本人想开发一款手游团队,找不到团队!

上传时间:
【专为iPhone 5c洞洞保护壳开发的创意游戏】国外Discovr开发团队为5c保护壳带盐!!!游戏Flipcase,专为洞洞而生!没有5c的保护壳,你还真玩不了~~~
推荐弹幕视频
56官方微信
扫一扫发现精彩只需一步,快速开始
只需一步,快速搞定
只需一步,快速开始
只需一步,快速搞定
十二款最适合一个人玩的电脑游戏
摘要:   外设天下讯 10月13日消息,当一家游戏开发商开发一款单机游戏时,其创意团队会精心编造一个很有深度的背景故事,然后在游戏的过程中缓缓展开,让玩家能享受到所有精致的细节。这些游戏会迎合玩家的不同喜好,给 ...
  外设天下讯 10月13日消息,当一家游戏开发商开发一款单机游戏时,其创意团队会精心编造一个很有深度的背景故事,然后在游戏的过程中缓缓展开,让玩家能享受到所有精致的细节。这些游戏会迎合玩家的不同喜好,给他们带来最好的体验。当你独自玩单机游戏时,恐怖游戏能带来更多的恐怖,动作游戏能带来更多的紧张感。而且,当没有人在你的耳麦里大声嘶喊着:“笨蛋,你又被人菜了!”的时候,你才能更容易地沉浸到游戏体验中去。《个人电脑世界》(PC World)近日刊载文章,罗列了最能让人沉浸其中的12款单机游戏。以下是全文:
1. 《行尸走肉》(The Walking Dead)你可能是独自玩《行尸走肉》,但这并不意味着你要全靠自己面对大群僵尸。这款游戏提供了一系列非玩家的人物,能让玩家与其进行互动,其中有些能帮上玩家的忙,有些则不那么有用。游戏开发工作室Telltale Games以其点击冒险游戏而著称,而《行尸走肉》是其中最激烈、最引人入胜和最有趣的游戏之一。玩家在游戏中扮演过去经历多有波折的Lee,他会与许多幸存者和以前承诺保护的一个小女孩联络。你需要自己作出决定,这些决定会影响游戏的结果,而且经常都是事关生死的问题。
2. 《超光速航行》(FTL: Faster Than Light)深邃的太空是个孤寂的所在,但幸运的是,《超光速航行》让你几乎没有时间考虑这个问题,因为在整个游戏过程中,你都需要不停地为了求生而高速航行。在一片骚乱中,你还需要指挥许多机组成员,为他们分派很多工作,如修理飞船、开火和避开危险等。不可预知的事情随时都有可能发生:飞船可能会被撞成碎片,氧气可能耗尽,四处劫掠的太空海盗可能会登船并杀死所有人。祝你好运吧!
3. 《环绕走廊》(Antichamber)《环绕走廊》中充斥着各种视觉悖论。这是荷兰画家埃舍尔(M. C. Escher)会非常欣赏的一款游戏——如果说他能多活40年,进入到能拥有一台个人电脑的时代的话。这款游戏将带你踏上一段孤独的旅程,让你徜徉在各种发人深思的谜题、令人产生幻觉的视觉效果以及物理扭曲的走廊中。你可能会发现自己在同一些房间里不停穿梭,但每一次都能给你带来趣味盎然的不同体验。尝试去找到出口吧,或者你也可以只是享受这段旅程。
4. 《耻辱》(Dishonored)你被诬陷谋杀了自己曾宣誓要去保护的人,现在的你只有一种方法能挽回自己的声誉:干掉那些真正有罪的人,证明自己是无辜的。《耻辱》的蒸汽朋克氛围使其成为了一款非同凡响的游戏。在游戏中,你会使用各种超自然的力量在城市中穿梭,如近距离瞬间移动、看穿墙壁、时光缓流等。你可以自己决定如何展开在游戏中的旅程:可以选择做一个复仇者,干掉挡在你前进路上的所有人;也可以放过那些试图阻止你的忠诚卫士,悄无声息地暗杀那些为恶者。
5.《古墓丽影》(Tomb Raider)“诞生”于1996年的劳拉·克劳馥(Lara Croft)并非总是那么勇敢自信,她在2013年版《古墓丽影》中只是一个天真幼稚的菜鸟而已。不过,这一切很快就会改变。在遭遇海难并流落到一个孤立无援的荒岛上以后,劳拉和研究船的成员们很快就碰到了一群奇怪的、有暴力倾向的人。如果劳拉想要拯救自己和朋友,那么就必须变得强大起来,学会一些战斗技巧。这是一段艰难的时期,但你会获得一段不同的体验。
