《英雄联盟》有些技能lol英雄大招冷却时间间长,是不是物理攻击高的人物更有优势?

《英雄联盟》有些技能冷却时间长,是不是物理攻击高的人物更有优势?_百度知道
《英雄联盟》有些技能冷却时间长,是不是物理攻击高的人物更有优势?
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残暴之力 幽梦之灵 黑色切割者 蜥蜴长老之精魄 缉川光沸叱度癸砂含棘基克的使徒也就是说的血旗 灵风 这六个装备是能在面板上确确实实能看到攻击力增加又减cd的装备
这是和攻击力高低无关的,这要看你对这个英雄的理解
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出门在外也不愁赏金猎人(美国网游《英雄联盟》人物)_百度百科
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厄运女郎一般指赏金猎人(美国网游《英雄联盟》人物)
赏金猎人·厄运小姐是美国开发的3D大型竞技场战网游戏《》中的一位英雄。其特点是跑的快、追的快,大招范围广伤害高,好补刀、好收兵,前期易形成装备压制。但本身十分脆弱,被击中就会失去被动移速加成,从而丧失灵活性,外文名Miss Fortunethe Bounty Hunter其他名称赏金猎人、女枪、好运姐登场作品性&&&&别女英雄价格2500点券/3150金币所属阵营敌对关系物理攻击8魔法攻击5防御能力2上手难度1
对那些居住于狂风大浪的海边的人而言,成功的顶点在于拥有一艘属于自己的船和几个船员。来自比尔吉沃特的莎拉厄运,是一位受人尊敬的赏金猎人(有人说这只是一个传说)。她在16岁时就已经拥有了自己的船和船员。她将船只命名为应召女郎,并乘此解决各种麻烦。  对于这个使用令人闻风丧胆的“威慑与恐吓”双枪的魅力女郎来说,没有任何猎杀悬赏是困难和危险的。她的成功让她能够名正言顺地购买自己的船,这里面当然少不了暧昧的讨价还价。厄运小姐也不是一直都这么幸运的。在她小时候,蓝焰岛北部海滩出现了贸易活动,而这也引来了海盗的窥视。很快,当地居民发现自己陷入了海盗掠夺的恐慌之中。  有一天,年轻的厄运回家时听到枪声和尖叫声。她家的前门被踢烂了,她走进屋,发现母亲躺在血泊中。迎面而来的一记重击让她瘫坐在母亲的尸体旁边,她最后只能记住凶手那充血的双眼,因为凶手的脸蒙上了海盗的头巾。厄运小姐非常不信任海盗,她时常会和声名狼藉的船长争论比尔吉沃特的政治问题(船长是唯一抵制她吸引力的人)。  厄运小姐有两个目标:第一个是团结的人民,让大家形成一个强大独立的社会。第二个是找到杀死她母亲的海盗。为着这两个目的,她加入了英雄联盟,成为联盟中的一名英雄。她想通过自己的能力来实现这些目的。[1]
原画生命值577.8(+85/每级)法力值275.84(+38/每级)生命回复6.19(+0.13/每级)魔法回复8.04(+0.13/每级)护甲值24.04(+3/每级)魔法抗性30攻击力49.54(+3/每级)射程550攻击速度0.656 (+0.02/每级)移动速度325[2]技能名称出键位使用效果图标大步流星被动技能在脱离战斗5秒后,厄运小姐会获得额外的25移动速度。这个移动速度加成会持续增加,最多增加至70。
一箭双雕出键位:Q厄运小姐向敌方目标开枪,对第一个目标造成20/35/50/65/80(+)(+0.35)物理伤害,并对第二个目标造成40/70/100/130/160(+)(+0.5)物理伤害。
法力消耗:43/46/49/52/55
冷却时间:7/6/5/4/3
对第一个目标的伤害:20/35/50/65/80
对第二个目标的伤害:40/70/100/130/160
黑枪射击出键位:W被动:每次普通攻击造成额外魔法伤害,对同一目标最多叠加次,最多造成额外魔法伤害。  主动:获得20/30/40/50/60%攻击速度加成,持续6秒,并且她的普通攻击会使目标所受治疗及生命回复降低50%,持续2秒。
法力消耗:30/35/40/45/50
攻击速度:20/30/40/50/60%
枪林弹雨出键位:E厄运小姐朝空中发射出成百上千颗子弹,0.5秒后子弹如骤雨般击打到目的地,在3秒的持续时间里造成共90/145/200/255/310(+0.8)魔法伤害,并使被命中的敌人减速25/35/45/55/65%。
冷却时间:14/13/12/11/10
伤害:90/145/200/255/310
减速:25/35/45/55/65%
弹幕时间出键位:R厄运小姐向前方锥形地带扫射出持续2秒的强力弹幕,每颗子弹造成50/75/125(+0.2)物理伤害,并施加一层黑枪射击效果。被动:黑枪射击的层数上限提升1/2/3。
冷却时间:120/110/100
伤害:50/75/125
黑枪射击上限提升:1/2/3
[1]利用Q和速度优势压人,在草丛里读大招往往起意想不到的效果。跑的快追的快,大招范围广伤害高,好补刀好收兵前期易形成装备压制。命比纸薄,被击中就失去被动移速加成丧失灵活,厄运女郎一旦受伤加速效果就会消失 如果你能近身,厄运女郎很容易击杀,她是团战第一等级优先击杀目标。[3]厄运小姐如果没有受到敌方目标的攻击,会提高速度。避免受到攻击可以让她移动非常迅速。
如果敌方英雄躲在小兵背后,则对最远处的敌方小兵使用一箭双雕;它会弹射到敌方英雄身上造成大量伤害。
一箭双雕附带攻击效果,使得像冰霜之锤与饮血剑之类的道具非常有效。[1]厄运小姐的加速会被我方的伤害或减益移除。
如果你能追上厄运小姐,她很容易被击杀。在团队作战中先锁定她为目标。[1]英雄天赋
点评:这样加点可以在前期最大化提供厄运小姐的输出,9点防御系里面点出了老兵伤痕,在跟对方对拼不虚!
