国内哪家中国手游发行商商在海外做的比较好

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中国手游CEO肖健:发行商的未来之路
  996网24日消息,第九届全球移动游戏渠道大会(TFC)今日(3月24日)在北京开幕,中国手游的CEO肖健在会上发表了《发行商的未来之路》的主题演讲。  肖健在演讲中提到,2013年移动游戏发行商获得了快速发展,2013年月流水千万级游戏产品有60%由发行商完成发行,发行商已成为移动游戏产业非常重要的驱动力。肖健认为,未来发行商的核心竞争力将从以下几个方面体现,包括强大的运营体系、立体化营销能力、强大的区域分销能力或全球化分销能力、产品储备能力和发行节奏的良好控制。认为通过发行的介入,产品市场效果超于渠道和CP预期的发行商就是好发行商,这就是发行商所带来的价值所在。肖健同时结合中国手游自身的发展战略布局来分享了怎样打造发行商的差异化竞争力。  肖健谈到,中国手游通过建立在移动游戏的强大核心竞争力,成功发行了超过六款月流水千万级游戏,从而在2013年成为了中国第一移动游戏发行商。并且在过去的半年时间里,完成了在资金、IP合作及泛娱乐化布局、海外产品引入的本地化能力、自主研发能力、开发引擎布局、自有流量布局、用户社区及玩家品牌建设、孵化基金及海外优质研发商投资等方面的差异化竞争力布局,并在部份产业链布局上取得了成绩。认为未来的发行商只有以发行为龙头,完善产业链布局,实现体系化发展,才能具备更为持续的竞争力,也才能为国内外的研发商提供更多的价值。  据易观国际的数据显示,2013年度中国移动游戏全平台发行商竞争格局中,CMGE中国手游的市场份额为17.9%,位居首位。  以下为CMGE中国手游CEO肖健演讲实录:  肖健:各位来宾大家上午好!非常感谢上方网给我们这次机会,和大家一起分享一下发行商的那点事,以及我们对发行商未来一些思考和发行商在未来将给CP带来怎样的、更多的价值?  首先让我们看一下,发行商角色在2013年得到非常快速的发展,整个2013年里,在近60%的月流水千万级产品中都能找到发行商的身影。而发行商的竞争格局在2013年已初步形成,前五大发行商已占到中国发行商市场份额的70%。因为中国手游已是一家上市公司,我经常会面对投资人对发行商角色所询问的一些问题,那就是:“手游市场为什么需要发行商?现在大的渠道平台也开始直接介入游戏的发行工作,发行商业务是否会萎缩,甚至消失?发行商的角色在未来仍然重要吗?”今天呢,也正好借上方网大会这个平台,和大家一起分享一下中国手游对这些问题的思考吧。  首先,我们先看一下,一个发行商到底要拥有什么样的核心竞争力:  1、强大的运营体系。作为发行商,在这个强大运营体系里边需要有以下具体的能力,包括产品甄选能力、数据挖掘能力、产品修改能力、精细化运营能力,7*24小时客服能力和强大的GS能力。  在运营体系这一块,中国手游在2013年强力部署及发展发行业务,过去一年成功发行了超过六款的千万级月流水的产品,而去年我们总共独代发行了二十一款网游产品,按照占比,中国手游的月流水千万级产品的发行成功率是非常高的,也说明了中国手游在游戏发行业务上拥有一定复制成功的能力。通过这些成功的案例,首先证明我们在产品甄选上有自己的独性理解与方法,另外在发行过程中,对于产品封测、数据挖掘、产品修改我们和CP一起为把产品进行细致化打磨做了非常多的努力,并取得了卓有的成效;我们在游戏运营过程中,主导设计,并与研发商一同进行有效的,但又不太伤用户的活动运营,拉升活跃度和付费热情;还有就是我们建立一支超过200人的客服团队,为玩家提供最及时的响应和最贴心的服务;我们还有一支超过80人的GS团队,为提升游戏游戏活跃度和收入也做了大量的工作。  2、立体化营销能力。未来发行商核心竞争力在立体化营销方面有非常高的要求,不管TO B、TO C,线上、线下,以及跨界营销和娱乐化营销这些立体化营销能力,未来会是考量优秀发行商的重要能力。  在立体化营销方面,中国手游在2013年发行的多款千万级流水产品中就可找到立体营销的影子,并通过这些成功的案例不断打磨中国手游自己的立体营销能力。比如《武侠Q传》的营销推广过程中,我们就进行了足够的预热,并在公测时采用了大APP开机广告、微博营销、微博大V互动转发、电影院线广告投放、事件营销、渠道联合大力度首发等一系列的立体化营销手段,从而将《武侠Q传》安卓版及获得了空前的成功。在这里我还卖个小广告,我们在春节期间签下2013年度“快乐男声”总决赛第一名的华晨宇作为我们一款音乐舞蹈类游戏《天天炫舞》的代言,他的原创音乐将融入到我们音乐游戏当中,并且我们还会联手他一起做一场有意思的营销活动,这款游戏4月内会上线,大家可以关注一下。  3、强大的区域分销能力或全球化分销能力。  在某一个国家或地区有很强的分销能力,或者是全球化的分销能力是产品能否最终取得成功的重要保障。  在过去一年,中国手游在国内建立了与各大平台之间的紧密合作,建立了自有流量的分发优势,不管是各大平台带来的用户,还是通过手机终端预装游戏中心带来的量、购买网盟广告和大APP或应用商店广告的量都非常庞大,我们一个月在国内的新增网游用户就超过1000万,这个量还在不断的增长。  在2013年底,中国手游就已启动开拓全球化发行的布局,并在重点的区域建立自己的本地化发行团队和发行网络。经过一段时间的筹备,我们台湾地区的发行团队建设完成,而中国手游第一款海外自主发行的网游叫《无双三国》也于今年1月10号正式上线。我们台湾发行团队仅仅花了三天时间,《无双三国》即成为台湾地区Android和IOS免费榜双榜第一,iOS畅销榜第三名的游戏,月流水破百万美金。在上周我们发布的《怪兽岛》产品,目前也冲到了台湾地区IOS免费榜的前五。目前我们的海外本地化发行建设进程是先从港澳台开始,我们韩国和泰国的本地化发行团队已建设完毕,4月将正式上线韩国和泰国市场,并陆续上线其它的东南亚市场,如印尼等。我们的北美本地化发行团队正在筹建中,预计今年6月将正式启动市场推广。2014年将会是中国手游非常重要的全球化发行的拓展年。  4、产品储备的规划与实施能力。如果发行商没有对未来市场的需求有充份的感知,并进行合理的产品储备,那么就算空有一身营销、运营和发行的武艺也会发展乏力。  截至目前,中国手游已储备了近20款游戏,主力的储备方向为卡牌和动作类网游,而其它的类型储备也是优中选优。