6. 《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas)在核武器将金钩银壑(拉斯维加斯城内赌场地区)——以及美国的其他地方——变成一片废墟的多年以后,人们将无法再认出这座曾被他们深爱着的城市。但无论如何,在后启示录角色扮演游戏《辐射:新维加斯》中,这座城市总算还是勉强存活了下来。你将在游戏中扮演一名送货员,被一些犯罪分子留在地下室里等死。但是,你是个非常坚韧的人,很快就掸尽身上的灰尘,开始寻找生路。你可以选择结交朋友,也可以选择变成一个杀人如麻的暴行者。可以去找那些曾经虐待你的恶人复仇,也可以加入一场史诗般的战争来控制胡佛大坝(美国最高的水坝,位于科罗拉多河下游)。你将看到很多事情,也可以去做很多事情。如果觉得孤独,那么就去寻找一个可以信任的同伴吧。
7.《半条命2》(Half-Life 2)《半条命2》发布至今已有将近十年,但仍是最受人喜爱的单机游戏之一。这款游戏的背景设定在一个反乌托邦的未来,你将在游戏中扮演科学家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),任务是保护人类,摧毁占领地球的外星武装。
8.《Fez》在《Fez》中,你需要转换视角来改变关卡舞台。戴上你的魔法帽,获得将视角转90度的魔力,然后你就会从二维世界来到三维世界。整个宇宙都面临着故障,处于四分五裂的状态中,你需要收集所有魔法六面体碎片,让宇宙恢复应有的秩序。
9. 《到家》(Gone Home)《到家》的开头看起来像是一款恐怖游戏,你或许永远都无法摆脱有东西在窗外游荡的感觉。你需要去解开这个谜团。游戏的背景设定在1995年,此时你已在海外旅行了一年。当你终于回到家里以后,你的家人都不在了,但他们的失踪并非毫无痕迹可循。探索周围环境,检查每个抽屉、橱柜和文件柜,阅读笔记和报告,把所有线索组合起来,找出他们失踪的原因。
10. 《生化奇兵3:无限》(BioShock Infinite)哥伦比亚是一座高处云端的城市,是知识精英的“自留地”。但在《生化奇兵3:无限》中,爱迪生和爱因斯坦那样的知识精英却正在隐瞒一个黑暗的秘密。你将在游戏中扮演布克·德维特(Booker DeWitt),他并不属于这个黑暗世界,但必须拯救一个女孩并将她带回纽约,来清偿自己的债务。这本来是个简单的任务,直到整座城市都认为你是预言中邪恶的“假牧羊人”(False Shepherd)为止。你需要在这座城市中穿行,与成群的狂热者战斗,解放那位美丽的少女。
11. 《传送门2》(Portal 2)《传送门2》因其有趣的多玩家模式而在我们的榜单上出现过很多次,但这款游戏也拥有一个独立的、十分引人入胜的单玩家战役版本。在第一代游中戏恐怖的科学实验的多年以后,名为惠特利(Wheatley)的人工智能机器人将你从沉睡中唤醒。看起来Aperture实验室已经废弃,惠特利想要跟你合作一起逃生。只有一个问题:惠特利不小心唤醒了GLaDOS,也就是第一代中被你征服的凶残暴戾的人工智能机器人。
12.《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V:Skyrim)当你在到处都是龙的天际世界里度过数不清的时间时,栩栩如生的城镇和复杂的过关模式会让你觉得没那么孤单。你或许需要花大半个小时的时间来定制自己的角色,随后才会在这个世界中迈出第一步。但一旦进入这个世界以后,就会不停地走下去。无论你是想要成为魔法学校的校长,还是在叛军中做一名勇猛无畏的战士,都需要小心行事。
刚表态过的朋友 ()
外设天下讯之前小米生态链产品规划总监孙鹏的表态,让小米机械键盘更进了一步,到底他会是怎样的呢?现在,又有网友爆...
5月2日,外设发烧友 @冯伟文 在其新浪微博披露了一条微博:
#小米#、#机械键盘#,一石激起千层浪,不曾想引来...
外设天下讯之前我们曾经报道过,小米在14年年底推出了一款49元的铝垫(原文链接),今年五一期间小米董事长雷军的微博...
雷柏(RAPOO),全球知名无线外设品牌,依靠强大的工业设计、科研能力以及雄厚的制造实力,雷柏T8无线触控激光鼠标作...
外设天下讯沉寂一段时间后,玖零智造带来了全新产品——GuyF。GuyF采用欧姆龙7N 20M微动、安华高A3090芯片、6个可编程...
Powered by国内的 iOS 游戏公司或团队目前还没有进入欧美成绩第一梯队的原因是什么?
