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日期:设计意图:
根据本班幼儿的实际能力,设计了玩报纸的游戏活动,在活动中,鼓励幼儿积极思考、尝试,动手。活动旨在让幼儿在愉悦的情绪下,积极动脑,大胆参与,主动地探索报纸的不同玩法,在不断地尝试、游戏中,提高幼儿对体育活动的兴趣,增强幼儿积极的参与意识和自我表现意识。
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1、综合发展幼儿头脑灵活性、动作的协调性,养成遵守游戏规则的好品质
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 - - - - - - - -当前位置:&&不打不相识 《坦克大战online》玩家互动乐翻天
不打不相识 《坦克大战online》玩家互动乐翻天
10:53:30 发表|来源:厂商提供|作者:||
  夫子教导我们,有朋自远方来,那是很乐呵的。不过朋友可不会从天而降,而是需要你自己去寻找。在《坦克大战online》中找到玩伴十分容易,聊天、写信、军团、交易所,轻松搞定。不管是一见如故的亲近,还是不打不相识的缘分。有了朋友间的互动,坦克的精彩更多,欢乐更多。赶快结束自闭,开始快乐的交友吧!
  聊天沟通很迅速
  聊天是最直接最迅速的沟通方式,特别是在游戏里,好的聊天系统更能给大家带来很多便捷和乐趣。在聊天框输入聊天内容选择聊天频道按回车发送,最简单的操作解决你沟通的难题。
  《坦克大战online》贴心地给大家准备了7个聊天频道,满足你的多方面需求。
  世界频道是覆盖面最广的,在这里发送的信息,游戏中的所有人都能看到。要找人、入军团或者损人&&虽然我们不提倡损人。用这个频道就能解决了。在这个频道每发送一条信息,要耗费一个小喇叭。通过任务可以得到一些小喇叭,但用完就要去买了,所以建议大家省着点用。
  密语频道给你私聊的空间,不被别人打扰。你能和单个好友进行私密对话,还能选择和所有在线好友私聊,先选择私聊频道,写好内容后点击左边的姓名输入框,会出现&在线好友&的选择项,选择这项再点击发送就好了。一次性就让你所有的在线好友收到你的信息。十分便捷。
  等级频道分为1&10级、11&19级、20级以上三个区间。在这个频道发送的信息只有处在和你相同的等级区间的人才能看到。不想给新手们当陪练,就可以用这个频道找实力相近的人一起玩。
  军团频道只有在加入了军团之后才能使用。这个频道的信息只有同一个军团的人才能看到。用于军团内部交流最合适不过了。
  挑战和闯关一向人气很高,为了方便大家交流,我们还贴心增加了挑战和闯关的专用聊天频道,让大家第一时间了解到相关信息,更方便找合作伙伴。
  另外说明下,点击聊天框左上角的小喇叭图标,可以查看信息记录。
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出门在外也不愁营销 | 专访腾讯游戏与周大福负责人 揭秘跨界营销背后的那些事 | 手游那点事
营销 | 专访腾讯游戏与周大福负责人 揭秘跨界营销背后的那些事
近日,腾讯互娱再度出招——旗下超人气手游《天天酷跑》与国内珠宝行业领军品牌周大福达成战略合作,双方在特色赛事、定制饰品推广、游戏植入等方面进行深度的跨界合作探索,如此大跨度的行业合作,将成为腾讯互娱自4月份首度发布“FUN”营销理念之后,在新型互动营销平台价值的一次重要实践。
发布会后,腾讯游戏市场总监张易加和周大福珠宝中国区品牌副总经理王彬接受了媒体采访,以下是91手册整理的内容。
记者:请问王彬先生,腾讯旗下好的游戏产品很多,为什么是《天天酷跑》这款产品,周大福方面是怎么考虑的?
