xbox one 美国官网啥时可以连美国服务器

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可能有帮助哪条法律法规说了Google Facebook等网站要被封锁?
哪条法律法规说了Google Facebook等网站要被封锁?
把鄙站的相关报导贴过来吧。&br&&br&简单来说,目前不意味任何事情。&br&&br&今日,一些媒体针对8月12日国务院发布的关于取消新闻出版广电总局&strong&“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”&/strong&的审批职能的决定给出解读,称国家将放宽对境外游戏的前置审批。就此消息,触乐记者对此进行了调查和咨询,“新闻出版广电总局取消境外游戏审批”纯属误读。&br&&br&&p&在此次国务院关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定中,共取消和下放了45项行政审批项目,在其中第31项内写明,将依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。而这项职能的来源于《中华人民共和国国务院第412号令》,即国务院于日发布的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》。&/p&&br&&p&在这份决定中提到,新闻出版总署(现已合并为新闻出版广电总局)拥有对&strong&“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏”&/strong&、&strong&“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”&/strong&以及&strong&“电子出版物进口单位进口电子出版物制成品”)&/strong&的审批权。而如今,在最新公布的决定中,仅仅取消了新闻出版广电总局对“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”的审批权,但这对于其余两项内容的审批并不造成影响。&/p&&br&&p&在触乐之前发布的&a href=&//63493.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&解读游戏产业管理的“简政放权”的报道&i class=&icon-external&&&/i&&/a&中曾经提及,在我国,无论是发行电子游戏还是代理国外的电子游戏,都被视作出版。而目前在我国出版发行的境外电子游戏大多属于&strong&境外著作权人授权的电子出版物,包括像EA中国、上海育碧这样的合资企业在国内推出的游戏。&/strong&而合作出版的电子出版物由于涉及著作权人和出版版权等相关问题,相关细则仍需要进一步完善。因此此次职能取消对于国外引进游戏,以及未来即将面世的主机游戏并不造成实质上的影响,&strong&相关游戏仍需前置审批&/strong&。对于该决定今后可能对于国内游戏产业管理方面造成的影响,触乐将会持续关注。&/p&
把鄙站的相关报导贴过来吧。简单来说,目前不意味任何事情。今日,一些媒体针对8月12日国务院发布的关于取消新闻出版广电总局“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”的审批职能的决定给出解读,称国家将放宽对境外游戏的前置审批。就此消息,…
&img src=&/aa537d339e2a992d725dae47e1d3adc6_b.jpg& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/aa537d339e2a992d725dae47e1d3adc6_r.jpg&&&a href=&/show/6972/xbox-one-hardware-compared-to-playstation-4/2& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/show/6972&/span&&span class=&invisible&&/xbox-one-hardware-compared-to-playstation-4/2&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&PS4的GPU FLOPS是XB1的~1.5倍。&br&听说正式版Xbox One把CPU主频提高至1.75Ghz,但用处可能不大,因为内存频宽更容易成为瓶颈,而这方面PS4嬴太多了(2.5倍)。&br&Xbox One的eSRAM有没有用?刚好能放一个1080p 16 byte-per-pixel 的 buffer……