按投票排序
前不久刚刚发布的全球移动游戏开发团队前50强的排名中没有中国团队但是,2年来中国团队Triniti 、EpicForce 、Hypi Kingdom 还有不少只团队,在北美及各国家免费下载总榜、付费下载总榜都有冠军和很好的成绩那我们来看看这几个团队Triniti 成功于小游戏的迅速推出、Gamebox策略的成功和任天堂系列风格的仿制EpicForce的空战类游戏累计500万次以上的下载100万次以上的付费下载,无论画面、数值、操作都可以说是精品。但是依然是原有游戏形式的移植Haypi Kingdom 把国内流行的PVP推广到不流行PVP的欧美市场,产品稳定、运营精细、推广力度强。这些团队共同的特点就是符合国内团队快速、细致、偏运营的特色。但是再看移动游戏50强,没有一个不是在游戏玩法、操作、传播方面进行整体创新的。这个差距短时间很难一下就消除
国外已经在拼创意的年代,国内还在拼执行力,
执行力最终可以都是100, 没创意有啥用, 创意这个东西必须在非常悠闲的情况下才能想出来国内的环境薪资*10倍估计有可能
跟中國任何東西都尚未在國際領域進入「第一梯隊」的原因一樣。
个人以为有3个原因:1、市场原因对于APP Store和Google Market这样的国际市场缺乏深入了解,国内的开发商的用户研究的能力往往偏弱,但产品研究能力却相对不错,因此往往从产品模仿起步。但这也决定了难有大成就的产品。2、能力不足iOS平台长期成功的游戏大部分是基于很好的设计,无论是形象、UI、UE还是游戏系统设计,这方面国内大部分的公司是有差距的,尤其是形象设计能力(希望类似eico Design的独立设计公司多一些,周中石这样的独立设计师也多一些);3、策略问题在任何领域,“快速复制成功经验”是中国公司容易采取的策略,本质上拼的不是用户体验的创新而是损益表下部成本和费用的节省。这种策略带来的结果往往是利润率不错,但是单产品收入规模不大,成功要靠产品数量。
时间问题,会有的,一定会有的。
1.游戏设计和策划欠缺经验2.市场推广方面天然不足,3.心态问题,copycats太多,
我对App Store不太了解,但我深知Ovi Store。以我对Ovi Store开发者的观察。香港、台湾和澳门的产品比大陆要高好几个档次。他们制作的app很多比App Store的要好。在这种靠创意制胜的app领域,大陆很难赶超。另外,香港,台湾和澳门对新事物的接受能力比大陆要快速的多。大陆的开发者对新事物缺乏勇于尝试的胆识,给人留下有防备心理的心理,似乎总是怕被人占便宜。就这一点,港澳台的开发者同胞已经捷足先登占领了市场,把大陆开发者甩在脑后。Ovi Store上的欧美团队的确实表现不俗,在测试的过程中,每天都能碰到来自欧美团队的惊喜。印度团队的表现则别具一格,制作了很多java和symbian的好游戏,很多好玩的游戏在App Store未搜索到。
主要我觉得还是本地化,毕竟生活习惯各个方面都有很大的差据。
国内开发者有不少还是以Java或Android开发方式和心态,每个月都要推新游戏来维持量和收入。其实,因iPhone的表现功能高,iOS游戏玩家的期望也非常高,所以除非你有像Triniti大规模而有经验的团队,是需要花很多时间来制作精品的。小团队花时间作精品案例有几个:Coconut Island Studio的iDragpaper和Finger Balance,都打入美国top25Wang Xi的Virtual Table Tennis我在Techrice网站上也记载一些关于国内开发者的成功案例和进度,可以参考,多谢关注!
居然没有人说盗版的问题!!!!1.中国人免费思维还在作怪,没有形成对有价值的产品进行付费的习惯,认为本应该就是免费的。造成App store中国区实际销售额太低,开发者得不到应有报酬只能去挤国外区域,跟大团队竞争,收到的就是挫败,没有形成一个良性的循环,得不到钱,哪里会有太多人去开发好的应用????2.国内开发团队对这一领域的认识还是要比欧美晚一点,且开发用的设备成本稍高,也是一个阻挡的门槛。3.其他的是次要的。
iOS游戏,从前年才开始(2009年)才被中国市场所重视。iphone游戏,在技术上说,在国外已经相当成熟,你看看有多少注册apple dev的人就知道了。但在国内,才是起步阶段。到目前为止,我还没有看到国内那款游戏有国际排名。从习惯上来说,中国的老板们更喜欢复制式成功,国外啥好,我们就做啥,跟着国外走,肯定没错。开发游戏也不会去创新,仿一个风险更小。目前国内没有iphone的好策划。一个人基本没用过iphone手机,甚至没做过手机游戏策划,最后做了iphone手机游戏策划。好的游戏开发周期一般是1年,国内公司很难等这个时间。创办游戏科技公司,开发 iOS、安卓平台上类似《和风物语》这样的游戏,需要多少资金?什么样的团队?多长时间?
按投票排序
资金和时间都和你本身的“游戏行业经验”有关。简单来说吧,最低限度,你需要两三个客户端程序、两三个服务器端程序、一大堆美术(当然可以找外包)、一两个策划。
如果你有认识的靠谱的程序员(尤其是客户端的!),那么其他的职位相对来说还算好办。如果你没有认识的靠谱的客户端程序员,那么你估计找不到一个(更别提几个了)靠谱的程序员,钱相对来说已经不是大问题了。
如果是配合非常熟练的队伍,对于“和风物语”这种量级的游戏,按最早的版本计算,美术跟得上,3个月时间基本够,如果配合不熟练,那就3年都有可能。
我必须很遗憾地说,从您问这个问题来看,您应该是初涉此行??那么我真诚地劝您算了吧,这和任何一个行业一样??里面到处是坑??
