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[走向海外]手机游戏的海外市场推广,究竟应该怎么做?
[走向海外]手机游戏的海外市场推广,究竟应该怎么做?
作者:咲楽 来源:知乎发布时间:日 12:08:22点击:283
手游市场繁荣的今天,越来越多的公司将目光投向了海外。一片更广阔的天地意味着更多机遇,但是风险也同样存在。一款国产游戏作品,如何能适应国外市场,得到国外用户的喜爱,一直是一个重要课题。针对这个问题,几位知乎的网游给出了自己的建议。
两种情况: &
1、你熟悉要推广的国家,那就自己去,能节约很多成本
2、你不熟悉要推广的市场,那就找专业公司帮你做推广,这比你自己瞎折腾也要节约很多成本。 &
衡量一家海外推广公司是不是专业的最大一点就是看他的本地化好不好,本地化不是简单的翻译就OK了,而是根据你要推广的国家或地区特点,文化风俗等给你的手游提出合理化的建议。打个比方:国内手游分享是新郎,人人。你要推广到土耳其,人家老百姓认识你人人是毛啊。如果这个分享还能带来一点道具的话,那么恭喜你,如果你不修改的话,留存率会大大降低。 &
这样的公司海外有很多,不过存在要价高,沟通困难(时差,语言,沟通习惯)的问题,国内现在真正做这个的公司很少。 &
以下是某家公司总结的海外推广22种方法,当然光知道方法是没用的,你还要明白在什么阶段用什么方式的组合才可以,否则一起用的话,没人能扛得住成本: &
1、Twitter促销服务
2、新闻稿发布服务
3、由独立评测人员撰写的iTunes用户评价(10份)
4、将程序发往50家评测网站
5、产品简介
6、App store搜索优化
7、产品分类
8、论坛发布公告
9、著名媒体新闻发布服务
10、在10家主要评测网站有保证地发布评测文章
11、将软文提交到相关资源网站
12、价格促销战役
13、高清视频演示及评测
14、论坛参与
15、通过定制化Twitter账号进行推广
16、通过Facebook Fan Page进行推广
17、通过LinkedIn进行推广
18、通过YouTube进行推广
19、将程序发往100家评测网站
20、将程序发往200家评测网站
21、销售推动/下载推动
总结:我们可以在这&22种方法&中看到很多国外流行的SNS社交平台,比如Twitter,Facebook,Youtube等等。而这些却很少在进行国内市场推广时用到。海外推广的一个重点是&本地化&&&适应当地市场。要知道,国外国内的市场机制、用户喜好因为文化背景的不同是有很大差异的,如果不能&本地化&推广,很难得人心。
国内寻找海外渠道由于信息不通畅,导致风险很高,反过来对于他们来说,他们在选择大陆游戏时也会遇到同样的问题。总结了下大概内容如下:
1.寻找海外渠道需要主动出击
一是需要靠谱的,二是需要看到钱。钱是对方给的预付金或者版权金,有了这个钱,才有基础合作的保障。
2.代理价格和分成是跟产品营收挂钩的
也就是说营收 & 成本 = 利润,再根据这个利润去谈版权金或者预付金。海外渠道分成一般在20%左右(甲方20%)。
3.市场细分:港澳台东南亚地区
回合制游戏在东南亚地区不适合,效果很差,但在台湾的App Strore宠物回合制游戏依然屹立在排行榜上。关于运营活动方面可以照搬国内模式。泰国比较例外,泰国一般对充值活动很感兴趣,所有充值在活动期间的充值金额他都会消费掉。
三国类题材在新马泰效果也一般,一是他们对这个题材不太感兴趣,二是竞品太多。修仙和西游题材及日本动漫类效果不错。但需要注意的是日本动漫类的题材在国外可能遇到版权问题。唯一的解决办法就是买题材授权。
越南和新马中文的用户跟中国人比较像,爆发性增长,泰国ARPU较低,但是付费率很高,而且用户寿命比较长久。
4.语言本地化问题
不单单是简单的翻译工作,还会涉及到UI的改动,不然容易爆框。
5.还有个比较重要的是尊重当地习俗
比如在中东阿拉伯地区他的文字阅读顺序是从右到左,游戏不能走下三俗路线,不能有猪的形象。
至于怎么找靠谱的海外渠道,从哪去得到这些个海外渠道,到现在为止还没有人敢站出来下定论,也没有公认靠谱的,所以还要大家不断摸索。 总结:这个回答更细致的谈到了关于&本地化&的问题。以东南亚市场为例,不同的国家喜欢的游戏题材不同、付费方式也不同;观察一下更远的海外地区,当地习俗的不同也对游戏的修改提出了要求。海外推广是一条需要&精细化&的道路,只有知己知彼,才能将游戏成功推出。
你有遇到过玩游戏时切换出来查看攻略,不幸导致游戏崩溃的情况吗?下载,边玩游戏边用手机看攻略,轻松愉快,大家都在用。
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端游厂商的你为何没能搞定手游研发推广
端游厂商的你为何没能搞定手游研发推广
发表时间: 15:30:39
来源:优游网 发布:优游网
越来越多的端游团队在尝试开发手游,国民级IP手游《》上线首日变态级的数据表现相信能给端游厂商带来更多的信心。但并不是所有端游公司都能凭借自身的研发,资源,IP等优势在手游市场斩荆披棘,毕竟这个市场还是用户为导向。那么端游是否能在不断探索的基础上,有相关的经验可以借鉴规避?看看游戏圈的牛人怎么说:
端游开发向手游的转变,主要是研发模式和设计思路的颠覆,很多在PC客户端游戏开发上不需要特别在意的问题在手机上可能变得很重要,甚至决定一个项目的生死,所以端游团队研发手游尤其需要重点关注以下矛盾点:
一、立项探讨
这件事决定了你未来至少半年,甚至1年半的时间会不会是白干,所以必须说一下这个事,而这个事要是说的话,必须从渠道说起。