王彬:第一个我觉得它代表健康,在福星宝宝之前,我们第一个宝宝叫做健康宝宝,是2003年诞生的。福星宝宝是一个家族,代表着健康快乐平安。而《天天酷跑》代表不断努力, 不断创新,不断跑出好的状态,本身是一个正能量,我们选择《天天酷跑》,跟我们福星宝宝代表的健康祝福的形象和跑酷传递的一种精神是非常契合的。
张易加:其实那个数据在刚才演讲中已经透露了,《天天酷跑》是比较火的游戏之一,日活跃用户超过六千万,整个体量相当于一个很大的媒体,现在很多媒体都很难达到这样一个程度。所以我想《天天酷跑》是一款游戏,有很多跑步的元素,有很多追求健康的元素之外,更多是具有媒体属性的游戏。
记者:合作是处于利益的考量,不知道腾讯和周大福从这次合作中,在利益上的考量是怎么样?
王彬:其实我们刚才在谈的时候,游戏、珠宝,我们的消费群体在不断的增大,大家知道福星宝宝吗?大家知道周大福吗?可能知道,因为可能玩儿游戏的有很多跟周大福或者跟福星宝宝没有接触,我们透过这一款游戏丰富了我们的客户群,可能很多是通过《天天酷跑》知道周大福有福星宝宝的产品,周大福这个品牌这个从消费者延伸来讲,其实是一个很好的。对于腾讯游戏来讲,起码我们的团队都在玩《天天酷跑》,我也下载,我们店里面其实都会有相应的宣传,周大福有两千多家店,这种合作在我看来是非常双赢的,大家不是说花了多少钱,投入了多少,其实是一件很好玩儿的事情,是一个新的尝试,周大福虽然是一个85周年的企业,要靠不断的创新,不断的变化,不断的适应市场的需求,其实我们觉得腾讯游戏《天天酷跑》代表了我们不断创新的精神。
张易加:其实作为腾讯游戏看来有两个方面,第一个方面而且放在首位的其实是带给用户的价值,这个价值体现在哪些方面,在线上的玩游戏的体验,可以到线下买周大福的产品,整个过程丰富化了也立体化了。在这个过程中,周大福也能帮到我们,我们公司是线上渠道,周大福是线下的渠道非常强,有非常多的门店,能够达到更广泛的线下群体,帮我们在更多的渠道触达到我们目标用户。
第二个角度,周大福是拥有85年深厚历史沉淀和影响力的品牌,酷跑虽然在整个互联网行业用户很多,但是我们跟一个85年的品牌相比,我们就像一个刚走出的社会的小伙子跟长者之间的关系一样。当我们把这个产品放到消费者面前,让大家知道《天天酷跑》其实不止是一个简单的玩乐的东西,其实更多有一些时尚的元素,有更多的品牌的追求,整个的过程的互补,最重要的是给用户带来更丰富的体验和价值。
记者:周大福认为腾讯《天天酷跑》日活跃六千万这个量级,会给周大福带来多少的潜在用户?
王彬:其实刚开始谈合作的时候腾讯游戏都有在问多少预期,如果一开始要算这东西,就没有我们今天坐在这儿开开心心的发布产品,上百万奖品的活动了。我们这个产业其实是靠跟消费者感情的维护,还有情感的寄托的,比如买一件首饰不仅是一件黄金或者是钻石,买一件首饰给你的女朋友是代表两个人一辈子,其实不是多少钱,多少克。
记者:一个很有意思的问题,在端游合作上更多是明星代言,页游是电影,手游是异业合作,为什么出现这样一个情况?
张易加:其实都有不同行业的跨界合作了,当然您提到的这些刚好在最近周期之内看到的案例,会有这样一个倾向。其实对于腾讯游戏每一个类型的游戏都有不同跨界的合作的方式,包括不同的行业,我想为什么会选择周大福这样的合作伙伴,应该也是一个很好的合作契机,本身来讲移动游戏作为蓬勃发展的趋势是在整个产业的带动下加快的,用户的规模的增长,会给用户群带来一定的优势,而且用户群体足够的年轻,很好的能够匹配到在周大福整个战略方面的转型包括跟新的年轻群体的融合,这是一个很好的契机,我们也需要扩展到更加广阔的一个用户群,我们不仅希望是年轻的群体在玩儿,能够更多的打造高年龄的用户,哪怕是七十岁的老爷爷老奶奶都可以来玩儿这款游戏,我想最重要的选择的标准是从双方的品牌的策略和用户的互补性的角度做一定的选择,没有说移动游戏就选择跨界,端游就找明星代言。
记者:刚才说是两千多家的门店,我们通过本次发布也看到了一个信号,腾讯在扩展线下渠道,当然这对双方是一个双赢。这两千多家门店,因为可能有专柜或者是专卖店,线下怎么展示,是通过搭建展台和通过固定展台让客户参加?
