什么游戏好玩不花钱?

什么游戏?_百度知道
什么游戏?
/zhidao/pic//zhidao/wh%3D600%2C800/sign=ecf3bc7e855c5eaebecd7b8cddb2e2ebbae.hiphotos:///zhidao/wh%3D450%2C600/sign=7b832a0abba1cdc22e4ca/e7becd7b8cddb2e2ebbae.jpg" esrc="http.jpg" target="_blank" title="点击查看大图" class="ikqb_img_alink"><img class="ikqb_img" src="http.baidu.baidu://d://d.baidu<a href="http
提问者采纳
美国,中国坦克于日国服全球首发、英国,“全都根据历史高度还原、法国的战车可供玩家选用。游戏日在俄罗斯首发。目前全球用户超过5000万,目前已更新中国坦克树,估计将有合共约500台战车”,日在北美和欧洲推出,在中国由“空中网”代理于日推出、德国。玩家会扮演年代的战车进行对战(PvP)。有多于210台苏联,高度要求战略和合作性《坦克世界》(World of Tanks)是一款在2010年由Wargaming公司推出的战争网游
提问者评价
各码字多的吧
其他类似问题
按默认排序
其他3条回答
明显坦克世界
坦克世界(World of Tanks)
这个不是坦克世界啊…还明显,玩过坦克世界没啊?
您可能关注的推广
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁怎么赚q币_玩什么游戏能免费赚q币_怎样免费获得q币 |尽享网
怎么赚q币_玩什么游戏能免费赚q币得q币——高手破解
这里给大家讲一些正规可靠的免费赚q币方法,真正可行的怎么赚q币教程,学好正规方法才可以大批赢取。赚qq币的游戏有很多,不仅是玩游戏,免费获得q币的途径多种多样! 下面的教程大家学会后可以无限免费获得q币,认真学才能赚的更多。
【高手揭秘:玩蹦蹦游月赚5000不坑爹!】:
蹦蹦也是老游戏平台站了,很信誉,我一直在玩,赚q币的玩家没有人不知道。 首先,打开蹦蹦网站,注册一个蹦蹦账号。
注册地址:
注册完账号,在导航栏里面找到“新人任务”,熟悉了基本的新人任务之后,下面再看下具体的方法:
★【视频教程】(一):试玩赚q币的游戏,免费获得新人任务116个q币奖励:
第一部视频教程将手把手教会大家什么玩什么游戏能赚q币,如何快速赚到q币,以及基础的操作方法。
完成新人任务之后,大家就可以开始全方位的开始学下面的破解技巧了。既然对游戏试玩以及广告体验等都有了大致的了解下面我们就来研究下购物返利和竞猜是怎么玩的,对于购物返利一样有着各种诀窍,在本节中的商家问答答案在页面尾部。
★【视频教程】(二):巧玩购物返利,同样价钱,还有返利不会玩游戏,照样大量赚q币。
这个教程教会我们,原来同样的花销,自己缺能因为知道了学会了返利操作而能够得到金蛋奖励,同时又能够得到q币奖励,不仅给自己省了,而且免费赚q币,何乐而不为呢?
★【视频教程】(三):巧玩竞猜,让你也成为真正的高手! 这个教程相对简单,要成为高手是对你个人能力、心态、悟性都是有关系的,所以,这里能教大家的是很有限,很多时候还需要高手玩家自己努力。
我的蹦友玩这个月入5000,但这要靠自己总结规律,一般都是靠玩游戏、体验广告来免费赚q币,想玩刺激的可以也学高手玩这个。如果赚到了足够多的U币就可以到U豆商城或个人中心兑奖。
下面是小然的免费赚q币兑换记录,当然这个算是高手了,新手还要按照下面的教程认真学习才能赶超小然:
获取奖励的方式很多,购物返利、团购之类的也有,还有玩游戏送Q币的,其他的服务也很全,毕竟是老站了。回报率、结算及时性都不错。
以上技巧掌握之后,就是个熟练程度了,当自己的积分达到兑换额度后,可以在导航栏里选择“兑奖中心”来得到你赚q币的奖励! 更多高级的赚q币技巧我们将第一时间更新,无论怎么赚q币,我都会发布在尽享网,大家多多加油啊,教你赚Q币的孩纸伤不起哟……
尽享网赚币交流 QQ群:
(500人群),大家也可以到官方获取。
尽享热搜:win8能玩什么游戏?