值得一提的是,中国手游继《神偷奶爸:小黄人快跑》、《永恒战士3》等海外大作后,今年已再签超过5款海外力作。近期我们公布了其中一款,就是日本非常出名的足球卡牌游戏《BFB》,该款游戏现在在香港畅销排名第一,也是目前唯一成功了的足球类卡牌手游。  5、发行节奏的控制。发行商在发行节奏上的控制,也是发行商能不能获得持续成功的关键。出现产品延期发行而导致的发行断档,将会使发行商错失一些市场机会或者导致一些营销和分销资源的损耗。  没有调试好的产品最好不要发行,这个对于发行商和研发商的伤害都会特别大。所以不要为了一味追着发行节奏而牺牲产品发行的最大本质,就是以产品最好的一面示人,并结合立体化营销和分销能力一炮而红。中国手游在去年12月份连续发布三款月流水过千万的游戏后,在今年一季度,我们这2个多月时间已经封测了九款游戏,从目前的封测数据来看,次留全部过50%。中国手游在一个月连续发行多款成功游戏方面,有过较好的经验积累。我们接下来的发行节奏是4月份发布四款,5月份发布五款,这样的发行节奏,将是我们强大的产品储备和三位一体的发行竞争力不断积累的最好的演练了。  我们认为:通过发行的介入,产品市场效果超于分销渠道和研发商预期的发行商就是好发行商!  目前手游产品的研发主力仍然是中小型研发商,并且较多的成功的月流水千万级产品也出自这些中小型研发商。比如我们发行的《武侠Q传》和《三国志威力加强版》,都是只有10多个人的团队做出来的。这些中小型研发商是没有能力去建设庞大的运营体系、实施立体化营销,以及建立强大的分销网络的。他们就非常需要发行商,选择到靠谱的发行商,这样能使的产品的亮点和营收得到最大的发挥。我个人也一直非常欣赏这些小而美的研发团队,所以中国手游的重要发行合作伙伴主力也是这些中小型研发商。但针对一些希望专注于研发的大研发商,以及一些有发行实力的研发商,他们有一些产品并不适合自己发行或发行资源饱和而无法实现大力度发行时,也,需要靠谱的发行商来帮助他们解决发行问题的。另外还有就是一些海外的研发商进入中国,选择靠谱的本地化发行商合作,一方面可以解决产品本地化修改和运营的问题,另一方面就是更能够帮助他们完成本地化发行的工作。所以说发行的价值和作用是重要的,是长期存在的。  针对目前各大渠道平台给予研发商较好的分成优惠和扶持政策,是否会使研发商更多的自己去与渠道平台直接合作的问题。我们的理解是,发行一定不只是上平台分销游戏而已,营销和运营在发行过程中起到的作用是明显的、巨大的。营销、运营和分销的合力可以使B级游戏发成A级,A级发成S级。并且大渠道平台的好位置是非常有限的,能给予研发商的试错机会是极少的,所以能够与发行商在前期进行产品打磨,以最好的一面示人,才有机会增加发行的成功率。大的渠道平台每天要面对数十款至上百款的游戏,要做如此细致的工作,难度是非常大的。再则,不同的渠道平台,用户的特证与属性都有差别,比如UC九游的用户和当乐的用户都更偏重度游戏玩家,对于游戏前期预热的要求更高,对于研发商而言,如此细致化对待每个渠道平台的用户特性,难度和压力可想而知。同时,国内目前除了一些大的渠道平台外,还有各种各样的中小型分发渠道和平台,如果没有发行商的商务拓展、关系维护和技术支持,要最终实现最大化渠道覆盖,难度也是非常大的。目前市面的产品足够多,竞争非常激烈,所以把握有限的试错机会,从而获取最大的成功,让专业的人干专业的事儿,选择与发行商的合作,是中小型研发商理智的选择。而针对一些大的渠道平台直接去签独代产品的情况,我们认为虽然他们有较强的分销能力,但要建立宠大的运营体系和强大的立体化营销能力仍然是吃力的,因为他们精力有限、人员有限,所以针对独代产品是精挑细选,犹如千军万马过独本桥,难度是非常大的。并且平台与平台之间的竞争关系,也让他们的分发有一定的局限性。对于研发商而言,能被大渠道平台独代固然是幸运的,但手游是创意产业,低门槛但却创意无限、机会无限,市场上仍然存在着其它优秀的团队和产品,大的渠道平台也是需要发行商来帮助挖掘和补充的,这是一个不可能被垄断的市场。在手游市场上,发行商会永远存在,永远有市场,永远是这个市场里面最重要的趋动力。  作为发行商,我们有来自发行商之间的竞争、来自于有实力研发商自己发行游戏的竞争,也有来自于大的渠道平台的竞争。如何形成更强的差异化竞争力,为研发商提供更多和更大的价值,从而实现更强劲和可持续的发展?这个也是中国手游在过去一年时间里,在成为国内最大的移动游戏发行商过程中不断思索的一个问题。今天借这个机会,我也向大家分享下中国手游正在做的一些事情,中国手游希望通过这些差异化竞争力的布局来给研发商朋友们提供更大的价值,实现更大的产业共赢。  1、资金。要获得好的游戏产品、IP储备、强化立体化营销能力、建设更为强大的运营体系和分销能力,这都需要强大的资金支持,发行业务已是资金密集型业务,对资金的需求是饥渴的。我刚刚从纽约路演回来,中国手游在上周刚刚完成一轮8260万美金的配售,并有机会额外募集多1239万美金。自中国手游“介绍上市”以外,我们共进行了三轮募资,总募资额达到1.24亿美金,并且我们在需要资金的时候,我们还可以借助上市平台实现快速增发。资金将是发行商建立的第一道竞争门槛。  2、IP合作及泛娱乐化布局。在前面的演讲中各位大佬也提到了关于IP的合作。在IP合作方面,中国手游主要是围绕动漫、影视、网络小说和知名游戏改编权进行合作和储备,而IP的储备将是发行商迅速获得成功或连续获得成功的有力支撑。比如在影视方面,我们签了《封神英雄榜》,还有将于近期上印的好莱坞大片《诺亚方舟:创世之旅》,我们还有更多的影视IP合作也会在近期公布;在动漫方面我们签了《老夫子》,以及目前非常主流的动漫IP,5月份我们会有一个发布会,到时大家可以看到将有非常重量级的动漫IP版权授权给中国手游;在网络小说方面,我们签了目前在起点中文网大热的网络作家“梦入神机”的武侠小说《龙蛇演义》;在经典游戏改编权方面,我们签了《轩辕剑》的手游改编权。中国手游在IP合作和储备下的力度非常大,我们非常愿意通过自研和授权研发商合作伙伴共同研发的方式来挖掘这些动漫IP的价值。在这里我们提到了泛娱乐化布局,前一段掌趣投资《小时代》等多部影视作品的出品方-欢瑞世纪,而传统端游公司在这一块更是早已布局并有所成就,比如完美世界成立完美影视公司。中国手游在泛娱乐化上也做了小小的尝试,在年前我在一些场合提过我们正在打造一个叫《英雄之刃》的IP,这个IP我们请了美国DJ2公司来负责写《英雄之刃》魔幻题材严肃世界观的剧本,这家公司的主创人员曾写过《星球大战》、《骇客帝国》。