英雄符文厄运的符文
红色:固定攻击*9 或者 固定攻击*8+暴击几率*1
黄色:固定护甲*9
蓝色:成长魔抗*9
大精华:固定攻击*2+生命偷取*1燃烧 + 闪现 或者 治疗术 + 闪现 主Q副E一级W,有R点R;追求攻速则,主Q副W,有R点R。
点评:新版本中,E的被动伤害和CD时间不会随着技能等级增加而改变,前期攻速低,很可能W根本不会让你在敌人逃跑前多打中一次,而过早升级W反而会使蓝耗大大增加,因此主Q副E也是不错的选择。[4]英文中文Fortune doesn't favor fools.
好运,不会眷顾傻瓜。Step to.
正在加速。I'll get it done.
交给我吧!Not a problem.
没问题。I know what I'm doing.
我知道我在做什么!Set sail!
扬帆!起航!Sure you can handle me, summoner?
你确定能打到我么,召唤师?You've got dangerous eyes. I like that.
你有一双摄人心魄的眼睛。我非常喜欢。Don't get cocky.
别太自满。I've got a good feeling about this.
这样做的感觉真不错吖。Keep your eyes off my larboard side, deary
请看好我的左舷,宝贝儿。The fun begins.
有乐子了!Nothin' but powder monkies
除了火药以外,什么也没有。I always shoot first.
我总是先手。No prey no pay!
没有猎物,就没有报酬!Guns blazing.
枪口喷着火焰!Bang!Bang!Boom! Legshot! Hmm.. That doesn’t sound right.
嘣!射腿!恩……听起来不太对劲Watch your mouth kid, or you'll find yourself respawning at home.
管好你的嘴,小鬼,否则你会发现自己正躺在基地等重生。How do you like my guns 'shock' and 'ahhhhh'
这是我的两把枪,一把叫“射!”,另一把叫“啊!”。怎么样,喜欢么?以上内容来自:[5]西部牛仔
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英雄联盟三周年盛典限定皮肤
新手上路我有疑问投诉建议参考资料 查看机械公敌_百度百科
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是3D网络游戏《》中的英雄之一。拥有机械重组、纵火盛宴、破碎护盾、电子鱼叉、恒温灼烧五项技能,大量的持续伤害并且没有消耗;非常棒的AoE和团战能力;短CD的护盾可以吸收很多伤害;保持好被动热量可以造成额外的伤害,在后期团战中可以起到决定性的作用。外文名Rumble其他名称小个子登场作品国服价格4800金币 / 3000点卷英雄定位战士 法师家&&&&族约德尔家族
虽然出生在身材矮小的家族,但兰博矮小的身材却无比刺眼,因此在成长过程中他经常被欺负。为了生存,他必须比同龄人更好斗,更机智。这也产生了他锱铢必较的坏脾气,不管谁得罪了他,他都有仇必报。久而久之,他变得孤独,没有朋友,但他丝毫不介意。他喜欢修理东西,喜欢和各类小工具呆在一起。他经常在废品堆里翻找东西,这时的兰博已展现出的天赋。他的老师推荐他到位于皮特沃夫的约德尔科学与进步学院进修,或许在那里他能成为黑默丁格的得意门生。但兰博拒绝了,他觉得黑默丁格和他的同事都是“叛徒”,他们将约德尔的先进技术卖给人类,人类也就只是拍拍他们的头表示赞赏,约德尔人依旧是人类茶余饭后的笑话。当一群从约德尔学院毕业的人类前往班德尔城,参观他们导师出生长大的地方时,兰博忍不住想和他们来次面对面的交谈。他只想看清楚人类的真面目,经过4个小时的谈话后,他鼻青脸肿、头破血流地回到家并语出惊人地说,比起像黑默丁格这样“精明”的约德尔人,自己真的很窘迫。第二天早上,兰博二话不说就离开了班德尔城,并且消失了好几个月。当他回来时,他乘着一个叮当作响的机器回来。他开着机器在市中心游行前进,并在惊慌失措的人群中宣布他将加入英雄联盟,向世界展示没有其他种族帮助的约德尔科技的真正实力。[1]
机械公敌 原画生命值450(+80 / 每级)生命回复1.4(+0.12 / 每级)热能100移动速度345攻击范围125攻击力55.66(+3.2 / 每级)攻击速度0.644(+1.85%/每级)护甲16(+3.5 / 每级)魔法抗性30(+0/ 每级)暴击伤害加成200魔法伤害减免23%以上内容来自:[2]技能名称快捷键使用效果 图标 机械重组被动技能兰博的技能都能使其获得热量。当兰博的热量达到50%时,他会处于危险温度状态,所有基础技能都会获得额外效果。
当热量达到100,他会进入过热状态,让他的普通攻击造成额外伤害,并且冷却的几秒内无法施放技能。
纵火盛宴快捷键:Q兰博朝敌人喷火,在3秒的持续时间里对锥形范围内的敌人造成共75/135/195/255/315(+1)点魔法伤害。此技能对小兵和野怪的伤害减半。
危险温度加成:造成50%额外伤害。
伤害:75/135/195/255/315
破碎护盾快捷键:W兰博开启一个持续2秒的能吸收50/80/110/140/170(+0.4)点伤害的护盾。
兰博还会额外增加10/15/20/25/30%移动速度,持续1秒。
危险温度加成:护盾生命值和移动速度加成提升50%。
