有玩过魔幻dota新手玩什么英雄好这个游戏的吗?和dota是一样的吗??~

我想玩LOL,可是我不会,和LOL.类似的游戏什么魔兽,DOTA什么的也没玩过,LOL好多名词也不_百度知道
我想玩LOL,可是我不会,和LOL.类似的游戏什么魔兽,DOTA什么的也没玩过,LOL好多名词也不
想玩LOL?百度上的好多新手技巧我看不懂,谁能教教我咋玩,可是我不会,DOTA什么的也没玩过,和LOL,感觉太深奥了,人机对战,LOL好多名词也不知道,连电脑都打不过,各种角色都不会用.类似的游戏什么魔兽
提问者采纳
好评。 教你
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
其他类似问题
按默认排序
其他9条回答
实不难的,玩法,进入后会有教程,操作,很快就能上手了,同时看看网站上的新手资料,你就可以开始和人打了……一开始建议专注玩一个英雄,熟悉之后,照着玩。你先装好游戏。等打了数百次的电脑(最难)之后,熟悉其技能,每个游戏刚接触的时候你都会有这样的感觉,就跟电脑打
没玩过对战游戏的前期不要在乎输赢 多熟悉键盘和鼠标操作先要习惯快捷键 鼠标左右键的区别名词什么的都简单了 多百度就可以了
我觉得你太多虑了,玩游戏为了什么,就是图开心罢了。接触新的事物有谁是熟悉的呢?你说对吧。至于你说的各种角色不会用,那也是情理之中,日后多玩玩自己就会有一定的套路了。当然,我也提前给你提个醒,有很多玩家只要打的不顺心了,就会开始狂喷人,无论是谁的问题,这种人死命的骂人。我个人建议,玩好自己的就可以了,不用管他们。玩个游戏那么累做什么,难道还要各种照顾别人亲人不是?
恐惧:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑.  金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉单位持续积累金钱。部分物品、技能和天赋可以使英雄更快地获得金钱。  抓取:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边.  治疗:治疗效果使一个单位回复生命值。有些治疗效果是立即生效的,有些则是在一段时间内持续回复生命值。部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。  无敌:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害。它不保护单位受到其它效果影响  击退:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向.  生命偷取:生命偷取效果可以使英雄攻击后按伤害的百分比回复生命。  恢复:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和/或法力值补充速度.  复活:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间。  沉默:沉默效果会阻止单位使用技能或法术。  减速:减速效果会降低一个单位的移动速度。  潜行:潜行效果可以使敌对单位无法看到除非他们有侦测潜行的技能。  昏迷:昏迷效果会使一个单位短时间内不能移动或者使用技能和法术。它还会使正在引导和施放中的法术取消.  河道:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。  外塔:从河道开始数第一个塔。  中塔:从河道开始数第二个塔。  内塔:从河道开始数第三个塔。  超级兵:攻击力190的兵叫超级兵。  兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。  基地:攻破导致胜负的建筑叫做基地。  主塔:基地旁2个会回血的塔叫做主塔。  守护塔:商店里面999攻击的塔叫守护塔。  野怪:不会主动攻击的单位称为野怪。  对线:双方英雄对峙叫对线。  混线:受到压制混经验叫混线。  上路:左边的一条道路叫上路。  中路:中间的一条道路叫中路。  下路:右边的一条道路叫下路。  兵线:小兵走过的道路叫兵线  T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。  DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。  Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。  Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。  Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。  Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。  Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能  补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。  KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。  兵线:指双方小兵交战的线路位置。  对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。  控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。  推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。  清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。  沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。  禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。  眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。  召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。  技能:英雄一共拥有5个技能,一个英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q、W、E、R,其中前3个技能最高5级、最后一个R键技能为大招,最高3级。)  ULT:大招,R键技能。  天赋:随着召唤师的升级,会获得天赋点,玩家可以把天赋点投入到攻击系,防御系和通用系里,增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的天赋)。  符文:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。  草丛:地图上主要道路边的草丛,在草丛中的单位可以隐蔽,草丛外的敌人无法看到你,但是你可以看到草丛外的敌人。  物理攻击:普通攻击,简称物攻。  魔法攻击:技能攻击,简称法伤,英文简写AP,。  护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。  魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。
。。。没事啊,可以去网上搜啊,AD:物理攻击  AP:魔法攻击  AOE:带范围伤害的技能。  ACE:击杀敌方最后存活的一名英雄.  攻击距离:一个技能的距离就是离目标多远的时候这个技能仍然对目标使用。  这个距离通常可以通过将鼠标移至技能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会出现一个施法距离的指示。  范围:有些技能可以同时影响多个目标,这有很多种途径可以实现,不过很多技能都有一个范围的效果指示告诉你这个技能会影响的区域。  圆圈是范围效果的其中一种,圆形区域的技能通常可以通过一定距离施放。  另一种范围效果是锥形范围,通常以英雄位置为范围起点施放。多目标技能还有很多种其它形式。  消耗:大多数技能都有其固定的消耗,有的消耗法力值,有的则消耗生命值,还有些英雄有特殊的消耗。  要使用一个技能,英雄的属性必须要足够支撑这些消耗,否则将不能使用这个技能。召唤者法术没有消耗。  冷却时间:技能使用后只能经过一段固定时间后再次使用,这就是冷却。  有的技能冷却时间非常短,甚至低于一秒,它们可以经常使用。另外一些技能的冷却时间则很长,几分钟才能使用一次。  技能会对目标造成各种不同的效果,下面会详细介绍。  特效:特效通过游戏中的技能、增益、法术和道具获得,它们会改变一个单位的基础状态。  游戏中有很多不同种类的特效,了解它们是玩好传奇联盟的一个必须环节。  护甲:护甲是一个可以减少单位受到的物理伤害的属性。部分技能、道具和怪物的增益具有提高或者减少一个单位护甲的效果。  攻击速度:攻击速度是提升一个单位攻击速度的属性。部分技能和道具具有提高或者减少一个单位攻击速度的效果。  伤害:伤害是一个单位攻击目标是扣去目标多少生命值的属性。  部分技能会对单位造成直接伤害,有些技能、物品和增益具有提高或者减少一个单位所受到伤害的效果.  恐惧:恐惧效果会使他们的目标失去控制并且在效果持续时间内随机乱跑.  金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉单位持续积累金钱。部分物品、技能和天赋可以使英雄更快地获得金钱。  抓取:抓取效果会把一个单位拉到使用这个抓取效果单位的身边.  治疗:治疗效果使一个单位回复生命值。有些治疗效果是立即生效的,有些则是在一段时间内持续回复生命值。部分技能和物品有降低目标受到治疗的效果。  无敌:无敌效果保护单位使其免疫一切受到的伤害。它不保护单位受到其它效果影响  击退:击退效果会把单位推到他受到击退效果方向的相反方向.  生命偷取:生命偷取效果可以使英雄攻击后按伤害的百分比回复生命。  恢复:恢复效果可以使一个单位加快他的生命值和/或法力值补充速度.  复活:复活效果可以使一个死亡的英雄复生而不需要等待死亡时间。  