我们找到韩国GSTAR美术金奖的公司JSC来负责帮我们制作美术。我们希望通过创造一个具备宏大世界观的IP,未来会出漫画、动画和电影,并延展至,我们希望努力打造《英雄之刃》这个立体化的IP。针对这个IP,我们未来也非常愿意分享,与我们研发商合作伙伴去创造出系列化的游戏作品。我们同时还成立了专门的版权部门,有专门懂影视的同事在负责以投资影视单个项目的方式来早期介入一些影视制作,从而获得手游的优先改编权。  3、海外产品引入的本地化能力。对发行商来讲,能够引入海外优秀的游戏大作,将会增加发行的产品储备,并借助优秀的海外大作在国内市场获得成功。但如何更有效的本地化这是对发行商巨大的考验,在过去一段时间里边,也有一些发行商尝试引入了一些海外优秀的游戏,但是目前在国内发行成功的不多。终其一点就是产品的水土不服。有故事题材的问题、玩法适应国人的问题,付费设计的问题、客户端大小的问题、版本更新迭代的问题,双方对产品修改理念的差异,以及做事配合力度的问题等。真可谓一款海外游戏要做到本地化,并获得成功,要迈过的槛不少。在海外游戏引入方面,中国手游之前和360一起合作尝试了《神偷奶爸:小黄人快跑》和《永恒战士3》均大获成功。中国手游也积极培养了一支有较强的游戏本地化统筹能力和能与海外研发商有效沟通的制作人队伍,这个团队将会发挥海外产品引进的巨大的承接力,这也是中国手游在未来一个非常大的竞争力。  4、自主研发。自主研发是补充产品储备、提升发行商利润率,以及通过自研来不断巩固和提升发行商发行水平的的重要策略。以中国手游为例,我们会研发自己擅长的游戏,比如棋牌游戏、轻游戏和MMO类游戏,以及针对我们拿的大量的IP,为发挥这些IP的最大价值,我们自研也会针对IP做一些定制化的开发。目前中国手游在深圳、广州和北京设有研发中心,研发团队人员超过400人,目前已推出,包括仍在研发中的游戏合计达到24款。2014年,中国手游会在研发方面厚积薄发,希望让外界看到中国手游作为强劲的“开发商”的一面。当然,对中国手游而言,自研的人手和精力始终是有限的,所以我们与更多的优秀的研发商伙伴合作独代发行仍然是我们的重点主力。  5、游戏引擎。作为发行商为什么要在游戏引擎上花力气?毕竟游戏的实现是以扎实和强大的技术作为依托的,因此拥有强大的游戏引擎则可以在自主研发或独代合作方面提供在技术层面的差异化竞争力。目前的游戏引擎主要分为开源和自主使用两种类型。开源的如COCOS 2D-X,UNITY 3D等,自主使用则是一些有强大技术研发实力的研发商构建的竞争力,比如说艾格拉斯所开发的《格斗刀魂OL》就是使用的自主3D游戏引擎。中国手游投资了一家游戏引擎公司,他们的游戏引擎叫“Mobimirage”。“Mobimirage”引擎支持成熟的2D、3D技术;不同于COCOS 2D-X和UNITY 3D,可以对客户端做到全动态化更新,即重大版权升级时不需要重新下载更新客户端,从而大大减少因客户端更新时导致的大量玩家流失问题;对终端的性能要求较低,针对市面主流的1G 512的配置均可流畅运行;支持跨平台,一次开发,iOS、安卓、Windows phone均可直接运行。因为其是基于flash(AS3)技术框架在移动端的应用,引擎技术是目前市场上最先进、稳定及成熟的页游移植和手游开发引擎及系统化工具链。该技术的核心包括兼容原有AS3语言,在移植时以最少的人力资源及时间来完成移植页游、端游游戏以及完整的3D手机游戏解决方案。之前一款《怒斩轩辕》就是用这个引擎移植过来,花2个半月时间进行客户端移植、功能优化和移动端操作体验修改,目前这款游戏已是月流水千万级的水平。前一段中国手游封测了另一款花了不到3个月时间移值的页游《热血战纪》,这款页游是由百度独代的页游大作,月流水在8000万人民币,其手机版本是由中国手游全球独代的,我们封测当天导入不到4000用户,同时在线就快破千人。通过一系列的验证,“Mobimirage”的页游移植已十分的高效,并且该引擎公司也同时培养了一支非常强大的页游移植手游的制作人团队,从而确保了在技术上快速,但用户体验和玩法又能更适合手游特证的优化。通过“Mobimirage”引擎及制作人团队进行页游移植,打破了行业普通认为页游移植到手游大部份是死路一条的说法。目前这家引擎公司已签了大约有14款非常顶级的页游,产品也将陆续发布,并且这里面还有几款是3D的页游,也就是说通过这个引擎,今年内会发布几款3D的页游转手游产品,这也验证了这个引擎强大而稳定的3D解决方案。值得一提的是,在日本拥有大量的基于FLASH开发的Browser game,通过这个引擎也可以很便捷的进行Native化,从而使在日本是主流的这种类型游戏引入中国有了可能性和可行性,我们目前也正在与日本方面做个别游戏的尝试。中国手游通过投资该引擎公司,与其进行强强联手,为中国手游获得更多优秀的游戏内容储备,并帮助业内优秀的页游公司将成熟产品低风险移植到手游,将成熟页游创造更多的盈收提供了机会。我们欢迎更多的页游伙伴来一起合作。至于未来这个引擎是否会全面开放给开发者使用,这个也是引擎公司下一步会重点思考的问题,相信他们未来一定会找到更为合适的商业模式来为开发者提供最好的支持与服务吧。  6、自有流量布局。行业的人都知道, 我们当年在终端预装市场的量很大,我们除了与超过400家手机厂商和方案商合作以外,我们还得到我们战略股东MTK的预装支持,我们的游戏中心和部份游戏产品是他们默认预装的标配产品,我们去年大概装了6000万台手机。但是在这个特有优势渠道之余,中国手游在去年下半年就开始大力布局为免费WIFI运营商提供整套的游戏中心运营解决方案和系统。特别是针对一些较为封闭式环境下的免费WIFI环境是目前中国手游切入合作最深度的。再卖个小广告, 4月份,中国手游会联合多家基于交通系统的免费WIFI运营商展开游戏中心运营方面的独家或深度战略级合作的发布,我们在北京会有一些发布会,大家可以关注一下。目前已与中国手游确立合作的这些合作伙伴,每年覆盖的免费WIFI访问人次达到百亿级别。中国手游希望通过预装和免费WIFI这两种强入口方式,来布局线下的流量,希望能够通过这些差异化的分发能力来帮助更多的游戏研发商来分发他们的游戏。我们同时也很欢迎三大移动运营商和一些大渠道合作伙伴来与我们探讨多元化的合作方式。  7、用户社区和玩家品牌。如何帮助玩家在游戏过程中更方便的交流、交互,提升玩家玩游戏的乐趣和活跃度?