网游和神武手游和网游其实是不是一些数据来的?只不过我们玩家可以看到图像,而设计者或者游戏运行时只是一串串数

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来源:&腾讯游戏
  7月31日消息,2014世界移动游戏大会(WMGC)今日在上海嘉里城举行,各方手机游戏精英齐聚一堂共享行业经验。
  KTplay CPO刘继文称KTplay 是一套游戏运营和社交化的工具,游戏开发者可以利用 KTplay 快速实现游戏社交化, 把社交做为游戏运营的一个手段。
  KTplay CPO刘继文
  以下是演讲全文:
  刘继文:大家好,如果在场的各位朋友是CP的游戏开发商我恳请你们接下来15分钟深入探讨一下新的点子。
  个人相信游戏团队开发的大和小每款游戏下面都有故事,小的游戏开发商两三个人,可能你们的担忧你们的钱从哪里赚来的,希望很快把游戏上线。稍微大的游戏推广商对你的用户有一些期许,或者投资者给你的一些压力,还有一些kpi,不管任何游戏后面都有很多故事,你们都做了很多工作,将你们的游戏上线。游戏上线非常值得庆祝的事情,但是游戏上线以后,听到很多的资讯,看到很多专家会告诉你运营是什么概念?游戏上线之前最多的下载量等。
  游戏上线以后,一个单机游戏互联网游戏上线以后怎么办?从一个开发商角度来说知道下面的更新版一定要做的,所以会做一些东西,一定会做数据的统计,数据统计分析是一定要做的,还有现在科技越来越发达,我们能够跟踪的数据越来越多,我们能够看到的分析的数据越来越多。但是有一个前提不要忘记了,虽然数据是必须的,但是数据告诉我们什么东西?它告诉我们在现有的产品的形态之下玩家在我们的游戏里面做了什么,所以现有产品形态之下玩家在我们游戏里面做了什么东西,点击了什么东西,付费了什么东西?从哪个环节退出了等等。
  如果我们在这个游戏里面给玩家吃很甜美的蛋糕,我们从分析上面可以看出来多少人喜欢吃巧克力口味?多少人喜欢吃草莓口味的等等,因为你可以从数据上面看出来,但是看不出来玩家想要一边吃蛋糕的时候一边喝杯咖啡,这个道理大家可以想想。怎么了解这个?除了管理蛋糕还要给他一个咖啡,这个咖啡加糖还是不加糖,加糖还是加奶,现有数据可以看出来,但是因为有玩家的反馈,更深入了解玩家,让玩家带给我们一起去开发谈到想要玩的游戏,他们需要的功能和他们需要的内容。
  接下来我们帮助玩家,玩家在我们游戏里面的时候,遇到困难的时候第一我们能不能发现他们有没有困难?第二我们能不能在线,时时帮助他们解决困难,让他们把游戏玩下去。第三能不能让高级玩家大中型玩家帮助更低的玩家,大家一起把游戏玩的更快。我们聚集玩家在一起的时候怎么引导他们做一些对开发商有意义的东西,如何引导他们付费?如何引导他们把游戏玩的更深,提高留存。
  玩家在哪里?玩家在你的游戏里面,刚开始游戏定位这个想法的时候不太能够理解,为什么游戏开发商允许我的玩家当他有问题的时候把我ipad和安卓手机放下来到网站上面搜功率,然后到各种各样的论坛离开我的游戏去解决它的问题,这个浪费不是更高吗?如果有问题可以线上解决时时解决不是很好的梦想,是不是值得探讨的问题。所以我们第一个策略有一个工具也好平台也好,把所有玩家的眼球在我的游戏里面集中在一起,集中一起以后我作为一个开发商对这个玩家做什么?引导什么?帮助什么?那个就完全在于我了。
  接下来看一个简单的视频。你点击它按纽的时候马上看到游戏内置的社区,上面有最热门的话题,中间有最热门的截图,如果有多款游戏可以做推广,可以发送公告,这是话题页,可以按照自己游戏属性做一些话题的分类。然后这是任何玩家放话题的时候截图,可以发很多字,一点击可以把图放大,下面就是所有其他玩家的分享,可以把你游戏里面的内容分享出去,花话题的时候非常简单,一点击就可以加截图,属于你需要发送的内容出去,然后就发送成功。还可以加好友,用新浪微博,通过新浪微博邀请好友,也可以在当前好友里面邀请好友一起玩,一起在排行榜里面攀比,可以用这个工具来跟踪其他玩家的讨论,其他玩家的反馈等等。这是一个非常简单的产品形态,它是什么东西?它是一个论坛也好社区也好,这些点子都不是新的,很多都在做这个东西,可是它只是我们的第一步,社区也好论坛也好,聚集眼球把100%的玩家搭载你游戏里面,提升留存,但是底层是开发商时时在线的平台。
  接下来有几个案例给大家分享,如何满足你的玩家,满足玩家需求。这个游戏是全球发布的游戏,第一个版本植入了ktplay,聊有关游戏的时候这个开发团队开始对他们自己游戏很多的假设开始了怀疑,因为大家发现玩家所谈的东西好像跟他们所要做的东西有点不类似。在第二个版本开始开发的时候,他们用玩家的身份发的一个话题,我们来分享一下这个游戏哪里好玩?觉得这个游戏还有哪些地方需要加强的?如果有另外一个版本更新的话我们希望看到什么新的道具,什么样新的玩法等等,这个话题放到里面一个小时有148个回复,而这些回复长什么样子呢?非常深度的回复,这些玩家140多个不同的回复的,他们花时间花钱在里面,深度了解游戏的情况下在这个社区里面给开发商做非常好的反馈。开发商发现在下一个版本里面要做的功能都玩家所要的完全不匹配。这个时候怎么办,放下它的坚持,跟着玩家走,打造一个留存率更高的游戏,为什么呢?因为它不是只看数据,他看数据更聆听玩家心里想什么。
