暗黑3攻速档位面板攻速30%是多少aps

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这次的科隆游戏展上,放出了清晰的装备属性介绍图,其中在一把斧子上的攻击速度介绍还是让玩家再次就此问题发问,暗黑2中的 20% IAS类的属性被替换为了更具体的直接数字显示。从我们的角度看,一把武器带来的攻速加成显示为具体数值确实更合逻辑。暴雪也对此作出了解释:
杰出斧子的属性显示
玩家 Opblaas:我发现,曾经熟悉的“+37%攻击速度”被替换成了“+0.37次攻击/每秒”。这决定很诡异啊,语法上有什么特殊含义么? 谁同意+%的表述更带感的?
玩家 Mort_q:+37%跟+0.37完全是一个事儿,我说的不对么?
玩家 Reddog22:他们是不一样的。 0.37是一个单位的增加。让我们来比较两种武器。
武器A:每秒攻击1次
武器B:每秒攻击5次
武器A:1.37 aps
武器B:6.85 aps
武器A::1.37 APS (增加37% )
武器B: 5.37 APS (增加7.4% )
看到区别了吗?慢速武器获得从百分比中得到的收益,比快速武器的增幅要高得多。
玩家 Kumori89:不对啊兄弟。好吧,对一把每秒攻击一次的武器他是对的。比方说吧,一个每秒攻击两次的武器,如果+37%其攻速为2.74次每秒;但如果+0.37其攻速则为2.37。
Bashiok回复Kumori89:这位同学说的对,使用实际数字让人更明白且更符合逻辑。还可以让大家免去找计算器的烦恼,这是个好事。
1楼 19:15&|
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暗黑3巫医宠物技能及符文伤害小百科
以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明作者和出处!
本文的绝大部分数据收集和论证来自PaulNg的辛勤工作。
今后一段时间暗黑农推站将会陆续推出关于巫医宠物方方面面的帖子,今天我们主要来讲讲影响宠物输出的因素。
以下内容以2.06补丁为基础,不代表适用于后续补丁
一、通用性宠物伤害计算公式 :
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能伤害]×[宠物增益+%元素伤害]×[技能伤害增加%]×[精英伤害%]×[角色Buff + 怪物Debuff]
武器伤害由武器上的基础伤害(即大DPS伤害数字下的小白字伤害范围)以及首饰和副手上的伤害范围分别详加后得出武器伤害上下限
技能伤害指的是技能说明里给出的伤害值,比如鬼娃大军-匕首军团为180%武器伤害
其他元素将在下文中详细解析
1、宠物基础概念与机制
在深入探讨宠物机制之前先来熟悉几个基础概念与机制:
宠物不会有触发,比如击中恢复,击中触发特效,触发范围伤害等;技能说明的特例除外,比如吸血狗。
宠物拥有完全独立的模型,它们拥有自己的伤害,光环,人工智能,暴击,宠物攻击速度等。从好的一面来看,宠物不会将反伤返回给角色本身。
宠物的属性继承角色的属性表,但同时也可以从宠物buff中受益。两者不可混为一谈,有一些技能和物品会影响角色本身,有一些则只能影响宠物,还有一些可以同时影响角色和宠物。我们将在下文中详述。
为了避免混淆,这里引入了一些新的术语,比如[宠物攻速]和[宠物buff]。塔斯克和西欧以及杰拉姆的面具,即俗称的宠物手与宠物头就是影响这两个元素的典型代表。根据我们现在的了解来说,[宠物攻速]影响的是他们的攻击频率,而不是他们的伤害数字,而[宠物buff]则是与[元素伤害%]归类在一起。