伤害吸收:50/80/110/140/170
移动速度加成:10/15/20/25/30%
电子鱼叉快捷键:E兰博用最多两把鱼叉射击敌人,造成45/70/95/120/145(+0.4)点魔法伤害,并减速敌人15/20/25/30/35%,持续3秒(可叠加)。
危险温度加成:伤害和减速百分比提升50%。
在施放此技能后的3秒内,你可以无消耗地再施放一次此技能。
伤害:45/70/95/120/145
减速幅度:15/20/25/30/35%
恒温灼烧快捷键:R兰博朝目标区域发射一排火箭,制造一条持续5秒的燃烧小径。范围内的敌人每秒会受到130/185/240(+0.3)点魔法伤害,并且移动速度减少35%。
通过点击并将鼠标直线拖动,你可以控制攻击的施放位置。
每秒伤害:130/185/240
冷却时间:105/90/75
以上内容来自:[1]天赋推荐图:21/9/0天赋推荐图
攻击天赋:21点
防御天赋:9点
辅助天赋:0点符文就用AP通用符文就可以了没有太大要求,当然也可以根据团队需要,自行决定。
推荐符文:红色:高级法术穿透印记(+0.87法术穿透)x9;黄色:高级法术穿透印记(+0.87法术穿透)x9;蓝色:成长法强雕文(每级+0.17 法术强度 ,18级+3.06) x9;精华:高级法术强度精华(+4.95法术强度) x3。符印:护甲符文能减少你收到的伤害。雕纹:成长法强这样无论你对线的是ap型或者说是AD所需的魔法伤害都能满足[2]。技能加点攻略:
1~6级:EQWQQR
7~12级:QEQERE
13~18级:EWWRWW[3]出装一
出装推荐一出装理由:
“出门多蓝盾和一个小红瓶,灵活和消耗兼备的出门装! 机械公敌喜欢哪些攻防兼备的装备。法系半坦的路线最适合他!春哥甲可以增加自己的生存能力,帽子冰杖是增加自己的输出和血量,毕竟机械公敌也是一个近战法师,防御是很重要的。“
出装理由:出装推荐二
“依旧是多蓝盾一红出门,在线上的消耗能力也是很强的,这个出装会让兰博前期更强硬一些。 日炎斗篷之后兰博会很克制近战AD型的英雄。而深渊权杖用来对付法师。日炎和大面具这种持续伤害的装备非常适合机械公敌的定位出装。“尝试让自己待在危险温度从而将技能效果最大化。如果技能使用过于频繁,很容易升温。
尝试让敌人待在纵火盛宴的作用范围内,这样可以持续造成更多伤害。
如果你即将获胜,可以使用大招阻滞敌人逃离。[1]留心兰博的热量条。如果他处于过热状态,那么当其被沉默时可趁机击杀他。
兰博的大招会对处于作用范围内的你产生巨大伤害。当你看见导弹降落时,尽快撒离。
兰博基本上都是造成魔法伤害。出些魔抗来减少其对你的伤害[1]战斗吧
我们正在前进
不要辜负我哦!
你没时间提问了
你说谁是小个子?
你不需要提醒我两次
有点颠簸,习惯就好
准备开始第二轮了吗?
班德尔城一展雄风的时候到了
发射 呀诶 它需要脚踏启动
来吧 控制器都不在我手上了
遇见过你要仰望的约德尔人吗?
班德尔城 啊 我忘了踩离合器了
他们越强大,我越要打得他们落花流水
加快转速然后碾压出去!
重新组装,重新校准,重新充能!
把我打倒了我马上就能站起来!
我砍过每个人的后背!
你需要的是希望,以及一台巨型机动战士!
好家伙?应该是最好的家伙!
我会给他们展示一下约德尔人的价值是什么!
我浑身上下都是钢铁和个性!
所有系统已设置为神级!
英雄不死,只是加入了英雄联盟。
我需要的燃料,就是斗志!
不能停,不要停!
把视野投向天空!
我们把它给发射出去吧!
这下是为了班德尔城!
这下是为了班德尔城!
目前为止我已经完成了六件大约不可能完成的事情了!
我的钻头已经热血沸腾了,你们敢过来领教一下吗!
警告是为了那些谨慎的人!
突破天际!钻破一切!
恒温灼烧:高频火焰喷射器!
燃烧着愤怒的烈焰!
不断翻腾的约德尔动能火焰!
约德尔力量,我的炽热斗志!
破碎护盾:有种就面对我!
能量护盾!
启动遮罩防护!
电子鱼叉:涡轮震荡飞弹!
布拉穆鱼雷!
爆炸式毁容神器!
笑话:这就是约德尔人摇滚的方式!
他们叫我强大的兰博,也许你听说过我
大招:毁灭至烈!
迎面钻头最终章!
尝尝这灭世的钻头!
突破天际的钻头!
杀人:这下是为了班德尔城!
不需要这么害怕!
用你的鼻子和脸复活吧!
双杀三杀:这次挑战将添加至我的挑战收藏中!
用你的鼻子和脸复活吧!
当黑暗降临时,用钻头钻破它!
助攻:你认为我是谁!
轰炸行动!
怪物,你将被毁灭了!
回城:横贯三维空间传送装置,启动!
跨空间超级旅行模式!
死亡:呀啊!
约德尔人心中的火焰,永远,不会熄灭!
以上内容来自:[4]默认皮肤
英雄默认自带皮肤
兰博热带丛林皮肤
价格:4500点券
特效:有特效
兰博独眼海盗皮肤
价格:2300点券
兰博银河魔装机神皮肤
价格:6900点券
特效:全特效
以上内容来自:[1]
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&  目前最火的两款竞技游戏就是《LOL》和《DOTA2》了。近日,资深电竞行业从业者,也是一个涉猎广泛的高端玩家&&风力写了一篇有关DOTA2与LOL装备系统的优劣分析报告。将从基础资料,细节对比,物品特效,特色介绍等多个方面讨论双方的装备系统差异!
  一、资料
  基础属性提升:力、敏、智、HP、MP
  回复:直接回血(个体/群体)、直接回魔(个体/群体)、逐渐回血、逐渐回魔
  攻击属性:攻击力(固定值/基础百分比)、攻击速度(被动/主动,个体/群体)、物理爆击、目标指向破甲、残废、降低魔抗、触发物理伤害、直接法术伤害、击晕(主动/被动触发)、指向降速、群体法术伤害.