PS4的GPU FLOPS是XB1的~1.5倍。听说正式版Xbox One把CPU主频提高至1.75Ghz,但用处可能不大,因为内存频宽更容易成为瓶颈,而这方面PS4嬴太多了(2.5倍)。Xbox One的eSRAM有没有用?刚好能放一个1080p 16 byte-per-pixel 的 buffer……
我以为买xb1国行的都是已经打算直面锁区的真勇士呢。也有没查清楚后买回来发现上当的人啊。&br&回到正题,留着机器,专门当做健身机使用,估计国行在体感游戏的审批上会比较快。再买一台ps4玩游戏,港版才2600多,没啥压力。如果家里没地方摆两台主机,可以把ps4立在xb1上。我不是在开玩笑,这次xb1设计最大的优点就是方方正正而且敦实,适合垫底。当年很多人的ps2也是这样使用的。不推荐再买一台港版xb1,理由跟书记说的一样,以后国行还是有可能刷系统的,到时留两个大砖块在家真没地方摆。&br&最后再重复一遍,对于中国游戏业的所有事情,尤其是跟主机相关的,一定要从悲观的角度去看,这是对自己负责的表现。如果下定决心要用行动支持祖国的游戏事业,那倒是值得敬佩的。&br&&br&再补充一句,虽然没实验过,不过理论上锁区绝对是双向的,因为国行游戏比港行及其他版本便宜不少,必须不能走出国门。所以如果惦记着刷机的事,就别花太多钱买国行游戏了。&br&&br&&a href=&/p/?pn=1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&xbox one 港行,国行换硬盘成功跨区。_xboxone吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&更新一个脱了裤子放屁的办法。LZ参考一下,不过你换了硬盘就没保修了。另外这种小“BUG”有可能在更新系统后被封掉,
我以为买xb1国行的都是已经打算直面锁区的真勇士呢。也有没查清楚后买回来发现上当的人啊。回到正题,留着机器,专门当做健身机使用,估计国行在体感游戏的审批上会比较快。再买一台ps4玩游戏,港版才2600多,没啥压力。如果家里没地方摆两台主机,可以把ps…
应该没有明确的法律法规规定游戏机必须锁区,但是我认为如果真的有那么一条法律明确规定了游戏机必须锁区而造成了在中国发售的游戏机都锁区,这反而是中国的一个进步了,至少做到了真正依法办事了。&br&&br&但可惜中国还不是一个什么都要按照法律来办得国家,领导觉得游戏应该锁区,你要是胆敢问他究竟哪一条法律规定游戏机必须锁区,那他自然能有各种办法整死你。游戏一个不给你审核通过可以吧,拉你上315晚会可以吧,不允许你开服务器可以吧,不允许你做宣传可以吧。。。。。。反正想几个整死你的招数要多少有多少,再狠一点一开始的3C认证都不给你过,或者重新吧游戏机禁令再搬出来,世界就清净了。。。。。。。想想当年PS2不也是这么被搞死的吗?&br&&br&还有,索尼说自己的PS4是计算机不是游戏机?但你说这是计算机就是计算机了?事实上你打点的好,哄的我开心这就是计算机,你自以为是不把我放眼里我心情一不好这就是游戏机!就好像所谓玩具枪仿真枪,在你手上那是仿真枪,在李XX手上就是玩具枪!&br&&br&不过话有说回来,也正是因为这个现状,造成了现实就是微软锁区不代表索尼也必须锁区。你微软自以为是结果就是要锁区。但是索尼因为PS2时期吃过亏,懂得中国特色,一切打点妥当,当孙子当出境界,上面一高兴,那就可以赏你不锁区。你微软要是不满意,你也学学索尼当孙子啊,要是微软直接说出凭什么索尼可以不锁区我就必须锁区?还记得上面那几招吗?&br&&br&当然PS4究竟要不要锁区,还是得等实际上市了才知道。但我认为有不锁区的可能。
应该没有明确的法律法规规定游戏机必须锁区,但是我认为如果真的有那么一条法律明确规定了游戏机必须锁区而造成了在中国发售的游戏机都锁区,这反而是中国的一个进步了,至少做到了真正依法办事了。但可惜中国还不是一个什么都要按照法律来办得国家,领导觉…
来来来,今天我就是来和稀泥的,和大家好好聊聊PC和次世代家用机画面的差异。&br&&br&有些连家用机都没怎么摸过的亲们一口一个家用机画面完败PC的言论让我很吃惊,正好我带了一大堆图来,今天咱们就来公平的比一比到底差距有多大。&br&&br&&b&P.S.我没说操作是因为PC接上XBOX手柄以后操作和主机无异~&/b&&br&&br&至于家用机外接键盘,是可行的,别再拿这个当借口了,具体请看我的另一个答案:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&ps4或者Xbox One这种家用机能外接鼠标键盘进行游戏吗? - 张之光的回答&/a&&br&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&当当当~~第一款游戏是育碧的缩水狗....