宠物造成的伤害,可以有正常攻击和暴击。所以我们不能把[暴击&暴伤]元素直接加入到伤害公式里,因为只有暴击时才能使用暴击伤害算法乘以[1 +(暴伤/100)]。
暴击率对于宠物流是必不可少的。
大多数的宠物都遵循以上基本机制,但也会有些例外,我们会在下文中单独列出来。
2、宠物攻击速度与大巫毒
这是整个宠物机制里最为混乱的部分之一,也许暴雪自己都无法清晰地给出全面的答案,所以我们这里只能就测试的结果给出部分结论。
首先要说明的是,每一种宠物都有自己天生固有的攻击速度,这个速度与角色攻速是完全独立的,角色的攻速影响的是宠物伤害,宠物攻速影响的是宠物攻击频率。
对于巫医的三大宠物,我们测定的基础攻速为:
巨尸 - 无符文:84帧 = 0.714APS
鬼娃 - 物理鬼娃:48帧 = 1.25APS
僵尸狗 - 僵尸狗有两种攻击动画,分别为 48 帧 = 1.25APS 和 60帧 = 1.0 APS
宠物手可以直接对宠物基础攻速加成,计算方式很简单为直接详加,比如对于物理鬼娃而言,47%攻速的宠物手可以将其攻速提升为 1.25+0.47=1.72APS,这时鬼娃攻击间隔为 60/1.72= 34.9 帧。
但是,对于其他鬼娃(控火和猎头)来说,这个算式并不成立,比如控火鬼娃的基础攻速为84帧,在宠物手作用下只能提升到72帧。
再来说说大巫毒的作用。
测试很繁琐,这里先给出一个大致结论:
大巫毒可以影响宠物攻击速度。无论角色本身位置如何,只要宠物站在大巫毒范围内即可享受攻速加成。
在多人游戏中,宠物享受大巫毒的多重加成。
举例来说,物理鬼娃在47%宠物手作用下攻击间隔为 1.25+0.47=1.72APS(34.9 帧),则在大巫毒范围内的鬼娃攻击间隔为1.25 + 0.47 + 0.2 = 1.92APS(31.3帧)。
当然这里也有例外,对于巨尸来说,这里并不是按其原有的攻速来计算,而是要把它的攻速视为1.0APS后再计算,也就是说47%宠物手站在大巫毒里的火大师兄其攻击间隔为:84 / (1+0.47+0.2) = 50.3帧。这也是火大尸兄如此凶猛的部分原因。
3、智力加成: 魂靈收割与陰森饗宴
我们都知道宠物属性与角色属性动态挂钩,巫医通过主动及被动等方式获得的buff也会通过上述基础公式动态地反映到宠物伤害当中。
对于魂靈收割与陰森饗宴来说,其智力加成是加法关系,即5层的陰森饗宴与5个敌人的魂靈收割提供了(5*0.1+5*0.02)= 60% 的智力加成。
4、杰拉姆的面具
杰拉姆的面具是一件奇妙的物品,也是巫医宠物流中最核心的装备。它提供了可自由变换的元素伤害加成,因而在公式中它被归类在[元素伤害%]中。
杰拉姆的面具可以针对你所选择的宠物技能,提供相对应的元素伤害加成。
举例来说:
物理鬼娃 - 80%宠物头+20%其他装备上的物理伤害 = 100% 物理伤害
控火鬼娃 - 80%宠物头+20%其他装备上的火焰伤害 = 100% 火焰伤害
8个被动鬼娃 + 匕首军团 - 80%宠物头+40%其他装备上的物理伤害 = 120% 物理伤害
6个被动鬼娃 + 控火鬼娃 - 80%宠物头+40%其他装备上的火焰伤害 = 6个被动鬼娃获得 80% 物理伤害,控火鬼娃里的5个匕首鬼娃获得120%火焰伤害,另外的2名鬼娃施法者获得 120% 火焰伤害。
5、角色buff与怪物debuff
很多技能,比如大巫毒,穿透迷雾等等都可以提升角色属性。哈灵顿腰带的特效也可以归类于此。不过这里还是要注意大巫毒的双重属性,在计算伤害时,我们需要将大巫毒的攻速提升以及伤害提升区分开来分别计算。而即使是大巫毒的攻速提升部分,我们也要进行进一步分解,划分出武器原始攻速以及各个装备和巅峰点数提供的攻速提升,由大巫毒获得的攻速提升我们要将它归类到装备和巅峰点数带来的提升上,这里是简单的加法关系。