  防御属性:防御力(被动/主动并持续,单体/群体)、魔抗、伤害降低(普通/英雄,固定/几率触发)、闪避、承受伤害加深、林肯
  法球:吸血、法力燃烧、破甲、毒性DOT、链闪
  光环:吸血、防御、法力恢复(百分比与固定值)、生命恢复、降低攻速、辉耀、攻击加速、降低护甲
  特效:隐身、移动加速(被动/主动)、指定传送、对小兵伤害加深、侦测隐形、以血换魔、闪烁、虚无(自身/自身+目标)、支配野怪、点金、伤害反弹、推送、臂章、死灵书召唤、吹风、隐刀、净化、烟斗特效、魔免、缴械、沉默、溅射、虚灵冲击、血精、制造幻影、刷新、雷锤静电、龙心、羊刀、冰眼
  其他:信使、守卫、真视守卫、砍树、储存神符、A杖、真视宝石、圣剑、肉山盾
  基础属性提升:HP、MP、DCD
  回复:逐渐回血、逐渐回魔
  攻击属性:攻击力、攻击速度(被动/命中提升)、爆率、法伤(固定/百分比/命中提升)、吸血(固定值/百分比)、法术穿透(固定值/百分比)、施法提升伤害(追加物理/追加法伤)、法术吸血、破甲(被动/主动叠加,固定值/比例)、指向减速、触发减速(百分比/固定)、重伤、攻击附加伤害、降低魔抗、法术减速、直接伤害(按HP最大值/固定,法术/物理)
  防御属性:防御力、魔抗(被动、攻击触发)、格挡(固定/百分比)、降低攻速、韧性、净化、女妖面纱
  光环:回魔、回血、护甲、魔抗、英勇、吸血、攻击力、法强、法术吸血、降魔抗、火甲、降攻速
  特效:野怪伤害提升(百分比/固定值/固定值触发)、移动加速(单体/群体)、金钱增加(固定速率/按击杀)、圣杯、减速抵抗、脱战加速、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲)、杀人刀、杀人书、升级触发恢复、幽魂之灯、救主灵刃、极冰碎片、铁盒吸收盾、双生暗影、溅射(被动/主动)、焚烧、幽灵精魄、家园卫士、失真、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升、反伤甲、神圣之剑、莫雷洛秘典、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升、卢安娜的飓风、电刀、守护天使、鬼索狂暴之刃、圣杯击杀回魔、大天使杖/炽天使拥、樱花刀、按时间提升属性(HP/MP/SP)、红双穿人特效、狂徒回血、干扰水晶、兰德里的折磨、骷髅头、兰顿、破败王者、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、科技枪刃、水银弯刀近战加速、爆击伤害提升
  其他:守卫、真视守卫、侦测隐形、提供守卫、守护者号角、伊丽莎的奇迹、海克斯探测器、光明使者、霸王血铠、奥岱恩的面纱、吉泰的夺命剃刀、血色之刃、沃格勒特巫师帽、冰霜战锤、黯炎火炬
  专用:骨齿项链、核心强化
  以上是来自数据库的资料。任何一个粗通游戏的人,通过观看各大网站的数据库,应该都可以得出相同的结论。当然我们注意到由于LOL有多个模式,所以部分在匹配中不会出现的装备应该要去掉;有两件装备是英雄专用,基本上也可以去掉;除此之外,要对比一下是否有遗漏,是否有重复,相同的项要约掉等等。这在数学上就叫&整理&,整理后得到第二步的结果。
  二、对比
  所有被认为是相同的项都已经去掉了,剩下的都是独特的,另一个游戏必定没有或是用法完全不同的。为了清晰起见,加了注释,你可能需要一些游戏相关的知识才能理解注释。
  基础属性提升:力、敏、智(树枝)
  回复:直接回血(魔棒/魔杖、梅肯)、直接回魔(魔棒、魔杖、奥术鞋)、比例回魔(坚韧球)
  攻击属性:攻击力基础百分比(祭品)、攻击速度群体提升(战鼓)、物理爆击与装备相关(水晶剑、大炮/代达罗斯之殇)
  防御属性:防御力主动提升(玄冥盾牌)、防御力群体提升(玄冥盾牌)、英雄伤害格挡(穷鬼盾)、几率格挡(先锋盾)、闪避(闪避护符)、承受伤害加深(Debuff,疯狂面具)
  法球:法力燃烧(散失)、固定值破甲(黯灭)
  光环:攻击加速(强袭甲)、降低护甲(强袭甲)
  特效:群体隐身加速(雾)、指定传送(回城)、以血换魔(灵魂之戒)、闪烁(跳刀)、虚无自身(灵魂权杖)、虚无自身+目标(虚灵之刃)、支配野怪(支配头盔)、点金(点金手)、推送(原力法杖)、臂章(臂章)、死灵书召唤(死灵书)、吹风(风杖)、隐刀(隐刀)、净化(散失)、魔法吸收盾(烟斗)、魔免(黑皇)、缴械(天堂之戟)、沉默(紫怨)、血精石、制造幻影(分身斧)、刷新(刷新球)、雷锤静电(大电锤)、变羊(羊刀)、目标指向破甲(徽章)、指向晕(深渊之刃)、触发晕(碎骨锤)、冰甲AOE
  其他:信使、撒粉、A杖、砍树(补刀斧)、储存神符(魔瓶)、死后掉落特效(真视宝石、圣剑)
  基础属性提升:DCD(被动/按动作/按击杀,智慧合剂/科技枪/神圣之剑)
  回复:
  攻击属性:攻击速度命中提升(鬼索狂暴之刃)、爆率(格斗手套)、法伤(固定/百分比/命中提升,小黄书、帽子、鬼索狂暴之刃)、吸血固定值(多兰剑)、法术穿透固定值(小面具)、法术穿透百分比(虚空杖)、施法追加物理伤害(三相)、施法追加法伤(巫妖之祸)、法术吸血(科技枪)、无视护甲(残暴之力)、攻击叠加比例破甲(黑切)、重伤(死刑宣告)、法术减速(冰杖)
  防御属性:魔抗攻击触发(智慧末刃)、百分比格挡(忍者足具)、降低攻速(守护者之甲)、韧性(水银鞋)、净化(水银系带)