先设定一个前提,假设你们是一个创业团队,假设你们的游戏做出来了,但并没有多大特色,那决定你游戏生死的不是你自己,而是这款游戏的发行商,或者是渠道,可随着市场各个类型的游戏的饱和,甚至冗余,作为团队老大,首先考虑的应该不是照抄一款牛B游戏一摸一样的题材,而是考虑如何细分市场,如何做一款既创新,又不影响玩家游戏习惯的游戏,这样的游戏渠道喜欢,投资商也喜欢。
所以我觉得如果端游团队要做手游,不应该只考虑技术问题,而应该优先结合市场大环境,结识大腿投其所好。。其实这件事往下细说,应该能说更多,不过我觉得一般团队领导多接触商务、渠道的话应该就会有个大概认识了。
二、策划设计
系统设计上需要重点考虑内容复杂度和丰富度与追求轻松休闲的用户体验之间的矛盾。这是一个比较核心且复杂的问题,涉及到游戏的核心玩法和主体内容设计。客户端游戏在设计上往往提供大量的内容来给用户选择,比如希望同时满足PVP、PVE、休闲等多种玩家的需求,而用户在选择游戏时也会考虑是否有自己想要的元素,这就导致系统相对都比较庞杂。但是在玩家选择成本无限降低、宣传周期大幅缩短、玩家碎片化需求强烈等情况下手游必须有一个明显的核心卖点才能吸引和留住用户,由于手游用户很多追求碎片时间的休闲,所以内容也不能过于复杂,需要掌握一个微妙的平衡。
任务+数值=节奏,节奏控制好了,有个掉落,有个装备强化,有个副本,这个游戏就可以干,而手游虽然现在越来越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和专注,他们还是在用大部分碎片时间+小于分休闲时间在玩游戏~加上可选择的产品更多,玩家的耐性更少,这里面需要策划考虑的问题就比较深了,你所有的玩法如何设计其实都应该考虑这种比较特殊的情况,甚至付费都得提前&&
在限有的时间内如何留住玩家,如何让玩家有花钱的欲望,如何勾住玩家的心,道理也许我们都明白,假如你明白的话,其实这些都是通过一个个功能来实现的&&
如果是端游团队做手游,虽然技术上可能会比较简单,但是对于策划能力其实是更大的要求:
1、一定不要拿端游的设计感去设计手游
2、先深度认识手游用户
3、多玩手机游戏,单机也好,网游也好
4、没有必要像端游那样设计那么长的游戏节奏,手游流失应该远高于端游,先想怎么爆裂圈钱
如果是2D动画的吧,其实没什么需要注意的,原画怎么漂亮,骨骼怎么细致就怎么来就好了~因为手机分辨率其实普遍没那么大,找准核心用户,设定好基准比例,往下做就好~
如果是3D的话,其实我认为现在的大部分手机配置已经能扛得起至少2000面的3D模型了,但我们做端游的时候动则7000+面数,贴图好几张,一个胡子甚至绑3条骨骼再做甩动的效果&&这个套路已经不能适用于手机游戏了,不过这点你们程序是大拿的话,应该问题不大,他会告诉美术一个适当的程度。
美术这块,对于玩家来最终看重的还是整体美术效果,如论你是Q,是唯美,是武侠,是恶搞,还原到一个终点,还都是整体。如果你们是端游团队转成手游我觉得问题都不大,如果你们是创业团队的话,甚至资金也都比较拮据,但是美术这块一定还是要找1个大拿把关,甚至有自己的美术团队,这块该花的钱必须花的一份不剩,美术是吸引用户的唯一标准。界面设计来说,需要权衡手游MMORPG内容玩法非常多和手机屏幕小之间的矛盾,既要充分考虑引导性和提示性,又要考虑简洁性,无需细说。
1、分辨率:wp,安卓,ios,3个版本不同分辨率,对程序是个考验,针对分辨率的问题,在研发初期设计UI时就要考虑清楚,并且有解决方案
2、包体:端游你弄个10G出去,那是你牛B,手游你初始包体超过100MB,就是你的不对了,渠道肯定会让你缩包的,除非你是大作~这块又要说句跟策划相关的:别弄那么多的需求
3、渠道接口:游戏上线靠渠道,ios和wp还好说,毕竟是唯一官方,但是ios的标准也比其他平台要求高,程序可以下载《App Store最新审核标准》(回复&3&查看)了解一下~而安卓是头最大的一个~
4、技术:其实技术这块没什么说的,端游的程序技术做手游应该问题不大,无论是网络因素还是技术难度,只要策划别提什么离谱需求,程序应该都可以实现的~
渠道太重要,很多游戏都是因为渠道死或者牛B的,作为端游团队的领导,本质工作是一部分,结交有价值的渠道从某种程度来说甚至比本质工作更重要。
六、 用户体验的问题.
(1)相比PC平台,移动游戏研发的硬件环境要复杂得多,设备之间性能差异很大,适配困难,因此需要重新寻找游戏品质和兼容性的平衡点。在游戏开发后期和测试期,对于适配不同机型也要进行更多的测试。
端游的体验和手游的体验是天壤之别
操作: 端游操作复杂(wasd.. 上下左右... 空格..回车.... 12345... F1 F2 F3... )...体验的是操作复杂的乐趣...手游操作简单(2个手指)...也是不爱复杂的人所喜好的...
社交: 玩家交互上要同时考虑玩家对于社交的渴望和手机硬件对社交的限制,交互相关玩法要选择合适的强度。这里也是端游和手游的一个显著区别,对于端游而言社交元素是融合在游戏玩法中的,甚至可以说是决定游戏能否长期成功的一个关键,而由于碎片化设计和硬件限制,手游在社交上对于社交往往不是十分重视,除了友情点数、公会、PVP等简单的设计外玩家几乎没有任何交互的需要和必要,也因此玩家的游戏内时间和游戏生命周期都相较端游大为缩短。但是从去年的几款比较重视游戏内社交的游戏(如、)来看,为玩家提供更多的游戏内社交选择的游戏变得越来越多,因此这个问题也值得手游开发团队根据自身游戏的实际情况来权衡。
多人在线: 看看端游多人在线竞技...再看看手游多人在线竞技...这些都是坑....