至于怪物debuff部分,是指比如食人鱼,妖术和混乱增伤等能让怪物受到更多伤害的debuff。这里的计算是简单的加法关系。比如成功叠加以上增伤后,怪物受到的伤害为:
1 +(0.15 + 0.2 + 0.2)= 1.55 倍
在多人游戏中,各玩家的强横护腕及食人鱼效果也是在这个部分叠加的。
1、鬼娃伤害公式
鬼娃的伤害可以完全套用上述通用公式:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[APS]×[鬼娃技能伤害]×[宠物buff + 元素伤害%]×[技能伤害%]×[精英伤害%]×[角色buff+怪物的Debuff]
其中[鬼娃技能伤害] 为:
=180%被动匕首鬼娃(物理)
=130%被动毒镖鬼娃(毒素)
=180%主动匕首鬼娃(物理)
=85%主动控火鬼娃(火焰)
=130%主动猎头者鬼娃(毒素)
这里要注意:鬼娃大军的技能伤害加成,目前仅适用于鬼娃大军,对被动鬼娃无效,蓝帖曾有提及可能会作出改动,但目前并未实装。
2、鬼娃的元素类型
从2.04补丁起,暴雪作出了一次隐藏改动,鬼娃大军的伤害元素类型完全依据所选择的技能而定,而无视鬼娃的单位形态。
鬼娃大军(所有匕首型符文) - 所有的鬼娃输出均为物理伤害。
鬼娃大军(控火) - 所有5个近战和2个施法者输出均为火焰伤害。
鬼娃大军(猎头) - 所有5近战和2个猎头者输出均为毒素伤害。
另外鬼娃吹箭头盔 - 坎邪可以让鬼娃们产生一些有趣的变化:
在使用吹箭时,所有鬼娃转变为 130% 武器伤害的猎头者。
在使用吹箭时,它们的伤害类型为毒素伤害,而一旦不使用吹箭,各个鬼娃包括主动及被动则会立即返回到原本各自的元素伤害上。
吹箭技能伤害%对鬼娃们的吹箭没有影响。
鬼娃大军技能伤害%可以对主动鬼娃的吹箭提供加成,但不能对被动鬼娃的吹箭提供加成。
3、吉得宾鬼娃
传奇祭祀刀吉得宾可以召唤出持续时间20秒的鬼娃,召唤上限为3个,鬼娃模型与其他鬼娃略有区别。其召唤机制与别的不同,在达到上限后,只有等待上一个鬼娃死亡或者持续时间过去后才能继续召唤,而不是新人替旧人。
其基础伤害公式为
[武器伤害×(1 + 智力/100)]×[暴击×(1 + 暴伤)+(1 - 暴击)]
基本上这就是一个剔除了攻速部分后的角色伤害面板。因为暴击和暴伤已经先参与了伤害计算,因此吉得宾鬼娃是无法暴击的,它们造成的伤害是均一的。
吉得宾鬼娃无元素伤害类型。
宠物头可以直接对吉得宾鬼娃伤害进行加成。
基于以上理由吉得宾鬼娃目前用处不大,不过暴雪已经在考虑给吉得宾鬼娃赋予被动鬼娃相同的待遇。
三、僵尸狗
僵尸狗是整个宠物里最令人难以理解的部分,从上面的论述中我们已经初见端倪,两种攻击动画,错误的技能说明以及技能和装备的综合作用都让僵尸狗成为最混乱的宠物族群。
1、僵尸狗伤害公式
通用的僵尸狗伤害公式为:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能伤害说明]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能伤害%]×[TMF]×[午夜盛宴]
下面就是混乱的开始:
[技能伤害说明]里的30%武器伤害,并不是稳定的,而是一个变量,根据以往的试验观测得到这个伤害波动在27.9%至30.3%之间。
[午夜盛宴]独立出来,因为它不是通用的"宠物buff"。