王彬:你的问题问的非常专业,说到推广,现在是移动互联网时代,每个人都是媒体,通过移动端的传播,例如微信朋友圈,让更多的人知道周大福和腾讯的合作,知道我们新开发了定制饰品,也会让原先不玩游戏的人想要试玩,想要赢得周大福的奖品。另外我们的网络旗舰店今天也会同步首发天天酷跑定制首饰,通过线上线下的结合,销售数据也应该会相当客观。
张易加:补充一点,我觉得线下的门店的体验会非常受欢迎,我能够预测的一款产品,在周大福的门店玩一款游戏玩儿的好,能够获得优惠,以更好的优惠的价值买到原来希望买到的产品,本身是参与了游戏又买到了很好的产品,我相信网上是更大更广泛的传播开来的。
记者:今天看到提到了一个新概念,FUN营销,以前没有在媒体中看到,这是我们首次提出的吗?
张易加:对,FUN营销是我们针对我们的合作伙伴提出的一种新型的营销模式,其目的是更好的整合腾讯互动娱乐旗下的一些产品跟资源,能够帮到我们的合作伙伴能够更好的在移动互联网的平台上达到它营销价值和目的,FUN营销其实有四个关键词,第一个是有更多的内容的趣味性,对于一个传统的广告主选择一个线上的推广合作伙伴的话,为什么选择腾讯娱乐不选择其他,在当今的互联网行业内容为王,内容的趣味性、情感的带入,丰富度导致最终能否购买,能够更好的开展营销的创作。第二个是互动性,互动广告在不同地方,场景加游戏是用户主动的选择,刚才像福星宝宝这样的道具自己选择购买,作为自己贴身的伴侣或者是精灵,能够在游戏中带给他附加的价值,每一次游戏带上它,能够建立起亲密的关系,从而让他潜移默化的认识到,原来周大福这个产品在我们的身边,在每天陪伴我们,增加亲和性。第三个是可能自己一个人玩儿感觉到很愉快,很快乐,但是通过社交平台把你的游戏传递给你的好朋友,最终有前面三个因素,我相信可以在互联网中经常讲粉丝效应,如果有分层次趣味性的互动,能够聚集,很快的你追我赶,跟风,在互联网形成一个新的热点,一般对于双方的产品更忠诚度的粉丝来说,如果能够建立出更忠诚的粉丝,有更大的商业价值,给我们的朋友带来更新的营销价值和更新的体验,所以我们用一个很好的概念包装出来,FUN营销,是有乐趣,不是传统的营销模式。
记者:是一种更新的玩法,相当于广告植入,但是这种植入对于双方来讲有利益的,我们以前看到一些战略发布会是相对成熟的合作,像飞车之类,未来的游戏是更多的比较更早期一点的品牌?
张易加:其实成熟的手游是一个很好的选择,因为它已经聚集了更广泛的群体,从广告来说有很多的用户平台,这是一个很自然的选择,同时我们也在考虑根据游戏产品特性,在快消、金融、能源、娱乐等多个领域展开更具备高度可配性的合作伙伴,包括品牌理念、用户群体、产品体验特点等方面的一致性,加上我们在游戏运营推广、跨界合作等方面的市场经验,我们会有信心在此类互动营销方面做更多有效的尝试与探索。
记者:周大福我们为《天天酷跑》打造了一些针对性的饰品,我想知道这种饰品在销售上会不会跟传统的产品不一样,还有分类合作在暴光度上会多一点,反过来在销售的渠道有更多的拓展意义?第二个想问一下,有没有更多的游戏的合作计划,因为我在玩儿雷霆战机?