沉默:沉默效果会阻止单位使用技能或法术。  减速:减速效果会降低一个单位的移动速度。  潜行:潜行效果可以使敌对单位无法看到除非他们有侦测潜行的技能。  昏迷:昏迷效果会使一个单位短时间内不能移动或者使用技能和法术。它还会使正在引导和施放中的法术取消.  河道:中间横向的一条将地图分割为2的道路叫做河道。  外塔:从河道开始数第一个塔。  中塔:从河道开始数第二个塔。  内塔:从河道开始数第三个塔。  超级兵:攻击力190的兵叫超级兵。  兵营:攻破就会出超级兵的建筑叫兵营。  基地:攻破导致胜负的建筑叫做基地。  主塔:基地旁2个会回血的塔叫做主塔。  守护塔:商店里面999攻击的塔叫守护塔。  野怪:不会主动攻击的单位称为野怪。  对线:双方英雄对峙叫对线。  混线:受到压制混经验叫混线。  上路:左边的一条道路叫上路。  中路:中间的一条道路叫中路。  下路:右边的一条道路叫下路。  兵线:小兵走过的道路叫兵线  T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能够承受大量伤害的英雄。  DPS:damage per second,伤害每秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英雄。  Carry:后期,核心,需要大量的金钱去堆积装备的英雄,成型后威力很大,起决定性作用。  Gank:GangbangKill的缩写,游戏中的一种常用战术,指两个以上的英雄并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄、围杀。通常是以多打少,又称“抓人”。  Stun:带有眩晕效果的技能的总称,也指打断对手持续性施法和施法动作的打断技。  Solo:一条线路上一个人,指英雄单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验高升级速度远超其他两路。  Aoe :area of effect,效果范围,引申为有范围效果的技能  补刀:指对血量不多的小兵造成最终一击的技术,也就是攻击小兵最后一下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最后一击获得金钱。  KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人数,而实际上对这个英雄的多数伤害是由队友造成的,又称“抢人头”。  兵线:指双方小兵交战的线路位置。  对线:指己方英雄和敌方英雄在兵线附近对峙。  控线:高手们通过技能和补刀,把兵线停留在自己希望的地方。  推线:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或摧毁敌方防御塔。  清兵:运用技能或者高攻击,快速消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打钱,英文“farm”。  沉默:可以移动,能够进行物理攻击,但不可以使用技能。  禁锢:不能移动,能够使用技能,但不可以进行物理攻击。  眩晕:不能移动,不能攻击,不能使用技能。  召唤师技能:英雄控制者(玩家)自己可以选定的技能,和使用的英雄无关。  技能:英雄一共拥有5个技能,一个英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技能普通技能的4个施放键对应为Q、W、E、R,其中前3个技能最高5级、最后一个R键技能为大招,最高3级。)  ULT:大招,R键技能。  天赋:随着召唤师的升级,会获得天赋点,玩家可以把天赋点投入到攻击系,防御系和通用系里,增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的天赋)。  符文:召唤师可购买符文来增强英雄的能力(不同的英雄可使用不同的符文)。  草丛:地图上主要道路边的草丛,在草丛中的单位可以隐蔽,草丛外的敌人无法看到你,但是你可以看到草丛外的敌人。  物理攻击:普通攻击,简称物攻。  魔法攻击:技能攻击,简称法伤,英文简写AP,。  护甲:物理防御,减免受到物理攻击的伤害。  魔抗:魔法防御,减免受到技能攻击的伤害。  CD:Cool down,技能冷却时间,技能再次释放所需要的时间,在CD中的技能无法使用。  BUFF:杀死特定的野怪后获得增益魔法,持续一段时间后消失,若持有BUFF的同时被杀死,那么敌人将获得这个BUFF的增益效果。  假眼:岗哨守卫,隐形,可以显示周围的区域。  真眼:真视之眼,隐形,可以显示周围的区域,并且可以侦测隐形。  超级兵:在己方兵营被摧毁后,敌方会生产超级兵,拥有超高攻击,超高防御以及超多的血量,在己方兵营重建后敌方会停止生产超级兵。  阵亡通知书:英雄死亡后,可以查看阵亡通知书,上边记录了你受到的伤害值和伤害来源。
要玩LOL 一开始打电脑简单的吧
先玩好一个英雄我一开始就玩德玛西亚的多点看看网上的视频看看别人是怎么玩德玛西亚的玩好一个游戏不是那么的简单的要学