【“会者不难,难者不会”】
游戏开发是世界上创新速度最快的领域之一,这个行业里唯一的持久竞争力就是创新,而创新的根本在于学习方法,或者说运用脑的方法。在游戏开发中,用脑方法体现在用人、管理开发过程和运营等各个方面。
能够开发iOS、Android平台的App游戏开发团队需要多少人?其实如果会做的话,只要1个人就可以,我不是道听途说什么国外XX高手的例子,而是有真凭实据。因为我就自己一个人用了3个月的业余时间开发了一个iOS的单机游戏(Android也兼容,但我没有发布)。当然,我必须承认一个人第一次做出的游戏品质是很难保证的。但对你来说更主要的问题是,在对这行不了解的前提下想要遇到我这种美术、技术、策划通吃且学习能力超强的人是非常非常不容易的,所以我后面分享给你一些实际游戏研发的经验:
【人力 —— 简单算算成本,当然人力不是成本那么简单】
按照传统的游戏制作流程,你至少需要找一个前端程序员(熟悉某种游戏引擎)、一个美术师(做游戏美术素材和UI)和一个策划(负责游戏玩法内容的统筹)另外还需要一个把控游戏方向的项目经理或者叫主策划(最好有开发经验,哪怕是失败经验,并且一定要深悟游戏文化和商业文化,这个人太关键了)。
这样算最少是4个人,还没有算运营团队(如果你自己运营游戏,需要得人手最好多一倍)。当然了,如果你运气好,可能遇到那种兼有策划+美术,或者兼有策划+程序能力的人,那样理论上可以省出一个人力。但事实上你在国内往往招聘不到兼容性强的人,甚至连能力上合格的人都不算好找,经常需要2-3个人来拼凑出一个岗位上的合格人才。所以如果你运气差,你的这个小团队就可能需要5-7个人。
人力支出是游戏开发最大的成本,在北京这样的城市,这些人的人均薪酬起码也要5K,加上现在很多您这样的朋友杀入这个行业,各种人才的起薪正在水涨船高,具体数据可以到一些群里了解,一些有经验的人起薪甚至已经炒到了20K。我们按最低薪酬和5人团队计算,起码要5K x 5人 = 25K/月。按4个月开发一款游戏来估算(其实你怎么也会浪费1、2个月用于策划或者琐事),至少10万的投入。如果是网络游戏,那么后端还要有单独的投入,具体成本就不透露过多了,双倍是肯定的。此外还有房租、设备、管理等其他投入,少说也要每月1W。
当然,我在国外的朋友给我介绍过加拿大的情况,那边类似的App项目目前大多是3人开发团队,这3人基本都是有丰富经验并且有很强的学习能力,组织结构是策划兼项目经理对整个项目和团队负责,美术和技术配合。他们这种团队是你在国际市场上的典型竞争者。此外,还有一种大企业模式,他们有充足的资金和实力,所以可以投入10-20个这样级别的人来开发一款小游戏,往往他们会做出那种精益求精的游戏作品,让其他开发者瞠目结舌,当然他们的开发成本也低不了,少说也要几百万美元。
其实,人力方面最难的从来都不是成本计算,而是招聘到真正有实力的人才,水镜先生所言在今天显得尤为精辟:“卧龙凤雏两人得一,可安天下”。当然了,得到了卧龙凤雏,您还得看自己的用人方法,下面我们就看看游戏开发的组织。
【组织开发 —— “在冰面上盖房子”】
“在冰面上盖房子” 或者 “在冰面上盖酒店” 是我个人对游戏开发过程一个比喻,你所处的开发环境和市场环境就是冰面,而你要开发的游戏就是那个房子(或者说是酒店)。开发环境这个“冰面”下面的情况你开始是不知道的,除非在上面盖过房子或者真的能倾听有这方面经验人的建议。否则,对你来说,这个冰面就是一个看起来光滑整洁的完美平台,你会认为在上面盖个房子很容易……但是,你必须意识到,无论你在做这件事之前怎么判断这个平台,这都是一相情愿的想法,实际情况比你以为的复杂。
(一)平台 —— 游戏运行的“冰面”
了解“冰面”(开发平台)的情况是非常非常非常非常非常关键的。游戏运行的平台就是你的游戏最终所要运行的那个/那些终端平台,比如iPhone手机、iPad、安卓系统、Windows系统、Wii、Xbox、PSP、PS3、网页、Facebook……