哦不对,是《看门狗》&br&&br&分别是PS4\XB1\PC(最高画质)&br&&br&先来一张室内人脸细节&br&&img src=&/4c4f7ad679fe4e2320f02b_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/4c4f7ad679fe4e2320f02b_r.jpg&&&br&室外人脸细节&br&&img src=&/94b8fc2f4dcc4f8d1c1bb832fde891f7_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/94b8fc2f4dcc4f8d1c1bb832fde891f7_r.jpg&&&br&室外建筑物及草地细节&br&&img src=&/bed75c77c77aa067dc5002_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/bed75c77c77aa067dc5002_r.jpg&&&br&&b&说实话,如果不是三台机器放你面前比的话真的发现不了差距(XB1稍显模糊是因为性能原因只能开792P分辨率,我主要提分辨率倒不是因为我只认分辨率,而是除了分辨率以外其他的确实差距小的可以忽略不计)&/b&&br&&br&----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&再来一个大家喜闻乐见的《Bug信条:大卡顿》又名《刺客信条:大革命》&br&&br&左边是XB1,右边PC最高画质&br&&br&&img src=&/892ef67a1fb52b2bbcef_b.jpg& data-rawwidth=&843& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&843& data-original=&/892ef67a1fb52b2bbcef_r.jpg&&&br&&img src=&/021ed393c4d7_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&473& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/021ed393c4d7_r.jpg&&&br&&img src=&/e7d5cedf20a7d188c4d9_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/e7d5cedf20a7d188c4d9_r.jpg&&&br&&img src=&/aeaa_b.jpg& data-rawwidth=&849& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&/aeaa_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/1dd4f508cc7b488df4eea5c5cb38a065_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/1dd4f508cc7b488df4eea5c5cb38a065_r.jpg&&&br&&img src=&/930ad1026_b.jpg& data-rawwidth=&847& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&847& data-original=&/930ad1026_r.jpg&&&br&鉴于大家觉得PC版本完爆XB1,我就放了这么多图,结果是不是画面差距真的这么大,大家自己心里应该有答案了吧。(从地砖的纹理和杂草的边缘优化来看PC的抗锯齿和高分辨率确实有优势,但是在动态画面中是基本发觉不到的)&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&再来看看最新的《远哭4》&br&&img src=&/d5ec20a4f4bebc96f5484_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/d5ec20a4f4bebc96f5484_r.jpg&&&br&&img src=&/f9cfe680fb3d_b.jpg& data-rawwidth=&1917& data-rawheight=&1018& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1917& data-original=&/f9cfe680fb3d_r.jpg&&&br&&img src=&/84ba6e5c8fcdabd5ef60f225c4f01954_b.jpg& data-rawwidth=&1916& data-rawheight=&1008& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1916& data-original=&/84ba6e5c8fcdabd5ef60f225c4f01954_r.jpg&&&br&&img