(2). 游戏跨平台的问题.
端游:只考虑windows下PC就够了.
手游: Android(你能数清楚有多少定制的Android系统不?) iOS WP... 再乘一个屏幕分辨率....还有Pad....做手游化平台兼容性是个很大的问题.
更新: 端游更新很容易没有限制...手游想更新游戏? 先找渠道商吧...(苹果商店...Googlepaly...百度...小米....uc....91助手...豌豆荚...移动MM...联想xx...手柄xxx市场...)
包: 移动游戏在国内发行过程中会对包的大小有一定限制,无论玩家还是渠道都会对客户端大小有很大的敏感性,因此在开发过程中需要重新寻找画面精细度和容量的平衡点。比如最近韩国比较火的《Raven》画面绚丽,战斗效果也非常出色,但是安装完后1.4G,如果在国内这样做就会面临很高的用户获取门槛。
(3). 投入成本问题.
端游: 基本上都是忠诚度超高的玩家.一个游戏可以玩很久. 成本多在研发上.
手游: 碎片...碎片...渠道...渠道...市场....市场...营销...营销...活动...活动....IP...IP...大量有形成本摆在面前.
没运营过不是很了解....都是听......
(4). 游戏品牌的传成度
类型: 端游有些游戏类型和手游游戏类型相差很大.
玩家: 端游忠诚度玩家, 不一定适合手游的玩家.
(5).开发迭代周期
端游: 见过开发端游几年的...
手游: 什么几年? 3个月必须出来....4个月后XXX传奇 YYY传奇 WWW传奇 ZZZ传奇.....
(6)流量消耗与即时通信和服务器精确验证的矛盾,需要在玩法设计上就考虑可能存在的问题。这里有一个比较典型的例子就是完美的《》手游,因为在设计时没有考虑这一点,大量的数据交换都要在服务器端验证,本地运算的数据很好,导致影响了整体的用户体验。
(7)更新机制的变化相比PC平台完全不同,制定更新频率需要同时考虑内容投放量和玩家的更新门槛之间的矛盾。客户端游戏的更新往往是一年1-2个大版本,而手游显然无法用这样的频率来更新,玩家在消耗完当前版本提供的内容时如果只能靠变化不大的运营活动来维持,那么很可能就会流失,因此要保证一定频率的后续内容投放,同时配合运营活动来维持玩家的长期留存。
最后,大部分手游在活动设计上更关注运营活动对游戏数据的直接影响,倾向于利用直接的奖励投放活动来拉动玩家活跃数据,利用促销活动来拉动用户付费数据,设计上一般相对简单(某种程度上也是受团队规模和开发时间周期的限制)。对于端游来说则不是如此,游戏在研发期就会考虑后续活动的设计和包装,保证活动也是游戏世界观和系统玩法的一部分,某种程度也可以上说,这是在手游开发理念上端游团队相比纯手游团队的一个区别,某种程度可以算是优势。
相关阅读:[分享]iOS游戏或应用的营销及推广技巧
发表于 09:06|
来源Ray Wenderlich|
作者Felipe Laso
摘要:我们汇集了自己对所有今日实施的最流行iOS营销技术的想法和建议。本文目标是向你提供实用技巧和建议,你可以马上将其用来在App Store对自己的应用进行营销。 除了我们自己的想法和建议外,我们还罗列了来自社区其他成员的建议。前段时间,我们在站点上开展了营销调查,获得了许多很不错的反馈(...
导读:这里汇集了自己对所有今日实施的最流行iOS营销技术的想法和建议。本文目标是向你提供实用技巧和建议,你可以马上将其用来在App Store对自己的应用进行营销。
除了我们自己的想法和建议外,我们还罗列了来自社区其他成员的建议。前段时间,我们在站点上开展了营销调查,获得了许多很不错的反馈(注:回应者超过50人)!此次调查中的引用、统计数据和反馈将贯穿在整个文章系列中,给你提供多种战略选择。
但是,我先要提醒的是,营销不是能够自动带来巨额销售量的魔法。开发出优秀的应用依然是最重要的。
而这正与实践密切相关。不断制作应用会使你创造的内容质量逐渐提升,随后你就会发现所有这些营销技术更易于执行,也能够给你带来更大的成功。
在我们开始之前,先说下本系列文章4个部分将要阐述的内容:
预开发和开发:在应用开发开始之前,你应当做什么?当你的游戏或应用处在开发过程中,你可以做什么?何时是开展应用营销的较好时机?
发布:你的应用或游戏已经做好了面世的准备,那么营销需要从何处开始?捕获用户注意力和从竞争中突出重围的技巧和技术。
发布后:你的产品已经在市场上存在了一段时间。你可以通过许多措施来吸引新顾客和延长应用寿命。
收尾:开发者社区分享的某些有趣统计数据和有用的资源,这些技巧和评论可供你参考。
本系列文章采用的形式是:先概述个项目阶段的某些通用技巧,然后讨论调查中提出的每个问题和话题。我还会分享有用的链接和资源,使用图表和图形来直观呈现我们从社区中收集到的信息。
最后,我想要强调的是,这些营销技巧不仅适用于应用和游戏,也适用于任何框架、API和你正在开发的其他类型产品。概念是相同的,不同之处在于你的目标不是最终用户而是制作产品的开发者。
记住上述内容后,让我们开始讨论一个应当在项目开始前采取的重要步骤:重新审视你的想法!
预开发阶段:4 W和1 H!
在你开始编写代码前,对于你的想法,你应当先向自己提出以下5个问题:
1.谁(Who)将使用我的应用?
2.我的竞争对手是什么(What)?
3.为何我的产品会显得与众不同(Why)?