  光环:魔抗(军团盾)、英勇(号令之旗)、固定攻击力(基克的使徒)、法强(远古意志)、法术吸血(远古意志)、降魔抗(深渊权杖)
  特效:Creep伤害提升固定值(打野刀)、Creep伤害提升触发(灯笼)、群体加速、金钱增加固定速率(贪婪之刃)、金钱增加按击杀(贪婪之刃)、法力加速恢复(圣杯)、减速抵抗(轻灵之靴)、脱战加速(五速鞋)、击杀提升属性(攻击力/吸血/法伤/护甲,杀人刀/饮血剑/杀人书/探索者护臂)、升级触发恢复(催化神石)、侦测隐形(幽魂之灯)、救主灵刃(饮魔刀)、群体减速(极冰碎片)、召唤幽灵(双生暗影)、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、获得治疗提升(振奋甲)、必爆(神圣之剑)、米凯尔的坩埚、阿塔玛之戟、晋升(号令之旗)、卢安娜的飓风、复活(守护天使)、大天使杖/炽天使拥、按时间提升属性(HP/MP/SP)、干扰水晶、兰德里的折磨、兰顿、按失血提升攻击力、冰手、沙漏无敌、爆击伤害提升(无尽)
  其他:充能守卫(蓝水晶/红水晶)、伊丽莎的奇迹
  *DCD=Decreased Cool Down,冷却缩减
  **Creep=野怪或小兵,在DOTA里不包括远古野、肉山,在LOL里不包括小龙、大龙
  三、分析
  首先,所有装备带的效果大致可分三类,基础类、特效类、其他类。基础类就是最普通的,几乎任何MOBA甚至任何游戏里都会有的属性,就算不叫这个名字,挂着羊头的它卖的还是那些狗肉;特效类可能是最精彩的部分,MOBA是不是好玩,关键就是看有什么特效,就像LOL一直被诟病说没有羊刀和黑皇,变羊和魔免都是特效;最后是其他类,是一些游戏的特色设定,不一定有决定性影响,但也许比较有趣。
  基础类
  DOTA2里的力、敏、智实际上可以分解为基础属性,即HP、攻击力、攻击速度、防御里(护甲)、MP、回血速度、回魔速度。一个装备+1力我们完全可以说这个装备+25HP,+0.02回血,对力量英雄+1攻。某些情况下会出现属性叠加的情况,比如Sven开大。但即使是这种情况下,同样可以通过把攻击力分解为&基础攻击&和&附加攻击&来实现正确加成,这在LOL里已经做到了。所以,力敏智不是一个必须的系统。
  DCD是一个决定性的基础系统。它影响所有英雄,并且几乎所对有技能有效。结合某些英雄,这个系统有奇特的效果,最典型的例子是Ryze。它的显著意义是你不一定能把握战斗的节奏,比如在DOTA里,当你对面一个Nuker(Lion、火女),如果他正在和你的队友打,技能都放了,那么即使你只有很少的血,你也照样敢上,因为你知道他技能还在CD,在若干秒之内是不可能威胁到你的(贫弱的普攻不算)。对于有经验的玩家,这些英雄的技能节奏他会很熟悉,对于真空期的把握也很好。但是在LOL里,这个规律就不存在了。目前主流的打法里不太有DCD流,主要还是走SP-DR-沙漏的路子,用沙漏来错过技能CD,后期可能会附加巫妖之祸来提升伤害输出。这说明DCD某种程度上为人所轻视了,当然这与40%的上限也有关系。在装备系统还不完善的时代,CD鞋还是有很多人出的,现在几乎已经看不到了。纵然如此,像瑞兹、小法、红天使等人还是必出DCD的。
  DOTA2的回复体系比LOL完善。用于模拟梅肯和奥术鞋的是治疗和清晰术,是召唤师技能。但是,没有任何技能能模拟魔棒的效果,而这个物品也正是彻底改变了DOTA格局和节奏的罪魁祸首之一。印象里它是6.55版加入的,当时没有CD限制,可以无限地用,配合绕树林时常上演反杀和反反杀的效果。一直到今天,魔棒依然还是许多英雄的前期必备道具。相对于治疗、清晰的长CD,个人使用的魔棒让你在对线时更能得心应手,从而在游戏层面上阐明了DOTA系列更注重个人的理念(这从Carry能以一敌五也可以看出来)。
  暴击也是一个基础概念,但是对于这个概念的处理,两个游戏截然不同。LOL里人人皆可暴击,你可以通过符文和天赋获得基础暴击,而装备只影响你的暴率(以及无尽影响你的暴击伤害加成),伤害加成则通常总是固定的200%(除了潘森)。而DOTA2里,不同的英雄各自有自己的暴率和暴击伤害,通过被动技能体现,典型代表是骷髅王和混沌骑士。除此之外你也可以通过购买水晶剑、大炮获得暴击能力,代表人物是小黑。当然,不管是哪一个游戏,暴击这个概念总是&面板伤害*伤害加成系数&,大炮之强于水晶剑,主要还是伤害系数从1.75提到了2.4(这数字改过很多次)。LOL里提升暴率的装备更多,配合英雄特性可以达到100%暴的效果,比如蛮王。但由于系数、最大加成和游戏整体系统的限制,LOL里没有任何英雄能打出幻刺那华丽的数字,不得不说是一种遗憾。
  在攻击属性方面,LOL多了两个大系,法伤/法术穿透/法术减速(SP系),施法后追加伤害(追加物理/追加法术/追加力场,施法追加系)。其中SP系实际上对应PD系(SP=SpellPower,PD=PhysicalDamage),即物理伤害/物理穿透/物理减速,但施法追加伤害则是全新系统。这个系统由来已久,在第一批测试英雄中,狗头就是其杰出代表(他的Q实际上就是一个施法追加伤害效果),而三相在当时就是狗头的必出装备(并且如同今天一样,狗头经常因为要出三相而疯狂农兵,要么出了三相发现本方另外4人已经推上高地,要么还没出三相就被迫投降)。在那个时代,追加系统已经比较完善了,有了耀光、巫妖之祸和三相之力,至于冰脉护手则是后来追加的。这个系统原则上完全可以加到DOTA2里,因为它的本质大致就相当于猛犸或狼人的Buff,施法后给你提升攻击力,只存在攻击力的算法取值问题而已。
