神武手游怎么赚钱制作者怎样赚玩家的钱

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争论:只有不赚钱的游戏,才是艺术?
"商业主义"这个词我估计很少有人研究过,更别说什么"商业爱国主义"、"商业达尔文主义"等等拗口的概念了。
"商业主义"这个词我估计很少有人研究过,更别说什么"商业爱国主义"、"商业达尔文主义"等等拗口的概念了。
一个标准的商业主义国家是什么样的?诸位抬头看窗外就行了:雾气昭昭中的这个国家的一切行为,从政治到军事再到商业经济,几乎都有着一个共同的目的,那就是赚钱——当然最近发现不太对,貌似应该先发展一下文化,然后再来赚钱。
其实这就叫做矫枉过正,我泱泱大中华几千年讲的是礼义廉耻,讲的是各种主义,最后发现不做生意人家要组成八国联军烧你的圆明园,就算在太平盛世,各种主义外加"自然灾害"也会饿死人。
所以我们醒了——哦,其实一切都很简单,只要有了钱,什么问题都能摆平。
96年前胡老爷子那句话说对了一半,不是"多研究些问题,少谈些主义",或许应该是"多赚些钱,少谈些主义"才对。
艺术派与赚钱派
赚钱确实解决了不少问题,但似乎最关键的,是提供了那么一个东西,好让生意人知道什么是好什么是坏。
以前不成啊,得琢磨,做个商品怎么才能让人们心甘情愿掏钱。现在好办了,大家一窝蜂做一堆东西扔出去,哪个赚到了钱大家集中火力山寨它。
游戏也是如此,别的国家也是如此:一个《像素鸟》火了、下架了、作者"被自杀"了,没几天200多个什么《像素飞猪》、《马赛克鸟》呼啦啦全上架了——颇有点集体烧烤的意思。
于是玩家不干了。 要知道但凡在这个雾气昭昭的国家里,不干了的人群总会分成两派,就好像当年的"好"派和"屁"派,其实两边都在骂"好个屁",但就是要分个你我。
一部分玩家觉得铜臭逐渐玷污了游戏这个伟大的字眼,我们玩得可是"第九艺术",您甭管我掏钱没掏钱,我们的态度可是很尊敬的哦。游戏只要不好玩,你就别给我赚钱,否则就理直气壮骂你丫的——这么个破东西你竟然赚着钱了?好意思么!?
甭管赚得是不是我的钱,天下玩家是一家,赚谁的钱也不行。再到后来,游戏做得好坏都不管了,只要赚钱就骂你丫的。
还有一部分人,这部分人像是唱京剧的似的,后背插着很多大旗,其中一杆大旗上就写着"商业主义"四个大字。没事冷着个脸,吊个嗓子深沉地说:游戏么,就是商品,这年头说不好听什么都是商品。赚钱就是第一位,赚了钱的游戏才是好游戏,什么别的都免谈。
什么?说我们没信仰?说我们不打算做精品?我一把可以扔出去几十位经济学家的名言砸在你脸上——市场是王道!赚钱就说明是精品!
没钱怎么买房娶媳妇?
其实怎么说呢?这两派多少都有一些偏激之处。比如这第一派,他们的眼睛首先肯定算得上是火眼金睛。
为什么这么说?因为在现今算上手游、网游、单机在内的成千上万款游戏中,必然有不少是骗钱之作。 这些游戏的骗钱分为两个档次,第一档次,那就是赤果果的骗:弄噱头、做广告、炒作,然后把一款制作成本比《像素鸟》多不了多少的"大作"推出去。玩家一时脑热上了当,再找这游戏公司早就不在了,过几天换个招牌继续重操旧业。
第二档次,则不能完全称之为"骗",这一批游戏开发商困于能力有限,只能跟着潮流,推出一些山寨低劣作品混口饭吃。
但是这第一派的玩家因为有着磨练而出的火眼金睛,可以分辨出这些骗钱的劣质品。他们也确实看准了几次,然后就飘飘然了——我手持钢鞭将你打!我说谁傻谁就傻!从此便患上了强迫症、怀疑症,只要是赚了钱的游戏,那在他们眼中大多是逃不掉骗钱的嫌疑的。
其实大可不必,游戏开发是需要成本的,这成本还不小,任何游戏制作者,即便包括那些独立游戏制作者,赚钱都是第一要务。
为什么?没钱怎么精进自己的制作水平?没钱怎么开发续作?没钱怎么买房讨媳妇? 艺术?这年头甭说第九艺术,就是第一第二艺术,也都要自己想办法讨食吃,国家是给津贴,但也就是个"贴"——贴补贴补家用而已。
当然,游戏作为新兴行业,每年几百亿产值却出不了几个精品确实有些说不过去,但做不出精品和骗钱多少还是有区别的。 精品和凡品要有个比例不是么?美国游戏业每年几百亿美元产值,假如说出了一百款精品,那么中国每年几百亿人民币产值,按照汇率算,出几十款精品就和人家齐平了不是?