4.我何时(When)能够完成应用?
5.人们将如何(How)同我的应用互动?
如果你已经想过这些问题,想要直接跳到开发阶段,你可以跳过这个部分,直接阅读&开发&部分。
1.谁将使用我的应用?
你应当提出的首个问题是,谁最有可能使用你的应用。重点在于,这个问题应当尽早想明白,因为它会帮助你弄清楚要如何操作应用才能满足他们的需求,包括功能设计和营销活动。我想给你提供个提示,这个问题的答案不能是&所有iPhone或iPad用户&。
针对每个人采用完全相同的营销方法,这是很不实际的。比如,如果你制作的是《无尽之剑》类游戏,那么50岁的用户对这种游戏的兴趣就不及20岁的用户。因而,用能够对20岁用户产生吸引力的词语、信息和功能开展营销才是最有效的方法。
RPG游戏玩家可能并非其目标用户(from raywenderlich)
营销的目标用户并不总是产品内容的目标用户。儿童书籍中含有的是专门针对儿童开发的内容,但是营销往往要针对为儿童购买书籍的家长。这是因为,5岁大的孩子亲自访问App Store购买内容的可能性并不大,所以我们必须尽量将产品卖给家长。
明白谁最有可能使用应用后,你应当尽量与这种人接触。前往他们聚集的地方,与某些人交谈。询问他们喜欢和不喜欢类似应用中的哪些内容,让他们就你的想法提出意见或反馈。
网络论坛是种绝妙的方法。多数社区人群(注:包括自行车爱好者、酒类爱好者、母亲和Cocos2D程序员)都有聚集的网络论坛。加入他们的社区,倾听他们的意见。向他们提问,参与到他们的交谈和活动中!我确信,你们肯定能够回想起某些成功运用这种战略的游戏工具程序员。
这是个很容易被人忽视的步骤,但却非常重要。你的目标用户的想法可能与你截然不同,所以获得他们的反馈是很重要的。我曾经多次因为没有了解目标用户需求而失败,在他们并不在意的功能执行中浪费了大量的时间。
时刻铭记你的用户!或者你可以考虑将典型用户的照片贴在墙上!
2.我的竞争对手是什么?
现在App Store上应用和游戏的数量很多,所以不可避免会出现某些与你想法相同的产品。然而,不要为此感到担心,存在竞争是件好事,这是市场健康的标志。你需要的只是学习竞争对手的做法,确保你做得比他们更好。所以,在编写代码之前,你应当进行调查,看看市场上的其他同类产品。在App Store中搜索与想法相关的关键词,寻找以下问题的答案:
(1)市场上是否已经存在大量想法与我相同的应用?
(2)哪个同类应用在商店中的排名最高?(注:阅读该应用的顾客评论)
(3)我的应用是否与其他可用应用有所不同或存在差异性?
(4)我的应用是否足够优秀,能够在竞争中显得突出?
(5)同类应用有多大?
(6)同类应用如何分类?
(7)这些应用的App Store页面如何?
(8)同类应用使用何种截屏?
虽然乍看之下需要关注的内容很多,事实上这些都是我们在自行购买应用时做的事情。
如果你想要制作《愤怒的小鸟》类游戏,而唯一的不同之处在于你使用的是猫和老鼠而不是鸟和猪,那么你可能需要重新思考自己的游戏,设计更多独特的功能。或许需要重新构建整款游戏,尝试与此不同的做法。
市场中充满了类似的产品,如果没有创新,无论采用何种营销方式,你成功的机会也相当渺茫。
专注于比较应用评级和阅读用户对同类产品的评论。我建议,对用户的评论持保留意见,不可轻信。因为这些评论的人可能是制作者的好友、家人甚至本人,他们发表评论意在提升应用的评级。评论者中还可能有某些不知所谓的用户,仅仅因为不喜欢应用的美术风格而评低分。
如果你看到某款应用有4或4.5的星级评分,那么就要额外关注这款应用的各个方面,包括描述、截图和用户评论。如果可以的话,下载或购买这款应用,看看它如何运行,你的想法或许能够有所提升。试用大量应用是构思自己项目想法的绝妙方法。想想看,如果你没有品尝过许多不同的菜肴和产品,就很难成为优秀的厨师。同样,如果你没有尝试过不同应用并发掘其精妙之处,就无法成为优秀的开发者。应用大小不应当是你在开发阶段才注意到的事情,它会影响到买家的购买冲动。如果你的应用超过60MB,那么用户可能无法通过celluar网络下载,你就可能会失去部分用户。查看同类应用在App Store中的类别。将产品放在恰当的类别中,用户就会更容易发现你的产品,这有助于提升应用的排名。最后,从同类应用的App Store页面处收集和分析想法。如果它们的表现很不错,那么可以看看它们是如何描述产品及其功能、它们使用何种截屏以及如何设计图标等。所有这些都有助于你制作出更好的产品,营销活动也会更加成功。
3.为何我的产品会显得与众不同?
回答过上个问题后,现在你应该可以毫不费力地回答这个问题了。调查、比较和体验过其他与你存在竞争关系的应用后,你就能够明白你的产品如何与众不同。
记住,这个问题的要点不是数量,而是质量和独特性。你要制作的不是拥有数十种不同功能的应用,而是要在应用中呈现比同类应用更出众的功能。应用应当避免出现&博而不精&的情况。
如果你听过Mike Lee在Mariachi Product Engineering上的演讲,你就会知道这就是演讲的中心话题。
每款应用都需要特殊的&Mariachi Moment&,也就是与其他所有应用不同的功能,这才能够取悦用户并且让他们想要将这款应用推荐给好友。你的应用的独特功能是什么呢?
4.我何时能够完成应用?