[TMF]指的是巨魔人之指,其召唤的大狗伤害会依据所使用的被动获得的狗数量而定,在这里[TMF] = 4n + 1,其中n是狗的数目。
TMF3 =(4*3)+ 1 = 13
TMF4 =(4*4)+ 1 = 17
TMF5 =(4*5)+ 1 = 21
TMF6 =(4*6)+ 1 = 25
所有的僵尸犬都拥有2种类型的攻击,每个类型都有自己的动画和基础攻击速度。其基础宠物攻击速度可以是1.0或1.25,即60帧或48帧的时间间隔。对宠物攻击速度的加成比如宠物手和大巫毒加成是直接按加法计算的。
比如,47%宠物手+大巫毒,狗的攻击为:
(1.25 + 0.47 + 0.2)APS =(60/1.9㈠)= 31.25帧间隔
(1.0 + 0.47 + 0.2)APS=(60/1.67)= 35.93帧间隔
2、火狗的燃烧伤害
其伤害公式为:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[TMF]×[午夜盛宴]
但这里依然有一些混乱之处:
技能说明里燃烧伤害为20%的武器伤害,但其实是10%。这是一个错误。
燃烧伤害受到[攻速]的影响,但是保持每秒2跳。
由此得到每跳的伤害为 0.1×(30/60)= 5% 武器伤害
燃烧伤害属性为火焰,并且可以暴击。
这个伤害可受到僵尸犬技能加成%加成。
由于暴雪从2.06开始倾向于把DOT伤害平均化不再暴击,可以预期火狗燃烧伤害将迎来一次改动。
3、巨魔人之指与午夜盛宴
巨魔人之指带来的大狗如上所述,其召唤的大狗伤害会依据所使用的被动获得的狗数量而定,在这里[TMF] = 4n + 1,其中n是狗的数目。
TMF3 =(4*3)+ 1 = 13
TMF4 =(4*4)+ 1 = 17
TMF5 =(4*5)+ 1 = 21
TMF6 =(4*6)+ 1 = 25
同时,午夜盛宴被动是一项独立的加成元素,不与其他的宠物加成归为一组进行计算,在带上午夜盛宴被动后,狗的输出需要乘以1.5系数.
这是整个混乱里最混乱的部分,这里将PaulNg的测试总结如下:
毒狗的伤害与技能说明上的大相径庭,我在单次攻击后立即遣散了毒狗,然后观察跳出的伤害数字,那看起来怪异极了。单次攻击 = 18,437(看着是30%左右)
后续伤害= 5,635,771,771,674,193(总伤害和变化模式很不合理)。
需要考虑某种特殊的测试方法来得到最大叠加或某种稳定状态进行测试,而狗伤害的变量使得这一切变得更难以测试。
初步的测试显示毒伤害的衰减大致是按75%,8.5%,8.5%,6%,2%来分配的。这第一下的伤害高得离谱。这可能是一个错误。整体而言,我们可以期望获得30%的直接伤害 + 30%的后续伤害,其总伤害大约是 60% 武器伤害。如果我们让狗一直在攻击的话,相对无符文的狗我们应该得到稳定的2倍伤害。
1、巨尸伤害公式:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
在这里,[午夜盛宴]依然是一个独立的计算因子 ,因为它不是一个通用的"宠物buff"。
从前文的论述中我们可以知道,巨尸的基础攻速为1/1.4秒,即84帧间隔。但在宠物手和大巫毒的作用下,应该以1.0APS计算,例如:
47%宠物手+大巫毒:
巨尸攻击间隔为 : 84 /(1+0.47 +0.2)= 50.3帧间隔
2、毒雾巨尸
这个符文很简单,伤害公式为:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
其中,技能说明伤害为
近战(毒系元素类型)= 100%或x1