src=&/45ac4eca0d4d7c539b0222389bac85ee_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/45ac4eca0d4d7c539b0222389bac85ee_r.jpg&&&img src=&/028b50ab278c2f19d6f0f_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/028b50ab278c2f19d6f0f_r.jpg&&&br&&b&结论:不是强迫症对着屏幕细节猛看的确实看不出区别&/b&&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&最后发一个《男朋友4》(图懒得截了,就一张....)&br&&img src=&/170c3ee8e2a2b7c003bf8_b.jpg& data-rawwidth=&842& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&842& data-original=&/170c3ee8e2a2b7c003bf8_r.jpg&&&br&结论:同上,不过在下雨天的时候雨滴的密度XB1稍逊(我看了好几遍揪出来的区别,其他一样)&br&-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&那么难道真的没有画质家用机完全打败PC的例子么?&br&&br&有,真的有。但是目前在售的只有一款。&br&&br&那就是《古墓丽影9》,由于PC版本和X360、PS3一样使用的是老版本的图像技术(就多了个A卡海飞丝),而PS4和XB1则是高清重制,结果画面完爆PC(真的是完爆)&br&&br&&img src=&/8acbbe259ab0bb8a739da0d7fb7d192b_b.jpg& data-rawwidth=&844& data-rawheight=&463& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&844& data-original=&/8acbbe259ab0bb8a739da0d7fb7d192b_r.jpg&&&img src=&/60c38cfcac9de0c0c8a1d705a00cd57c_b.jpg& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/60c38cfcac9de0c0c8a1d705a00cd57c_r.jpg&&&img src=&/011d6bf004bf9fda60b595_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/011d6bf004bf9fda60b595_r.jpg&&&br&&img src=&/ee320d394ef568cd9df856d_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&465& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/ee320d394ef568cd9df856d_r.jpg&&&br&但是仅此一款,其实说到底PC游戏的画面发展还是取决于家用机的发展,为什么最近2K15和FIFA15都大幅提高画质?很简单啊,因为进入次世代了,PC也托这个福画质大幅提升。&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&br&&b&-结论:能买家用机尽量买家用机,无论是体验还是画质都不落下风,再加上便宜又省心,干嘛非得扛个GTX980还辛辛苦苦的组个水冷为难自己呢?另外那些死认着家用机画质远不如PC的大侠们,我都发图片了,您想说服我也得亮出证据啊~&/b&&br&&br&&br&&blockquote&P.S.对比PC硬件参数:&br&intel Xeon E3-,4 GHz&br&8GB RAM DDR3&br&Nvidia GeForce GTX 780 3GB&/blockquote&
来来来,今天我就是来和稀泥的,和大家好好聊聊PC和次世代家用机画面的差异。有些连家用机都没怎么摸过的亲们一口一个家用机画面完败PC的言论让我很吃惊,正好我带了一大堆图来,今天咱们就来公平的比一比到底差距有多大。P.S.我没说操作是因为PC接上XBOX手…