知道你想要做的事情后,你还需要弄清楚实现目标需要多长时间。
应用的开发时间越长,成本就越高(注:独立开发者需要支付更多生活成本,工作室需要支付更多团队薪资)。所以,应用完成所需的时间越长,它的风险就变得越高,因为应用要实现盈利就需要赚到更多的钱。
许多开发者已经发现,短期开发循环最适合用于App Store,开发时间控制在2到3个月。这样,你就能够快速地得到产品,在低风险的前提下查看应用的表现。
如果完成你的想法所需的开发时间更长,你或许可以考虑去除某些功能,制作最简单的可用产品。这意味着去除应用核心想法必要功能之外的其他额外功能。
或许你之前听过这种说法,但是务必将其运用于实践中。不要让你的应用或游戏显得过于复杂,只有巧妙地呈现1个功能的应用才是最好的。努力专注于核心功能,这可以为项目奠定较为实际的开发时间框架。
keep it simple stupid(from raywenderlich)
你可以先将应用首个版本投放到App Store上,看看它的表现,以用户的直接反馈为基础来构建更新和添加功能。这样做不仅有助于更快发布项目,新功能和持续的更新还可以保持用户对应用的兴趣。
而且,不要尝试制作类似《无尽之剑》的游戏或类似《Flipboard》的应用。要树立现实的目标,这样应用才能够有成功的希望。健全的发布日期时间估算还会对你的营销计划产生帮助。
如果你对时间估算有疑问,或许可以考虑看下各种软件开发方法论,比如Scrum、Agile和XP等。
推荐:《The Pragmatic Programmers》是一套优秀的编程类书籍,包括软件开发方法论。我个人推荐《The Agile Samurai》。
the agile samurai(from raywenderlich)
使用任何你喜欢的软件收集想法和组织项目。可供使用的优秀应用很多,比如适用于iOS的ScrumPad、Merlin或Agile Project Manager以及适用于OS X的OmniGraffle Pro和Merlin,这些可以帮助你收集想法、制作案例、为应用的每个部分设立时间框架以及确定速度和资金消耗速度等。
但是要记住,最重要的部分是执行想法!你可能会发现项目的最后10%是最麻烦的阶段(注:有说法称90%的开发时间用于最后10%的阶段),但是要努力克服这些问题。
5.人们将如何同我的应用互动?
完成前几个问题的回答后,最后这个问题的回答同样很简单。当你面对这个问题时,你已经开展了调查、确定了目标用户并找到了应用的独特功能。
现在,是时候将从调查中学到的利弊经验运用于自己的产品中。从宏关卡开始你的开发进程。
我的意思是,你应当确定应用导航、人们要如何访问应用提供的内容和信息以及何为呈现这些信息的最佳方法,开始进行屏幕设计和按键布局阶段。
目前有许多工具可以帮助你完成上述任务。以下是可以考虑的做法:
(1)把自己的想法先用真正的纸和笔画出来,或者借助iPhone/iPad绘图本等工具
(2)如果你想要制作非正式的&素描式&模型,Balsamiq是个不错的工具
(3)如果你想要制作更现实主义的模型,可以选择使用OmniGraffle Pro
你会发现,在开发早期制作模型能够帮助你解决大量设计问题,而且往往也能够使最终的应用产品变得更好。
你或许会问,这些内容与营销有什么关系?如果你希望游戏或应用表现出众,那么就需要让想法专注于最终用户。如果你能够为现有问题提供简洁无缝的解决方案(注:或提供独特且富有吸引力的游戏或应用),你在营销战争中就已经取得了一半的胜利。
iOS应用《Clear》计划列表就是绝佳的范例。市场上计划类应用很多,许多同类应用带有更多的功能,但是开发者选择专注于精致的用户体验,从而获得了巨大的成功。
heatmap shows priority(from raywenderlich)
他们制作出了漂亮且易于使用的应用,许多iOS用户开始谈论这款应用,媒体纷纷报道应用。营销便起步于此。
所以,先期投入时间来设计出精致的应用,这是完全值得的。iOS用户期望看到的是高质量应用!
预开发阶段总结
总的来说,在开发前投入时间审查想法以及为产品制定优秀的设计计划是值得的:
询问自己&谁将使用我的应用?&来找到目标用户
询问自己&我的竞争对手是什么?&来分析竞争对手
询问自己&为何我的产品会显得与众不同?&来确保应用拥有&Mariachi moment&
询问自己&我何时能够完成应用?&来得知完成应用所需的时间
询问自己&人们将如何同我的应用互动?&来探索应用的外观,以用户愿景为出发点开发应用
以上便是预开发阶段的主要措施。接下来,我们将讨论开发阶段!
处在开发阶段时,你可以通过许多做法来增加应用成功的几率。以下是你可以尝试的6种做法:
1.开发早期的造势
2.制作预告片
3.发布应用预览
4.整合分析API
5.整合推送通知或消息提要
6.添加高价值功能
让我们来依次分析这些想法,看看其中是否有适合你应用使用的做法!
