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英雄联盟5.5版本最新改动:厄加特将被增强
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  法术护盾效果bug将在5.4版本修复  Meddler表示,目前法术护盾效果无法阻挡普攻附带效果的bug,比如船长的Q技能,将会在5.4版本中修复:  “目前版本中有一个bug,我想是5.2或者是5.3版本中出现的,就是法术护盾无法阻挡技能的普攻附带效果(比如船长的Q,伊泽瑞尔的Q,的Q,可能还有什么其他的技能)。我们会在下个版本对其进行修复。”  即将到来的厄加特增强  继续之前增强厄加特的讨论,Meddler表示他们将会测试对厄加特W技能的护盾增加一个法力值的加成:  “我们打算近期为他W技能的护盾提供一个很低的法力值加成。这是在上次我们尝试厄加特可行改动的时候比较不错的想法。当时没有做出这个改动是因为我们有其他关注的方面,想先看看那些改动对他的影响。显然之前的改动并没有足够的增强他,所以我们又再次对其进行增强。”  关于审判以及阵容匹配系统的讨论  在论坛上,有玩家表达了对于没有审判系统的以及对于惩罚不良玩家满意度的悲哀,Lyte谈论了审判系统,表示会在重做完成后立即推出:  “我时常能看到这样的帖子。  审判系统已经下线九个月了,我们知道这是很长的一段时间。不过,在审判系统重做期间,由于其他系统的应用玩家的行为处于历史上最好的水平。  1.全新的挂机终结者系统已经推出两个月了,通过它的努力挂机/逃跑的玩家数量已经处于历史的低谷。我正希望当我们完成分析之后与大家一起分享一下这些数据。  2.这种机器学习系统在对抗种族主义,同性歧视,性别主义以及死亡威胁时特别的敏感。现在,这种行为的出现概率大概是全部游戏的2%。大家可以亲自测试一下,想想在你最近的几次游戏当中,最后一次看到有人骂娘是什么时候。  3.现在还有一个故意送人头检测系统,能够帮助我们封掉那些故意送人头的玩家。目前故意送人头的玩家数量处于历史最低水平。  不过这并不能成为审判系统延迟推出的借口。然而重做审判系统需要重新制作一些英雄联盟的基础内容,比如举报系统的后台,后台是如何记录聊天信息的以及网站/前端在每个服务器上是如何建立的。当玩家仅仅想到审判系统重做的时候,他们并不会想到其他这些复杂的系统。  除了上面这些以外,新的审判系统可以让大家审查那些在游戏中表现积极的玩家,并且对他们进行游戏内的奖励,还有一些算法上的优化来提升整个系统的效率,提升乱投降检测的准确性,以及系统整体上的准确性。  我很高兴能够在今天回答大家的问题,不过对于这个系统的推出我表示很抱歉。”  他继续说道:  “我们完全同意,无论是奖励还是惩罚,让玩家能够直接参与到这种标准的制定是很有价值的。  这次重做的一部分就是重做正义审查(玩家可以查看他们对于社区贡献的地方)。大家希望在此看到怎样的数据呢?”  接下来他说:  “谢谢你们的反馈。如果你们知道对于其中的很对内容我们都表示同意,你一定会很高兴的,而正确评判的案例数量,总案例数量等等的数据我们都会保留的。  此外,我们还会增加你影响到积极玩家的数量(毕竟,让玩家知道他改变了某个人的行为是很棒的)。我们对于审判正确率,最长连续正确审判数以及我们是否应该改变对于这些数字的定义,让玩家做出更好的决定而不是让他们考虑哪些内容可以增加这些数字是我们比较犹豫的地方。  我们对于审判系统的调整一直是很保守的;有些不良玩家可能会不认同这些审判,偶尔大家可能看到这些玩家在论坛上进行抱怨,但是系统是在不断调整的,我们宁可过分的谨,不让任何一个无辜的玩家受到处罚,也不会去针对所有已知的不良行为。可能未来我们会让那些顶尖审判者(参考正确率以及数量)来标记那些有问题的案例,然后交给我们的玩家支持团队看看是否发生了错误的裁决。我们会考虑的。”  有玩家问到挂机终结者以及英雄选择后再也连不上的情况,Lyte做出的回复。  玩家:  “我能说个事儿吗?挂机终结者什么用也没有。总会有人挂机,总会出现一些意外情况,总会有那些白痴玩了三十分钟突然就不开心了,这样的事情总会发生。  我并不在意这些玩家是否会受到惩罚。他们已经对我造成影响了。在英雄联盟中,没有什么比绝望的四打五更惨的了。我和其他的玩家一样,并不在乎他们说些什么,因为我可以选择屏蔽。但是如果有人挂机了,可是我还不得不留在游戏中。如果我也挂机,那么我也会和第一个人一样被惩罚。这个问题是我希望能够有所改善的。对于那些已经完全被毁了的游戏,我希望自己也可以逃跑。由于那个玩家挂机,我就需要痛苦的看着对面慢慢的推掉我们的基地。我可不喜欢这样。”  