1 &b&X1中国项目已经失败了。&/b&只能作为X2或者X3的铺路石。&br&&br&2 就这个价不能再低了,因为主机上的主力游戏几乎不可能登陆中国,整套生意是赔钱的,所以主机本身必须要赚钱。&br&&br&3 神游的策略是对的,但是任天堂本身失败了,所以微软也不想学任天堂低价倾销靠水货软件赚钱。如果按照任天堂策略,价格应该是3500左右。&br&&br&4 锁区(主要是LIVE)的问题,连视频网站引进的正版美剧都锁了,凭什么游戏不能锁?&br&所谓不锁应该是不硬锁,拿回机器刷个港版OS注册香港ID,上外国LIVE。&br&&br&&br&&img data-rawheight=&294& data-rawwidth=&450& src=&/fcf1bbc2d642_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/fcf1bbc2d642_r.jpg&&&br&其实这消息爆出来的方式有点微妙,不排除是微软放假消息试水。
1 X1中国项目已经失败了。只能作为X2或者X3的铺路石。2 就这个价不能再低了,因为主机上的主力游戏几乎不可能登陆中国,整套生意是赔钱的,所以主机本身必须要赚钱。3 神游的策略是对的,但是任天堂本身失败了,所以微软也不想学任天堂低价倾销靠水货软件赚…
&b&Tell Me a Story&/b&&br&&img src=&/e089e45b6fa8e9b6e84f6f28e93a3f0f_b.jpg& data-rawwidth=&719& data-rawheight=&999& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&719& data-original=&/e089e45b6fa8e9b6e84f6f28e93a3f0f_r.jpg&&&br&&b&Part 1 Short Story&/b&&br&&br&当我们提起《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)这个系列的时候,映入脑海中的标签也许会有很多:令人屏息凝气的潜入、让人绞尽脑汁的头目战、一个个令人难以忘怀的角色、甚或隐藏在各个细节处的彩蛋。但若要问能够定义这个系列最核心特点的标签,便不能不回到系列一直以来带给玩家的扑朔迷离、百转千回,却又精彩绝伦的剧情。&br&&br&转眼间时隔6年的系列最新作《原爆点》(Ground Zeroes)终于发售了。在发售前,Gameinformer等受邀试玩的国外媒体已经爆料本作作为《幻痛》(The Phantom Pain)序章,主线剧情长度仅为两个小时左右。这个消息让许多玩家大跌眼镜,对小岛的质疑声在女性角色衣着暴露事件后再度达到顶峰。不少人认为如此短的剧情仅仅等同于别家游戏的试玩版长度,完全应当像当年《自由之子》(Sons of Liberty)的油轮篇一样免费提供,现在以20美元的价格出售一个试玩,实在是骗钱之举;但同时也有人认为对于这款转向开放世界设定的作品,并不宜使用过去的眼光及标准来要求。&br&&img src=&/f4e1bf6fef09d780fbc8d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/f4e1bf6fef09d780fbc8d_r.jpg&&&br&游戏正式发售后,首先解禁的媒体评分与之前的报道口吻一致,出现了两极化分布。既有9.5的高分,也有5.5的低分。但即使打出高分的媒体,在评测中也没有回避剧情过短的现象,纵使承认《原爆点》的剧情非常精彩,仍普遍将长度视为《原爆点》的短板之一。这种说法固然没有错,对于一款定价并不算低的游戏,尤其这款游戏还带着《潜龙谍影》正传的名号,玩家会对剧情的长度有所期待,甚至感到失望,确在情理之中。但如果抛开剧情长度与游戏售价的关系问题不谈,《原爆点》在叙事模式上的许多探索并没有得到应有的理解与关注。媒体及玩家纠结于《原爆点》的长度问题,并未意识到《原爆点》相较于系列上一部作品《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)在叙事模式上的不同。《原爆点》的剧情长度改变只是叙事模式变化的一系列后果之一,叙事模式的改变与系列游戏模式的变革息息相关,而这一整套体系的进化,则植根于系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)对于游戏产业发展的深度思考。为了真正理解《原爆点》进行叙事模式改变的内在逻辑,让我们先来对其剧情进行一个简要的梳理。(提示:以下内容涉及剧透。)&br&&br&Part 2 Shocking Story&br&&br&在《和平行者》的结尾,大首领(Big Boss)击败了劫持操纵金属齿轮ZEKE(Metal Gear ZEKE)的帕兹,帕兹坠海不知所终。《原爆点》的故事就发生在此事件的数月之后。&br&&img src=&/6eb51cb80e6a642f1fbf6b7_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/6eb51cb80e6a642f1fbf6b7_r.jpg&&&br&1975年2月底,无国界士兵组织(MSF:Militaires Sans Frontières)收到国际原子能机构(IAEA: International Atomic Energy Agency)来函,称鉴于因其曾向乌兹别克斯坦政府订购核燃料,该机构希望对母基地(Mother Base)进行一次调查。