如何基于官网积累的大量玩家,使其除了游戏外还可以长时间愿意留下来?如何构建和运营好自己的玩家粉丝群,形成强大的用户品牌为以后的新游戏推广形成强大的用户传播?对于发行商来说,如果能构建出满足上述需求的差异化服务、用户积累和品牌沉淀,这将是极大的竞争能力。中国手游在过去半年时间,有在研究和建立这方面的技术和服务,第一期上线的是一个集语音即时交互和视频交互的功能,先是大大提升玩家在游戏过程中的交流、交互,提升玩家玩游戏的乐趣和活跃度,未来会延展打造出游戏玩家社区,这个功能将在不久会正式上线。  8、孵化基金和海外优秀研发商的投资。中国手游作为最大LP的游戏产业孵化基金-“志成资本”已开始运作,第一期募资是1.5亿人民币,该基金主力服务于中小型游戏研发商及一些具备高成长性的流量资源渠道或APP公司。我们希望通过资金和中国手游的发行能力,能够帮助中小型研发商快速成长。同时中国手游由有资深海外背景和从事10多年投行业务出身的集团副董事长冼汉迪先生带队的海外投资小组,积极投资海外的优秀研发团队或公司,来丰富中国手游的产品储备。  可以说中国手游在发行业务上如何保持强劲和可持续发展方面想了很多,也做了很多,接下来我们要的是静下心里将这些所做的事情做得更深和更透!未来的发行商只有以发行为龙头,完善产业链布局,实现体系化发展,才能具备持续的竞争力!也才能更好地为我们的研发商合作伙伴创造更多、更大的价值!  最后和大家说一句:发行与研发永远都是唇齿相依的,为玩家提供最好的游戏品质和体验才是游戏企业和产业生存与发展的根本! 让我们一起携手创造手游产业更美好的未来!
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国内寻找海外渠道由于信息不通畅,导致风险很高,反过来对于他们来说,他们在选择大陆游戏时也会遇到同样的问题。总结了下大概内容如下:1.寻找海外渠道需要主动出击一是需要靠谱的,二是需要看到钱。钱是对方给的预付金或者版权金,有了这个钱,才有基础合作的保障。2.代理价格和分成是跟产品营收挂钩也就是说营收 – 成本 = 利润,再根据这个利润去谈版权金或者预付金。海外渠道分成一般在20%左右(甲方20%)。3.市场细分:港澳台东南亚地区回合制游戏在东南亚地区不适合,效果很差,但在台湾的App
Strore石器时代等宠物回合制游戏依然屹立在排行榜上。关于运营活动方面可以和照搬国内模式,泰国比较例外,泰国一般对充值活动很感兴趣,所有充值在活动期间的充值金额他都会消费掉。三国类题材在新马泰效果也一般,一是他们对这个题材不太感兴趣,二是竞品太多。修仙和西游题材及日本动漫类效果不错。但需要注意的是日本动漫类的题材在国外可能遇到版权问题。唯一的解决办法就是买题材授权。越南和新马中文的用户跟中国人比较像,爆发性增长,泰国ARPU较低,但是付费率很高,而且用户寿命比较长久。4.语言本地化问题不单单是简单的翻译工作,还会涉及到UI的改动,不然容易爆框。5.还有个比较重要的是尊重当地习俗比如在中东阿拉伯地区他的文字阅读顺序是从右到左,游戏不能走下三俗路线,不能有猪的形象。至于怎么找靠谱的海外渠道,从哪去得到这些个海外渠道,到现在为止还没有人敢站出来下定论,也没有公认靠谱的,所以还要大家不断摸索。
两种情况:
1、你熟悉要推广的国家,那就自己去,能节约很多成本
2、你不熟悉要推广的市场,那就找专业公司帮你做推广,这比你自己瞎折腾也要节约很多成本。
衡量一家海外推广公司是不是专业的最大一点就是看他的本地化好不好,本地化不是简单的翻译就OK了,而是根据你要推广的国家或地区特点,文化风俗等给你的手游提出合理化的建议。打个比方:国内手游分享是新郎,人人。你要推广到土耳其,人家老百姓认识你人人是毛啊。如果这个分享还能带来一点道具的话,那么恭喜你,如果你不修改的话,留存率会大大降低。
这样的公司海外有很多,不过存在要价高,沟通困难(时差,语言,沟通习惯)的问题,国内现在真正做这个的公司很少,我只知道一家yeahmobi,美国回来的公司,团队很专业。你可以去了解一下。
以下是这家公司总结的海外推广22种方法,当然光知道方法是没用的,你还要明白在什么阶段用什么方式的组合才可以,否则一起用的话,没人能扛得住成本:
1、Twitter促销服务
2、新闻稿发布服务
3、由独立评测人员撰写的iTunes用户评价(10份)
4、将程序发往50家评测网站
5、产品简介
6、appstore搜索优化
7、产品分类
8、论坛发布公告
9、著名媒体新闻发布服务
10、在10家主要评测网站有保证地发布评测文章
11、将软文提交到相关资源网站
12、价格促销战役
13、高清视频演示及评测
14、论坛参与
15、通过定制化Twitter账号进行推广
16、通过Facebook Fan Page进行推广
17、通过LinkedIn进行推广
18、通过YouTube进行推广
19、将程序发往100家评测网站
20、将程序发往200家评测网站
21、销售推动/下载推动
海外推广无非自己推广和寻求发行合作。搞清楚团队的需求和产品的现状,再决定是自己推还是找人合作。自己推,怎么推?海外相比大陆,没有那么多大大小小的分发渠道,App Store和Google Play商店就是最大的入口,除此以外最大的流量入口分别是社交平台和广告平台。官方商店?这个最大的入口,无疑也吸引了无数的开发者和发行商,所以竞争也非常之大。如果你的产品足够有创意,品质过硬,就想办法和官方的编辑团队联系,让他们看看产品,运气好给你个最佳新游戏推荐也不好说。要想拿首页大图推荐,除非是顶尖作品,或者是各地区的知名公司产品才有可能。不过你没试试怎么知道不行,万一他们眼瞎呢是吧?LOL 沟通的时候要按他们的节奏来,这是他们的地盘,他们是规则制定者,你照着来大家都很愉快。社交平台?Facebook是当之无愧的王者。如果游戏在Facebook平台导入的用户测试下来反馈和数据都不错,那么在对应国家的成绩不会太差。Facebook几乎是每一家做付费广告导量的开发商和发行商都会选择的一个渠道。广告平台?全球的移动广告平台如今大大小小少说也有几百家,但其中流量具备规模、质量稳定、服务靠谱的平台并不多,每家广告平台的用户来源、性质、地理分布都有各自的特点,需要花时间、花真金白银逐渐摸索。为什么?因为那些已经清楚每家广告平台的公司也是自己花了大价钱和时间才积累的,不会平白无故分享出来。好在互联网如此开放,你耐心点,多上网看看,多和同行聊聊天,总能摸到点门道,慢慢的每个地区每个平台怎么选广告平台,心里就有数了。