  我们如何帮助玩家?任何一款游戏因为我们听不懂玩家的心声,听不到玩家说什么东西并不代表问题存在,100%的游戏都有问题,可能你UI不好用,可能不适合他的胃口,各种各样的问题。这个游戏最主要的收入是广告为主,植入的ktplay这个游戏里面的社区有非常非常活跃的玩家之间的互动,左上角有一个人说已经通关的,有一些游戏粉丝在右上角说全球下载的游戏,什么全球文明,对于游戏爱好者粉丝们都在游戏里面自己帮开发商推广这个游戏,你们开发商知道不知道在你们游戏里面真的有这些活跃玩家热爱你们游戏的玩家,而你们如何跟这些玩家保持良好的关系,帮助你把游戏开发的越来越好,玩家在游戏里面互动有什么关系,我不在意。
  《坑爹3》提升了约25%,3是旧的玩法,跟1比起来,在这个游戏社区里面玩家相互的帮助过关留存率提升25%。《怪兽合唱团》在这个里面有一个奇葩玩家花非常多的时间和钱,把这个游戏玩的非常透彻,右上角看到他给自己定的一个头像叫原创攻略《怪兽合唱团》官方团,其实他只是一个忠实的玩家,创建141个问题,回复其他玩家,它的内容非常的深奥。并且他的内容有第一级第二级第三级第四级,右边清楚告诉玩家那个怪兽配那个怪兽可以得到哪个怪兽,这种玩家在你们游戏里面,如果放你们面前你们要感谢他还是怎么样互动。发现这么一个人以后他们就说我们是不是感谢他一下在游戏里面帮助我们太多的忙,这种大型深度的玩家我们可以不可以复制他,如果复制成功以后就成为一个免费的客户团队,直接发送奖励给这个人,在ktplay的后台,所有ip道具在游戏上线以后直接发送给所有玩家,可以指定版本发送给玩家,也可以指定某一个玩家发给它,发送一个非常大笔的奖励给玩家。这个玩家有没有所谓这笔钱,其实他无所谓,其实他已经花很多钱,但是给他这个奖励以后说谢谢你在游戏里面帮助这么多玩家把游戏玩的越来越好,我们把这笔奖励给你,你可以告诉别人你有多牛有多棒,这就造成游戏里面告诉大家你看我多棒,你看我都牛得到这么多奖励,一周之内复制出来12个高级玩家,左边可以看到每一个玩家都有上百条的话题,然后有上百条的赞,其中有一个话题,今天早上才看到2千多个回复,在这款游戏里面复制出来大量玩家,帮助玩家减轻压力。最后这帮人12个大型玩家在自己这个游戏里面组织一个群,给自己起一个名字,你们只准放你们的真人头像,他们把自己真人头像放这里面,起了一个名字叫团团星球,可以在这个里面谈基于这款游戏的事情。
  接下来要讲如何通过搜索引导我的玩家。引导玩家付费,这么一个小通知配合它的活动,旧的版本有旧的游戏,新的版本里面有很多新的玩法,怎么把旧版本的弄到新版本里面去,文本通知玩家直接点击那个按纽,直接下载新的更新,这个游戏的历史记录告诉我们把80%的用户从旧的版本到新的版本,大概需要2周时间,玩家看到更新提示,慢慢的更新需要2周时间,在游戏里面的通知两天就达到了,只有开发商知道这个对比没有价值。
  我们还有很多东西可以玩,因为今天时间限制,我时间已经没有了,还有很多东西可以玩。但是我今天想把社交的概念变的更大。我们一直在讲怎么运营游戏,我要做活动,我要做这个做那个,我们有没有想过真正的让玩家参与进来,跟玩家做互动,用玩家的身份了解玩家对我们游戏怎么想的?他们喜欢什么不喜欢什么?为玩家线上时时解决问题,引导他们做一些对他们和对我们都有意义的事情,这是我们要去探讨的东西,我们一个展台,我们有运营的资源,还有我们的游戏特别的简单,没有任何的攻略,只是一个非常简单的游戏,要怎么办?我们给开发商一个非常清楚的运营工具,一个发送箱,一个奖励的通道,还有一个工具,可以时时帮助你们的玩家,时时给你们的玩家进行沟通,也可以留存各种数据,我们的展台在这里,欢迎大家来给我们批评和指教,我们想在这么庞大的市场里面我们邀请所有的CP来给我们探讨,一起玩一些新的玩法,让玩家觉得这些都是有意义的。
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移动手游玩家将超网游 开发者免费获CJ展位
来源:天极网 发布: 15:45
近日,网上爆出移动游戏开发者有机会免费获得2012ChinaJoyBTOB区参展机会的消息,引得业界关注。为什么移动游戏开发者能够在ChinaJoy这一中国最大的游戏展会中享受到如此优待呢? 记者从本届Chinajoy B2B创新产品展示区iOS专区唯一协办方微云平台获悉,2012C...