1.开发早期的造势
应用开发者普遍提出的问题是:应用的营销应当从何时开始?根据我们的调查结果,目前多数开发者的营销似乎都是从产品开发循环的末期开始:
appropriate time to begin hyping app(from raywenderlich)
在开发几近尾声时展开营销有以下优点:
(1)你可能会让用户感到惊喜,就像苹果在发布新产品时产生的效果
(2)你可以展示实际的东西,而不是开发早期的项目雏形
(3)先开发再展开营销,这样操作起来比较简单,无需分散精力来同时做两件事情
(4)你确信自己即将完成整个项目,不存在浪费精力的风险
但是,我觉得许多开发者将营销放在开发末期的主要原因在于,他们在开发前期完全没有考虑过这个问题。
我推荐你阅读资深企业家Rob Walling编写的文章《Why You Should Start Marketing The Day You Start Coding》。他认为在开发早期开展营销有很多优点,比如想法和发布日的确定。此外,优点还包括:
(1)你可以更早地接触用户并与之互动。这有助于想法的润色,添加你之前未想到的功能,提升应用的整体质量。
(2)你可以更早地启动应用的口舌传播。
(3)发布之时,人们已经听说过甚至熟悉整个应用。这使得他们更有可能付费购买。
(4)通过发送消息邮件和测试版,你已经建立了大量潜在用户基础。
应当注意的是,这种做法可能并不适用于每款应用。有些应用直到投放市场后才能获得用户的关注。而且,如果你是首次开发应用,那么很难实现在应用早期积累到用户,因为你缺乏之前已经使用过你的产品的用户。
而且,切记要考虑到项目的大致开发时间。如果这款游戏或应用需要花很长时间才能完成,那么不要在一开始就开展营销。我们见过许多应用(如《TextMate 2》)或游戏(游戏邦注:《孢子》和《毁灭公爵》)在发布前才对外公布和造势。
如果你确信在开发早期为应用造势有意义的话,你要如何操作呢?以下是可以为你提供帮助的大量优秀资源:
(1)用WordPress创建免费博客或网站,也可以使用同样免费或廉价的替代品,如Joomla!、Drupal、SquareSpace、Tumbler和Blogger等。在你开发应用期间,上传部分项目照片和视频,编写开发经历的相关博文。这很有趣,而且让你可以在开发早期便与用户频繁互动。
(2)如果你确实选择创建博客,那么你或许可以考虑以公司为名义创建博客,将应用博客作为该博客的子页面,而不是给每个应用创建独立的博客。这样将来你就能够更容易地为新的应用创建页面,而且你还能够建立稳固的用户群体。
(3)LaunchRock是个通过带有社交链接和其他有用功能的&即将发布&页面推广应用的绝妙方法。如果你的时间不足,但是想要上传很多东西,可以考虑采用这种方法。
(4)访问专注于你所处市场的论坛。比如,如果你正在制作的是游戏,那么可以将预告片、链接和截屏等内容上传到Touch Arcade。正如我们在预发布版块所讨论的那样,重点在于前往目标用户聚集的地方。你越早融入社区,你的应用发布后就越能被用户接收。
(5)为你的应用或游戏创建Twitter账户和Facebook页面。社交网络是自由推广应用和记录开发过程的绝佳方法。切记不要发布垃圾信息,推文和文章必须有一定的价值。
(6)将预告片、预览、工作进程和开发日记等内容上传到YouTube上。这是呈现进程和功能的绝妙方法,让用户了解到应用的独特之处。
(7)如果你设立博客,那么可以允许用户注册来获得更新简报。如果你确实这么做,那么可以考虑在简报中向用户发送某些有用的东西,比如免费的壁纸、视频、艺术和电子书等。至于简报供应商,我们使用aweber来发送每月iOS简报,与他们的合作很愉快。
&我大量采用了免费赠送的营销方式。这种方法能够让你的Facebook和Twitter页面获得显著的成长。通过这种方法,我使自己的Facebook页面&赞&的数量迅速增加到7万以上。定期向用户赠送东西,即便只是些小东西。这会保持人们回访你的Facebook页面。&
你无需使用上述每种方法,只需要使用那些你觉得适合且能够为项目带来帮助的方法即可。互联网是个很棒的资源,包含数百万的潜在用户。
2.制作预告片
预告片是展示游戏或应用的绝妙方法。目前,22%的调查回应者选择制作预告片:
teaser trailer survey(from raywenderlich)
预告片的制作需要投入些许时间,但是如果制作精良,它能够提升用户对应用的兴趣。观看游戏或应用的在线展示视频是件很棒的事情,尤其是那些呈现应用独特功能的视频。
&我将预告片上传到YouTube上,并在Facebook、Twitter、个人网站和各类论坛上分享链接。我使用Mac App Store中的《SoundStage》应用来制作预告片。&&&Brian Ensor
调查回应者强烈推荐制作简短的预告片(注:片长不超过1分钟),直接呈现应用运行时的情况。如果可行的话,尝试使用ScreenFlow等软件从iOS模拟器捕捉片段或者使用良好的视频摄像头捕捉应用运行的情况(游戏邦注:需要手势控制的游戏可以考虑使用这种方法)。
有些人放弃制作预告片,因为过程很麻烦而且他们缺乏相应的设计技能。不要害怕制作预告片,我推荐使用iMovie。每台Mac中都有iMovie,如果你拥有Mac电脑,很可能也安装了这款软件。
iMovie(from raywenderlich)
这款软件的用户界面直观且易于使用,有许多在线资源(注:有些资源免费,有些资源需要购买)和模板供你使用。此外,还有iOS版的iMovie,售价只有4.99美元,也包括许多模板。
推荐:如果你觉得制作预告片很困难,那么我向你推荐自己学习预告片制作的站点:After Effects: Video Copilot。你也可以访问3DBuzz,这也是我个人比较喜欢的站点,我在那里学习了Autodesk Maya和C++。
当然,如果你了解苹果Final Cut、Adobe Premiere和Sony Vegas等其他更为高级的工具,也可以用来制作预告片。
3.发布应用预览
有时应用评论站点会编写开发期应用的预览文章。从理论上来说,这是有助于传播应用的绝佳方法,但是主要问题在于:让应用评论者关注你的应用!
这个版块的建议适用于发布前的应用预览和发布时的应用评论,所以我们在第2部分还会提到这个版块。
许多人发送邮件联系媒体、评论和科技站点,希望能够让他们推广应用。如果我们能够让Engadget、TUAW、MacWorld或ArsTechnica报道应用,那么就坐等数钱了?