不要一提哪款游戏每月几千万流水就开始骂街,更何况也许这里面还有自己的一笔钱。中国游戏业真正赚了百万然后还是个大雷的就那么一款《血狮》,人家尚洋后来还把钱都退了,杀头不过头点地嘛。
想钱就能有钱了么?
要是让我说,我恨不得中国所有游戏厂商都赚钱,只有这样,才有越来越多的人才投入到这个行业中——当然现在游戏业的薪酬本来就比其他行业高不少,天津电视台找工作节目《非你莫属》前两年把某游戏公司和一堆咖啡、电商企业放在一起招聘,人家部门经理三四千的月薪,游戏公司这边呢?一个接电话的给了六千。果不其然没几个月就被挤兑走了,没法和您一起招聘,您了还是高升一步吧。
也就是因为薪酬高、行业总产值高,中国游戏市场才迅速摆脱了《魔兽世界》等外来游戏的垄断。这也是国家希望看到的,中国玩家的钱确实好赚,但都给我肉烂在锅里,不能让老外赚走——这就是商业主义。
提到商业主义,那就说说另一派,您了也别把游戏看得那么高深莫测,什么市场杠杆、商业准则,都是瞎鬼,手里捏着整个行业的睾……命脉的就是玩家,也只是玩家。 这些玩家就是整个行业从业人士的衣食父母,这句话郭德纲最喜欢说,说得也最地道。
但是也是这群人,最为喜怒无常,今天花钱内购,明天一早就有可能把你的游戏删掉。所以不要说什么赚钱的游戏就是好游戏,这话错了,好游戏就是好游戏,它肯定不止赚钱这一个标准。
这年头赚钱的东西多了,但在中国总有个奇怪的现象,那就是赚钱的东西往往口碑最烂。游戏也是如此,赚钱最多只能说明您了贴近了潮流或者有那么几个地方做对了,但要想对得起"好游戏"三个字,那方方面面都要做好。
乔布斯当初学怎么做商人的时候,就学到了那么一句话:"你永远不该怀着赚钱的目的去创办一家公司。你的目标应该是做出让你自己深信不疑的产品,创办一家生命力最强的公司。" 用咱们老祖宗的哲学讲,那就是越想着赚钱越赚不到钱,越不想着赚钱,钱自己就找上门了——虽然咱们老祖宗眼里的世界就是这样欠揍,但是道理确实是这么个道理。
做游戏变成一件交互的事情
做游戏这东西现在变得好像作用力与反作用力,原本其实应该只是单方面做功,却变成了两边对着研究。
什么意思呢?那就是说以前做游戏,大家在剧情对话、美工人设、引擎模型、音乐音效等等方面下功夫,然后在预算内尽全力做到最佳,最后把游戏往外一推,等结果就是了。
后来可能是推出去赔钱的次数太多了,人们有了一种买彩票的感觉,于是决心走出去,不等结果,而是先出门看看赚钱的游戏都是由什么条件构成的,然后按照这些构成条件做游戏。
其实这种方法也不能说不对,但是这充其量只能是一种辅助,归根结底还是要先做好各个方面,然后再出去看看。如果本末倒置,先出去看人家怎么赚钱的,然后回来拼命满足这些条件,先不说您看得准不准,就是看准了人家那些条件您也不见得都能满足。
最后本来自己擅长的部分也没做出来,学人家学了个四不像,落了个山寨的名声也没赚到钱,那第一派的玩家骂你丫的也不冤枉啊。
所以子就曰了:惹惹惹, 敲破锣;罗罗缸,卖生姜。您了要想卖游戏赚钱,不管是艺术派还是赚钱派的玩家,您还真就得都听着点,爷们儿是有钱,但不见得给你,爷们儿是喜欢玩游戏,但游戏多了挑花了眼也得挑啊,不是么?
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责编PS:既能赚大钱,又能有好口碑的游戏,单机时代我掰着手指数了半天,但在网游时代,我好像只数了几十秒。
一来网游时代信息开放,我们听见的声音越来越多,营造一个良好的口碑越来越难;二来网游时代赚的钱和单机时代不是一个级别,当这个数量级大到一定程度,那本身就存疑的游戏质量就显得更为不堪了。
“凭什么XXX这样的游戏都能赚大钱,但YYY就不可以?”
这是极端艺术派和极端赚钱派共同的疑惑。只是对于前者,YYY是自己珍爱的游戏, 而对于后者,YYY是自家推销的游戏罢了。
想了想,我坚定地觉得,自己属于前者:)【编辑:枣枣】
15:34:45 14:50:29 10:57:19 12:36:31 11:59:29作者: 玩游戏赚钱&&分类: &&nbsp
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作者: 玩游戏赚钱&&分类: &&nbsp
作者: 玩游戏赚钱&&分类: &&nbsp是渠道商还是电信运营商,或是其它?