就前期打简单人机娱乐,了解游戏,然就再打一般人机,英雄最好要玩就玩一种类型的,如法师(AP)就主玩法师,ADC(持续物理输出)就主玩ADC,上单就玩上单,辅助就玩辅助,新手先别考虑打野,每次玩英雄之前先上百度搜索怎么出装备和加点,感觉了解这个游戏了就可以打玩家练技术了。
别怕。我刚开始也觉得好难,玩多了就好了,建议多玩人机简单的,你是男是女,女的一起,男的就算了哈哈
lol的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁> 堪比DotA2?LOL2还差不多 300英雄吐血评测
来源:游戏港口
作者:胖鸽
&&&&& 进入后是如同梦三国或者和说是之前的英雄三国类似的大厅,不过此厅只能看见你自己。然后右上角有个卡片之类的居然还可以换装?其实就是一个模型而已。不过小编纳闷了,只有在自己房间里的为什么还要花钱买这个模型呢?有什么意义吗? 又没人看得到。看到卡片界面今天加入的大大的购买两个字,已心虚不已。整体的风格和LOL如出一辙。
&&&&& 再来看看这些英雄的名字,光光和猴子有关的就有好几个,例如:美猴王、平天大圣、齐天小剩。然后么还有嫦娥。难道这是一款以西游记为主题的游戏?不!看看还有恶魔猎手、娜迦女妖等等。果然是魔幻游戏中西结合得很好。不怕别人笑么。
&&&&& 额~~~~什么都不说,直接开始排位等游戏。1、2、3.........189。我晕都三分钟了怎么还是没排到我啊。
然后小编我试着在大世界里问了句有人玩吗?
精彩高清图推荐:
热门资讯排行榜有了解魔幻英雄这个游戏的吗?有中文的吗?..._百度知道
有了解魔幻英雄这个游戏的吗?有中文的吗?...
提问者采纳
有国服啊。
那你快说说
我玩过美服的,个人感觉比同类moba游戏好玩。操作按键都颠覆了dota和lol,很有意思。画风是魔幻风,但是添加了美漫的元素,里面的英雄设计也是米国造型的,档次瞬间就高了一大截有没有!听说国服会在4月24号开测,是个值得期待的游戏!
提问者评价
其他类似问题
还有美漫画风的画面,一人清兵获得的金钱我玩过美服的!还有很多很多的特别之处 国服4月24封测
官网有抢激活码活动上百度搜索魔幻英雄官网,值得玩,避免了因抢小兵而产生的骂架,将和小伙伴平分,颠覆dota的按键操作!充满力量感的美式英雄造型!独有的经济共享机制,简单易上手,所以个人觉得还是相当不错的
英雄的相关知识
按默认排序
其他1条回答
有国服啊。
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁风暴英雄能否超越英雄联盟和 Dota 2?
内测用户过来答一记。其实,风暴英雄的很多特点楼上诸位已经说得很多了。所以我在这里就不过多赘述了。我只是想在这里说一点大家好像都没怎么提及的一部分:地图。风暴现在五张地图,每张地图的玩法都不一样,所采取的战略也不一样。比如巨龙镇是强制分路,因为不分路很难抢龙;而花园那张地图就是打boss和反boss之间的博弈(dotaer可以想象一张地图有两只roshan,loler可以想象为一张地图两条大龙);海盗船就是抢金币和伏击的结合,可能你抢了十多个金币被对面抓你落单一波被反;矿井就是团战(个人觉得这张地图有缺憾,就不展开了);然后乌鸦诅咒那张地图就是要多游走多抱团,因为生成诅咒地点随机。。不过一旦逆风确实难翻。。。所以说地图在风暴里面占了很大比重,和dota以及lol不一样。dota只有一张地图,lol看上去模式很多,但说穿了也就一张地图。而风暴有一点很关键,就是你每次游戏开始之前的地图其实都是随机的,换句话说你的战术都只能进了地图之后才临时布置。。。卧槽这一点竞技性就很高好吧!竞技性又不是单纯的刷兵躲技能大小兵啥的,还有战术啊最重要的战术啊!而且还有一点,风暴会有地图自制器。。。所以说你想想以后吧,一百多号英雄和几十张地图,无数种战术无数种combo无数种打法无数种天赋。。。而且每一局时间不长还有很大的可能翻盘。。。这尼玛可玩性可观赏性还不高么?更不要说暴雪粉丝的力量了o(╯□╰)o。。。所以说综上,我觉得风暴会是一款很好的游戏。——11.7修改——最近又玩了几局,感觉还有一个特点:时间短而且很容易翻盘。昨天玩金矿那个地图,抢矿,前期各种逆风,对面一直金矿抢得比我们多,打到我们两路皆破,核心只有40%。后来对面开始浪,我们打了对面一次团灭,拿了所有矿,瞬间直接推到从第一座堡垒推到对方第三座堡垒【一共三座堡垒】。第二次又打了对面一波团灭,然后对面团灭时候矿井开了,拿矿,翻盘。按照Dota来讲,这就好比你三路破了,王座被别人推了一半然后翻盘。如果是Dota或者lol应该会有多长时间?不会少于四十分钟吧?可是这逆风局打完,我一看表,25分钟不到。而且说真的,这种翻盘局感觉真心high,和Dota以及lol相比毫不逊色于1v5的快感。而且最重要的,因为它很强调团队,所以队伍里面每个人对自己的表现都超满意O(∩_∩)O,对队友也没有互喷之类的情况出现,总之满足感感觉好得多0.0——日再次修改——针对所谓的【每个地图都有个最优解,所以会导致游戏性降低】这个观点进行反驳。风暴英雄的地图是随机加载的,换言之,你在开始游戏之前,是不会知道自己将要开始的是什么地图。另附风暴英雄最新更新:【新地图】:【新模式】:【新模式】:
在暴粉心中肯定早就超越了,毕竟暴雪出品必属精品。在市场面前和dota2有一较高下的能力,但是超越LOL一点希望都没有。PS:我一看到这个问题就想到肯定有人会疯狂分析HOS的游戏性和创新,果不其然,真是半天说不出一句话。
