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出门在外也不愁“十冷”左力志:大IP手游的探索与妥协
编辑:老衲
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就《十万个冷笑话》原作来说,它在国内的影响力已经相当之大。作为一部国内原创的动画,其拥有难以计量的庞大粉丝群体;作为手游产品研发所依托的IP,它能够为一款游戏导入可观的玩家数量。
&&&&&&&&就《十万个冷笑话》原作来说,它在国内的影响力已经相当之大。作为一部国内原创的动画,其拥有难以计量的庞大粉丝群体;作为手游产品研发所依托的IP,它能够为一款游戏导入可观的玩家数量。&&&&&&&&&&&&&&&&然而,在这样一个IP的庇荫下诞生的手游产品,其在设计和研发的过程经历过怎样的艰辛和探索?这样一款注定将被业内和玩家高度关注的手游产品,在最终亮相之前,又被开发团队进行了怎样的取舍和改进?手游龙虎豹本期“制作人说”,邀请妙趣横生网络的CEO,同时也是《十万个冷笑话》手游(下简称“十冷手游”)左力志(佐拉),为我们讲述在这款光鲜靓丽、卖相十足的优质产品背后,开发团队所进行的探索、面临的取舍以及做出的妥协。&&&&&&&&&&&&&&&&为尽可能还原制作人的表达,本文将采取类QA的形式,以下为龙虎豹对采访内容的筛选整理:&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:个人感觉,您这样爱主动交流的制作人并不多,大多数人是聊起产品的时候才会放开,但您表现得更加外放。&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:这属于被逼无奈,跟职业生涯有关系,当你被逼到那个位置上,需要带团队、创业的过程需要谈投资等等各个方面,都需要你来做,要多跟人聊,去把这些事情说明白,这对于你来说是一种挑战,没有这个能力的话就没办法去推动。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:您带领的这支“十冷手游”的开发团队是怎么样的,能否给我们介绍一下?&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:开发团队大概有30人,算上美术有50-60人吧,比起我们开发《神之刃》的时候还要多出十几二十人,开发的周期也很长,大概是一年零三个月到一年半左右。因为是第一次做这么大的产品,又是使用动漫类IP来做的产品,很多东西前期未必能一下切入禁区,所以这个过程很长,因为我们要针对这部分的受众用户设定产品的类型,包括很多核心系统以及对IP更深入的理解,还有对世界观架构和游戏文本方面的影响,其实过程当中困难很大。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:这个产品可能很贴近二次元,这种特性对于团队的要求是否有一些特殊的地方?&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:是的,比如我岁数就有点大了,这个问题我们在立项时候考虑过,所以特地在文案以及策划这些岗位上引入了5-10个90后。因为我们团队内部对于项目的规划有严格的规则,如果不引入90后,可能很难做出成功的产品,你得让听得见炮声的人去打仗,坐后方是不行的。所以我们团队里有很多90后,尤其是文案,是在B站泡的时间很久的人,我们要求他们对二次元、动漫以及游戏感兴趣。他们之中大部分是文案,个别的是做局部系统的策划,在开发过程中他们的贡献很多。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:其实从消息公布时候,我们就在讨论,这个IP要改编成游戏要怎么改啊。