理想中的开发平台当然是既要有非常厚实的底层技术支持又有极高的商业普及量,我们定义它为非常酷非常棒的一种每个开发者理想当中(甚至是梦想当中)的开发环境【简称“完美平台”】,因为你可以在完美平台上面挖很深的洞来给你的房子打地基,实现很多你想做到的游戏类型和想法,而且盖好以后还会自然来很多宾客入住。不过先不要想入非非,现实的游戏开发产业中,这种完美平台几乎是不存在的,你必须搞清楚具体的情况,先说一下冰面下的具体情况:
薄而松的冰:机能和底层技术简单又不结实不可靠
薄而实的冰:机能和底层技术简单但结实可靠
厚而松的冰:机能和底层技术强大但又不结实可靠
厚而实的冰:机能和底层技术强大而又结实可靠
接下来,你还要搞清冰面上的情况:
表面平整、风景优美:绝大多数人喜欢居住,不过小贵
表面平整、风景奇异:一部分口味的人愿意居住
表面崎岖、风景优美:大部分不怕麻烦或预算少的人愿意居住
表面崎岖、风景奇异:少部分怪人愿意居住 上述机能都没有举例,原因是它们只有两两组合才能描述一个平台的综合情况。其中技术人员比较在意的是冰面以下的情况,而运营者主要看中的是冰面以上的情况。在进入这个行业之前,你既要探求冰面以下,又要分析冰面以上地表的情况,这样才能让自己的房子立于不败之地。
拿你要进入的这两个平台来说,我个人认为 iPhone就是 冰面上“表面平整、风景优美”+冰面下“薄而实的”组合,整体来说比较适合“盖房子”,适合开发各种类型的游戏;而我个人认为安卓手机就是一个“表面崎岖、风景优美”+“厚而松的冰”组合,不太适合开发大众游戏项目。
(二)主策划 —— 你游戏的总工程师和灵魂,最好是一个混乱中保持头脑清醒的完美主义者
我曾多次提到,游戏开发过程是非常混乱的。因为它是一个创新过程,大部分工作都是没做过的。因此一次开发的组织者是必须既小心谨慎又大胆务实,既放松又严谨,既科学又艺术的。这其中分寸只有那个人的经验和思考深度达到这个层级才有意义。这种人才不仅是你一个游戏的灵魂,公司的灵魂,甚至是这个产业的灵魂,我在这里重点提到他们是主要是希望业内的老板们能够意识到尊重和重视你团队里面有这种综合能力的人,并大胆地启用。这种人一旦流失或被放错地方,其损失你往往是无法用金钱来弥补的。
(三)引擎 —— 你盖房子的“脚手架”
引擎是你开发游戏的主要工具平台,它是你组织整个开发过程的基础。引擎可以比作一个架子(比如脚手架),不过它幕后实际上蕴含着一种“用经济、快捷的方法盖楼”的设计精神。
好的引擎可以帮你“用较少的材料在较多的平台类型上盖出像样的房子”。就好比有了一个好的架子,你的其他工具和人才才有用武之地,如PS、3Dmax之类的美术工具就类似造砖机、水泥搅拌机、喷漆枪,而C#、JS等各路编程语言就是钢筋之类的东东,也许这些比喻不算恰当 ——因为你雇佣的这帮艺术家、科学家和文学家认为他们是在搞创作而不是做苦工—— 但从一个工程项目的角度来看,我认为开发游戏的工作就是和盖房子很相似的这么回事儿。而且只有聪明地选好引擎和画好图纸,给你盖房子的工作人员才不会是苦工,否则不但他们会变成苦工,你的项目也会逐渐变成废功。
在选择引擎方面,最好是你和你团队的灵魂人物们一起来定夺。
(四)策划和游戏原型 —— 不能跳过的“图纸”和“沙盘”
策划和游戏原型是开发游戏的最重要依托,好的游戏必须要有一个原型来引导,原型跑起来了再进入规模化开发,这才是明智的选择。盲目进入工程化开发的游戏往往都是由那些没有经验的家伙搞出来的。在你急于启动一个项目的时候,好好听听你的“工程师”说的“图纸还没画好”或者“沙盘还不满意”这类话,也许忠言逆耳,但是可以“救你一命”。
很多中国公司都山寨,而且喜欢山寨《魔兽世界》这样的成功游戏,我这里不是要批评他们。因为和他们相对的,中国还有更多老板凭借一瞬间的“灵感”而盲目搞出草草上马的项目,说实话,这些完全没有图纸的项目还不如山寨项目呢。当然,山寨项目也别寄希望于入住的人付更高的“租金”,因为顾客早晚会说“类似你家这样的酒店多的是,比如《魔兽世界》,你给我便宜点儿吧!”。于是山寨公司渐渐只能靠低价生存,吃“中国人力成本低”这个老本儿,问题是随着通货膨胀及各方货币压力,我们的人力成本能低到什么时候?什么程度?我们真的是“没有底线”的吗?