无补刀?经验共享?地图元素?没人觉得这就是一个不停出小兵的WOW战场系统么?有人说没有补刀、经验的区别更容易做平衡?说实话按暴雪近年的尿性关于这点我很怀疑。平衡的定义是什么?我想说暴雪在多数单位的综合平衡性上向来做得很烂。暴雪太纠结于局部数据了,不懂取舍导致拆西墙补东墙的事情屡见不鲜。另外问题的标题真没意思,作为一个问题,朦朦胧胧不知道在问什么。有人的回答里说的很好,什么叫超越,哪方面超越?我也算在暴雪的坑里呆了快10年,但我分明在HOS里闻到了混一票是一票的味道。另外关于HOS,我不能武断的说不会成功,但在哪方面成功值得探讨。HOS的定位,我认为应该是休闲向、娱乐向;或许依托暴雪的运作,会有一些战事,但个人恨不看好它的竞技前景(这里的竞技,是严肃的电子竞技)。加一点我关于所谓“严肃的电子竞技”的一点看法:- 游戏内有大量数据(数字)可以操作。
- 选手在比赛前和比赛中对数字计算、取舍、规划
- 赛后对资料的统计、比较、推论
- 世间一切皆是数学,绝对真理
- 竞技的本质是把事情做到极致,在局部研究到透彻,到每个数字的作用都抠到细微。所以不要谈什么地图、模式的丰富多彩,那不是竞技比赛看中的;那是留住普通玩家的手段- 作为团队竞技,角色分工是必须的,这种分工同样要有很强的操作性。
- 只有差异化才能有精彩的变化和博弈
- 以及个人和团队的成就感- 要在变量的复杂度(1)和单一变量的权重(2)之间做平衡,而不是一味的简化变量。是的,我是DOTA粉,所以以DOTA为参照来分析:
- LOL从DOTA原型中走出的路是:
- 砍了反补(1)
- 直观化了属性效果。攻防,over(好吧,分技能和物理)(1)
- 减少了物品(装备)的效果复杂度。没有那么多主动使用物品,大部分物品的效果就是在攻防数值上加减(2)
- 地图的简化,比如阴影→草丛,无高低差等(1)
- 其他等等(分路、工资机制)
- HOS,了解的不多,从目前的资料和Blzcon的视频来看,应该比LOL在简化的路上走得更远:
- 无补刀,对内无经验差(既减少了1,同时削弱了2)
- 地图元素(增加了1,而且从宣传资料的侧重来看2占很大)
从HOS目前的宣传侧重我怎么看怎么是一款娱乐性质更大一点的多人游戏,玩到High就好。另外我真不懂为什么很多人对补刀、farm这么深恶痛绝,难道像HOS这样全砍了真的好?到时候英雄的平衡有暴雪头疼的。
从6.71b开始玩dota,从11年开始玩lol。lol目前玩家多是因为lol比dota更简单,更快餐化,上手难度低,同时利用dota2上市晚的时间差和大范围推广俘获了大量玩家。风暴英雄比lol还要简单,更加快餐化。这款游戏的目标群体就是一群手残党和快餐游戏玩家。要说会不会火?要看这群连lol都玩不转的手残党的规模了。
本人是一名暴雪游戏的爱好者。从之前的星际争霸1到星际争霸2和暗黑3都玩过。大约去年的时候开始接触英雄联盟,结果一发不可收拾,一直玩到了现在。玩游戏的时候我很喜欢研究游戏的特点和玩法,以及思考游戏背后的机制和所谓的metagaming (泛指游戏中流行的策略,方法,趋势等等)从国外的Twitch网站上的直播收看人数来看,英雄联盟最近几年一直是最热门的游戏,直播人数经常是第二名游戏的数倍(没有比赛的时候通常是几万,有比赛直播的时候很容易就超过10万,最多的时候我见过同时30万人在线收看,相比星际2,我记得去年大型比赛的时候,收看人数最多的时候是在10万多一点,现在看星际2的人也越来越少了)。现在风暴英雄开始公测,距离发售的日子估计也不远了,估计一些玩家也会像我一样,会产生一种期待和疑虑,究竟暴雪能不能凭借这款游戏打一个翻身仗。下面我就结合我自身的游戏经历来分析一下。首先我觉得未来能流行的PC游戏应该会有这么几个特征1. 强调团队协作,并具备一定的对抗性星际争霸2毕竟最出彩的还是1v1的对抗,可是对于一般玩家来说,这种游戏模式显得不够休闲,打起来太紧张,想要到高分段的话对操作的要求也很高。一旦进入多人对战模式游戏的深度和精彩程度反而下降了(基本都是rush战术横行)。在这方面MOBA类的英雄联盟和Dota2则相反。另外举暗黑三为例子,包括我在内的许多玩家估计都是受不了一遍遍地打人机虐怪刷装备的而最终放弃了这款游戏(我在第一个版本里辛辛苦苦刷出的神装,现在在新发的扩展版里来看都是渣。。瞬间有种三观崩溃,人生被骗的感觉)。2. 减少上手和操作的难度,注重游戏经验在游戏中的作用暴雪的卡牌类游戏炉石传说可能就是这方面的最好代表吧(零操作,完全靠智商)。这样做的好处是可以增加游戏的受众,毕竟许多学生和上班族也没有那么多时间对着电脑噼里啪啦练操作。英雄联盟和Dota2事实上对于没有玩过类似游戏的玩家来说上手难度并不低。我记得去年我刚开始玩英雄联盟的时候面对100多个英雄茫然无措的感觉,感觉每局都有新面孔(有一局一直纠结于打一个开大的蛮王而被弄死好多次@@)。因为要上课,所以能投入的时间很有限,只能每天吃饭的时候看一两集视频,了解几个新英雄的技能和玩法,这样弄了快两个月才对整个英雄和物品系统有大致的了解。我认为一个好的游戏对于新手设置的门槛要更低一些。理想的状态应该是让玩家始终边玩边学,同时还有一定的成就感。3. 