由于无国界士兵组织并非以国家形态存在,也就没有义务接受检查,大首领下令以官方信函的方式回复对方拒绝检查。但休伊(Huey)却私下联系国际原子能机构,称声愿意接受检查。为免第三次改变决定引起对方怀疑,大首领不得已只能加紧准备应付检查,将ZEKE做防水改造并沉入海底,并遣散了全部非战斗人员。&br&&img src=&/6cda87e33accace7d5789_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/6cda87e33accace7d5789_r.jpg&&&br&日,来自塞弗(Cipher)及阿曼达(Amanda)的情报同时证实帕兹仍在世。大首领的最初反应是派人去清除她,但卡兹(Kazuhira Miller)却认为帕兹是他们与塞弗之间唯一的线索,建议将其救回。与此同时,得知帕兹去向的奇科在被遣散与阿曼达会合的途中,于物资运输船只经停古巴第二大城市圣地亚哥德古巴时,独自脱离部队向囚禁帕兹的监狱出发,却最终失手遭到俘虏。不久后,奇科的一段求救信号通过公共频率传达到了大首领处,告知他和帕兹都被囚禁在欧米伽基地(Camp Omega),大首领决定马上出发前往营救两人。&br&&br&日零时,《原爆点》的故事正式开场。《原爆点》的主线流程只有两个小时不到,传统的过场剧情只有短短五段:开场一段,营救奇科(Chico)两段,营救帕兹(Paz)各一段,完成任务后的母基地遇袭毁灭一段。中间的三段长度很短,而即使是首尾两段需要交代较多内容的过场也均未超过十分钟。相比《爱国者之枪》通关后一个半小时的结尾过场,长度上的大幅减短不言自明。但麻雀虽小,五脏俱全,过场影片虽然只有短短五段,信息量却极大。&br&&img src=&/ac37f7bd0cc28_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/ac37f7bd0cc28_r.jpg&&&br&过场1:首先出现在玩家眼前的是一个名为骷髅脸(Skull Face)的男人,作为XOF(大首领曾从属的狐狸部队代号FOX/Force Operation X的反写,具体含义不明)特种部队的长官,来到关押奇科的铁笼(一般用于关老虎)前,将一盘磁带扔给奇科,称这是他应得的,并问他当叛徒的感觉如何,随后让他带话给大首领。离开囚犯所在地后,他乘车来到直升机坪,在清除直升机机身上的XOF标记后,乘机离去,并命手下取下身上佩戴的XOF徽章抛洒空中。与此同时,大首领自海岸线南端攀上悬崖抵达欧米伽基地。系列老玩家看到最后直升机自大首领头顶掠过的场景时,应不难联想起PS初代《潜龙谍影》中,搭乘电梯抵达停机坪前方的固蛇(Solid Snake)目睹液蛇(Liquid Snake)搭乘雄鹿直升机(Hind-D)离开的场景。&br&&br&这一段过场影片最早在PAX Prime 2012大会上发布,彼时只放出了日文配音版本。这段剧情中出现的主要角色有三个,骷髅脸、奇科以及大首领。整段影片除了大首领一句唤起无数回忆的“让你久等了。”之外,全部台词都出自骷髅脸这张新面孔。此角色的台词处理极为克制却又非常到位:一方面骷髅脸以各种指代取代正式的人名,最初放出时玩家并不知道骷髅脸嘴中的那个“她”究竟所指为谁,而笼中的少年又是谁,这些信息都是通过小岛电台最终得到确认的;另一方面,仅有的几句话又涵盖了录音带中的全部主要情节,包括奇科出卖母基地、帕兹遭受拷打,以及骷髅脸早已设下圈套请大首领入瓮,并点明本次事件的核心:木马计。与《爱国者之枪》冗长又絮絮叨叨的开场相比,这段开场影片最大的改变在于小岛有意识地对情节进行了精简,仅保留最核心的情节要点,再非知无不言、言无不尽。&br&&img src=&/4c6470bab998e3a705605eac18fbf8b1_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/4c6470bab998e3a705605eac18fbf8b1_r.jpg&&&br&过场2-4:大首领潜入基地西部,抵达奇科所在的铁笼,却不想奇科的反应竟然是惊惶失措想要逃离。在不得已锁喉放倒奇科后,大首领发现他的脚踝已经被钢钉贯穿,无法行动。在背着失去意识的奇科来到最东边的直升机降落点后,逐渐清醒的奇科告知大首领帕兹已经身亡,并将骷髅脸交给自己的磁带转给大首领。大首领通过磁带中出现的声音推断出了帕兹的所在地,潜入基地指挥楼,见到了被拴在墙上遭受了严刑拷打的帕兹,并将其救出。&br&&br&营救奇科以及帕兹的段落最初出现在2013年E3展的《幻痛》预告片中,彼时两人身份同样未予表明。这三段过场中台词同样极少,只有卡兹会对奇科提供的录音带中出现的声音进行分析,给予一些晦涩的提示,更多的情节要素是通过非语言手段来进行展示,如奇科见到大首领后的惊慌失措;脚踝上的钢钉;帕兹的惨状。