王彬:我们有自己的网络旗舰店,也有和各大电商平台合作的网络旗舰店,几乎所有材质的产品都在线销售,包括产品故事、产品设计等等,这次的定制系列跟以往传统的首饰最大的不同,在于运用了游戏中的卡通形象作为设计元素,我相信会有很多的游戏玩家和周大福的粉丝来购买这样有个性的产品,这不仅丰富了我们的消费群,也为游戏玩家提供了更多的选择。
张易加:第一个问题我想补充一下,今天我们只是合作的第一部分,我们之前跟王总聊的时候有更多的想法,可能因为时间还没有来得及在放在网上,我们在设想下阶段,能不能买一个吊坠,送一个游戏里面非常强的功能性道具,比如说有一个特殊的道具可以加强经验翻倍,分数翻倍等等,用户的体验是一体,因为他喜欢这个游戏、吊坠,买到这个吊坠又能获得这个游戏的道具,又能回到游戏玩,这是很自然的,这是我们未来尝试的一些方式,我们在具体的销售方式上有一些的想法,可能不是仅仅做品牌合作曝光就完了,我们希望继续走下去。
第二个对于其他的游戏的跨界合作方式,我们心态非常开放,更直白讲我们更大胆,我们希望游戏的玩法能够更加超出常规,能够创造出更加有突破性的效应出来,包括跟通用汽车、福特汽车的合作,原来跟明星合作有一些新的方式,像雷霆战机明星方面跟黄晓明有一些合作,所以具体我想还有更多的合作在陆续的推进过程中,我们陆续会把这样的信息放出来,让大家看得到,通过我们的公关团队,说不定哪一天会看到更适合的合作的模式出来。
记者:我听了刚才两位的讲话,我有一个观点想要问一下大家是不是认可,我比较了解腾讯之前做了很多的异业合作,这次把移动游戏拿出来说,是不是跟移动游戏比较火本身有关系,移动游戏全民游戏,可以作为落地的东西,作为传统行业来讲,移动游戏玩的人很多了,所以也认为移动游戏现在变成一个很好的媒体,我不知道这个观点?
张易加:这个很大程度上认同的,因为对于合作伙伴自身的推广是需要一个能够聚拢广泛用户人群的平台,而以移动游戏为代表的网络游戏平台本身就具备天然的“社交化媒体”的特点,除了本身具备的庞大玩家用户和游戏互动特点外,移动游戏的崛起让我们的用户群跨度更大,数量更多,我们其实带动了原来不玩儿游戏的用户现在来玩儿游戏,这是一个很好的先天性,也能够把我们过去的一些经验提炼总结,我们过去三到四年做了非常好的商业化的跨界合作,我们也在探索过程中有很多的经验,包括总结出一些模式出来带给我们好的价值。
因此,基于这些过去在网络游戏方面作出的商业推广方面的跨界尝试,我们在今年,一方面移动游戏的快速发展背景下,另一方面也是腾讯互动娱乐今年的首度亮相的大背景下,我们提出了腾讯游戏作为新型互动营销平台的“FUN”营销理念。
另外一个层面讲,这个概念不仅仅是本身一个概念,背后是我们内部对于游戏的团队,专门从事专业团队的商业价值的提炼和包装,如果只是抛出一个概念,没有带来好的价值其实没有用,今天讲了明天可能就会忘记了,我们希望这样一种新的方式我们不仅能够提到而且真正能够做到,这是我们今天能够把这个东西推出来,我们希望借助我们的平台以及专业团队的经验,能够为更多不同领域的品牌翘楚提供更有效的品牌推广方案,并在互动营销方面共同尝试与探索,营造品牌的双赢。
王彬:从周大福的角度其实在我看,腾讯和周大福首先都有很好的产品,因为腾讯游戏有很多成功的游戏,但是其实他们看数字《天天酷跑》是表现非常好的,首先产品是非常好的,另外从周大福来讲,我们有好多的系列产品,最初可能开第一家店,可能是做金店,后来做红蓝宝石,后来我们跟迪士尼合作有米奇系列等等,其实产品都在不断的延伸,可能一家店一年做一千万的生意不错了,但是消费者仅仅只需要这么多吗,原来你去做他们需要更多,结婚买钻石,升职买饰品奖励自己,首先你有这样的产品,另外从做市场营销的角度需要做相应的市场的分析,拓展,不断的开拓一些新的期望,在各个行业都有表现,包括手机,iphone手机出来以前都是很传统的手机,但是开始这种触摸屏,这十年发生了很多的改变,其实我们是比较传统的产业,但是我们从产品创新和市场营销,我们都在不断的创新,做新的尝试,因为我们感觉消费者的需求是在变化的,如果我们不改变,我们不去尝试,可能我们的机会就越来越窄。