(五)尽早开始测试和反复完善 —— 在盖好第一层之后就要开始做测试和修改,品质只能靠它
中国很多游戏项目都没有给测试和修改留出时间。这就是中国游戏品质与先进的外国游戏之间差距的最直接来源。其实好的游戏至少有一半是靠反复修改来提高品质的,一次就做出完美游戏根本就是扯淡。国内老总都喜欢举的例子《马里奥》《塞尔达》《魔兽》《暗黑》《最终幻想》《植物大战僵尸》《愤怒小鸟》,这些公司的传奇故事里面一般都会提到精益求精,但是很少提到他们对游戏的反复修改。有兴趣可以去了解一下他们修改过程在整个开发中占的比重,自然会知道《植物大战僵尸》为什么花了4年时间把一个瞬间创意(而且第一版原型时不好玩)最终做成了一个旷世杰作。与前述的其他条件不同,反复修改而促进品质这件事实际上完全由管理层的意志来决定,因此只有你这种想要做老板的人决定要反复调整提升品质,游戏才会品质好起来。
中国游戏行业人才流动性很高,其实除了待遇方面的原因外,最大的原因是员工觉得“现在做的项目不靠谱”,而他们为什么觉得不靠谱呢?请想想上面这些原因吧。
【运营 —— 把所有房间都租出去不是找来个大堂经理就可以搞定的】
前面多是关于成本和制作的,无论用什么方法,大约有50%的游戏公司应该可以熬到把项目做出来,但是这之后其实才真正到了考验项目品质的时候,“见光死”的例子在中国游戏圈屡见不鲜。我认为这其中的深层次的原因是很多游戏开发老总都认为运营是独立于游戏开发之外的一件事,是一件“聘请专业的商业营销人员来搞定就行”的事儿!他们错了。
运营其实绝对不是找个营销总监或者市场总监就自然而然搞定的,我甚至认为这种运营思想放在任何行业都是错误的。运营思想是你在盖这座大楼(酒店)的时候就已经注入到项目里面的。如果你已经把酒店盖在了崎岖不平的地方,然后你非得希望那些懒人来住的话,那么你的营销总监只会给你一个提议——“班车”,也就是一车一车去拉人来住,这就是中国很多网游的现状。
而且在这之后的麻烦更多!班车运来的不爱走路的顾客也可能同样对你酒店的装修风格或者周围风景不满意,于是大部分都没住两天就跑了……光靠“大堂经理”的方法行不通的。但愿您能相信,其实你不愿意相信也没办法,这个教训有些老板用上亿的投入都没买来。
关于运营,仔细考虑考虑我前面关于冰面的比喻,也许会有一些启发。话说得太透就没有余地了,所以我只能说iOS和安卓都有市场——现在有、将来还是有。我不能保证你一定能成功,但我可以保证那些“说iOS上的某类游戏没戏”的都肯定不会在这种思路下创造成功。所以不用管他们怎么说,自己加油吧!
【开发周期与“《和风物语》这样的游戏”】
最后,补充一下我关于开发周期的个人观点。这一点是说给那些已经有能力做出合格产品的团队听的。
《和风物语》是一款评价很好的游戏。要得到好的游戏品质必须要精益求精,这是常识。依据普遍适用的“二八原则”来推理,实际上只需要一个正常的投入(例如开始提到的20万),你就可以做出市场上80%品质的游戏。但同样依据这个原则,你能得到的回报也是平均水平(处于后80%的游戏开发者们的收入水平)。因此,大部分开发80%品质游戏的公司都是在“保本经营”的状态下做一个又一个项目。《- 由于没有谁是天生就知道的,所以大部分游戏公司(比例大约是99.2%)都是在这种循环当中生生死死的,也就是你看到的“大家都是这样”的那个样子。
但是,如果你想在全球竞争中脱颖而出获得巨大的成功,就需要做出品质达到世界前20%级别的游戏,那么你肯定要付出最少4倍于一般游戏的投入,也就是20Wx4 = 80W。甚至这还不够,因为我们知道的那些游戏,往往是20%游戏中的那20%的最好的游戏中的20%的超优秀的游戏,也就是0.8%的精品游戏(去iOS游戏市场观察一下,最多只有0.8%的游戏能上热门,类似于《和风物语》这样的热门游戏)。这就意味着你要付出20Wx4x4x4=1280W。如果你是在低创新率的大型游戏公司内来做这款游戏,那么投入还要翻几倍。当然,更大的可能性是翻倍也做不出来或者你根本没打算投入那么多。
因此,那些优质的游戏肯定是如此少而又很久不会从iOS的榜单上掉落,因为根本不像你的技术总监或者美术总监、策划总监在发牢骚时说的那样:“多给我点钱我也能做出来”。这些投入不仅仅是金钱上的,也是时间上的、情感上的、投入精力上的和人生阅历上的。
做游戏不容易,但是如果你爱这件事,这一切都值得!
前面各位都已经说过很多了,我也凑个热闹补充几句:
真的需要创办游戏科技公司么?
在国内搞公司是件很纠结的事情。前期真的不建议你创办公司,否则你会付出很多的时间和精力、金钱来和一些你压根没听过的税费(增值税、营业税、城建税、教育费附加、企业所得税、渠道手续费、房租及物管、水电网费、招待费、团队建设、办公费用、差旅招待等等)和机构(工商税务银行等效率较低的部门)打交道。
有这功夫还不如用在招募人员或研究行业上面。在项目/产品没有上线或取得良好的收益前,还是专注于产品的设计开发吧。
需要多少资金和团队?