&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:二次元是一种文化,从日本输入中国后,中国的年轻一代也很接受和喜爱,但其实《十万个冷笑话》本身更大众化一些,不是一个明显存在二次元特征的产品,它更多是借助二次元的展现手段,来表现一些“日和式”幽默的东西,这个本身对我们来说就是一种困难,对二次元文化的理解,并且基于此要有延展。&&&&&&&&&&&&&&&&把它游戏化的时候,这个作品原著本身是比较离散的,没有一个特别明确的世界观,这样一来,要做成一个RPG,那么世界观包括整个游戏的文案是一个顺序性的东西。比如在做故事和剧情,包括美术的时候,我们发现它从中国古代一直演到现代,甚至还有外星人,所以怎么选一个合适的世界观来做文案设定,怎么去融合,是很难的。&&&&&&&&&&&&&&&&其次是对这种诙谐风格的理解,比如说,我们的理解是这个东西一直很正经,但突然给你一个惊喜,是这种感觉。开始的时候我们理解不深刻,当时做的东西有几版,我们觉得还可以,但是和有妖气以及原作者频繁沟通时候就会发现,很多东西不符合“十冷”本来的思路,哪怕一个NPC的设定,都需要和原著契合。&&&&&&&&&&&&&&&&做这个产品,原著的风格有很多道门槛,我们需要去理解透,尤其是美术和策划,他们要真正找到用户和粉丝群体能接受的方式。我自己看“十冷”看了大概十几遍,尤其是第一季,反复地每一集看,慢慢地才能融入其中。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:那么,为什么会做一款3D回合制的RPG?&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:我们当时想了好几套方案。有人说,“十冷手游”和《神之刃》模式差不多,我不否认,这两款产品的确有一些类似,但是大家也能看得到,我们很多系统都重做了很多,包括文案,我们耗费了大量的精力,从过去的项目中,我们学习和继承了很多东西,这是一定的。&&&&&&&&&&&&&&&&为什么最终要选这条路?有几个方面,我们想了很多方案,各种创新的电子,甚至连连看我们都想到了,也想到可以做动作游戏,但是综合各方面因素来分析的话,我们认为:十冷的粉丝也会玩游戏,但是大量不玩游戏的用户也看十冷,所以这些用户如果第一次接触游戏,觉得上手难、操作门槛高又或者对剧情和人物还原不完整,那他们肯定不会喜欢这个产品。&&&&&&&&&&&&&&&&所以,我们想的是,做一个卡牌收集,能还原人物,用户又有收集的追求,在简单的操作模式上提供一些策略性,这可以满足大部分用户的需求,我们又可以把很多精力放在剧情还原上,所以我们综合平衡了一下,觉得这个模式是最好的。&&&&&&&&&&&&&&&&休闲我们也想过,但是这可能在商业上不是一个非常好的机制,做休闲的话,怎么构建生态圈,包括一些回报上的问题,还有合作伙伴这方的因素,再有就是推广渠道,都会受到很多限制。&&&&&&&&&&&&&&&&这个产品其实和《神之刃》很多细节都不一样,比如《神之刃》的技能释放有自己的规则,用户操作以后是按照时间流程安排去释放,而“十冷手游”是纯回合制,操作后技能立即释放。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:其实说到战斗系统,“十冷手游”给人的感觉很像过去的单机RPG。&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:对,我们是故意这么做的,这样对剧情还原,包括对一些怀旧的用户,还有上手度方面都是有优势的。很多人现在抄《刀塔传奇》,但我们觉得没必要这样,做出一些自己的特色就好了。我们要做的是真正原汁原味的“十冷”IP的游戏,并且要让用户觉得在他们接受范围内,如果做得太难,很多重度的十冷粉丝也许就没法接受了,这也是一种“妥协”吧。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:您提到妥协,那么就战斗系统来说,刚才我提到类似于单机的游戏的回合制,其实是有很多可能性的,如果团队肯投入精力和脑力做方法设计的话,其实会要求玩家在游戏里有更多的技巧,有更多的成长。