  还有一个小小的细节是LOL里有重伤效果。这不是决定性的,很多时候很多人会遗忘有它的存在,其实这个属性很有用,更是蒙多这类英雄的噩梦(但我在S1的排位里用了几十把蒙多,只见过1次有人出死刑宣告来对付我,倒是丢点燃的人不计其数)。它之所以有用,除了LOL里治疗英雄相对多,并且分路体系成熟(也可以说是单一)之外,还有一个原因是治疗是一个召唤师技能,即人人都可以有梅肯,因而重伤效果就格外有意义一些。
  至于DOTA2,它独特的攻击属性是法球里的法力燃烧。这个效果的精髓在于它可以被近战的影子继承,也就是常年以来猴子的核心装备必然是散失的原因。很多人可能还是习惯先出3800,那也是很好的,但真要说攻击力,必然是出散失高,因为影子不继承辉耀的加攻,但是继承散失的法球,5个影子围着砍很快就会把对方砍到没魔,而DOTA2这个游戏里没魔基本上就彻底废了,哪怕是U鬼这种大后期,丢不出大和D,也就是个肉盾罢了。而LOL里没有分身系(虽然慢慢地有了一些这个概念,从小丑开始然后是猴子、劫),而且也并非所有英雄都有魔法,所以就没有设计散失的效果。
  光环方面,唯一值得说的是英勇光环,也就是一个小兵伤害提高、加速回血的&带线光环&。这个效果在DOTA2里一般是通过祭品来实现的,不过号令之旗同时还有晋升的特效,说明LOL尝试做一种&带线流&。在实战里我不记得有人这么打,倒是在形势不利时有人喊团,在形势不行说有人喊&易/蛮王,你怎么还不去偷&,从来没有人说过要好好带线的。这个概念到底要怎么造,恐怕还得好好想一想。顺便说一句,晋升本来是一个召唤师技能,因为效果实在不好而被移除了,就像&战意激增&。事实上,从光环的定义就可以看出,它是一种为了团战或为了群体战斗而设计的道具,而在过了6级之后,小兵基本上对英雄就不再构成威胁了(除非是破了兵营出的大兵),尤其是在今天游戏节奏越来越快,带线几乎已经成了被遗忘的历史名词。那种兵线推过河就老实回来守着,期待本方4保1的英雄&起来&然后拯救世界的想法早就不知被丢到哪里去了。
  特效类
  这里把有意思的特效重新列一次:
  DOTA2:开雾、传送、血换魔、闪烁、虚无自身(物免)、支配野怪、推、臂章、死灵书、吹风(自己或敌人)、隐刀、净化(自己或敌人)、吸收盾、魔免、缴械、沉默、血精、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
  LOL:Creep伤害提升、工资、脱战加速、群体加速、击杀提升属性(杀人书、杀人刀)、升级触发恢复、侦测隐形、救主灵刃、群体减速、家园卫士、喧哗、统帅、魔宗/魔切、必爆、多重箭(飓风)、大天使杖/炽天使拥、干扰水晶、兰德里的折磨、按失血提升攻击力、沙漏无敌
  可以看出两个游戏的特效数量相近。要怎么来分析这些特效?首先我们可以把它们分为两种,一种是战斗相关,一种是战斗之外,或者可以叫战术/战略类和战斗类。比如开雾就是一种典型的战术行为,开雾就等于要抓人,这就是一个战术。另一方面,如果你出的是打野装,那就意味着你的前半生很可能都是在野区里度过。这种事先知也能干,不但能干而且他还能爬上山去干,但是毕竟不像专门有装备的人干得那么好。又比如虽然现DOTA2经常是113分路,但下路的两个游来游去的好汉,其实是没什么钱的,如果有一两件工资装,那可能整个情况都会大不一样。那么现在我们来分类:
  战略战术类 战斗类
开雾、传送、支配野怪、死灵书、血精血换魔、闪烁、物免、推、臂章、吹风、隐刀、净化、吸收盾、魔免、缴械、沉默、分身、刷新、变羊、指向晕、触发晕
打野、工资、脱战加速、击杀奖励、升级恢复、家园卫士、统帅、干扰水晶侦测隐形、救主灵刃、群体加速、群体减速、喧哗、魔宗、多重箭、大天使、兰德里、喉刃、沙漏
  这只是粗略分类。跳刀、隐刀当然也可以用来逃命,而击杀奖励必定与战斗有关。但从大局来看,出跳刀多半还是为了战斗时来个跳大,而出杀人书的英雄肯定相信自己的英雄能杀人,而出了之后他并且必定会去杀人,不然他出这书干什么?这实际上已经代表了他的思路。然后通过这么一比,事实就很清楚了,DOTA2的特效以战斗相关为主,而LOL的,以战略、战术为主。这一点其实两个游戏都玩过的人心里应该很清楚,DOTA2里打架的时候你要是只用一件装备,要么手残要么已经被压爆了。别的不说,相位得一直按着吧(或者你也可以学HaiTao切切切),魔棒要吃吧,黑皇该开得开吧,这就已经3件了。先手跳大、隐大要用装备,打不过了钻树林绕两下回城也要用装备,DOTA2里你要找个不用装备的时候真的还挺难。而LOL呢?很多英雄身上的装备全是加属性的,一件能用的都没有!真打架的时候打不过了你也没有树林可以钻(极少数像奶大力之类的可以),回城8秒一碰就断你根本想都不会扣去想,所以,要这么多有特效的打架装备干什么?以战斗类装备为例,DOTA2的装备几乎全都可以使用,而LOL里的几乎全都不能用或不需要用。
