手好玩的手机单机游戏建设

  12月5日,韩国釜山市政府表示将要投资150亿韩元(约1350万美元)在海云台新世界地区建设“手机游戏中心”预计在2019年竣工。
  “手机游戏中心”未来将会为产品研发、商业化支援、培养人才等方面提供全方位的支持。另外还会引进游戏测试设备(Game Test Bed),并且举办举办专家咨询、全球化市场、投资等方面的活动。
  另外釜山市还将会投资1亿美元来培养釜山市的手游产业。通过“手机游戏中心”,釜山市也希望打破游戏产业集中在首尔、京畿等首都圈的单一格局。
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城市建设者
更新时间:
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平台:Android
台电G17h手机破解游戏城市建设者
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G17h的分辨率为,是台电生产的一款触屏手机。台电G17h手机用户可通过九游下载。光宇在线陈琳:正努力建设页游和手游平台- Micro Reading
光宇在线陈琳:正努力建设页游和手游平台
&&来源:&&作者:沈光倩
[提要]&&(记者沈光倩)2014年度中国游戏产业年会于12月17日在海口正式开幕,本届年会以“游戏 ——梦想的翅膀”为主题,力邀行业精英共商产业发展大计。今天我可能主要想跟大家分享的是一个越来越被忽视、但是在我们的游戏里面越来越被验证的一个重要的社交性设计——交易。
  人民网12月17日电 (记者沈光倩)2014年度中国游戏产业年会于12月17日在海口正式开幕,本届年会以“游戏 ——梦想的翅膀”为主题,力邀行业精英共商产业发展大计。
  北京光宇在线科技有限公司副总裁陈琳出席年会并发表主题演讲,陈琳表示,最近几年市场竞争压力越来越大,特别是很多快速成立的页游公司、手游公司,他们确实成长速度是比光宇这些端游厂商更加快一些,光宇感觉到了压力,同时也在压力当中不断地反思和学习。现在除了成功的端游运营之外,光宇也在页游和手游平台的建设上努力,在梦想实现的路上。
  陈琳认为,端游开发运营围绕着产品不断地展开深入挖掘的工作。虽然现在市场环境下端游的发展相对放缓,但是因为其产品的复杂性,系统的庞大和用户生态的完整性,很多内容在端游里面更具备可挖掘的空间和时间。
  以下为演讲实录:
  尊敬的领导和亲爱的朋友们,大家上午好!很高兴今天在这里跟大家进行分享,今年年会的主题是《游戏·梦想的翅膀》,作为游戏的骨灰玩家、执着的游戏从业者,我很荣幸地赶上了游戏行业最快速发展的阶段。可以说,我和我们一直是带着翅膀在这个行业里努力和飞行。光宇游戏现在正好是十年了,刚才说巨人也成立了十年了。十年前成立的游戏公司其实现在存活并不多,多半依靠两款非常成功的端游,这里可以看到端游的强大的生命存续能力。
  最近几年市场竞争压力越来越大,特别是很多快速成立的页游公司、手游公司,他们确实成长速度是比我们这些端游厂商更加快一些,我们感觉到了压力,我们同时也在压力当中不断地反思和学习。现在除了成功的端游运营之外,我们也在页游和手游平台的建设上努力,我们在梦想实现的路上。刚才听了前面嘉宾的分享内容,今天上午的主题应该主要是端游,我觉得是深有收获的。今天我主要跟大家分享的内容是《游戏社会的社交设计》。以端游为例跟大家分享,因为端游开发运营围绕着产品不断地展开深入挖掘的工作。虽然现在市场环境下端游的发展相对放缓,但是因为其产品的复杂性,系统的庞大和用户生态的完整性,很多内容在端游里面更具备可挖掘的空间和时间。
  最近游戏发展的主要方向,我不知道大家是不是跟我有共鸣或者同感,快上手、快消费、快流失。同时封闭的物理流通,交互重视单人的玩法设计,这个是这几年接触很多游戏下来的感受。以前在一个端游产品中间,不管我们自己运营的《问道》还是《魔兽世界》,一个资料片的内容准备开发推出以年为单位,同样一个资料片推出内容让玩家学习成长的周期至少半年,现在可能半年足够一个产品的开发,半年足够我作为一个玩家去玩十款游戏。相对应最近发展的方向比较明显的一个现象就是产品周期很难做,除了产品推出越来越快,玩家选择越来越多的内容,社交设计被忽略和限制,社交设计的范围很大,排行榜有设计组队聊天、PVP等等所有涉及到与其他玩家产生交流互动的行为,都可以称之为社会社交设计,有很多的系统可能在现在的产品中间做的比我们要好,我不多说。
  今天我可能主要想跟大家分享的是一个越来越被忽视、但是在我们的游戏里面越来越被验证的一个重要的社交性设计——交易。最近几年新出的游戏大部分是关闭交易的,只能从官方购买。这样的好处是用户的行为非常简单,系统的平衡非常好控制,我们可以通过时间来控制游戏里面的系统平衡。但是弊端是玩家的行为模式越来越单一,而且最严重的后果是约束了大量不具备经济能力的玩家,生命周期短的问题也凸显。而游戏的设计是一个完整的生态圈的设计,以前的原则是让99%的人陪1%的人去玩,而交易就是让99%的玩家存在的一个非常重要的设计。简单来说,玩家群体的特性是不一样的,像我玩了这么多年的游戏,最长时间的可能是我们自己运营的《问道》,我也没有信心说我了解每一个阶层的游戏玩家,但是至少我跟踪过他们的行为,他们有很多行为是作为设计者很难理解的。