Lyte:  “我们同意你的说法,确实会有一些突发情况让玩家挂机/逃跑。  不过,在挂机终结者系统之前,也有很多故意挂机的玩家;出人意外的是,很多第一人称射击/多人在线角色扮演/等等游戏中的玩家离开是不受到任何处罚的,所以他们认为在英雄联盟这类游戏中直接alt+F4或者推出不会有任何处罚。  我们首先要解决的是这个问题,然后才是考虑是否应该为这种少见的4打5做些什么。我们脑海中已经有了一些解决方案了,但是想看看挂机终结者的效果如何,那些挂机/逃跑的玩家依然存在的问题是什么。”  Lyte再次重申他们目前正在制作阵容匹配系统的排位赛:  “我们目前正在制作阵容匹配系统版本的排位赛,在此大家只能够选择自己的位置。这个系统应该能够解决你指出的问题。”  他继续说道:  “我们正在敲定阵容匹配排位赛的最终过程当中,不过现在谈论它还太早。” & &5.4版本邪恶小法师改动  由于5.4版本邪恶小法师维迦将会进行大量改动,Meddler在论坛上重申他们对于改动的方向很有自信,如果表现不佳会进行后续调整:  “如果我之前没说清楚的话,那么这些改动不是‘永久性的’,但是会在5.4版本当中推出。因为我们现在已经到了推出新版本补丁的截止日期,没办法再进行更多的改动了。我们对于这个改动方向有足够的自信;对他的表现评估后我们未来会继续适当的调整。”  螃蟹跟你聊英雄联盟  首席设计师Ghostcrawler在论坛上回答了玩家关于游戏的整体前景方面的问题,包括他对于本赛季游戏以及战术多样性的看法等等。  玩家:  “当你们为新的一年做打算时,你们究竟是怎样考虑的?你们想要或者希望在这一年看到什么?”  螃蟹:  “我们希望英雄的多样性更丰富。我们在季前赛进行的很多改动都是为了让游戏变得更加多样化。总体上来说,对于防御塔,地图资源和野区的改动我们可以接受,但是并没有给予更多的英雄上场的空间。(我应该加上在某个区域内,因为纵观全世界的话,英雄多样性表现还是很不错的,但是这主要是因为不同的服务器所使用的英雄有所区别)。我们知道这些改动是颠覆性的,也就是说玩家需要几个版本来找出最适合新环境的战术策略,不过现在各方面都在逐渐的稳定下来,然而多样性并没有达到我们预期的程度。”  玩家:  “你所提到的战术多样性,是说希望所有的英雄都能够经常的出场,他们的使用频率仅仅取决于阵容?还是说你们对于一直以来的情况很满意,除了一些选手的个人‘绝招’外每个位置上只有那么三四个常用的英雄,只要在其他方面/方式有战术的多样性就可以了?如果是这样的话,究竟什么是战术的多样性呢?不考虑英雄的话。”  螃蟹:  “战术多样性涉及到英雄以及游戏本身。如果游戏中的每玩家都使用相似的阵容获胜(即便英雄有所不同),或者说每场游戏都要等到五层小龙buff的话,那么存在的风险就是第三次游戏可能与前面的两次完全一样。具体到英雄多样性的问题,我们的目标并不是让每个英雄的使用率都差不多,这也是不切实际的。英雄的游戏风格和主题都有所区别,这些都会对他们的上场率产生影响。但是我们可以比现在做得更好的。”  玩家:  “你们究竟是怎么考虑机动性的?你们觉得这方面还存在问题吗,或者是说我们应该等待所有的低机动性英雄重做,来跟上现在的节奏?如果你们对此有计划,而且不是非常非常长期的计划,可不可以告诉我们呢?”  螃蟹:  “机动性非常的有趣并且很实用,不然话我们也不会将其添加到技能当中。不过问题在于它频繁的让某个英雄白白的获得了更多的魅力。对于那些需要很强机动性的角色,比如刺客来说并不是很大的问题,但是对于那些已经有很多能力的角色,比如法师和ADC来说,就有问题了。虽然对于他们来说,并不至于硬性规定使其完全没有机动性,但是他们需要在其他方面为这种能力付出代价。对于这些英雄来说,我们不太想削弱他们的机动性,更多的想考虑降低他们的伤害,生存能力或者是控制能力,作为机动性的代价。”  接下来,Riot Sotere也回答了一些关于野区,防御塔和地图资源的相关问题。  玩家:  “野区完全乱套了。乱到已经没有人想要打野了,而你们不得不在测试服上添加一个数据统计,让玩家更多的打野给你们提供更多的信息。而你却说对于野区的这种悲惨局面还是可以接受的。  二塔的护盾是一个非常糟糕的机制。它会随机的削弱某些英雄,而且是一个对付远程消耗阵容很拙劣的手段。  我发誓,如果拳头公司给玩家更多的时间,让他们自己找到解决问题的办法而不是一拍屁股就做出了防御塔护盾这类的东西,这个游戏会有趣得多。总的来说,你们的玩家群体比你们的员工更有创造力,但是你们从来没有给他们足够的时间,而是用一些愚蠢的快速改动迫使游戏发生变化。”  Riot Sotere :  “我们一直在关注野区的状况。防御塔护盾的改动已经在5.5版本的考虑之中了。给玩家时间来适应改动可以被理解为很多方式。