除此以外,如果你们已有的游戏建立了Facebook粉丝页,Youtube频道等,并且通过运营等手段积累了足够量的关注粉丝,那么在推广新游戏的时候也会成为早期种子用户的重要来源。只要你能做好和这批用户的互动,他们给你在商店留下的初期好评,在他们好友圈里的口口相传,会给你带来莫大的收益。如果自己没有能力、资金、经验推广,那么势必需要寻求发行商的合作。手游时代,各个地区陆续涌现出一批大大小小的发行商。有的是端游、页游平台转型做手游的,有的是自己做手游赚够了开始发行业务的,有的是在发行公司做了一段时间出来创业拿了几千万风投的,有的是有渠道和运营商背景的。每家公司的发展历史背景很重要,这意味着资金量和他们的合作需求会非常不同,所以接触任何一家发行商以前,一定要做足功课。代理什么平台?代理哪些地区?独代还是联运?代理费多少?预付多少?分成几何?推广计划怎么排?推广费用怎么花?有官方商店的人脉吗?是上市公司还是初创公司?发行过哪些产品?业绩如何?团队核心成员的背景?在哪些地区有成熟的发行经验?跟哪些公司有关联?这一个个问题都弄清楚了,你离谈好一家靠谱的发行商就不远了。
在一家英国的游戏公司做了三年的digital marketing, 来回答这个问题。 我主要做欧美市场,下文提到的国外,如果没有特别说明,我主要是指欧美国家。 好,废话少说,直接上干货。1) 确定要进入的海外市场北美和西欧市场容量大,竞争激烈,增长缓慢,但是用户消费能力好。南美市场增长快,但是用户的消费能力一般。 亚洲市场你们比我更清楚,市场容量大不说,增长还快,当然竞争也是相当残酷的。 下面这两个图(2014年底的)可以描述了全球手机游戏市场的局势。 图片来源: Applift & New Zoo - The Global Mobile Games Landscape 图片来源: Applift & New Zoo - The Global Mobile Games Landscape 具体到想要有针对性的进入哪些国家可以参考New Zoo对各大洲的主要国家的Game Revenue 的一个统计。2) 对你的游戏进行本地化! 本地化不仅仅是语言翻译,更重要的是根据你进入市场的当地用户的行为和消费习惯修改你的游戏。国内的游戏侧重用户升级,欧美的游戏更侧重游戏的体验。中国流行卡牌游戏,欧美流行strategy and building 游戏。欧美用户有较好地付费习惯,应用内购是游戏盈利的主要模式。很多时候国内游戏的复杂的升级模式和各种营销活动对欧美游戏用户来说都过于复杂并且难以理解。有些国内的游戏一安装就推给用户各种营销活动和套餐可能会下跑国外用户,大部分国外用户习惯直接进入游戏,先玩再说。 总的来说,对于欧美用户本地化策略就是keep it simple, and focus on game play! 至于游戏应用内购支付方式,中国游戏提供许多不同的选择, 国外则比较简单,都是ios和android绑定的银行卡支付。 更多中西游戏的差别可以阅读:
。 3)选择正确的营销推广渠道,投资低成本高产出渠道A. 选择上线应用商店国内无论是android还是ios都有许多应用商店,360手机助手,豌豆荚,91手机助手等等。国外就简单多了,ios就是AppStore, android就是Google Play,另外还有window phone 和 Amazon 以及黑莓的app store. 国内的应用商店除了作为手机游戏发行渠道之外也提供营销服务,营销服务的价格和收入分成的多少可以根据你的产品的质量neigotiate. 国外情况简单多了Apple和Google都是从应用内购的收入里收取30%的服务费。国外应用商店就只是一个用户下载游戏的渠道,并不提供营销服务。但是Google和Apple都有自己的advertising network用于广告投放。B.做好ASO (App Store Optimisation) 要想从众多的应用中脱颖而出可不是一件容易的事。搜索是用户发现应用的一大主要方式,因此做好App Store的搜索优化就显得十分重要。决定应用排名直接影响因素有以下:1)应用名 - 要精短概要并包含核心关键词。2)关键词 - 在应用描述里应该覆盖你想要用户搜索的关键词。如果你是专业做ASO, 那就应该实时监测你的关键词和相关排名状态,关注你的竞争对手的关键词和排名,可用免费对10个应用关键词和排名做监测。 其他间接影响因素有:1)应用下载总量 - 当然是越多越好2)评分及评论 - 高评分和好的评论对搜索排名也有积极影响,并且越新的评论对排名算法占的权重越大,所以引导用户做好的评论减少用户的负面评论是非常重要的。 在游戏内应该要有地方让用户可以直接向开发商提意见,避免他们把不满的情绪发泄在评论上;另外尽量在用户高兴的时候,比如升级的时候提醒用户给评论也是获得正片评论的好方法。 3)外链数量和质量 - 这点只对Google Play 适用。高质量的外链对应用的排名也是有积极帮助的。4)Google Plus - 有良好的social presense也是Google Play衡量应用排名的一部分,所以为你的游戏应用建立G+页面并保持更新也是对应用商店内的搜索排名有帮助的。做完以上步骤就以为可以高枕无忧,那你就太天真了。你在做ASO的同时你的竞争对手也在做,并且还有可能比你做得更好。 所以这个时候你就得去寻找机会了,具体的做法就是去看你的关键词排名比较好的竞争对手,去了解他们背后是否有团队在做ASO,看他们是如何排名到这个位置的,并且判断他们是否值得排到这个位置。如果你发现某个应用已经很久没有更新,却在某个关键词上排到了很高的位置,这就是你的机会了,既然这个应用很久没有更新,表明这个团队可能已经没有在做ASO了,这个时候如果你在各个方面都努力比这个竞争对手做得好了,你就应该能得到它的位置。 总之ASO是一个动态的过程,不是一天两天就能出效果的,但是如果做得好,搜索则是一个成本低廉效果突出的渠道。C.网络/移动广告国内的游戏的营销主要是基于社交驱动,微信微博是手游推广重点战场。由于国内城市人口密度大,人与人之间的关系相对紧密,游戏口碑传播的比率在200-300%是十分正常。 国外的游戏口碑传播的比率大大低于国内,20%-30%左右的口碑传播比率已经很不错了。 国外网络广告经过多年的发展,RTB()精准广告投放技术已经非常成熟, 应用这个技术,游戏开发商可以直接针对游戏玩家进行广告投放。 