&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:我明白你的意思。针对“十冷”来说,我们做过用户分析,也看过一些数据,难度高的东西不是不能做。国内虽然和国外有差距,但是我们也有很多人才,很多优秀的想法,但是做产品,你也知道,就跟做电影一样,你不能抛开市场,“十冷”并不适合太复杂的东西。&&&&&&&&&&&&&&&&第二点,游戏上线大推之后,可能很多没看过十冷,也没怎么玩过游戏的用户会被吸引进来,但是他们可能接受不了高难度的东西,有些用户可能连连看都没玩过,这种情况下,我们只能尽量寻求平衡。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:我个人对游戏的关卡设计是很肯定的,比如有一个关卡,BOSS带着青蛙,要先打青蛙,否则很难过去。&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:你说的这个关卡,我们降低了三次难度。其实我们有很多更好的设计,在内部都做了,但是很多最后都没有用上,还是刚才说那个问题。你说的这些,我们游戏中的一些活动会有这些要素,玩家要自己去探索,打一遍就知道了,多试几次就能过去,这个过程其实很有意思,我自己也很喜欢。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:这些比较好的关卡设计,如果把它们单拿出来,不放在主线里,而作为产出其他资源的特殊关卡呢?就像是《智龙迷城》那样。&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:这个我们也考虑过,但还是那句话,用户需求分析,把用户切完段,我们内部做项目接触用户这么多年了,有些东西是会完善的。&&&&&&&&&&&&&&&&龙虎豹:可不可以理解为,一款针对中国市场的游戏,这么做是不必要的?&&&&&&&&&&&&&&&&佐拉:不是说不必要,可以这么做,但是这些东西在游戏中的占比,如何投放,跟相关的资源是否绑定,是否需要付费,这些内部十几个因素需要一个统一的平衡,所以最终它们占的比重就不会太高。&&&&&&&&&&&&&&&&单一来看这个问题肯定是不对的,我们不能把它看笑了,也不能一成不变的看。随着时间的推移,用户的口味会变,年龄层也会变,像十年前,我们玩游戏时候,是20多岁的小伙子,现在玩游戏的机会相对就少很多了,只能玩手机,但是现在20几岁的年轻人跟我们当年肯定不一样,这个阶段肯定会发生迁移。这代人是被游戏教育长大的,很小就接触游戏机,我认为他们会跟国外的用户更接近,对高品质游戏、需要操作的游戏,是非常认同的,随着这些用户不断地进入市场中,中国的游戏一定会发生改变。
虽然《新神曲》在白军军的眼里还算不上一款足够理想和成功的产品,但是其游戏中多样化玩法的混搭,仿佛又为白军军在今后的工作带来了一些灵感和信念上的支撑。.
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超好玩 All Rights Reserved案例 | 国产动漫“十冷”手游的成功秘诀
案例 | 国产动漫“十冷”手游的成功秘诀
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中国手游都是被同行玩死的。一个游戏火了,跟随者就蜂拥出场。比如 RPG,你做三国,我就西游,反正题材多得是;玩法创新也不多,主线故事和刷不完的副本地图,再用“元宝+金币”的游戏货币系统赚钱。有一个游戏,依然延续上述路径,但火了。发布后的一周内,“十万个冷笑话”(以下简称十冷手游)在 App Store 的免费游戏榜排进过前十,拥有最高近150万的日活。它赚得了名声也赚到了钱,期间日充值收入突破过500万元。一个还不错的“手游”,一个很棒的“IP手游”我终于可以以体验产品为由,坐在咖啡厅玩一下午游戏了。