windows8系统已经发布了,也有很多玩家通过各种途径买到了windows8的操作系统,但是安装完之后都后悔了,目前windows8很多游戏不兼容,下面我们来介绍下win8的游戏系统。很多安装了win8玩家发现,其实win8并没有想象中的那么完善。并且和当年win7一样不兼容的软件、游戏有很多。今天我们要探讨下windows8系统能玩什么样的游戏。首先,我们根据微软的官方信息可以得知,windows8的游戏系统是根据Xbox的游戏系统设定的,虽然现在不兼容的游戏非常之多。但是windows8确实是为以后的游戏做铺垫。作为拥有300余款休闲游戏的开发商和发行商,Arkadium通常不会早早接受一款新平台。但早在2011年11月份,Arkadium就开始大力押注Windows 8平台。当时,Arkadium签署了一份为期数年的协议,这家游戏公司将为微软Windows 8系统开发游戏。  微软和Arkadium共同投资开发了四款游戏作品,它们都以Microsoft命名,例如新版《微软扫雷》(Microsoft Minesweeper)。大约40%的Arkadium开发力量专门面向Windows手机、平板和PC平台开发游戏。未来,Arkadium预计将推出更多的Windows游戏作品。&巨大机遇  事实上,Arkadium只是众多的PC游戏开发商之一,它们与微软一起重新投资游戏业务。对于微软而言,它最终也将Windows 8游戏放到了与主机游戏同等重要的位置。  Arkadium总裁肯尼?罗森布拉特(Kenny Rosenblatt)在接受采访时表示:“作为一个先行者,我们将拥有巨大的优势。我们在游戏行业已经打拼了11年,我们的机会已经来了。在移动平台和Facebook平台,我们有所落后。但我们认为,这反倒可以让我们成为其它平台的先行者。Windows 8存在巨大的机遇。我们愿意与微软一起押注于Windows 8。”  微软合作商Nvidia移动游戏部门经理比尔?雷博克(Bill Rehbock)表示,PC正在向触摸用户界面演变,游戏将非常直观,游戏受众将会更多。他指出,实际上,微软并未强调Windows 8在游戏方面的优势。Nvidia为搭载Windows RT系统的Surface平板提供芯片。  雷博克称:“Windows 8对游戏的发展起到了巨大的推动作用。微软成功地改进了底层系统,PC首次成为了一个真正的游戏平台。顶尖的游戏开发商将拥抱新平台,进而开发出色的游戏作品。”  目前,多数的游戏开发商和发行商看好Windows 8平台,而且肯定了Windows 8对游戏发展的推动作用。由于总测试时间超过10亿小时,Windows 8升级进程非常顺利。  开发者工具开发商YoYo Games首席技术官罗素?凯(Russell Kay)表示:“对于游戏开发者,Windows 8代表着一次巨大的机遇。Windows 8可以帮助微软从桌面平台转型,同时也为开发者带来了更多的创收机遇。Windows Phone 8界面别具一格,拥有一些出色的软件,它无疑是苹果和Google有力竞争者。由于两款系统非常相似,而且适用于不同设备,两款系统的结合对开发者非常有利。”  一场灾难?  当然,我们也听到了一些批评声。Valve首席执行官加布?纽维尔(Gabe Newell)就曾警告,微软将应用下载限制在Windows Store商店内,Windows 8将是一场“灾难”。纽维尔担心,一流PC开发商会退出这个市场。  社游戏公司创始人艾里克斯?约翰(Alex St.John)也对微软的做法感到失望。约翰是微软的一位老员工,他是微软DirectX游戏技术的开发者。他认为,相较Windows 7,Windows 8在用户体验方面有所退步。  约翰表示:“让人讨厌的应用商店体验将让更多的客户转投苹果怀抱。微软效仿了苹果模式,但苹果是通过设计创新产品来吸引客户,而不是用应用发布渠道来限制产品。”  《我的世界》开发者马库斯&#8231;佩尔松(Markus Persson)同样批评微软的Windows Store模式。他警告,PC是一个开放平台,但Windows应用审核模式让其毁于一旦。作为另一个封闭的微软平台,Xbox 360一直采用游戏审核模式,因此微软此举并不出乎意料。  共谋发展  Nvidia总裁黄仁勋表示,PC游戏平台将逐渐繁荣兴盛。这与它仍然开放有一定的关系,而微软试图部分封闭这个平台,这是一个危险的赌注。另外,游戏机逐渐落伍,PC不断吸收3D图形、高速处理器等先进技术,这些因素也在推动PC游戏的发展。  Windows RT系统采用了精美的图块式用户界面,它可以同时支持触摸屏和鼠标操作。如今,PC足以高速运行这样的图形。用户可以在界面之间快速强化,也可以体验全新的触摸游戏。  微软已经面向Windows 8发布了首批29款游戏,其中3款由Arkadium开发。这些游戏都是由一款软件开发组件开发,该组件是由100余位Xbox工程师开发,它可以方便开发者为游戏添加众多功能。  这些游戏内置Xbox Live成就系统,可自动在Windows Phone 8、Windows平板和Windows 8电脑上运行。