&br&&br&营救奇科的过场影片在全部5段过场影片中又是最为特殊的一个。一般情况下玩家来到俘虏所在的铁笼后,会优先解救奇科,这样奇科的反抗就会导致周围铁笼内犯人的骚动。但如果玩家先救一部分犯人,或者解救全部犯人后再解救奇科,过场影片会随之发生改变。&br&&img src=&/c04db9efb5efb_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/c04db9efb5efb_r.jpg&&&br&过场5:大首领顺利营救帕兹,在返回母基地路上接到了休伊的无线通讯,称国际原子能机构的检查非常顺利,潜入海底的ZEKE顺利躲过检查。此时,奇科发现帕兹的身体情况有些异样,仔细检查发现其腹部有明显的缝合痕迹,显然曾经历过手术处理。大首领命令军医马上进行拆线,自帕兹的腹腔中取出了一个标有和平标识的炸弹包并将之掷入大海。在抵达母基地时,大首领发现此地已经陷入一片火海,在经历一场艰辛战斗之后,大首领救回了卡兹并从他口中得知整个检查不过是个烟雾弹,真正目的就是摧毁无国界士兵组织。卡兹愤怒地质问帕兹,帕兹却一退再退,在打开机舱门后,说了一句:“还有第二个炸弹。”便跃出了机舱。其体内炸弹随后引爆,导致两架直升机在空中相撞,整个《原爆点》的故事就此戛然而止。系列传统的通关电话仍然存在,这次收录的是骷髅脸对帕兹的拷问,其中提到帕兹是唯一一个直接见过塞弗本人的人。&br&&img src=&/0af9de7f6ed64c0949e48_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0af9de7f6ed64c0949e48_r.jpg&&&br&作为《原爆点》中最为重要的一段剧情,其中取炸弹、母基地遇袭,救援卡兹的场景同样首次出现在E3的《幻痛》预告片中。这段过场影片完整交代了无国界士兵组织遇袭毁灭的全程。值得注意的是,与预告片相比,这段剧情仅仅新加入了两个核心信息,一个是与休伊的简短通话,另一个则是帕兹身上的第二枚炸弹爆炸导致直升机相撞。前者用几句话交代了母基地遇袭的根由,并将休伊在这次遇袭中的作用及身份提点出来,后者不仅给《和平行者》中玩家辛苦建立的母基地画下了终点,更是开启了远在九年之后的《幻痛》剧情。&br&&br&从上述对过场影片细节的梳理中,可以看出《原爆点》在剧情展示的手段上有了三个重要的变化:对话精简、强化表演、一镜到底。&br&&br&先来看对话的精简。《潜龙谍影》系列一向以剧情的长度著称,大段大段的剧情对话,动辄几十分钟的过场动画对于这个系列是家常便饭,然而《原爆点》在对话的数量控制上却显得极为审慎,甚至可以说是吝啬。不仅出现了骷髅脸这种脱口一般只说半句话的角色,老角色的对话也受到严格控制,休伊这种过去系列中典型的废话密集型角色,本次也仅有寥寥几句台词。&br&&img src=&/d8add41dea00f8755bdc585ab7cc8edd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d8add41dea00f8755bdc585ab7cc8edd_r.jpg&&&br&对话的大幅精简直接导致信息传递方式的变化。过去许多要通过对话展示的信息被放入了任务简报和录音带中。虽然PS上的初代以及《和平行者》就已经用过类似的处理方法,但在这两作中只依靠主线流程中的对话,已经足以完成对整个故事的理解。《原爆点》做的更加彻底,不看任务简报,不收集录音带,玩家在通关过程中只能了解到最核心事件的发展,而很难通晓事件的前因后果,掌握故事的全貌。&br&&img src=&/04e239da70775cbf66aede6e176c4576_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/04e239da70775cbf66aede6e176c4576_r.jpg&&&br&再来谈表演的强化,在对话这种方式受到严格控制之后,角色动作、姿势、神情的重要性便逐渐显露出来。本次过场影片中,不论是母基地上营救卡兹的那一场激战,还是从帕兹腹腔取出炸弹时她的痛苦反应,都极为强调角色的肢体及神态演出。最为精彩的一段毫无疑问是在欧米伽营地营救奇科时,大首领与奇科之间的互动。一心救援奇科的大首领与惊恐万分大声喊叫并引发周遭骚动的奇科两人之间产生的化学反应,以及大首领接下来的行动让所有玩家的心都提到了嗓子眼。&br&&img src=&/0cd0bfddac6cd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0cd0bfddac6cd_r.jpg&&&br&最后来看一镜到底,系列过去作品的过场影片大量运用固定镜头,而《原爆点》则对所有过场影片均坚持了一镜到底的运动镜头展示。相比多机位固定镜头,这种过场影片对运镜水平的要求大幅提高,但却能够带来逼真的临场感以及更加紧凑的叙事节奏。&br&&br&这三个变化的背后,是设计思路的重大调整。