  简单来说,玩家的群体或者是玩家对游戏的诉求,我们应该把他归总为一个设计的目的,让有钱的玩家出钱,有时间的玩家出时间,有关系人脉出关系人脉,有口才的出口才,让玩家所有的优势可以转化成通过游戏的系统支撑转化为游戏收益,来为玩家的游戏行为买单,弱化经济实力给玩家带来的差距,这一点在游戏当中我感觉越来越被忽视的。需要我们做什么呢,我们给需要玩家提供一些独有物品的产出,依靠这些物品使各阶层玩家产生社交话题。游戏的依赖度,在支持不同的货币交易系统,使不同阶层的玩家可以通过不同的方式拥有公平竞争的机会,通过自有系统弱化玩家经济实力差距,以此降低游戏的准入门槛,让更多想玩游戏的人加入进来,不仅仅围绕着几个大的玩家进行竞争。这个是以交易为代表的社交设计在游戏当中重要价值的体现。
  我总结一下,从交易说回社交设计,游戏的社交设计是玩家的基本需求,是作为游戏的
  开发运营人应该根据不同玩家的游戏行为需求,来设计和创造人群之间的依赖感、互相需求,创造游戏类的话题,而不应该过分依赖现实里面的阶层差距,这样才能够真正地去扩大游戏用户的一个受众面,拉长整个用户在游戏当中的活跃周期。
  最后给我的分享做一个结束语,玩游戏容易,做游戏不容易,且行且努力。谢谢大家!
编辑:小微
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为了妹纸一切值得
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话说不是很快,是立马吧
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也可以在线哦
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玩家间可以相互买卖道具
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一定要旁边吗,建材店就在对面啊
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洗白白的等着
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好多基础设施建设
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都说了要低调还要再提一遍
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292000的人口,就给我1900的税
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20年的底蕴EA第一款《模拟城市》距今已有二十多年的时间了,至今并且依旧在出续作。EA的《模拟城市》以高度还原真实的城市建设为特色,在模拟类游戏中堪称经典。遗憾的是,在手游发展的进程中却迟迟不见EA《模拟城市》的身影。而今继承了PC版精华的本作隆重登场,又怎能不让人兴奋呢。将20年的底蕴融入到这小小的手游中,又会产生怎样的化学反应?无愧于模拟二字相比模拟类的手游大家应该都玩过吧,大多数都是让玩家建设商店,生产屋之类的,然后花时间去生产物品,售卖,这样无限循环下去。想必大家都知道,现实生活中的生产建设并不会这么顺利这么简单。而本作恰恰体现出了这种真实,玩家在本作中不仅仅需要生产物品去建造升级,也需要防范一系列的自然灾害或人为。本作的资源类建筑有:电力,水源,污水,垃圾管理,消防,警察局,保健,政府,这8种资源型建筑各有自己的用处,缺一不可,不仅如此,本作还拥有6种发展类建筑,虽然并不是必要的,但是如果想要发展一座大城市,这些也是必不可少的。城市之美城市不仅仅是要有基础设施,公寓住宅等必要设施就算完美了,城市的建筑美感也是重要的一点。无愧于模拟之名,本作的建筑美感也是满满的,公寓住宅根据所需建造材料的不同,完成后的建筑也是有种多种的风格,基础设施也亦是如此,即使最不济的在颜色上也会有相应的改变,而且游戏后期甚至可以解锁专属建筑,如大本钟和凯旋门等。建造完了建筑,接下去便是欣赏了,游戏支持两指360,可以无死角的欣赏自己独特的建筑。另外游戏中最美的时刻,便是当夜幕降临时道路与建筑的灯光开始绽放,城市之美由此而生。傲娇市民有了城市就必定得有市民,市民在本作中承担着极其重要的一环,不仅仅是经验的加成,金币和仓库扩张物品的来源。在日常游戏中,市民还会对玩家提出自己的意见,提醒你哪些基础设施没有建造好,会告诉你城市有点脏乱差了,也会给你提要求说想住在某家店面旁边,甚至会夸新来的市长,也就是玩家长得真帅,有了这样萌萌哒的市民,整个城市瞬间就变得富有活力了。总结《模拟城市:建设(SimCity BuildIt)》可以说是模拟类的一款精品,很明显EA也是用了很多心思去将PC上的优点融入手机游戏中,因此玩过PC版的玩家可能会有中很熟悉的感觉。罗马不是一天建成的,本作也是需要耐心一点点的生产素材,相信只要你有信心,就一定能建造出只属于你的城市!
(本文来源:网易游戏频道
作者:傲慢)
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游戏评分:7.8
发售日期:
推荐理由:需要操控你的舰队,开拓你的星际领地,宣告主权。你要孤身面对邪恶的VEGA联盟,打败他们,探索广袤的太空。
游戏评分:7.8
更新日期:
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