这些游戏可以让用户随时随地进行体验,当你在一台设备上启动游戏,你可以随时暂停,然后在移动设备或其它PC上继续游戏。  罗森布拉特表示:“这是一项非常了不起的功能。这就是它的独到之处。”  游戏开发商Zen Studios已经与微软合作了接近一年的时间。在Windows 8上市当天,Zen推出了《Pinball FX2》和大量的可下载内容。Zen Studios市场营销主管梅尔?柯克(Mel Kirk)表示,发布新作并非易事,但未来会好转。  谈及Windows Phone 8,位置游戏公司Ogmento联合创始人布莱德?福克斯霍芬(Brad Foxhoven)表示:“我们认为,支持新的移动平台会带来巨大的机遇,并吸引更多的玩家。优秀的游戏和内容将为它带来影响力。技术已经就绪。现在,微软需要与开发者一起共谋发展。”网络游戏windows8可谓是网游戏杀手。很多玩家会发现windows8不兼容以下程序:玩CF、LOL、DNF以及腾讯所有带TP的游戏都会卡死在TP程序上,卡丁车会卡死在载入界面,等盛大带hackshield检测的游戏都会卡死在检测上。即便有些游戏没有反挂系统也同样的不兼容windows8.所以选着windows8的朋友们目前要慎重考虑了。不要盲目跟风哦!最后附送一张windows8 QQ支持图标
阅读本文后您有什么感想? 已有
人给出评价!
12-10-2612-03-1511-09-2511-09-0211-05-2111-04-1311-04-1210-11-17
注:您的评论需要经过审核才会显示出来
Copyright &
PC6下载().All Rights Reserved
备案编号:湘ICP备号从公司组成,到一个游戏的开发流程,国内外游戏公司的差别都在哪里呢?问这个问题的初衷是最近看了很多关于陈星汉的周边,国内是否可能出现做这种可以拓展游戏边界的新颖的游戏的小组。
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。从这几个角度讲不同:1. 游戏国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,,研究的是指环王online。国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:。Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。2.设计流程两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。植物大战僵尸早期的原型设计植物大战僵尸早期的原型设计国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。3.从业者国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。4. 行业走向国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。5. 创业环境国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。6. 玩家,社区,媒体,文化上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。7. 多元化国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。国外游戏界是非常大程度的多元化。1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞"AAA独立化",公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的,还有一个TED演讲gaming for understanding ()。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。4.种种非电子游戏。几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。——————————————————————————————————————————造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。1.中国,是“戏子”思维中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。2.国外,是深层的多元化他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。