研发成本:程序、美术、策划和打杂各需要1名的话至少也得4人,可关键的是有相关经验且彼此对路的程序/美术/策划有那么好找么?能否快速的到岗?工资的话“北上广深杭”怎么着也得5K起吧,再低真的招不来人(都要生活啊),最快得3个月吧,3*4*0.5=6万。
推广成本:你得在各类专业网站上发软文上广告吧,你得在应用市场刷人气上排行榜吧,综合算下来单个用户的获取成本怎么着也得5元起吧(参考),1万名玩家(最终能留下多少?)至少得5万的推广成本吧。
其它成本:团队虽小但怎么着也得偶尔腐败/团建下吧,房租水电物管网费等杂七杂八的费用必须得出吧,即使不算五险一金的话4个人怎么着也得每月1万起吧。
3者加起来怎么着也得15万起吧,上线后的推广投入会受多方面影响,在此不表。
3个月时间够么?
对iOS游戏开发不了解,但是对网络/网页游戏比较清楚。首先,程序策划美术你能同时给招齐了么?边开工边找人边磨合怎么着也得1个月才能运转起来吧,开发顺利的话怎么着也得3个月吧,出来后怎么着也得测试完善1个月吧,何况还要2个版本(苹果安卓)2个语言(中英文),算下来怎么也得5个月吧。
说点真实的情况:我了解的一个老板,从某知名手游公司挖了个团队过来,然后又招了些人,总计30人左右的团队前前后后折腾了1.5年才勉强上线运营收费,花在这个项目上的投资不低于300万。
一般来说,创业不要进入自己不熟悉的领域。已经有很多创业经历的人除外。如果说这些内涵对你来说还是不熟悉的,那么就不建议你进入游戏领域创业。
如果有自己创意,交给游戏制作团队去做就好了,投一部分钱,定个分成比例。如果自己没创意,只是执意来做这个行业,建议先进入一些公司观察观察,或找熟悉这行的人多聊聊。有钱又有闲又完全不懂想要进这行,除非你钱多到能打水漂不心疼,不然就不要进来。
这种经营类游戏,看起来简单,做起来其实很不容易的。最低限度你得有一个很牛的客户端开发,一个比较牛的后台开发,一个超级牛原画UI一把罩的美术,一个至少得是有经验的策划,三个月跑不了,最惨的是有钱都未必找得到人才……如果你的开发牛到客户端后台一把罩一定要供起来……
首先想要成功就要对类似的游戏有深刻见解,而且必须要有志同道合的人,钱只是第二问题。另外一开始要从简单的游戏做起,和风物语这样的游戏需要服务器,后端程序员和服务器的费用都会增加一定的压力。引用cOMMANDO 的话“我必须很遗憾地说,从您问这个问题来看,您应该是初涉此行??那么我真诚地劝您算了吧,这和任何一个行业一样??里面到处是坑??”
我做社交游戏也1年多了,最近团队变化也挺大的。可以简单说说一些心得。1、策划是灵魂,注意不是策划人员,成也策划,败也策划。策划有两个方面,一、关于创意。没有好的创新和创意,最好走山寨的路线,所谓山寨就是换一种游戏主题和界面,剽窃玩法,说真的,做游戏山寨并不可耻。二、数值。游戏的节奏,经济系统都是数值决定的,决定一款游戏能不能赚钱就是靠这个,做游戏就好像是 拉皮条,先用各种好处,各种新意,拉玩家上船,等都了深水区,玩家下不了船,只好乖乖付费。2、美术是润色,美术不一定要特别牛,但作品需要协调,最重要的是符合你目标人群的口味,当然再好的美术也拯救不了一款不好玩的游戏,所以美术最好外包,这样压力会小很多。所谓好玩其实也就两方面一、玩法创新,这点比较难,但做游戏玩法上微创新是很危险的,因为很容易就走偏了,变得不伦不类,这需要主策划或者制作人有清醒的头脑,既要有特色,又不能脱离玩家的实际需求,这时候最好多听听其他人或者团队的意见,这很重要。二、用户体验,这里主要指的是界面的交互,如何与玩家互动,说白了就是让玩家很顺畅的跟游戏对话,而且要一直贯穿整个游戏。这一点说说容易,做起来却非常难。国内的五分钟做得不错3、团队是基石,不是在凑一起就叫团队,必须互相信任,有共同的理想。想想我们项目从最初的4-5个人发展到17个人,如今又回到7个人,留下来的还是之前的核心人员,中间的主策划都跑了,团队元气大伤,还好团队还没散,非常不容易。经常加班到23点,下班一起娱乐在公司玩三国杀,大家都非常团结。游戏行业非常浮躁,哪里开的工资高,人就很容易跑掉,跟你干的未必都是想干成事的人,这点需要很慎重。1款小型游戏开发3-6个月投入大概在30-50万,加上运营推广15万大概要50-70万,成功率3%,楼主还是三思。
习惯性地给创业者泼凉水
你自己都不知道要多少资金多少时间怎么样的团队?还创业?