但这些说到底,算不上特别。画面虽然不错,也还没有优秀到光靠画面就能让用户爱不释手的地步。如果你上手这款游戏之前并没有看过十冷的动漫,你的感受很可能是“就还是那个套路嘛”。的确蓝港选择余地不大,但面对同质化,他们有自己的办法。“游戏产业发展至今,游戏类型,包括亚类,一共也就几十种。但把游戏的类型、题材和美术表现形式这三样元素排列组合一下,其实就能衍生出很多变化。”蓝港的发行中心负责人王世颖向36氪提到,“另外,在UI、UE,易用性和交互方面,也可以做出很多创新点。”对十冷手游的素质,蓝港非常有信心:“有些玩家反馈说,这是除了仙剑之外,唯一一款让人不舍得跳过剧情的游戏。有时让人笑到停不下来,有时又让人眼睛一湿。还有玩家把十冷的改名系统玩到了极致,将卡牌名字改成其他游戏的角色名或者某个圈子名人的名字,用来恶搞等等。”这说明,游戏本身就征服了一批非十冷粉丝。而让这款游戏从“还不错”跃升到“很棒”的,还是“十冷动漫”这个国民级IP。发行商蓝港互动,与其合作开发商“妙趣游戏”,把这个IP吃透了。十冷动漫是目前国产动漫的最强IP。2010年6月,它开始在有妖气上连载。两年后,十冷动画第一集上线,到现在已累积超过15亿次播放。就在三个月前元旦档期,《十万个冷笑话》大电影上映,票房过亿。手游是怎样体现这样一个国民级动漫IP的?“铺天盖地!”,蓝港公关负责人说。从角色设定、情节走向,到对白、系统细节,所有可以和十冷原作发生关联的地方,都做了植入。“这种植入不是简单的复制,而是十冷文化精神实质的还原:张扬、颠覆、解构、吐槽……十冷手游中的剧情是全新的,但整个剧情结构和十冷大电影却是异曲同工。”任何IP改编成游戏,难点在于“还原”,千万不可以 OOC (Out Of Character,即对于角色做二次创作时,脱离其所扮演的角色,做出和世界背景和角色定位相脱离的言行)。一旦出现 OOC,原著的核心粉丝将会厌弃你的游戏,而这群人是最宝贵的用户。十冷手游做到了“神似”。原著寒舞的“破坏式搞笑”风格,被巧妙地移植到了游戏中每一处。一本正经的剧情会突然被破坏成一个笑话,“无厘头”笼罩着用户的整个游戏体验。而且破坏的力度恰到好处,大部分与原作有关联的“梗”,不会让不了解原著的玩家感觉疏离。在角色设定和细节上,也有粉丝专属,看过十冷动漫的人才能理解的有趣布置。比如下图的两个战斗场景,第一幅图的中的背景是一朵开开合合的“菊花”,90后应该都懂;而图二的背景是李靖“空手接白刃”的雕塑,这个则需要看过原著的人才会感到会心一笑。蓝港为十冷做的营销战役也值得称道。十冷手游同步登陆了 iOS、Android 和 WP 三大平台公测,并且在各个渠道的发力都非常显著。令人惊喜的是陌陌的游戏分发能力,十冷手游在陌陌游戏中心公测的首日新增了10万用户,位居各移动社交平台首位。虽然离十冷大电影上映已经过去两个多月,蓝港的营销还是让十冷的话题重新热了起来。“十冷体”战役找来李开复、徐小平、蔡文胜、罗永浩、王小川、胡海泉等大佬或名人站台,虽说我们都知道没有人能再现“凡客体”的辉煌,但这次传播的声量还是足够大了。传播阵地不只微博,在 same、陌陌等社交平台,以及线下的户外广告,均有投放。传闻这次总体投放成本达到6000万元,蓝港表示具体数字保密。但热度是会过去的。IP的最大作用还是在于导量,至于玩家会不会留在这玩起来,还是取决于游戏产品本身的素质。而蓝港称,游戏公测三周以来,连续三周的日活都突破了120万。不错的游戏基本素质,一个国民级的动漫IP,以及一次声量够大的营销战役,合起来造就了十冷手游成功。拿下IP,只是开始虽然十冷手游并非蓝港自研,而是交给了合作密切的“妙趣游戏”团队开发,但蓝港 CEO 王峰在这件事情上还是起到了决定性作用。十冷动漫是一个很特殊的IP。它很火没错,但是它风格上的无厘头、剧情和人物的零散,都让它很难做成游戏。比如《天将雄狮》一听就是 RPG,《头文字d》一听就是赛车游戏,但十冷完全看不出来能做成什么样的游戏。这让蓝港内部和妙趣团队都对拿下这个IP持保守意见。但王峰力排众议,坚持要拿下。