国外游戏一个主要acquisition渠道就是网络广告。Google和Apple都有自己的mobile advertising network, Google 有Admob, Apple 有i-ad, 另外社交渠道诸如Facebook, Twitter都有自己的广告平台,除此之外还有数不尽的mobile ad networks, 例如Tapjoy , Applift, inMobile, Millennial...这里主要介绍下Facebook和Google的广告系统,其他广告网络的运作状况也类似。Facebook: Facebook主要有两种广告类型,一种是news feed, 另一种是Right-hand-side (即右侧边栏的广告)。广告的形式有图片,视频和多产品(multi-product ad)广告。 根据广告的目的,手游可以选择投放App Install ad 或者 App engagement ad. App install 是为了获取新用户,App engagement 是针对已经安装游戏的老用户,让他们增加使用游戏的频率。 在Facebook上你可以根据用户的人口结构,用户的兴趣爱好进行广告的精准投放。Facebook有一个十分有效的功能是target look -alike, 你可以上传给Facebook你的用户的邮件,Facebook可以对用户邮件进行匹配,找到这些用户,分析这些用户都有什么特点,然后去寻找像这些用户的Facebook人群。 比如,你可以上传你的高消费用户的邮件,Facebook就可以根据这群高消费人群的特点去寻找在Facebook上潜在的高消费人群,对他们进行精准的广告投放。 Facebook对于广告的收费也是十分灵活的,你可以选择CPC (Cost per click), CPM ( Cost per thousand impressions), OCPM (Optimized CPM, 对更有可能安装你的游戏的用户进行优化了),你也可以选择CPA (Cost per acquisition)。对于bidding的设定显然不是越低越好,因为如果你出的价格低,你的竞争对手出的价格高,那你的广告就不能显示,你就丢了流量。记住获取一个用户的成本是会随着流量的增加而上涨的,因为你为了获得更多地广告显示的机会,你就得出高于竞争对手的价格来获取更多的广告显示机会。 Facebook自家的广告投放系统是针对中小型企业设计的,上面提到的look alike targeting 和根据CPA进行竞价的功能Facebook都只开放给API, 所以如果你需要更有效的投放Facebook的广告就需要用到Facebook广告投放的专业软件,比如 , 但是用这个软件会收取8%左右的费用。Google: Google 的App install ads 跟Facebook 的类似,可以进行文字,图片和视频广告的投放。广告的形式有插页式广告,横幅广告。除了地区和语言的选择,Google也允许广告主选择特定的手机型号,操作系统版本进行有针对性的广告投放。收费方式除了CPC, CPM和CPA 之外,如果使用Double Click还可以根据ROAS(Return on Ad spending) 以及Positional(搜索广告排位)进行收费。 对Google进行广告投放有Adwords和Double Click可以用,那这两个平台有什么区别呢? 跟Adwords相比,Double Click 不仅可以投放Google Network的广告,还可以一并投放Yahoo和Bing的广告;Double Click 提供几乎及时的数据,Adwords的数据则是有延迟的;Double Click还提供更灵活的自定义的报告界面运行广告主进行更深入的分析。Adwords 是免费使用的,主要是针对中小型广告主的投放平台;Double Click则是根据广告费用的多少收取服务费,针对大型广告主,提供更灵活的广告投放方案。其他 ad network: 其他 mobile ad network功能也都大同小异,但是质量就参差不齐。那么究竟怎样选择好的ad network投放广告呢?在决定在一家ad network投放广告之前需要搞清楚一些问题,诸如他们的广告的inventry是哪里来的, 他们的精准投放的算法精度如何,他们如何防止点击欺诈,他们的用户数据是否是最新的等等。 了解了这些问题可以做到心中有数,但是要知道这个network的效果到底好不好还是需要用一小部分预算来测试才知道的。 D. PR & App discovery service自媒体: PR不仅仅是寻求媒体报道,同时也需要自己建立良好的online presence,包括建立App的网站,及各种社交账号,比如Facebook,G+, Twitter, instagram, Pinterest的页面。运用这些渠道同用户分享跟游戏有关的有趣的内容,与用户互动,帮助用户解决他们需要帮助的问题,收集用户反馈。 媒体和博客作者:首先你需要的是新闻稿。新闻稿不用长,但一定要出彩,提供有用的基本信息,包括App(手游)的类别,价格,及上线的时间。 你也可以附上一段App的视频及用户的评论。 主动出击联系记者时一定要有针对性,去寻找对你的App(手游)有兴趣作者,这些作者可能曾经对类似的产品写过评论或者在他们的社交网络上分享过相关的内容。 App discovery service不多说,这些渠道有人用,但是用的人并不是特别多,有些App discover service也是收费的。有可以去看看App Gratis, App of the day, Appreciate 等等。 -------------------如果觉得有帮助劳烦点赞,可以鼓励我分享更多的干活。