感觉部分回答挺搞笑的,500w流水在现在这个环境下,养一个团队肯定是有多的,或者说团队养自己肯定没啥问题,之所以有人放风说没钱挣,更多的是老板不满足现状,养了三个以上的项目想博概率吧,真到这份上,就算接近1000w流水,公司还是喊没钱,两码事,就团队来说,500w流水肯定还不错了,就公司来说,就要看高层决策了,这点流水也顶不住两个长期不挣钱项目的消耗
半年前的文章:摘录部分如下:————————————假设你做了一款网游,20人团队规模,产品品质中等,自己运营没有足够实力或资金,于是产品代理了出去,做到了月流水七八百万。那么我们开始计算了:第一步,目前渠道的分成比例64、55、46不等。我们按55算,八百万流水,四百万收入。第二步,支付通道费和渠道税费。支付通道费有高有低,从支付宝2%到360币20%甚至话费充值的更高比例,按平均10%估算。扣除通道费用后的收入为360万。税费基本在5.5%上下。最终收入为340万。第三步,代理商分成,二次扣税。普通品质的产品,最多能和代理商五五开。开发商能拿到的收入为170万。加上二次扣税,开发商最终收入为160万。第四步,扣除企业所得税,计算利润。通常企业所得税是25%,高新技术企业是10%。我们按下限算。企业实际进账为140余万。成本方面,20人规模的开发团队,加上周边支持,公司整体成本在北京底限也要30万。最终产生利润100万出头。————————————(任何财务都知道这里算法有很多错误,但本身算法就有很多不确定因素,比如ios和安卓的不同比例。但最终利润相差不会特别大,不至于超过一倍。所以……不要在意这些细节。)再补充一些:在刚才的例子中,发行商每月大概需要花费的营销及推广费用在100到400万之间,对应不同的产品收费情况和推广前后期。扣除分成以后,赚得不多。但整体运作上,如果品牌、用户资源能累积,加上手中好产品较多,肯定是能赚钱的。发行商的成本主要是运营和市场。其中有很大一部分是广告。基于移动平台的广告和现实广告。前者,如基于ios平台的若干广告公司,是获取用户的重要来源。广告方本身有很大的运营成本,很多都不赚钱甚至还有赔本的。至于现实中投放广告,这些广告方几乎是面向所有行业,并不缺游戏这一块业务,客户总之是越多越好。规模做大了的,肯定有赚。(去年下半年之前,还有刷榜这个主要的用户来源。在刷榜盛行的年代里,刷榜公司赚到大钱的不在少数。)对渠道而言,因为运营成本并非和用户规模成正比,越小的渠道,赚的越少。对大的渠道而言,几乎是净利,但其建立用户群和维护用户群的成本非常之高,属于先养用户后赚钱,一桩很长线的生意,无法按月去衡量。不考虑支付方式,只考虑用户来源的话,联通移动等也是渠道之一。它们的模式是提供通信服务并获取话费和增值费用,游戏是其中一部分,但不是全部。故而它们对于暗扣管得非常严,因为会涉及到一些监管和用户投诉方面的影响。总而言之,每一个环节都不能算暴利,基本靠规模效应,规模越大,盈利可能性和规模就越大。唯独看上去最弱势的开发方,因为成本几乎不变,而流水越高获利越高。所以开发方的想像空间最大,尤其是市场局面还有变数时。相反,其他环节则是硬碰硬地规模PK,毫无暴发户的可能性。今年大量收购和借壳都是CP方,就基于此。开发者被收购或上市在短期之内赚到的钱肯定比游戏本身要多。股民顺风操作,也能赚钱。皆大欢喜。赔钱的,自然就是那部分遇到被收购的开发商之后开发的游戏都遭遇滑铁卢的情况,却仍然捂着股票的股民了。
赚不到什么钱有两个层面的含义,其一,赚太少了;其二,花太多了月流水500万,这个流水在现在的手游市场,不算多,不过以题主的口吻,也不算少,并没有打算和土豪去比,那么只需要看一个维度,就是花出去多少。那么又会分两种情况,一是完全代理出去,二是自己做运营(含联运),区别在于是否需要承担推广成本。代理出去,靠分成。赚不到钱,除非是独代给传说中“一九分成”的至尊级平台了吧,500剩50,刨除成本,的确不剩什么了。不过,首先传说就是传说,其次传说就算是真的,500万月流水就太寒碜了,给你这么牛B的平台,没有上亿流水好意思出来说吗?一定是产品太矬了!自己做的情况,要付出推广成本,有可能当月500万月流水,花出去4百万推广,没剩多少利润,那这个问题就转化为500万月流水是持续性的,还是一锤子买卖,如果第二个月剩100万了,第三个月50万,那当然亏。如果真被这个问题困扰,唯一的可能是产品后劲不足,趁还有上市公司愿意买单,早点把公司卖了也许是最好的选择。
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