亲,这个问题我觉得可以给你些参考:手游类产品创业公司,一般费用主要来自三个方面:1、行政办公等日常开销初期投入办公设备8W(电脑和手机设备)左右,组个办公地点房租加水电约1.5W/月;2、产品团队人员工资前期团队都是实力派,一般配置是7个人左右(2策划+2美术+2程序+1测试),工资自然都不低,但是可以以创业股份为条件,工资假设平均为6K/月,一个月支出为4.2W;3、产品运营费用预算15W/月,至少预算3个月,共45W;假设开发周期为半年,即6个月,那么8W+1.5w*6+4.2W*7+45w=91.4W,另外还有一些公司注册成本、预留流动资金等,加起来100W左右算是一个比较常见的创业公司吧。当然,也有几十万的创业团队的,不过在开发后期基本变得非常拮据,大家都要生活,导致人员不稳定之类的情况常有发生,有点悲催~以上仅供参考,楼主自己进行精确的预算。
没人回答~~ 我鼻子插葱装大象试试看。首先不是钱的问题,有团队然后有钱才行。成熟的团队,一般3-6个月应该差不多,这种小游戏开发周期不宜过长,但又不能太短,时间和质量通常情况下还是成正比的,尤其是精品。开发很重要,但推广更重要,据说一个不怎么火的游戏砸个几百万也能变成很火的游戏。~~~ 以上是基于在游戏公司呆过3个月的一点理解,仅供参考。
看了上面说几十万可以搞定的答案我想笑。我只想问一问一个主程序年薪是多少?其他城市先不说,北上广一个主程的年薪都需要25万吧? 主美呢?年薪起码也得15-20万吧?主策呢?一个团队,就这几人能保障开发速度么?不租办场地么?不注册公司么?100万能够搞定就算节省了。
能够回答这个问题的人,只有已经做到的人。如果一个公司的创办,成立是一个问题,几句话可以总结的。那创业的人还奋斗干嘛?
其实做游戏没那么复杂,简单说一下:当前期投入100万, 然后经过1年时间组建团队后,在经过2年时间差不多了. 总体来说1千万加上4年时间够了所以很多时候 组建团队的时间才是最大的成本, 如果一开始, 程序,美术,开发,运营,都有合适的人选,而且技术还有一定积累, 最长2年时间就能把游戏搞出来, 而且团队稳定的情况下,时间上可能还会更快
我来聊几句自身经历吧,2013年5月份开始筹备,找办公地点,本打算找民房的,但是环境确实比较差,最后还是找了写字楼,开始跑公司注册,购置办公设备,房租公司注册办公设备什么的去了15万左右,6月主程序、策划、美术到位,正式开工,7月增加一客户端、一服务端、一主美,人员配备基本到位,2客户端+2服务端+2美术+1策划,本人学习如何运营推广外加打杂,中间出现一些小变故,一美术经验不足(毕业没多久),做事拖拉,无法满足进度,重新招了一个美术,到目前开发的IOS游戏进度70%左右,支出费用40多万,因为也是第一次创业,肯定是缺乏一些经验,只有摸索+借鉴学习。目前还在路上,计划11月份正式上线。
楼上多位已经有很好的回答了,从我的经验角度来说:客户端选用cocos2d-x开发引擎,两个有经验的前端工程师就可以搞定,预计成本2.8w/月左右;服务端可以用Java,最好2个有经验的工程师带1个有点经验的,预计成本4w/月,美术方面建议搞定一个主美,1.5w/月,其他美术外包;两个策划,2.5w/月,人力成本就11w/月了,再加上行政等辅助人员,办公成本等,做好每个月15w的成本预算。如果你请到的都是靠谱有经验的人,不完全是从零开始,那预计10个月左右游戏可以上线。如果不是,那做好15个月的开发成本准备。
首先你自己得程序美术策划都了解然后3-4个人做小游戏磨合 不要期望能挣钱 期望越大失望越大这3-4个人磨合的差不多了 再想做大的吧
已经有这么多人计算过开发成本了,但是似乎都忽略了一个问题:开发成本只是小头而已,推广才是无底洞。你的游戏做的再好,没人知道就没人下载。开发和推广成本的比例大概是1:10,哥们三思而后行啊。
先别做和风物语,先做简单的。两个程序,其中一个要非常牛的,一个美术,一个产品,记住,产品非常重要,别选错了。
截取楼上朋友的部分答案:好的创意和市场定位。
我的观点:
1、其实创业第一步先有大致思路就可以,但首先要有人,没有人来做事什么都是空中楼阁。
2、自我沉淀中挖掘志同道合的主创人员是关键,这里有两点暗示:自己起码是经历过创业行业的事务或者已有相熟该行业的朋友加入,第二点暗示就是没有一个初步的人员架构和人选,是无法开始启动的,拿着钱招聘初创员工是不靠谱的,不管你给的钱是多是少;
3、至于创始资金,因人和地方而定。创始人的游说能力也可以决定部分你的启动资金;
4、时间来说我倾向于:詹世波的答案。

我要回帖

更多关于 求一款好玩的手游 的文章

 

随机推荐