  这就是为什么一直以来大家会有&LOL的装备体系好像不如DOTA&的想法的原因,DOTA/DOTA2里打架不但甩技能,还要用装备,LOL就只是甩技能,技能还没前摇,2秒里把键盘滚完,剩下就是平射平砍,这就难怪LOL被认为是小学生游戏了。偶然看到个把瞎子插眼W过去就惊为天人觉得好神奇,大概DOTA玩家钻树林的自豪感也正是由此而来吧。由此也就产生了DOTA2惊心动魄的战斗,团战的配合当然好看,但并不见得比LOL更好看&&DOTA2真正的美学是在1对1或2对2的小规模局部战斗,看高手如何合理地用阴影走位,把握技能的CD,预判走位,盲穿盲抓盲钩,配合魔棒、传送等道具,打出一场场精彩的反杀。这在LOL里是几乎不可能看到的,LOL里的单挑一般情况就是你跳我也跳,你甩技能我也甩技能,然后在草里对砍&&很多时候都是这样。
  所以如果一定要说,可以说&战斗中LOL可用的装备变化不如DOTA2丰富&,这个说法是没有错的&&虽然在绝对数量上是LOL要多。
  其他类
  在这方面DOTA2几乎秒杀LOL,因为DOTA2里有很多特色系统。
  信使:围绕着信使产生了无数话题,比如送鸡先知,至今依然为玩家们所津津乐道。信使最辉煌的时代是当年还能用大根的时代,现在它已经沦为交通工具和卖萌道具了。这个系统可以确定LOL永远都不会有,否则免费的8秒回城就没意义了。
  撒粉:撒粉看起来只是一个反隐动作,实际上它是DOTA装备体系的一部分,即&装备共享&是可实现的。可以由有钱的队友买粉,然后辅助的队员拿来撒,类似的还有给别人上药膏,给吃树等操作,原则上即使在比赛里也都是允许的,而LOL里就没有这种可能性了。这个也可以确认LOL不会有,因为它会破坏LOL的经济体系。
  A杖:A杖是一个伟大的发明,通过标准化接口,成功地实现了72合1&&很多英雄都可以通过A杖来提升大招效果,而且游戏还逐渐给他们设计了特效,这些特效本来都是可以卖钱的,这是DOTA最人性化的地方之一,当然到了DOTA2情况就有些不一样了。但从游戏本身来说,要设计这样的装备其实不算太难,万金油一点即可(比如现在的A杖就是加三围加血加魔,全都是用得着的属性)。LOL之所以没有设计可能是由于涉及的英雄过多的缘故,如果做一个这样的道具,那么拥有它的英雄得到怎么样的强化,哪些人可以拥有,都很成问题。
  砍树:也许有一天LOL也会有割草技能或是除草机道具,但我不能告诉你会是什么时候。目前DOTA2里用到这个技能或这个装备的时候并不多,除了拿来对付先知以外,很少会看到砍掉一棵树然后开心跑走的情况&&大家都是老玩家了,一眼就能看出你是怎么跑的,塔下绕树都不好使了,砍一棵树能值得甚么。不过,这依然是一个有趣的设定。
  神符:又一个根本上的不同。就是因为这个系统,DOTA的中路发动Gank要容易得多,不会出现插一个眼就能防住的情况,如果对方吃到加速,有时甚至看着他过来越塔你也没办法。LOL在这方面做得就不太好,如果插有眼,看到打野过来了你缩回塔下,无论上路或下路,要强杀几乎都不太可能,这就导致游戏变成了插眼和反眼的互动。这并不是说这两个动作有问题,没有问题,但不能说游戏只有插眼和反眼,还应该有些别的变化才是。
  死后掉落:用到这个系统的东西不多,一般就两件,真视和圣剑,现在真视也改成不能A了。如同撒粉一样,它也是DOTA2的特色。现在的问题是,是否允许一件带有赌博性质的装备进入游戏?我丝毫不怀疑某些有连杀能力的英雄像阿卡利之类,如果设计一件威力强大的装备比如强化版科技枪,也许她真的能反复上演1V5,但如果死了要怎么设计掉落?在现实里确实有过&火枪出圣剑,死了被PA拿到结果翻了盘&的情况,但更多时候我们记得的是xxx四圣剑救世的传说,或是更早的剑盾组合&&剑是圣剑,盾是肉山盾,当时肉山盾还能叠加。作为DOTA里至高无上的代表,这也是一个无法复制的传奇。
  LOL的特色系统有三个。
  第一个是装备吞噬,即伊丽莎的奇迹如果你带着它升了3级,就能吞噬它并永久获得它的效果,另外它使你的特定召唤师技能的CD减少,这种减少与DCD无关。为什么要设计一个可吞噬的装备,可能是由于辅助要带各种眼,包格不够的缘故(除此之外实在想不到其他理由)。这个道具当然还不错,但也绝对没有到必出的地步,辅助有很多路数,比如狂想曲的群体加速也很重要,而你总不能出两个贤者之石吧。这个装备如果加以改动,相信能发挥更大的作用。另一方面,DOTA是否能设计这类装备?理论上是做不到的,尤其是你需要它作为一个永久Buff存在并且吞噬原有装备&&一个可以接受的方式是设计一个任务,比如你带着装备去到某地(假设就是泉水),然后装备消失,地上掉了一本书,吃了三围各+5,这样来模拟永久Buff的效果,这倒是有可能,以前在RPG里也实现过。但是由于它不是一个Buff,所以理论上就有反复刷这个道具的可能。并不是说Icefrog设计不出这种装备,但为了实现它所需要的努力过多,而它的意义又不是那么大,这可能才是DOTA2不做这类装备的真正原因。
  第二个系统是充能守卫。这个系统里有两件装备,即红蓝宝石,这两个装备都有足够大的优点和缺点。对于一个辅助来说,插眼当然是他的任务,但宝石只提供2/3个可用的眼,往往又不是那么的够用。另一方面,这东西价格不便宜,第一件如果出它,以辅助的经济能力,要出工资装就得是10分钟以后了,这也会影响辅助的发育。它提供的HP肯定有用,只是辅助多个180血团战也未必就能多活1秒&&总的来说,它更像是一个特定道具,而不是一个辅助道具。盲僧和卡特拉娜会喜欢它,别的人就不一定了。DOTA2设计这类道具在技术上可能会有一定的难度,主要是难以处理眼的队列&&你需要在插一个新眼时取消一个旧眼,这真的有用吗?