一位蓝港员工说:“王峰就是觉得行,他就是看好。”他也讲不出来王峰当时在十冷上看到了什么,我们只好打笑道,霸道总裁果然极富预见性。阻力不仅来自内部。十冷动漫的出品平台“有妖气”其实是盛大旗下公司,是盛大在动漫上的重要布局。王峰要拿到这个IP,还要过盛大的关。然而盛大似乎还没有做好将动漫和游戏结合的准备,尤其是十冷这样一个很难转成游戏的动漫。在蓝港与有妖气商谈合作的前期,盛大并没有表示出足够的重视,而王峰则依然是“霸道总裁附体”,用十足的诚意打动了有妖气,迅速推进蓝港、妙趣、有妖气的三方合作。等大家情投意合,盛大也醒悟过来了,但为时已晚,合作已经达成。王峰的坚持大概来自他一贯的文化情结。至今他应该还是互联网圈里吉他弹得最好的。二十几岁时,王峰在重庆当了6年的教师,他对文化的追求也许正是发芽自那些日子。1995年他来京,第一份工作的地点就在如今36氪的驻地——中关村创业大街。那时的这里叫“海淀图书城”,前期专营科技图书。中关村地区的科技氛围就孕育于此。周鸿祎在这里翻看过所有关于电子邮件的书籍;雷军经常在这附近的餐馆里跟人畅聊互联网到天明,抽掉不知道多少包烟。在做了两年没挣到钱的生意后,1997年王峰决定到IT界找份工作,而第一个面试他的人就是雷军。之后,王峰跟随雷军在金山待了十年,直到成为主管金山游戏的VP,金山三号人物。原本可以舒舒服服待到上市,但他偏偏在金山上市之前的一年选择了离职,启动了一段新的“游戏旅程”。再往后的故事就为人熟知了。2007年成立的蓝港互动,在八年后终于登上港交所创业板。这一程走得并不顺利,从端游到页游,王峰一直和风口擦肩而过——直到蓝港在2013年坚定地向手游转型。在那之后,他们接连推出了《王者之剑》、《苍穹之剑》、《神之刃》等多款自研或代发行的热门手游,并开启了内容IP游戏化的尝试,先后拿到了几个重大IP,其中包括《甄嬛传》,以及十冷。了解了这十几年来王峰对游戏的执着追求,我们大概就能想象当他面对十冷这样一个IP时,眼里所看到的兴奋未来。然而拿下IP只是开始。在开始研发之前,“理解IP”是同样艰巨的过程。蓝港拿下IP后,由知名游戏制作人左拉率领的原《神之刃》制作团队“妙趣游戏”,开始对整个IP进行了深入研究。直到上线,十冷手游经历了14个月的漫长开发周期。(图为妙趣游戏的左拉)前期,左拉的团队疯狂地看原著漫画、动画,邀请寒舞和有妖气的创作人员来公司进行交流。至今蓝港办公室还装饰着《十万个冷笑话》的大幅招贴,到处都是十冷周边。另外,团队年龄已经稍显“老迈”的左拉团队,为了理解十冷原著的精髓,还特意招募了一批90后新鲜血液。他们大多在A站B站泡了很长时间,是十冷原著的核心粉丝,或者资深的二次元玩家。前后团队用了好几个月的时间才进入状态,可以开始自己为游戏创造符合寒舞风格的梗了。由于十冷动漫本身比较零散,人物间、剧情间的关联性不强,所以在理解其精髓后,团队还得为十冷手游揉出一个完整明确的世界观。虽然十冷大电影也做了整合,但十冷手游2013下半年就启动开发,来不及等电影作参考。最后他们决定以穿越和“鸟不拉屎魔王”的剧情作为切入,竟与大电影的处理不谋而合。“有些不负责任的团队,拿到一个IP,找个类似的老游戏套皮,把角色和文案换掉就匆匆推出,这是对原生IP的最大不尊重。这样的产品即使有昙花一现的好成绩,最终也会因为品质和口碑一落千丈。这对于IP本身,几乎是一个灾难。”蓝港向36氪说到。那么,下一个这样重磅的IP在哪?蓝港表示,十冷动漫的崛起,是中国成年人动漫崛起的一个标志。在十冷大电影之前,国产动漫电影票房过亿的片子,都是喜羊羊等儿童向动漫,十冷是第一部票房过亿的成年人向国产动漫。像有妖气这样的动漫平台,孕育了大量出色的动漫画家,也获得了资本市场的青睐,这些平台正在快速发展。要知道,在文学IP领域,多年前的起点、晋江这些文学网站,现在已经是一个个的IP宝库了,不断为影视业,游戏业输送优质IP。类比一下文学领域的发展历程吧。国产动漫IP,大有搞头。
转载自公众号: 36氪
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