拥有良好的对战匹配系统而强调和人对抗的游戏则可以产生更丰富的游戏策略和更多的趣味性。说实话星际2的匹配系统还是做得相当成功的。有些细节我觉得比英雄联盟要好,比如允许2到4个人组队打排位。另外星际2的录像系统也很不错,我一直想不明白英雄联盟为什么不包括录像系统,这对于良好的游戏体验和提高玩家的水平其实是有很大的帮助的。扯远了,发这个问题还是想探讨一下暴雪即将推出的新游戏能否超越甚至颠覆现有的一些MOBA类游戏的理念,让暴雪重塑辉煌。从已经披露的细节来看,我比较欣赏这款游戏的一些地方有:1. 更加快速的游戏节奏和缩短的游戏时间据说风暴英雄里每局游戏时间会被控制在15-20分钟左右,这样快节奏的游戏时间比较灵活,适合每天上下班的上班族没事玩两把而不至于耽误别的事情。2. 取消了前期补兵阶段,更加强调游戏的团战和团队目标的重要性我个人认为这是一个很棒的决定。这类游戏的节奏通常是 ‘’补兵发育==》小规模团战+补兵发育==》后期团战+完成团队目标‘’。 前期单人对线的补兵farm阶段其实是比较无聊而且比较少有和队友有互动的环节,这个阶段可以持续10多分钟甚至更长。有技巧的玩家可以通过控线,利用英雄互克和自身的水平来压制自己的对手从而滚雪球积累线上优势。这样其实对于新手来说是比较不友好的。去掉了补兵farm的环境,其实是变相地降低了游戏的上手难度,增加了团队协作的重要性,让玩家能够更多地从teamwork里享受到快乐。有图有真相:上来就是干,小兵死亡只提供经验(全球经验,游戏中所有人的等级都是一致的),不提供金钱,故没有补刀一说另外值得一提的是,风暴英雄目前的设定是一个团队中的队员的等级是通过积累团队经验获得的。所以一个团队中的成员在任何时候等级都是一样的。但对战双方中两个团队的等级可能会有差别。积累团队经验以及扩大优势的方式主要有:1.击杀敌方小兵(小兵死亡虽然没有不带来金钱,但是只要有英雄在旁边就可以获得经验)来获得经验等级优势。2.完成团队目标,比如杀中立雇佣兵营地的生物来获取雇佣兵等等(团队任务在不同的地图中是不同的,见下图的一些简单介绍)。3.击杀敌方英雄获得经验以及通过短暂的人数的优势来推塔摧毁建筑。有图有真相:蓝色方的Town,包含了城门,炮台,兵营和水井(水井是用来补充英雄的血量的,和魔兽中的月亮井很相似)。图片上方的白字是双方的kill,forts和level(团队等级)。另外不得不提暴雪的美工还是很赞的,高清的图片中的模型的细节看着还是很不错的。我个人认为团队共享经验的机制是一个很有新意的做法,具体的好处是:1. 更加强调团队配合。玩过英雄联盟或者Dota的玩家或许都有过这样的体验,很多时候团队内部会因为抢了队友几个小兵,野怪或者人头而发生不愉快,很多时候玩家通常要面临选择将更多的资源让给己方的carry型英雄(或者是玩得最好的人)。这样做一定程度上会影响游戏体验。而团队经验就可以避免这样的事情发生。大家同仇敌忾,见了面就是干,干人的时候也不用处心积虑让人头。2.降低己方弱势队友被无限滚雪球的可能。还是以英雄联盟为例,游戏中三条路的分路的目的,角色定位相对来说是比较明确的。前十多分钟基本上是出于1v1 或者2v2的对线阶段(打野来gank时候比较是小部分的时间),于是就常常会出现一旦前期失误在线上被单杀数次就会面临等级,装备劣势而越来越打不过的状态,而优势方就可以通过控兵线,把对方压出经验区的方法扩大优势滚雪球。这种策略本身无可厚非(最优的策略本身是根据游戏的规则和特定而演化的,本身没有对错可言),但这往往也是导致团队内部出现不和弦的原因。很多情况是本方一路优势逆天,但其他路崩得厉害而导致输掉比赛,于是游戏过程中就开始不停有队友抱怨其他队友‘‘送得太厉害,把xx养肥了‘’等等。而全球经验的做法则可以及时地把一路的优势有效地传递到另一路(一路获得击杀,破塔或者完成目标,其他路的队友则可获得等级优势),有效地降低了队友被无限滚雪球的情况发生。当然这种做法也有可能会有其他的弊端,我暂时能想到的可能是没法很好地体现个人英雄主义。很多时候我们Carry队友的时候很喜欢看一下计分板,看看自己出色的击杀数,Farm数和等级优势,心中沾沾自喜。这种团队模式可能会减少这种“要不是老子你们早玩完了”的感觉吧。当然,如果一个玩家要是真的玩得很出色,他带来的击杀,在地图上的影响一定是能帮助团队的。3.增加了地图中团队目标的元素我个人认为英雄联盟的游戏地图(单纯指召唤师峡谷)相比Dota的一个进步是增加了地图中的团队目标。除了和肉山相匹配的大龙之外,还有增加小龙,和提供红蓝buff的野怪。使得地图中能够开启小范围团战的几率增加,比赛也多了更多的策略性和观赏性。而风暴英雄似乎增加了更多的地图的团队目标因素(至少是做得挺有特色的),通过观看网上流出的测试版的对战视频,地图中有许多有趣的团队目标。