腾讯是全球互联网市值排最高的行业,因为珠宝这个行业比较小,我们是全球市值最大的珠宝公司,我们不能看别人做了什么,我们要有新的尝试,好不好是另外一回事,但是要不断的尝试,再不断的推出一些新方法,包括刚才张总讲的推广手段,我们现在合作只是开了一个头,下一步如何深化,如何进一步的从产品推广到技术方面各个方面的合作,我认为应该有非常大的潜力。谢谢。
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09-10-13 & 发布
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现在社会上有一种拓展训练公司,即通过各种小游戏来启发人的思维,使之对从未做过、乃至想过的思维方式进行联想,达到启发思考,总结提高的目的。而拓展训练一般是针对公司团体训练而开设的,所以它的一个重要的任务就是提高参训者的团队合作意识,有几个比较经典的如下:1、信任跌(哈佛案例)2、爬云梯3、钻电网
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1 信任背摔(信任与责任)    学员依次独立完成规定动作.做动作的学员爬上背摔台,面向培训师,身体直直地倒下去.其他学员在下面接.几乎每一个户外培训小组都可以参加此项目.它表面上看起来很吓人,但是如果队员动作规范,实际上是相当安全的. 2 雷阵(创新与尝试)面对巨大又危机四伏的雷区,全组成员对一切茫然无知,那么在规定时间内小组将怎样通过面前的雷区,向胜利的终点冲刺呢? 3 盲人摸号(条件受限的情况下如何沟通)全体队员扮演哑人及盲人,学员安教练发放的号码,在无声及无视觉得条件下,把顺序排列好
4 挑战150(团队凝聚力与向心力训练)o 在150秒时间内,完成看似不可能完成的五个项目,五项任务分别为不倒森林,能量传递,击鼓颠球,弹力接球和团队之声。这是一个所有小队参加的竞赛项目,
5 电网(资源的合理分配)
全体学员根据学员不同的体态特征,来安排穿过模拟通电的网。
6 盲人方阵(团队协作 集体智慧 领导) 全体队员戴好眼罩,利用绳子,在规定的时间内做成一个正方形(所有的人相对均匀的分布在正方形的各个边上)
7 筑塔(方案的策划与实施)
 全体成员在不发出任何声音的前提下,于15分钟内,仅用报纸和透明胶纸在地上搭一个塔,要求越高越好
8 孤岛求生(各部门的信息沟通,资源,team)  “海难”发生后,掌握不同资源的船员,漂流到彼此孤立的三座小岛上,完成逃生任务.
9 同起同落(领导者 执行力)  所有队员手挽着手,坐下,然后在教练一声起的口令下,所有队员起立。
10 荆棘排雷(资源的合理分配 个体与团队)  全体队员要通过一个直径约5米的雷区,雷区中有一颗雷(瓶水),需要将雷安全取出雷区。
  11  穿越沼泽(又名罐头鞋,默契 分工 协作)  全队队员借助3个圆桶和2块木板(长3.5米,宽30cm,厚5cm)在40分钟 内,人和板均不能着地的前提下,完成20米的一段距离。
12  信任同坐(信任 个体)  所有学员围成一个圆,同时坐到后方学员的腿上
13 海难逃生(不放弃 不抛弃)  全体队员在规定时间内,不借助任何工具,翻过一面高4米的光滑墙面
14  展望未来(分享)展望未来旗一面,水彩笔2盒,全体队员共同签名、留言,各队总结培训心得
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说的太好了,我顶!
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