毒雾(毒系元素类型)= 45%或0.45
毒雾伤害每秒一跳。
好消息是,近战和毒雾伤害都是可以暴击的。
3、狂怒巨尸
火大师兄是一个特殊的宠物,它不仅仅是一个宠物也是一位盟友。火大师兄的出现让其他符文黯然失色,当然一切还是摆暴雪程序员所赐,揭秘如下:
让我们先来回顾一下巨尸的伤害公式:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
火大师兄的特殊之处就在于,它的[技能说明伤害]并不是技能说明里的 575% 武器伤害,而是要算上召唤时的攻速,即[技能说明伤害] =&&575% * [召唤时的攻速] 。
这样一来,火大师兄的伤害公式就变成了:
[武器伤害]×[1 +(智力/100)]×[攻速]×[技能说明伤害]×[召唤时的攻速]×[宠物头+元素伤害%]×[buff+debuff]×[技能加成%]×[午夜盛宴]
这样还没完,在使用大巫毒时,火大师兄也被视为一个"盟友"。也就是说,它可以享受30%的伤害加成。如此一来,角色本身可以享受30%加成,火大师兄再享受一次加成,即:
角色+狂怒巨尸均在大巫毒圈内, [ Buff + Debuff ] 因子+0.6
角色和狂怒巨尸只有一个在大巫毒圈内,[ Buff + Debuff ] 因子+0.3
角色和狂怒巨尸没有一个在大巫毒圈内,[ Buff + Debuff ] 因子+0
按照这样的机制,我们先施放大巫毒站在里面攻速达到2.0再召唤大师兄攻击,大师兄也在巫毒圈内时,其攻击是正常机制下师兄们(假设技能伤害一致)的2.6倍。
4、恶煞巨尸
恶煞巨尸变身对伤害的影响:
变身获得的"+200%伤害"会直接加入[技能说明伤害]里,使其变为 100%+200%=300%
变身获得的"+35%攻速"会直接加入到宠物攻击速度里,与宠物手归为一类。比如47%的宠物手变身后获得(1+0.47+0.35)攻速。
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暗黑3吹箭流巫医实战分析:Build的定位与配置
本文作者凯恩之角 判生断死,转载请注明作者和出处!
首先,最重要的定位,第一,吹箭流不适合单刷,仅推荐用于组队;第二,攻速是吹箭的核心属性。
然后是对于我贴图的解释,数值都不高,仅取用数据的变化来分析说明问题:
第一张是面板,可以看到面板是很低的,因为武器白字才2200,爆伤、元素也都很低,护腕也没有拉库尼,并且为了更清楚的观测伤害,我特意去掉了所有的鬼娃伤害加成,主动和被动鬼娃伤害是一样的,平常吹白怪仅勾玉buff的情况下,黄字也不过在1200W左右,精英在1700W左右,而组队有豆角的情况下,我满buff(5层收割+5层阴森+爆伤律令+大巫毒猛击之舞)连续打出过数个4300W以上的黄字,说明这个输出是可以稳定保持的,同时也说明了队友对于吹箭巫医的重要性,其他任何流派从单刷到组队都不可能有吹箭巫医这么大的提升,同样的也不会像吹箭巫医这样依赖队友。
无巫毒暴击1776W,大巫毒分别带丛林之鼓和猛击之舞的暴击数值分别为2016W和2353W,可见20%攻速和30%伤害加成对于黄字的提升几乎相当,而且攻速还能提升人物吹箭速度,对总输出还有2次收益,再次说明了攻速对吹箭巫医的重要性,这一点引申出武器词缀的选择,在10ED和7速冲突下该如何附魔?答案是附魔7速。
坎邪头、吹箭刀、祖套的衣服+副手+鞋、腰带巫异时刻、华戒+乔丹,这8件装备的位置基本不可动摇,项链推荐极品妖火,剩下4个部位分别是手、肩、护腕和裤子,剩下的部位其实配装组合也非常多,这里推荐三种:
1、毒裤+拉库尼,手+肩出玉魂两件套500智力收益,这种配装目的就是输出最大化,缺点在于生存能力十分低下,但是为了组队打更高层的宏伟的话,坚韧基本不在考虑范围。
2、手+裤子出凯恩,护腕+肩膀出奥吉德,跟第一种配装的对比,15精英伤和20元素的收益相当,都是11%左右,攻速的话凯恩套8速和拉库尼7速差不多,就少了玉魂套的500智力,并且精英伤收益不能作用于白怪,优点就是坚韧没有上一种那么脆弱,都是锻造装备,除了护腕其他部位应该比较容易出远古,而且凯恩3件套50%经验加成对于宏伟刷经验也是个不错的帮助。
3、这个BD主要是考虑HC玩家的出装,手+肩膀艾希拉,护腕拉库尼,项链和腰带换成黑JJ,剩下的裤子可以用黑JJ或者艾希拉出其中一个四件套效果,这两个套装的四件套效果都挺实用,具体选择看个人喜好,这样出装生存能力会有很大幅度的提升。
关于武器和副手词缀的选择,武器理想属性是高白字+10ed+7速+高智力,7速和10ed冲突的情况下优先7速。而副手通常会出现的问题是附魔哪个技能,那么答案也很明确:附魔吹箭伤害,因为鬼娃伤害加成只能作用于主动鬼娃,当然也有人会想要附魔8精英伤,但是总收益还是不如附魔吹箭伤害。
关于元素的选择,因为不管什么鬼娃,随人物同步吹箭时全部视为130%武器伤害的毒鬼娃,所以仅毒系适用。
宝石的选择:
推荐勾玉+宠物+朴实,追求输出的话,可以把勾玉+宠物换成囚者+贼神,但是实战中因为吹箭对于囚者和贼神的触发并没有DH那么好,所以具体选用还看个人用起来的顺畅程度。
主动:火吹箭+灵行+主动鬼娃(匕首军团)+大巫毒(丛林之鼓)+灵魂收割(回血或者60秒符文),剩下一个技能非必要,可自选,推荐食人鱼或者跑速恐惧。
选用火吹箭是因为它优秀的触发系数,可以更好的保持被动鬼娃,而昏迷吹箭虽然可以昏迷1.5秒,但是精英昏迷抗性上限是70%,昏迷最低生效时间是0.85秒,也就是说,6、7秒以后至少要2.84秒以上的昏迷才能对boss生效,很显然昏迷吹箭无效。
大巫毒因为不同符文的攻速加成可以叠加,而辅助巫医明显会带猛击之舞,所以自己带丛林之鼓覆盖率会更好,如果同一队伍有两个吹箭巫医,那么只要不带同符文即可。
被动:春哥+被动鬼娃+阴森盛宴+部族仪式+剥削死者,感觉每一个都很实用,这也是为什么项链推荐妖火的原因,如果没有妖火项链的话,部族仪式要优于剥削死者。这里没有选用迷雾的原因是吹箭流本身技能伤害加成很高,迷雾收益缩水太严重。
队伍配置需求:
辅助巫医1名:最理想装备是星铁+恐惧头+老魔胎+老乔丹,达到全程恐惧+无cd招狗,主动技能带火鬼娃+灵行+恐惧+大巫毒+血球狗+献祭昏迷符文,这样不仅可以全程保持5层阴森,并且boss战还可以无限晕boss给队友提供安逸的输出环境。但是大多数玩家没有流氓装备,那就只能用新版魔胎,献祭换源源相生符文就行了。被动带春哥+部族仪式+2招狗被动,如果cdr足够,部族仪式可以再换一个招狗被动。
辅助豆角1名:马鞭拉怪豆角,拉怪手法好即可。
输出2名:可以都是吹箭,也可以1吹箭+任一高输出职业。
另外对于吹箭流可以达到的总输出,我很久之前就开帖子分析过秒伤在40E左右,现在实战之后更加确认是可以达到的,可能还会更高,但是对于聚怪的豆角要求比较高。附上,有兴趣的可以看一看。
当然现在DH正在大热,最主要的原因还是锻造远古弩带来的巨大优势,以及掠夺套的变相强化,而吹箭流想要出极品的远古吹箭武器,还需要一个时间的积累,更重要的是,吹箭需要很好的队伍组队才能有所发挥,而大多数玩家对于吹箭流还缺乏足够的认知。
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