不同的国家,情况不一样。【转载】越南  ●1、政策  越南预扣税(withholding tax)只有10%,东南亚的其他国家5%-25%,香港注册公司可以利用税收减免政策得到全部或部分减免。越南游戏发行的许可证规定比较严格,禁止国外游戏公司在越南发行游戏的规定还是一个不小的障碍。  一款游戏平均需要6-9个月的时间来申请来许可,也只有一些大规模的越南公司才有资格履行这些手续。所以中国大陆的开发商需要注意这些问题,不是每个发行商都有足够的条件和能力去申请游戏的许可证。  ●2、游戏风格  越南的文化跟中国的文化有相同的地方。在越南,无论是端游,页游,还是手游,我们能看到那些成功的游戏都有如下的共同点:功夫类型,中国历史,三国,金庸小说。从功能机移植过来的JAVA游戏,大多数标题为MMORPG的智能机游戏,风格比较开放。目前市场正在扩大, MORPG,SLG, Clash of Clan,horse racing, pet, gardening在市场上的表现都不错。尤其是MMORPG,COC和卡牌。  相对中国公司,他们更喜欢选择像e-sport或者FPS风格,韩国或者日本的游戏公司这些名头大些的公司。  ●3、游戏指标  在越南,
Mobvista发行的游戏前三个月的留存可以达到35-55%。智能手机游戏ARPU在大概4-6美元,ARPPU
55–70美元每月,付费率达到8-12%,相当于一个正常的客户端游戏。付款方式的比例在越南如下:  1)国际信用卡:2%  2)国内付款卡:15%  3)充值卡、游戏卡:72%  4)短信:11%  信用卡渠道在越南是不可行的,即使90%的用户从Apple store上下载了游戏,也不会超过2%的用户使用信用卡。如果你在Apple store上发布了游戏,而且信用卡是唯一的支付方法,那么不会有人买你的游戏。所以说你要越南集成当地的支付方法,在越南可以使用预付费电话卡,游戏点卡,银行卡。  ●4、智能机普及  根据Flurry的报告,越南在世界发展最快的智能手机市场排名第二(259%),现在越南智能手机的总数大概3500万台左右,每年也会有很多新的增量。2014年在越南智能手机游戏的收入大概3000万美金/月。  ●5、网络覆盖  根据2014年Appota的报告,移动信号已经覆盖全越南,服务质量非常好。3G网络服务情况我会在下面的问题中做说明。越南移动手机的总量是1.273亿/9千万人口,里面有3500万是智能手机。  越南是wifi覆盖非常广的国家,在大城市几乎都是免费的。玩家可以在写字楼、咖啡店、饭店随便免费使用高质量的Wifi。有一些城市像岘港(Da Nang),现在免费wifi已经覆盖全市包括海边、贸易广场。另外越南的3G网络拥有世界上最低的价格,一个月大概7万越南盾(约合3.5美元),容量差不多600MB,速度8Mbps/2Mbps。其次MG速度慢一点,但提供免费服务。越南网络不是问题,市场上SohaGame发行的游戏,有容量大于 100MB,还没有遇到下载和玩游戏的任何问题。 印度尼西亚  ●1、市场:  印尼有超过2.4亿人口,约有1亿的移动互联网用户,拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群。功能机仍占据主要市场份额,单机游戏利润较大;智能机持有量较低,安卓系统为主流。  ●2、游戏风格  在印尼受欢迎的手机游戏主要有角色扮演类、模拟经营类、即时战略类。免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。  ●3、游戏指标  手机游戏的ARPU 10K rupiah(印尼盾)。在印尼社交网络最受欢迎,Facebook用户增速快。印尼的移动运营商甚至专门制定了Facebook套餐、Twitter套餐以满足用户的需要。  简单的单机游戏依然能够在功能机上获得较大利润。对于智能机,免费游戏应用、游戏内付费在印尼非常流行,特别是游戏内有社交元素类的游戏。在智能手机应用下载方面,游戏的下载量达到69.4%,增长潜力大。  ●4、网络覆盖印尼有超过2.4亿人口,约有8000万的移动互联网用户,3G渗透率达17%。印尼有八成以上的手机用户是功能机,智能手机的持有量在20%左右。Android/ iPhone/适配器/平板电脑的增长速度&200%。印尼拥有东南亚最年轻的的移动互联网用户群,玩家人数可达400万。社交网络 Facebook和Twitter在印尼非常流行。印尼人口众多,个人电脑普及程度不高,互联网资源有限,因此,移动游戏成为其充实休闲时间的最佳方式。  马来西亚  ●1、政策  马来西亚政府对于科技创新这个行业有一些税务上的优惠,本地公司需要注册为 MSC公司,只要符合特定的条件,就可以享有免税5年的优惠。  ●2、市场  马来西亚有3大语种,中文,英文,马来文。不同的语言,对应不一样的市场。中英文市场对博彩、成人、暴力的接受度都很高,马来文市场需要留意这3个因素,1)有不慎闹到宗教局来插手。2)暂未有官方机构来监督网络游戏。3)新马的页游运营商都是以单一语言版本来推广游戏,大部分是中文和英文。  目前手机游戏主要以英文为主,因为大部分马来西亚人都会看英文。如果手机游戏可以做成跨语言的版本,这个会更好。游戏跨语言版本使用同一个服务器,不同的用户可以设定自己的显示屏幕为不同的语言。在中文语言上,马来西亚比较偏向台湾中文市场。  ●3、游戏风格  Facebook
应该是最大的平台,嵌入 Facebook应该是主要的工作,让马来西亚玩家更容易接触游戏。我们会以Facebook 来推广游戏,游戏最好也能用 Facebook 账号来登陆游戏。同时,需要留意的是马来西亚玩家基础人数不高,服务器的使用量会偏低,服务器配置和架设方面可能要调整。  马来西亚的用户和台湾的用户习惯很接近,以日本风Q版为主。  ●4、游戏指标  马来西亚用户主要是从 app store 、 google play 来下载游戏。除非是港澳台或中国大陆的游戏,用户会特地从官网来下载。比例是Google 45%,iOS 40%,其他15%。  游戏付费主要通过便利店、网上购点来进行储值。相对来说,实体卡的地区覆盖率如果不高,销售方面会比较慢。渠道比例大概在 18%-30% 之间。  ●5、网络覆盖  马来西亚主要的城市都有3G 覆盖,特定的地区还有4G服务。根据SKMM(马来西亚通讯与多媒体委员会)做的统计,24.7%的用户长时间使用Wifi,26%大部分时间使用 Wifi,21.4%