&&&&近日,网上爆出移动开发者有机会免费获得2012ChinaJoyBTOB区参展机会的消息,引得关注。为什么移动开发者能够在ChinaJoy这一中国最大的手游展会中享受到如此优待呢?
&&&&移动手游拥有最广泛的用户
&&&&另一方面,移动设备的升级,也使得移动手游开发商有理由不断祭出&吃硬件&的大作,跟随移动设备的配置极限。以New iPad为例,采用了分辨率的 IPS 屏幕,达到了苹果提出的 Rentina 技术要求。处理器方面, New iPad则采用了A5X双核处理器,显示芯片则升级至四核芯。甚至有玩家表示,其手游性能已经超越xbox 360 以及PS3。或许对一名普通消费者来说,永远不会为了感受一款手游大作而购买一台手游机,但如果是在自己已有的移动设备上体验,何乐而不为呢?
&&&&毫无疑问,移动平台将成为未来手游市场决战的重要阵地。即将在上海举行的2012 ChinaJoy手游展上,移动开发者有机会与全国乃至全球顶级的手游开发商,站在同一舞台,接受现场数十万玩家的检阅。与2011&BTB创新产品展示区&基础上不同的是,2012年第十届ChinaJoy手游产业盛会,将旗下的BTB展示区详细划分为-- iOS移动娱乐产品主题展台、 Android 移动娱乐产品主题展台、网页手游产品主题展台、社交手游产品主题展台和HTML产品主题展台。各项目入围团队将在至28日,于上海新国际博览中心W5馆ChinaJoy B To B区域现场正式亮相
&&&&记者了解到,此次ChinaJoy BToB区的iOS创新产品展示区一经公布,就吸引了大批开发者携优秀作品积极加入,其中包括国内首款虚幻3引擎移动手游《战神之怒》及其开发团队卡尔维;曾被央视新闻联播关注报道的国产赛车大作《巅峰狂飙》及其开发团队博睿祥; 首款国人自制3D手游《最后的防线》及其开发团队大飞移动;拥有绚丽真实3D图像的类手游《枪火战线》及其开发团队核桃互动等。
&&&&ChinaJoy创新产品展示区与微云介绍
&&&&创新产品展示区一方面通过多方合作和征集,汇集国内优秀的手游创新产品进行集中主题展示,使能够代表创新力量和发展趋势的产品真正走进ChinaJoy,展示在全球手游领域专业精英的面前。另一方面通过ChinaJoy的平台优势,最大程度地为开发优秀产品的企业提供更多的商业渠道拓展机会。使在创新产品展示区中展示的产品,能够更具优势获得产业的青睐,促进投融资、版权交易、代理运营、联合运营等商务交流与交易的开展。2012年BTB创新产品展示区由ChinaJoy组委会连同机锋网,微云,7K7K,265G,新浪微手游等多家优秀的手游平台共同合作。
&&&&微云团队具有丰富的无线互联网资源和平台运营经验,并拥有世界顶尖的开发团队和顶级的UE/UI设计团队。加入微云平台的开发者,可以共享庞大的微云用户群体以及强大的微云营销渠道,有效地推广自己的手机应用/手游,并获得积极持续的收益。
&&&&微云专注于在中国地区开展业务,并可为全球客户提供最优秀的无线互联网服务与解决方案,目前微云的注册合作开发者数目已超过1.7万人,社交平台注册用户超3200万人,移动广告平台覆盖用户超4700万人。我们专注于打造全球领先的无线互联网服务和新媒体营销平台,致力于通过手机和移动互联网改变人们的生活,使您手中的世界更加丰富多彩!
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