我们应该不改动野区,把防御塔的护盾效果放着不管,等玩家自己找到解决办法?  我在办公室经常会想,也和其他的同事说:如果我们(拳头公司)一年都不管这个游戏,它会变成什么样?它会变得更好还是更糟糕?毫无疑问,玩家肯定会有所创新,我们会看到一些非常富有创意的东西出现。不过总的来说,我相信我们所做的更新好处要多过坏处。”  他继续说道:  “关于我们只关注野区而没有关注英雄的说法是很合理的批评。我想说(作为一个在野区/系统方面参与很多的人)我们认为野区可以对坦克更友好一些,但是目前还没有做到。”  他继续回答了另外的一系列问题。  玩家:  “对于防御塔太弱的说法,你们是怎么看的?”  我能够理解玩家为什么会这样说:我们在游戏中有很多手段来快速摧毁防御塔。纯坦克英雄很常见,而他们可以轻松的扛下很多防御塔的伤害。然而,我相当确信和这个赛季改动前相比,防御塔已经强了很多。已经强大到对于游戏整体产生危害了。在我看来,目前这是游戏中对于威力的认识误差最大的地方了。  玩家:  “关于LCS的英雄多样性你们是怎么看待的?”  LCS(以及全世界所有的职业比赛)会极大的影响玩家的感觉和英雄使用率。我们很难想象会出现职业比赛英雄多样性匮乏,但是普通游戏中英雄却非常丰富的情况。麻烦之出在于,职业选手有很多理由不去对他们的游戏做太多改变。他们通常会在选择英雄阶段抢走那些对面非常想要的英雄。在我看来,这些队伍通常会反复的练习相同的阵容来获得优势,所以‘意外’的英雄就没有那么高的价值了。  玩家:  “对于一直出现相同的英雄你们能接受吗?这是由于职业选手导致的还是平衡方面的原因?”  我肯定希望看到英雄更加多样。我认为即便英雄的多样性到了我们满意的程度,依然会看到很多重复的选择。我认为在这个问题上,主要应该由平衡背锅,当然职业比赛中也会出现不愿意发生改变,坚持某些英雄太长时间的情况。  玩家:  “你认为像卡莉丝塔和这样的机动性对于游戏有好处吗?他们和都白白的获得了很强的机动性,可是却已经被砍了。”  在此我需要指出一点:虽然感觉上他们的机动性都是‘白白获得的’,在大多数的情况下并不消耗什么资源,但是和卡萨丁相比,他们的约束性更强。卡萨丁可以随意的向任何方向移动。亚索只能够冲向敌方目标,卡莉丝塔需要攻击目标才能够获得额外的机动性。  当被问到对于卡莉丝塔平衡问题的看法,Sotere表示:  “关于她的平衡问题我可能没有其他的设计师那么了解。对于她我并没有特别深入的看法。虽说如此,但是Q技能是我最不愿意看到改动的。  当他构思这个英雄的时候,曾经和我谈过。他问我,‘暗影岛的邪恶射手,他们应该用什么样的武器呢?’我说长矛。他说他已经确定要用长矛了,只是找我确认一下。然后他大概说,‘一个丢长矛的英雄,做什么会让你看到很兴奋呢?’我的回答是我很喜欢在移动当中将所有的长矛全部丢到对手的身体内。额外的运动真的让我感觉到了这个武器的意义。我认为Q技能最适合这种感觉。  在她设计的过程中,如果利用被动向前移动她还能造成额外的伤害,我认为这感觉很符合她的主旨。”
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火男技能加点:主Q副E,有大点大 1级时点哪个技能这个还是看个人喜好和战术而定,由于火男的4个主动技能都有一定的被动附加效果,所以在使用技能时还是需要玩家灵活运用自己的操作。
S4火男天赋加点:
复仇焰魂布兰德出装:
复仇焰魂布兰德天赋:
火男的符文还是采用21 0 9的加点方法,21点攻击天赋,加点出法术编织和死神,9点通用点出回蓝、移动和BUFF时间,这个加点就完成了。当然这个加点不是最好,每个玩家还是得自己多研究一下,组织出自己的一套好的加点。
大精华固定法强法师几乎通用(除了瑞兹使用移动速度精华),红色固定法穿增强全程的输出能力,黄色固定护甲不仅可以防止对线是安妮这等普通攻击手长的英雄,最重要的是可以大大降低小兵的伤害,蓝色使用一半成长法力回复和一半固定魔
性价比最高。这是标准ap输出型加点法,如果追求极限伤害,也可以把符文页中的黄槽换成成长法强。
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软件大小:53.58 MB
语言:简体中文
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软件授权:免费软件
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支持系统:Vista/winXP/win7/win8
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