但现实情况比我们想象的要困难得多。我们几乎未曾得到这些站点的回应,这看上去更像是在碰运气,而不是有用的营销工具。这不只是我个人的经历,调查中的多数回应者都是如此。你可以尝试联系这些站点和出版商,但是要记住获得回应并非易事。
&建议将你花在向评论者发送邮件的20个小时放在润色应用上,让它的外观更加完美。&&&Dave Stevenson
如果你决定要联系评论站点,那么你可以尝试联系以下网站:Touch Arcade;App Advice;148 Apps;;Cocoa China(注:适用于中国开发者)。
还有许多网站提供付费购买评论的服务,在我们的调查中只有少数人回应自己曾经这么做过。付费让他人来评论产品是否有价值仍值得商榷,因为这或许并不能真正反映他们对应用的真实想法或感受。
&通过联系应用评论站点,我成功地让自己的应用获得评论,但这是个很困难的过程。我选择不使用任何付费评论站点,不单纯出于预算上的原因,还在于自我感觉上不对。&&&Lynn Pye
许多回应者推荐,直接联系为这些网站和公司工作的人。如果你之前已经与在评论或新闻站点工作的人合作过,那么可以联系他们,寻求他们的帮助,发送应用相关信息、链接和推广代码等。
&最佳方法是与编写评论的人建立良好的关系。如果你还没有与任何人建立起关系,那么完全是在误打误撞,只能寄希望于另一方的人能够对你正在做的产品感兴趣。&&&David McGraw
如果你还未结交任何评论者,那么可以尝试从现在开始。给他们写信,努力成为他们的朋友,尽量利用社交网络。我结交了许多世界各地的好友,这得归功于个人站点、Twitter和Facebook。
在你不断开发和发布应用的同时,注意所有为你的应用编写过评论文章的人。向他们表示感谢并保持联系,如果他们为你的应用编写评论文章并从这款应用中体验到乐趣,他们或许也有兴趣评论你将来发布的其他应用。
执行这个方面要注意数量、联系和你的目标用户。以那些专注于你的目标用户的个人和网站作为目标。如果你正在制作的是计划类应用,那么别指望Touch Arcade会关注。如果你制作的是款全新的游戏,那么可以试着联系他们。
不要将时间浪费在给Engadget、TUAW、MacWorld或ArsTechnica写信上,他们每周都会收到成百上千封邮件,而且这些邮件都大同小异。将注意力放在那些未曾接触过应用的网站,比如制作食谱应用的开发者可以联系烹饪和食物网站,制作音乐应用的开发者可以联系音乐和乐器相关站点。
盲目发送邮件或许能够产生作用,但是其效果并不显著。
最后,查看Erica Sadun(注:TUAW作者)在接受Tutorial Team成员Tope Abayomi采访时分享的那些让应用获得评论的技巧。阅读这些内容会减小你受到忽视的可能性!
4.整合分析API
在应用中整合分析API是了解用户如何使用应用的绝佳方法。有40%的开发者在应用中使用了分析API,这确实令我感到惊奇。坦诚地说,我原本认为使用该方法的人会很少。
analytical APIs survey(from raywenderlich)
有些开发者在回应中提到,他们不愿意使用分析的原因在于用户设备信息的盗版问题。近期有消息披露,应用会未经许可获取用户的联系人及其他信息。
是的,这个问题的确存在,应用应当告知用户将发送或分享哪些信息,但是我始终认为分析应当成为每个项目的一部分。分析如此重要的原因在于,它们让你可以了解下列信息:
用户数量和下载数量,这样你就能够知道应用的盗版率。
用户在应用或游戏的哪个部分花的时间较多。吸引用户和玩家的可能是这个部分非常有用或有趣的功能。
根据用户的行为和需求来改善应用及其体验。
了解用户的回访率、每日平均用户数量和用户在应用中所花费时间等信息。
所有这些信息都很有价值,能够帮助你呈现最棒的体验和应用。以下API可以帮助你将分析整合到应用中:Google Analytics;Flurry;Playtomic;AppBoy;iTunes Connect;其他自定义解决方案。
调查中使用过分析的逾半数回应者推荐Flurry,他们似乎对其提供的服务感到很满意。
&我使用的是Flurry Analytics,而且很庆幸自己做出了这个选择。它帮助我了解应用的使用状况。&&&Michael Reynolds
上述列表中的最后一项同样存在。有些开发者制作了自定义分析解决方案。如果你需要定制获得的信息或想要对这个过程有更大的控制权,那么这算是种不错的想法。
iTunes Connect并非真正的分析API,但是它能够帮助你分析趋势,呈现销售量的滑落和产品的强势市场。你可以将应用更新留到销售量开始滑落时,这有助于你吸引到新用户,在iTunes上获得许多新评论。你也可以将主要注意力放在产品表现良好的国家和地区上,这些都是分析iTunes Connect销售趋势信息所能够得知的内容。
推荐:如果你正在寻找能够帮助你跟踪销售量、评论和下载等信息的优秀软件,我推荐你使用AppViz。这是款Mac应用,允许你下载所有的iTunes Connect信息用于离线分析。
AppViz(from raywenderlich)
种种原因表明你需要使用分析,但是&强大的力量必然承载更大的责任&。当你决定使用何种API时,确保你明白其运作原理以及它将从用户设备上收集的信息。这样,你就能够避开将来可能遇到的联系人列表或非必要信息等问题。
假如你不确定是否应当使用分析的话,可以向用户告知这项做法,甚至请求他们的许可。
5.整合推送通知或消息提要
iOS包含内置的苹果推送通知服务,你可以查看相关教程。在iOS 5.0之前的版本中,通知很恼人,会打断用户的行为和体验。
iOS 5的情况有所改善,所以与之前相比,整合通知变得更加友好。
将推送通知整合到应用中需要的时间和精力并不多(注:尤其是当你使用第三方服务时),由此得到的利益远甚于付出的精力。推送通知让你可以同游戏或应用的每个用户交流,只要他们没有在设备设置中关闭应用通知。
你可以告知他们你想要传达的任何消息。当你准备发布新应用或推出新功能时,都可以使用推送通知。
目前有许多优秀的第三方推送通知供应商,比如Urban Airship。他们有许多优秀的计划,有些甚至是免费的,而且有着易于使用的API和友好的界面。