有图有真相1:画面正中间的是召唤生物巨龙,可以通过同时占领地图上的三个中立建筑而被召唤,拥有巨龙的一方将在短时间内有巨大的推进能力,炫酷吗?有图有真相2:那个张牙舞爪的怪物也是召唤的,作用和巨龙一样,可以帮助摧毁敌方的防御性建筑有图有真相3:图2的怪物的作战能力和团队在地下矿井采集的灵魂数量有关(右下的小地图可以看到这个副地图是分两层的,其中第二层是地下矿井,可以采集灵魂)4.更多的地图和玩法?这点我目前还是存疑的。英雄联盟也有多张地图,但在官方的比赛和最流行的游戏模式总是只有召唤师峡谷这张地图,玩多了难免会腻。暴雪看起来要在风暴英雄里加入多张地图,希望到最后不会是一家独大的局面。我理想的比赛模式应该是在多局对战制的比赛中,能够采用多张地图(就像星际比赛一样),而不是在一张地图上反复打。有图有真相4:中立的幽灵船,可以被来雇佣发射炮弹摧毁敌方建筑最后再来说几句有许多同学觉得这个游戏看起来很快餐很手残的观点。首先通过有限的视频和信息来看,这款游戏看起来确实操作很简单,上手不难,而且游戏节奏应该也很快(游戏的定位就是15-20分钟一盘)。但是这并不会妨碍一个游戏成为一款好玩的,流行的,甚至是伟大的游戏(听起来有点脑残粉了是不是?^^)。任何游戏,或者扩大一点说,任何体育运动,都是在人为建立的一套规则下的竞技。无论是用长棍子把小球打到几十米开外的小洞里,还是把棋子在画好线的板子上移来移去,还是从10米高的台子上往水池里变着花样地跳,都只是不同的规则和形式而已(有时想想人类真无聊,但偏偏有人就是能凭干这些事情每年赚几千万),最重要的地方在于竞技过程中敌我双方如何斗智斗勇,如何在限定的规则内文明地干死对方,扬我军威。手残和快餐并不是最重要的,你说斗地主快餐不快餐,五子棋手残不手残?同样地,也会有人选择去玩冰壶,马术这种我脚着又难又高端运动。风暴英雄在简化这些操作的同时又强调了MOBA类游戏最精髓而最吸引人的一些地方,比如强化团队合作,丰富地图中的目标和玩法,等等。所以我会认为这些改变是在正确的方向上的。我自己是从星际1玩过来的,这款游戏就是看那些职业选手玩觉得过瘾,自己玩着就觉得手忙脚乱,玩下来觉得很累,这样很不好的一点就是会把游戏和大众隔离开来。好的游戏应该让大家觉得有亲近感,愿意去玩,玩了以后开心不会太累,而不是觉得每次玩都像前面有一座大山要爬的感觉。最后欢迎大家来讨论。
暴雪出品,必属精品。这个理念我是一直赞同的。。MOBA游戏是目前游戏市场上的一个潮流,无论是DOTA2还是LOL,在现在玩游戏的群体中应该占有一个相当的比重。风暴英雄能不能在MOBA游戏这块蛋糕上分一杯羹?作为一个玩过风暴英雄alpha(偷跑版本)的人来说,我觉得是很有可能的。为什么?一,进入门槛低。这个游戏,没有正反补,所以没有金钱,没有补兵来的经济,自然而然也就没有装备。这一下子就降低了新人进入这个游戏的门槛。试问有多少DOTA玩家死在了装备的合成路线上。我带着我们宿舍的人玩DOTA,他们合个装备可以在家里合好几分钟。补兵这个基本功,新手和老手的差距实在太大太大了。这直接被滚雪球。新人被喷,所以就存在离开的人。LOL则相对DOTA直接来了个推荐出装,点点点就能合成了,DOTA2后来也效仿了这一点。效果不错。可是暴雪毕竟是暴雪,他玩得更狠,直接砍掉了装备这一环。我觉得这是一个很关键的点。新人进入这个游戏要学习的东西少了,就连出生的时候大家的技能点数都是一样的,只有一个天赋点的选择——我个人倾向于这个是有最优解的,既万金油天赋。起码对于一个新人来说,在DOTA和LOL梨很麻烦的装备选择,技能加点,线上能力。在风暴英雄里都没了。于是这游戏上手不要太简单。二,游戏时间短然后就是时间,风暴英雄目前在测试服上都是15MIN左右一局。这个也是暴雪的一个思路。我们来谈谈最近大火的炉石传说和开始衰落的魔兽世界,为什么炉石传说会火,为什么魔兽世界一直人数就在降下去?因为现在大家玩游戏都倾向于时间碎片化,炉石传说一盘5分钟,你拿个笔记本,拿个IPAD,在餐厅等餐的时候就可以打上一盘,一天零零碎碎的时间加起来,也有1-2个小时。而抽出一个整晚的时间来面对屏幕,可能对学生党来说没什么大不了,但上班族呢?魔兽世界这个游戏的精髓——RAID,就是要一周保证N天晚上的固定时间,稍微PFU点的团都是7-12点甚至打到凌晨都不为过,这样的要求,的确有人能接受,但大部分人就只能选择放弃,虽然说魔兽世界这个游戏离开了RAID也有很多好玩的东西,但这个游戏就是需要长段时间的投入才会有成就感,满足感,再具体说就偏题了。所以回到风暴英雄的这个设计,比LOL DOTA低一倍甚至更多的游戏时间,很快的游戏节奏,出门就开打,不跟小兵玩,很适合当今世界这个游戏时间碎片化的趋势。三,暴雪厉害你要知道,暴雪这个公司,是有一批死忠粉的。一个游戏出来,吸引的会是一帮怎样的人群?LOL为什么火,在中国一个极大的原因我觉得就是腾讯代理。QQ这个东西,中国是个上网的人就有。DOTA2吸引的人,很大一批是DOTA1的玩家。他们从各大对战平台中抽身而出,来到了DOTA2的世界。那么风暴英雄会吸引什么人呢?我觉得LOL和DOTA的玩家暂且不谈,暴雪死忠粉是一个中坚的力量,就是目前在玩魔兽世界,星际2,暗黑3,甚至炉石的这帮人。很多人都会去尝试暴雪的游戏,然后留在其中。举个例子,当初炉石弄了个活动,在炉石传说赢3盘游戏,就可以获得魔兽世界中的天马,我们玩魔兽世界的很多人就为了这个去玩炉石,然后一去不复返了.......当然,也可以预见,玩炉石的人得到这个马,也会有一部分人下载魔兽世界来尝试。这个就是暴雪游戏的影响力了,因为都是精品中的精品,所以可以吸引一批玩家一直追随他的游戏。而且,暴雪的游戏在中国都是通过网易代理的一个战网的平台来运营的。账号什么的都通用。这个对暴雪死忠实在太方便。大概就想到这么多,起码我自身就是因为这几点很乐意尝试HOS.