长时间使用 3G,27.9%大部分时间使用3G。 泰国  ●1、市场  泰国是东南亚的一个重要市场,2014年泰国的手游行业收入达到了60亿铢(约2亿美元),其中IOS占比为40%,安卓占比30%,其他平台及单机手游占比30%。  从中可以看出,在线游戏占的比重最多,截止到2014年,有超过500款在线游戏在当地运营,其中98%的游戏来自国外,尤其以中国、韩国居多。  从2003年到2008年,泰国在线游戏以每年15%-25%的速度递增,2014年,市场规模已达2亿美元,东南亚手游发行商Mobvista预测,这个数值将在2015年达到2.5-3亿美元。  ●2、手机占有  截至2014年底,泰国已有2000万智能手机用户,占到了全部手机用户的32%,比2012年高出了将近一倍。同时,3G网络的扩张以及4G网络的建设也在积极的商谈准备之中。  ●3、游戏偏好  调查显示,49%泰国智能手机用户几乎每天都会登陆社交平台。Line和Facebook是泰国用户偏好的社交平台,而棋牌游戏是当地社交平台上比较热门的游戏类型。  ●5、游戏支付方  1)充值卡  泰国比较常见和主要的支付方式之一。Molpoints卡是一个虚拟的预付游戏卡,广泛分布在泰国的900个地方,在泰国的Tesco Lotus的900多个地方,以及25000个Boonterm Kiosk 地点。泰国的热门游戏和facebook社交游戏中,这种卡被广泛运用  2)汇款  3)现金卡  在泰国,该卡随处可见,你可以在100多家便利店,比如7-eleven里购买到。  4)手机移动运营商拥有六千五百万用户。可以允许用户简单地通过扣除预付信用或充值他们的付费账单就可以进行虚拟物品的采购。 新加坡  ●市场情况 新加坡有一半的用户都使用苹果智能手机,而Android仅占29%。另一方面,在下载平台的选择上,新加坡用户的喜好却并没有那么明显的差距,对比在Google Play的花费数额和App Store的花费数额,其实也仅仅相差了1%。由于新加坡的英语普及率较高,当地用户对于游戏的偏好也比较国际化。在排行榜上可以看到许多国外知名公司的作品。与中国不同的是,排行榜上新加坡本地开发的游戏却很少出现。菲律宾  ●市场情况  在18岁到24岁的东南亚人中,使用移动互联网的人口比例为28%,而菲律宾的移动设备用户占了36%,比平均数值搞了8个百分点。 Vserv的一份研究指出,菲律宾使用移动设备下载手机游戏或其他APP的人口比例占总人数的78%。  由于当地约有三分之一的移动互联网用户为学生和无业者,因此当地用户偏好可免费下载的APP和游戏。当地市场的优势还在于其拥有的庞大的在线游戏玩家群。由于当地用户对付费游戏不大感冒,通过广告取得收入是比较合适的盈利方式。
东南亚手游发行商Mobvista预测,到了2016年,印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国、以及越南这几个国家的手游收入将会达到大约8亿美元,东南亚地区的手游玩家数量也将达到大约8000万人的规模;其中越南是上述六个国家和地区中获得游戏总收入最多的地区,但泰国则是所有玩家人均付费收入最高的国家。
一直深耕在海外移动市场,攒下了些渠道经验。哪些目标市场国家?首先需要确定目标市场,才能有的放矢,每个国家的语言都不一样,如果你的产品连西班牙语都不支持,那么你就手游肯定在拉美就推不出去,及时硬塞给用户,也会很快卸载,所以按照手游产品的情况,确定目标市场国家先市场渠道如果确定了国家,就可以了解以下渠道了绝大多数国家,主要市场是Google Play,部分国家有一些第三方市场通用的商店:Aptoide、Mobango、Mobogenie美洲美国
Google Play (主要)
Amazon Appstore
AppBrainSlideME (slide Me会在超过两千万的不同的OEM APP STORE上预安装) 巴西
1.Mobo Robo market
Google Play 阿根廷
Google Play 哥伦比亚 Google Play 加拿大
Google Play亚洲印度
Google Play中国
Anzhi(安智),AppChina(AppCHINA应用汇),D.cn Games Center(当乐网游戏中 心),gFan(机锋),HiAPK(安卓市场),N-Duo Market(N多市场),PandaApp(太极熊猫APP),Taobao App Market(淘宝APP市场),Tencent App Gem(腾讯应用宝)泰国
Google Play越南
越南大部分Market并不提供自己的下载,而是直接指向Google Play链接印尼
1. Jalan Tikus
2. Gudang Aplikasi
3.TemanDev
4. WePlay 韩国:SK T-Store,
Naver NStore,
APPZIL,olleh MarketSumsang Apps会在超过1亿的Galaxy智能机上预安装欧洲俄罗斯
2. Androidpit:
1.Androidpit
3.appbrain
4.softonic
Google Play德国
1.avira app store
4.Androidpit
5. goodereader
Google Play法国
1. 1 mobile market
2.androidpit
Google Play土耳其
Google Play西班牙
Google Play最后打个广告,Tap Plex 帮助CP出海,有海外推广需求可以找我们
如果做海外市场,付费和免费都要同时做,只做免费的可能很难做上去, 付费的包括一些下载站点的feature,review 如getjar 等.免费的可以找相关博客的博主,去论坛发帖子,fb和玩家交流等。目前也在做,付费的我们公司还在探索中,免费得做的还不错,最重要的一点是你的游戏要有一点点吸引力。
找海外的渠道
海外推广一个必不可少的环节就是新闻稿的落地发布这一块美国商业资讯 做的还可以
楼上有同学提到了哈哈海外市场渠道:楼主有需要可以私信我哦~
海外并不是走出国门就一片蓝,同样的东西,美国人喜欢英国人就未必,在日本火成马了,韩国人就不待见。国与国之间的文化和消费差异也是要考虑的问题之一。另一个要考虑和选择的就是地推和网推的问题,比如周边的国家,韩日地推预算高,东南亚网推人家未必有那闲心看。但总体说来,网推可控的成本因素还是比较多的,比较屌丝的方式就是利用youtube啊facebook推特啊之类的,噱头营销。铺广告渠道的话,铺点比铺面划算,一国一国的走,达到一个那什么点(忘了名词了),就是在部分国家的利润达到了某个理论上可以做大市场的值,就做全面推广,这期间还要考虑到别人模仿再创造的竞争问题,版权啊什么的要设计好。

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