我之前使用过Urban Airship,将其整合到应用中只需要数分钟的时间,你可以尝试下。
urban airship(from raywenderlich)
此外,如果你想要节省成本或者对这个过程有更多的控制权,那么你可以自行设立APNS服务器。此前,我们发布过相关教程。
在应用中添加自定义消息提要也是种与用户交流的好方法。许多开发者回应称,自己在他们的服务器上创建了XML或JSON文件,由此来查看发布时的消息或更新。这两者是实现类似结果的不同方法。
使用消息提要和通知的主要不同之处在于,当应用不出在使用状态时,用户也能够收到通知,但是用户可以选择忽略或查看,随后就再也无法看到这条信息。
反之,消息提要的接受要求应用处于开启状态,但是你可以将同一条信息呈现数天甚至数周时间,不用担心它会被用户忽略。
&我所有的应用都含有消息提要。当你发布新游戏时,这是你通知现有用户的绝佳方法。当我发布新游戏时,只是我最重要的推广方式。我可以通过游戏开启时的弹窗将信息告知所有玩我的游戏的人。&&&匿名
当然,你可以结合使用这两种方法。这样你既可以让所有的用户看到消息,也能够保持消息的呈现。
以下是在应用中使用消息提要和通知的开发者统计数据(注:绿色为使用的开发者,红色为不使用的开发者):
news feed survey(from raywenderlich)
正如你所看到的,大多数调查回应者目前没有在应用中整合消息提要或推送通知。但是,这仍然是个不错的想法,许多回应者在这方面获得了一定的成功,所以你仍然应当考虑在自己的应用上使用这项技术。
6.添加高价值功能
在应用中添加某些高价值功能也是在开发阶段能够执行的促进应用成功的措施。以下是我们从调查回应者处收集到的建议:
可用性以及应用测试
提升应用运行和响应速度,尤其是那些移植自桌面版本的应用
适用于游戏的Game Center功能
优秀UI设计和自定义
出众的用户体验
在游戏中,挑战和趣味性达到平衡
专注于应用必须呈现的基本功能
支持在应用中发送反馈邮件
游戏支持多人模式
应用良好运用了触碰和互动行为
更新应用并添加新功能
连接Facebook、Twitter和YouTube等
如果必要的话,添加iPhone、iPad和Mac设备间的云同步(注:iCloud使这个目标变得更为可行)。你可以通过许多方法来润色应用。在我看来,改善应用和提升顾客满意度的两个最重要的方法是:呈现可靠应用和制作独特且直观的界面。
&可靠性是首先目标,也就是说应用不可崩溃。分析内存的泄露和分配等是我的首要工作。如果应用频繁崩溃,那么用户就会将其抛弃。其次,便是应用的易用性。我花了大量时间来减少用户需要做出的&决定&数量,应用越&直观&,就越能够被用户接受。&&&Sal Lucido
你的用户不会意识到你投入到优化应用和解决内存泄露方面的额外精力,但是他们的确期待应用的运行能够尽可能快且毫无瑕疵。
优秀的UI不再是应用的&额外&功能,但是却是应用需要的东西。我所说的设计优秀UI并不意味着你需要制作类似于Flipboard或Pulse的应用。那种自定义的程度确实对应用有益,但是也需要耗费大量的时间和资源。
看看苹果自己的提醒、邮件、信息和照片应用。它们都良好地实现了应用的目标,并没有充斥许多自定义代码和图像。它们专注于需要完成的任务,采用简单整洁的UI。
&外观非常重要。我们每次改善应用和图标的外观,都会看到销售量有所提升。&&&Justine Pratt
此外,还有许多并不昂贵的服务,你可以购买适合应用的自定义模板,比如App Design Vault。
app design vault(from raywenderlich)
就UI和UX而言,我最喜欢的iOS应用一直是《Road Inc.》。这是我用过的最漂亮、精致且制作精良的应用。该应用目前已发布iPad版本,我推荐你下载试用,或者查看某些相关视频和截屏。
Road Inc(from raywenderlich)
《Road Inc.》可算是优秀设计的缩影,尽管你无需完全模仿它来改善应用,但体验该应用也足以让你明白小功能能够润色应用。
除了可靠和优秀界面设计外,你还可以添加某些小东西来让产品更健全和有趣。现在,整合社交网络是个较为容易的做法,尤其是Twitter与iOS 5的整合。
如果你正在制作的是游戏,那么可以向它添加Game Center。我更偏向于购买那些整合Game Center的游戏。排行榜也是个绝佳的方法,让用户可以与其他玩家互动,成就可以让他们不断返回游戏中。
iCloud已经问世,目前注册用户超过1亿,对即将出现的OS X和Mountain Lion版本的支持也逐渐改善,添加iCloud肯定会让你的顾客更加高兴。
从用户的角度来看,这是个极好的功能,因为我无需再担心自己iPhone和iPad上《实况赛车2》记录的差异,也无需担心设备上的文件和电子表未更新。
推荐:对于上述措施,我建议你创建自定义框架和样板文件代码。如果你想要整合Twitter、iCloud、Facebook或Game Center,那么为何不创建可重复适用于所有项目的类呢?在将来的项目开发中,你可以节省逾50%的时间。
列表中的其他措施也都是很棒的建议,如果可行的话可以将其运用到应用中。游戏的功能、设计和互动与应用完全不同,但是部分做法通用于两者。
开发阶段总结
在开发阶段,你可以考虑做以下6件事情:
1.开发早期的造势
2.制作预告片
3.发布应用预览
4.整合分析API
5.整合推送通知或消息提要
6.添加高价值功能
值得注意的是,所有这些技巧并不一定都需要执行,也不能确保应用马上获得成功。你应当找到这些做法的精华之处,在合适的使用将其运用于应用开发中。
而且,营销和应用开发都没有一蹴而就的规则,需要不断通过试验和创新来探索。自发意识能够显著改善你的应用!
我在本文中分享了许多你可以用在应用营销不同层面的链接、技巧和资源。从制作预告片到使用分析,每个人都能够从文章中找到自己需要的内容,你可以马上开始尝试在项目中使用这些技巧。
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