先说结论,现阶段,没可能。风暴英雄超越其他同类游戏的可能性来自哪些人呢?玩Moba的暴雪粉。大多应该是在别的Moba游戏上下过功夫的人。会放弃原来玩的,而投入这个游戏的,人数不会多的。人气应该不错,但是不够超越。毕竟现在Moba游戏太多了。人们对新出的也就是,哦,又多了一个。不会有那么多期待。题主,我看得出你很用心,但是我想说,那都是虚的。。亮点也就两点。直接取消补刀,又一步简化游戏。英雄可以通过点天赋树而不一样。
天马行空乱答一击,有砖轻拍。我们喜欢暴雪的是什么?请回答。。。颠覆。有些改变叫乱搞。叫颠覆。风暴英雄最大的变数无疑在于两点,无补刀,无装备,地图元素。这几点改动究竟是乱搞,还是颠覆?关于电子竞技?  现在不是团队考虑的重点,开发人员更倾向于加入特色的玩法然后玩家社区会自发的去组织——如果他们觉得游戏足够具备竞技性的话,不过这不是游戏的开发目标。游戏的目标是好玩,让玩家们和自己的朋友一起开心,而不是成为硬核玩家的唯一选择。虽然暴雪如是说,但是。主流电竞项目中,War3逐渐退出历史舞台,SC2不咸不淡,炉石尚在襁褓,那厢LOL Dota2 大红大紫。电竞舞台暴雪势要再杀一条血路。电子竞技的看点究竟在哪?抛开场外新闻来看,场面上我们希望看到的无非不就是更多的战术博弈,更精妙入微的操作,更多意想不到的意外。无补刀带来的改变会是什么?1 更容易调整平衡性。
普通MOBA游戏中某一件装备的增改是要冒非常大的风险的。搞得不好就会意外的成为神器。2 更丰富的战术体系。
现有的MOBA类游戏补刀是毒瘤。不是因为他提高了准入门槛,而是他限定了游戏初期的战术思路。因为线上的经济以及金钱回报。导致了前期的战术设计基本上只能禁锢在一两个套路里面。3 更容易体现个人价值,我们在玩MOBA游戏最痛苦的一件事情是什么?我在中路把对方压成狗的时候,其他三路全崩。现在OK了如果你够强,你的所带来的优势,是可以在各路共享的。也就是说。大家诟病的短板效应,有所缓解。总结下来,无补刀不绝对不是简单的降低了门槛,弱化了个人技术的重要性。恰恰相反,是强化了个人技术的重要性。++++++++++++++++++++++先挖到这里 后续再补
可以,因为还是有很多补兵困难户的。脑残粉+1,不过我已经苦恼很久了,风暴英雄出来以后,我要怎样向周围的打lol的妹子和不玩暴雪游戏的汉子解释,风暴英雄不是抄袭lol的呢?so difficult!!!
估计炉石和风暴英雄都是暴雪爸爸出的过渡产品,真正的东西估计他们还在酝酿吧
我不知道回答这个问题有多少玩了这个有游戏的。。。。暴雪粉丝素质相对高一些,这几天玩觉得游戏环境挺不错的,大家都在摸索过程中,这游戏好好弄,肯定有可能超过lol,网易的服务器真不错,在校大学生不用加速器都可以玩,我不是游戏达人,如果负责任的话也不会说必将超越或者不会超越,但是风暴英雄绝对是一个值得去玩的游戏,有些答主说的有点危言耸听了。我有的时候还是很质疑知乎上一些答主的自身水平,水平不行就别发表长篇大论
先留个坑。看看片头动画凯瑞根大战大天使泰瑞尔吉米雷诺打Diablo暴雪全明星让我这种从魔兽到到暗黑打到星际的忠实暴雪脑残粉泪流满面好吗。。。其实我想说,他不仅是一个moba游戏,更是暴雪迷心中藏了很久的梦。
盒子毁一生如果没有盒子lol也是个不错的游戏,lol当初也是比较快节奏,适合上班族,最后呢,盒子来了,弄了个战斗力,把玩家变的功利了,不单纯了,每个人都盯着自己战斗力,高战斗力骂低战斗力的,等等,希望风暴英雄可以全面封杀第三方插件。
暴雪脑残粉,冲着暴雪的名字也会试试,如果不错的话就不玩lol了。在网吧到处都是小学生lol,cf的情况下你玩风暴英雄逼格很高啊,就像当年在一群人玩大话西游的情况下,我选择了魔兽世界。 暴雪出品,必属精品。这句话太有杀伤力了,想想当年wow鼎盛时期500w玩家,应该都会有尝试的冲动吧就像炉石传说一样。游戏界自古就是得小学生者得天下,所以能不能超过lol应该是55开,超越Dota2应该问题不大。
1,HOS的最大武器就是门槛非常低,但是这也只是开始,曾几何时dota的门槛也是很低的,但是现在呢?所以这个游戏能不能在以后还能保持如此低的门槛,还是未知数。2,再者对战游戏,平衡性是非常重要的,如果要往竞技游戏发展就更加需要了,而这款游戏我觉得平衡是非常的难做,原因是多地图的引入,不同的英雄在不同的地图中的表现必然会大相径庭,特别往高端发展就非常明显。暴雪是否能做好平衡是个问题?3,还有就是游戏本身的定位很奇怪很模糊。你说他说竞技游戏吧,好像可操作的空间不是很大,你说他是休闲游戏吧,其实整场都在干干干一会都不带停的,比dota还累。4,最后如果做为一个竞技游戏的话,观赏性是不是稍微差了一点,当然也有游戏刚出来,体系尚未成熟的原因。小结:要预测未来我确实办不到,这游戏毕竟才出来,未知之数还太多,暴雪如果能把所以问题处理好的话,相信会有一片天。一定要用我感性的判断一下,我觉得前景不是很乐观
个人并不太看好hos,关键是暴雪的招牌:创新,看看星际1魔兽3暗黑2可以说在同类游戏的玩法本质上有了大创新,而hos我觉得还不够。
能不能超越LOL想想应该知道……超越Dota2嘛,本来定位就不同,何谈超越?
想超越传统LOL我看是难
交给腾讯的话,腾讯愿意推广,就有希望,给网易的话,我看希望不大。跟游戏性无关,话说你把LOL给了九城的话,一样会默默无闻
只能说是个有趣的游戏, 作为竞技游戏,不论是手感还是画面, 都不带感,
来知乎,参与讨论

我要回帖

更多关于 dota最难玩的英雄 的文章

 

随机推荐