就说一点,我认为最核心的,缺乏主观想表达的东西。说是创造力也好,灵感也好,总之在国内很匮乏。这东西不是情怀,是建立在情怀之上,能够把情怀具象化成一个产品的能力。如果一个策划对于游戏的理解都是来自于他的游戏体验,那么除了情怀爆表以外大概是做出什么与众不同的产品。独特的游戏都有其独特的想表达的东西,往往来自于生活的各个方面,这是一种人文素养的综合产出,跟玩了多少游戏关系不是特别大。更新:再补充一些,因为关于这个话题确实有很多想说的。游戏可以作为一个纯粹的娱乐产品,也可以作为一种艺术形式和自我表达的工具。商业游戏和艺术游戏不是一个相互矛盾的东西。商业作品同时也可以具有艺术价值,或者说很强的自我表达的元素。艺术气质不是一个减分,而是一个独特属性,会筛选掉一部分玩家,强化另一部分玩家。国内的问题是大家太注重商业属性,而忽视了游戏作为表达工具的价值,甚至刻意将自己的情感排除在外。这也是为什么经常能够一眼看出独立游戏和商业化游戏的区别。独立游戏普遍有很强的自我表达元素,或者说就是任性的成分。当然,这种任性,还是建立在好的品味之上的,或者对某些亚文化的深刻理解,而且经常是要在受众上做出妥协,毕竟你自己要表达的东西能够有多少人接受并不好说,但是真正的原创性必然来自于这种尝试。《独立游戏大电影》中的三个作品,不管是&Braid&,&Fez& 还是看似完全无脑的&Super Meatboy&,在采访过程中都可以看到每个开发者的个人情感是如何投射到游戏内的。任性的程度可以自己控制,但是不能没有,不能说你做完了发现对这个游戏是没有什么情感投入的。游戏开发者有双重身份,既是手艺人,又是艺术家。不断提升制作能力的同时,也得跟这个世界有的聊。你可以像Jonathan Blow一样,人到中年才觉得一定要做个完完全全的个人产品,但是千万不要自我否定这种表达欲望,这是真正独立性的来源。
其实我蛮同意 的看法的,不过他最后一句话的落点的似乎偏了一点:“我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人”。我呢,在美国的时候,参加过游戏设计,参加过indiecade,也是HC玩家。这里,我暂时做比较的“国外“信息也仅仅局限于北美。在北美,除了部分教育性、研究性或非盈利性的游戏制作团队,绝大多数游戏公司/工作室或独立制作人绝对都是希望玩家能够认可他们作品并为之付费的。而所谓"不赚钱的事情",只是站在结果的角度上看,他们研发成本和收益可能不对称。但这种不对称,不成功的因素很多。如果以为数众多的小公司来看,他们在其投石问路阶段磨合团队、设计游戏底板,确实可能无法在1、2代作品上就立即获得商业成功。但这绝不是因为人家的策划高尚,而是因为2个关键因素:1 玩家品味:这个已经讲了,北美玩家崇尚趣味性、挑战性,远胜于碾压性、炫耀性。2 玩家付费习惯:北美玩家其实是愿意为小众作品付费的,只要你确实提供了新体验,他们的长尾效应比国内的多。北美的游戏策划人也很清楚,自己的目标客户群会因为什么来买,以及要怎么样才能被IGN和metacritic等中立评价网站推荐拿个高分来促进销售量。在这一点上大公司和很多入门的中小公司是一样的,必须在作品设计制作阶段就对此有所考虑,包括美术音效乃至世界观上的表现力,否则你的乐趣性、享受感就无从谈起,你的评分也就会被压制下去。至于,说用户选择成本(购买决策)太高这事吧,这并不完全正确,我感觉的是"好的评的出来,一般的消费的起”是一种美国游戏的常态。以我买过的来看(上图只是几分之几),只有真正的大作新作或知名团队续作,才会在主机或pc游戏以高于$35的价格售卖,这时才有较高的选择成本。多数玩家会借助IGN和metacritic或小伙伴的推荐来区分什么值得买;而小公司的作品$5-$15就一抓一大把了,以其收入来看,试错成本也绝对不算高。遇到过节或活动打折,很多还会促销,更加实惠。(感恩节打折季时很超值)==================所以,我想问 “如果你省顿午饭钱来换你开心的5-10h游戏时间的话,你会愿意?” 我觉得很多美国玩家是愿意的;而中国玩家或许一开始未必,但如果也有预告片,也有他人的可信评价的话,那也很可能就愿意试试了。毕竟¥40的烂片都有人愿意了.....因此,说国内外公司取向不同,最终是玩家的价值取向以及消费的能力、习惯不同引起的。 我们的游戏策划被扭曲成现在的思路,是商业利益反复淘汰后的结果,也是玩家付费选择不断变化后沉淀出的一个结果。而引导和教育更多玩家向其他价值取向转变的过程,与游戏制作本身转变的过程,将是很漫长的;在美国,很多事务都加入了游戏成分,所以小孩子慢慢就喜欢更多趣味性的成分,而我们则更多是加入了规则性成分,所以小孩子就更适应和相信体系规则的制度性(尤其是分数体系-&数值体系)。高分才是王道的这个畸形的逻辑种子又何尝不是以蝴蝶效应的方式最终侵蚀扼杀了我们游戏创作原动力的呢? ================呵呵 可能跑题了。不过,玩家底层的价值倾向影响是不容忽视的,这深刻影响着上层的各种公司/组织或其他机构的取向,而单纯希望由上层机制改良或扭转这一局面是极其难的,因为掌握核心资源的"那些人"不会听游戏公司的,他们更希望作品去适应玩家而不是挑战玩家。
USC游戏设计专业在读,前腾讯、莉莉丝

我要回帖

更多关于 游戏 的文章

 

随机推荐