  第三个系统就是英雄特色道具了,目前有两个,第一个没什么人出,或者说狮子这英雄本身就太弱以至于没人肯用;另一件是机械师的核心,机械师之前挺弱,后来还是弱,E技能很考操作(和兰博鼠的大一样),本身定位又不明确,总的来说不好用。但是必须承认,商店里有卖某些英雄特定的道具,这个想法本身挺酷的,也许有一天,DOTA2也会有很多英雄能通过购买装备来强化特定的技能?其实这不是新鲜概念,且不说A杖,很多英雄的技能实际上和装备的属性是一致的,比如小黑的大。
  总的来说,真正影响游戏进程和节奏的是信使和神符。
  四、综合
  综合来看,DOTA2的特色依然比LOL要多,真的是这样吗?之前我们提到,LOL的装备总数比DOTA2多,那么多出来的装备都到哪里去了?假如LOL的战斗只需要出一些装备,上去甩完技能就砍,为什么战斗还能如此激烈?以特效装备对照而言,LOL的装备体系到底是在什么地方有其长处?答案是,为了选择正确的装备,你需要思考,乐趣在思考中。
  我们先看这样一个例子,假设你现在用U鬼,大后期。你一般是斧头树枝吃树出门,你可以有的选择是,先锋盾,散失或辉耀,龙心,你不会出双刀,虽然双刀也很好;你不会出黯灭,虽然黯灭也不错;冰眼?当然是好东西,然而你得什么时候才出它?反之,假设你现在用的是一个蛮族之王泰达米尔,你当然也还是格斗手套+2血出门,但接下来你可以选择:红双/无尽/破败/樱花刀/电刀/灵风/饮血/黑切,甚至还有轻语和杀人刀。这10件装备蛮王都可以出,大多数人会先出电刀,然后弯刀,然而你照样有其他的选择,而且所有这些装备都适合你用,你只是要根据局势来选择其中的几件。如果对方控多你可能就要出灵风,如果对方的英雄逃命厉害弯刀/破败就要早出,如果对方是喜欢站着和你对砍的像赵信盖伦之流,出黑切就很合适,等等。
  不仅如此。在之前的版本里,蛮王的Q直接是200%AP加成而E也有100%AP加成,所以还有AP蛮王的打法,也有混合蛮王的打法。今天蛮王已经被改过,但像易、小炮、提莫等英雄,都是有至少两种发展路线的,也就是你可选的装备一下子拓展到了十多二十件。你必须正确根据局势来判断要出的是什么,一旦发现情况不妙还有可能要卖掉装备立即换成另一套(LOL卖装备回收70%资金,DOTA是50%,前者转型更容易)。但是在DOTA里英雄只有一种发展路线,再加上死了掉钱的系统设定,你基本上没什么翻身的机会(当年651时代我见过太多太多打了半小时一个假腿一根短棍的巨魔战将,闻者伤心见者落泪)。虽然有许多令人眼花缭乱的装备,你却没有太多的选择。以我当年爱使的Carry虚空假面为例,要么双丝袜双树枝1树1罐出门,要么补刀斧出门,但是接下来不出假腿疯狂头,队友脸色马上就有点不好看,觉得你不会玩。而你也得承认,要么疯狂头配合杀人要么狂战刷钱,接下来多半是大炮,然后分身斧。要是对面很猛可能你得出个黑皇,但作为一个JBL,你试图出辉耀、黯灭、双刀甚至电锤都是错误的,赢了没什么,输了绝对要被喷,是不是这个道理。是牛你就要出跳刀,是大树你就要出刷新,是修补你如果不抽筋一般出个飞鞋三条线换着刷,那你简直就是个废物。这种只有一条路的感觉,真的不太好。
  以我对DOTA2的理解,出装最随意的英雄之一大概是剑圣Jugg,主流是堆攻速出狂战靠无敌斩,但也有出散失定人跟着转的,黯灭的也有,双刀碎骨锤的也有(一般都先出个夜叉,视情形转双刀或分身),这几乎已经是随意出装的极限了。但是你看不到剑圣出羊吧,就算出羊,他肯定不会出风棍,不会出紫怨,不会出虚灵刀(设想一下,你见面虚了对方过去转,对方回城,你怎么想。你肯定会先追着砍,留无敌斩来打断,转也不敢转,那出虚灵还有什么意义?不如出碎骨锤)。他的回血棍子很厉害,可惜没有DCD,这棍子也就是偶尔用一次。魔棒已经足够,他不需要回魔,所以法系装备没有意义。
  而LOL里你就有这些选择。不但蛮王有出装选择,防御类的装备也有诸多选择,就连辅助都有出宝石和出工资装的选择。换句话说,LOL多出来的20个装备不是无的放矢,它们存在的意义让你有了更多的选择余地。这些选择不一定是对的,可能似是而非,并且重要的是,并不一定说因为你选择了,局势就变得更好(我就曾异想天开用蛮王出过兰德里的折磨,因为W中就是群体掉血12%,我觉得会很强,当然后来事实无情地碾碎了我的梦)。但,在一定的范围内,你的选择是有意义的&&如果你真的经验丰富,并且善于做选择。
  这就是为什么LOL的装备虽然大多数不能使用,大家却依然玩得很开心的原因。
  我并不想比较这两个游戏哪个更好玩,我的目的是通过分析装备得出结论,两个游戏的精髓各在什么地方。DOTA2由于可选的装备相对少,你就不得不对你的英雄技能有更深刻的理解,并且借助环境(也就是阴影、树林)和其他系统设定以及操作、走位来谋取胜利,而LOL环境变化要少得多,装备体系就有更大的余地。在DOTA2里,6分3秒,中单的你往下河道走,对面的影魔也跟了过来,你血少,但是你插了眼,你知道那是一个加速,你认为你可以靠加速躲过他的连压,从而有机会制造一次精彩的反杀。在LOL里,6分3秒,你扫了一眼全局形势,上路对线稳健,双方没有建树,下路互相杀了一次,人头1:1。你看到对方的打野正从小龙门口往下走,于是猛点地图,同时心里想,就对面这安妮的补兵,要压她不让她起来是不可能了,第一件装备出冰杖不现实了,还是先出时光吧,得撑血啊&&你说哪个更好玩?
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游戏类型:
即时战略RTS
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发布时间:
操作系统:
WinXP,Vista,Win7,Win8
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