过将怪物浮空并使用技能和普通攻击配合,可对浮空中的怪物进行追击。从而获得此评价奖励。
或者是这样在敌人倒地时给予补刀攻击。
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5、 盾牌击破:怪物可能使用盾牌格挡玩家的攻击,透过累积近战攻击(如鼠标右键发动的特殊攻击),可以击破怪物的盾牌并获得对应的评价奖励。
6、 霸体击破:部分高级/头目怪物可能在发动技能的瞬间进入霸体状态。此时使用特定技能可击破怪物的霸体状态,阻止技能发动。获得此评价奖励。
面对 BOSS 时其实只要冷静以对,就可以轻松击败头目。
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当过关战斗评分得出后系统会根据得分以及玩家等级、副本难度等因素给予战斗评价和经验值加成。目前过关副本的评价,由低至高排列为 D、C、B、A、S、SS、SSS。
SSS 其实不难拿,熟练技巧是最重要的。
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因此别以为单人进行最高难度的副本就一定保证有高评价…因为这里面的怪物随着副本难度的提升,血量、攻击力、数量也相对的跟着提升,时间拖久了你也无法拿到好的成绩,不妨多多利用进副本地区的自动组队功能来与其他玩家一起互动来得实际一点,虽然我不能保证你们都能遇到高手,但我保证你们难免一定会遇到很多不会玩的新手玩家。
结束副本评定之后,依阶级不同而有不同的宝箱可开!
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测试心得及优缺
其实我前前后后练了不下四五只新角色,即使已熟悉任务路线该怎去走,但每次因为怪物 AI 设计的不同,打法有时候被迫一直在改变,并不是所有怪物都傻傻的只会追着你围攻,反而会小心避开玩家欲图引怪集中的行为,在远处大放冷箭,实在防不胜防!
被电击了,光忙着清王旁边的小怪就够忙的了,没想到被放冷箭。
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不单是对话打怪交任务,龙之谷内有许多这种需要玩家去发现的任务,下图就是一个要跳上屋顶找出异状的任务。
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还有类似强化系统、道具制作系统可让玩家在休息之余使用,相对的这些也是获得较强力装备的较快途径,比起盲目的猛刷到疲劳度剩 0,不如以物易物或收购材料来得实际点呢。就我的测试心得来说,《龙之谷》算得上完成度很高的游戏,比起一些急着推出的线上游戏来说,EYEDENTITY 的第一战打的相当不错,没因急着开发出来的原因做出半成品砸自己的脚。在结束测试之后,还是有很多心得及优缺点想与各位分享一下:
制作道具时也是有所谓的成功率的。
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分解系统就如同我们熟悉的拆装拆出材料那种设定,可以让用不到的装备转化成强化道具或制作道具会用到的材料。
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◎非常鲜明的风格,景物天气的变化多
◎职业的分类定位明确,玩家选择种类多
◎战斗的节奏明快,战斗连技爽度满分
◎优异的画面表现,无须高档配备就可以执行
◎针对防范外挂产生的游戏设计,有效降低使用外挂的动机
◎清楚的主轴故事剧情,并以任务稳定引导之设计
◎内建的录影程式和拍图模式亲和力十足,无痛上手
◎亲切的中文语音配音
◎职业性别限制,无法各职男女皆有
◎人物外型造型种类过少(脸孔、发型等等)
◎过多的重复副本任务重叠设计
◎部份中文语音过场影片仍是韩文发音
◎部份中文翻译为乱码文字
◎HackShield 过于敏感常误判外挂
《龙之谷》台版预计 2010 年 11 月 12 日开始封测,到时候我们就在游戏里相见吧!
这几天的测试我有见到一些网友对乐豆难登一事提出了一些反应,的确这种难登情况造成了网友困扰,不过这款《龙之谷》也是因为是橘子近期难有的大作,乐豆在完成与游戏的平台介接之后,还未有瞬间大量玩家拥入的情况。因此,我认为经过这次的状况经验后,乐豆服务器肯定要升级或调整了吧。这就像似平常很正常,遇到热门歌手艺人导致某演场会专属线上订票系统整个挂点一样,这不就是人气的表现吗。
Evan Lin wrote:
“嘿!最近有没有什么...(恕删)
感谢分享...
这样就可以少玩01 OLG
虽然站长叫我不要嘴砲..但是..勇往直前 不期待就不怕受伤害.....
角色的Romancing SaGa的感觉耶
这样的副本设定...
跟梦幻龙族传说有85%相似阿...
原本我也超期待这款...但看到纸娃娃系统部分,我就快没兴趣了
我也是爱好外观型
会去玩~但应该就加减玩而已~
光是不能选择性别...就让我有点无言...
看来还是等之后的TERA吧~
哈雷路过 wrote:
这样就可以少玩01 OLG...(恕删)
装备买的都是高单价的东西
老是有高等玩家在你身边炫耀装备~
找人PK还会被管妹删文……
唉~只怪自己不是台币战士啊!
不知道是M01宣传威力太大还是怎样
目前乐豆是有点小塞的状态
开始只想拍好照片;后来只想把照片拍好;现在只想好好拍照~
fuzzyman wrote:
哈雷路过 wrote...(恕删)
乐豆今天挤爆了...因为明天就要开测了
一堆人在申请帐号安装之类的吧 :P
这款真的还满不错玩的
花椰菜王子 wrote:
这样的副本设定......(恕删)
的确有一些相似之处
那纸娃娃真的是颇为可惜之处啊!
有玩过陆板
玩起来真的挺新鲜的
而且看着萤幕上的Combo一直跳真的很爽
画面也不会太差
算是个不错的休闲小品
前期的疲劳度用的很快阿..
嘴砲真是门深奥的学问,我怎么学都学不会呢OoO
个人兴趣不高的原因是橘子...
近年来橘子的走向很明显了
好的继续经营~
不好的放烂不更新
甚至宣布关闭营运?
像生x格斗~一年倒闭~
webx牌~没有宣布倒闭但是营运半年不到 完全不更新了..
还有非常非常多...
感觉就像业务打人海战术~
有几个中就好...
其他公司虽然也有这现象
但不像橘子这样的强势....

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