如果用一个青年人的形象来比喻《和平行者》,一个中年人的形象来比喻《幻痛》,那么《原爆点》一如其名Ground Zeroes(炸弹爆炸的核心爆点)所示,不仅对各个角色的性格发展起了决定性的作用,更代表了整个系列剧情设计将从偏向动漫风格转向偏现实风格。对于前者,大量的对话必不可免;然而对于后者,为了塑造真实可信的形象,便不可能让角色像《自由之子》巨壳篇中的坎贝尔上校(Colonel Campbell)一样对各种玩家早已清楚的信息不厌其烦地进行解释(当然,这部分可以理解为AI少校的反常证据)。每一个角色都要根据其已经掌握的信息储备,对新的信息做出真实可信的反应,在对话中对已知信息进行重复或者过于详细的说明,都会直接破坏角色的真实感。&br&&img src=&/a9aff7eaf778ee13a5c727_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/a9aff7eaf778ee13a5c727_r.jpg&&&br&此外,角色的肢体以及表情演出得到了大幅强化。再回想一下小岛秀夫对将主角演员从大卫海特(David Hayter)为基弗萨瑟兰(Kiefer Sutherland)的解释(《幻痛》将专注于演员的表演,而非仅仅专注于配音)便会明白,这一切改变都源于设计风格的现实化这一指导方针。&br&&br&Part 3 Sad Story&br&&br&《原爆点》作为《幻痛》的序章,需要为《幻痛》做好剧情铺垫,同时又承载着衔接《和平行者》(Peace Walker)剧情的重任。熟悉《和平行者》的玩家一定知道,PSP平台上的此作,其游戏模式强调的是类似怪物猎人式的共斗,面向的主要是日本本土市场的青少年玩家,并非是系列传统玩家。其担负的是拓展新玩家以及年轻玩家群体的责任,因而整个剧情以及人物设定都趋于动漫风格,其中最为典型的两个角色就是奇科和帕兹。纵观《潜龙谍影》的系列历史,年龄设定在这个阶段的主要角色迄今为止只有《爱国者之枪》中的桑妮(Sunny)一人。奇科和帕兹的出现一方面是为了让青少年玩家能够在其中找到与自己年龄层接近的角色,增强其游玩时的代入感,另一方面也藉由这些角色缓和了系列剧情的压抑以及沉重感,让整个游戏主基调之外的部分变得明快了不少。&br&&img src=&/aeaa1d1d7d_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/aeaa1d1d7d_r.jpg&&&br&如果说《和平行者》是系列向低年龄层拓展的一种尝试,那么《幻痛》则走上了一条完全相反的道路。按照制作人小岛秀夫自己的话说,这部最初企划代号为“鬼”(Oni)的作品,将要挑战许多禁忌的话题,探索游戏这种娱乐形式所可以触及的深度界限。从预告片中我们已经可以发现不少以前极少有游戏作品触及的如儿童士兵这样的话题,以及对展示战争残酷本质的虐俘、审讯、处决等等现象毫不掩饰的正面描绘。从《自由之子》到《食蛇者》,从《食蛇者》到《爱国者之枪》都经历了游戏风格的大变,但这种风格变换并未引起玩家不适,根源在于人物之间的联系并不紧密,裸蛇(Naked Snake)与固蛇外形虽然相似,终究是两个性格经历完全不同的角色。但《和平行者》与《幻痛》则不然,这两作之间的风格转换过大,剧情衔接却又极其紧密,主要人物更是一以贯之。在这种情况下,《原爆点》的出现在剧情衔接上的位置与作用,就非常耐人寻味了。&br&&br&前已述及,《原爆点》的标题Ground Zeroes之所以为复数形式,是因为此作的事件对许多人的命运产生了决定性的影响。依据在整个事件中经历的痛苦与折磨,可以将《原爆点》的主要角色划分为三组,第一组便是受俘遭到拷问折磨的奇科与失去性命的帕兹;第二组是基地被毁,在直升机相撞后受到重伤的大首领与卡兹;而第三组,便是整个剧情的反派骷髅脸以及并未出场,且是否背叛了无国界士兵组织尚无定论的休伊。&br&&br&奇科与帕兹不仅是来自《和平行者》的角色,也是对《和平行者》受众年轻化起到最重要作用的两名角色。《原爆点》拿这两名角色开刀,一方面是因为很难将这两个动漫化痕迹严重的角色带入《幻痛》的严肃剧情中,另一方面也是借此与《和平行者》的风格划上一道严格的分界线。&br&&br&收集奇科的全部7个录音带后,玩家可以听到奇科独自出发前往古巴救援帕兹、被俘、受审、遇到帕兹、帕兹在审讯中经受各种折磨和最终出卖无国界士兵组织的整个过程。只有听取全部录音带后,玩家才会理解为何请求大首领前来营救的奇科,在看到大首领前来营救他时,会害怕地不断后退。&br&&br&奇科与帕兹之间的感情关系是整个录音带的重要内容,通过展示这段关系的悲剧结局(奇科认为帕兹背叛了他,并选择了出卖无国界士兵组织来独自求生),展示出了儿童士兵在面对战争时,身心两方面所受到的摧残。《幻痛》E3预告片后半部分的一个重要的主题便是儿童士兵的问题,通过对奇科和帕兹命运的展示,小岛秀夫不仅巧妙地处理掉了《和平行者》中的人物,同时又为《幻痛》的主题做了一个具备定调作用的铺垫,一石二鸟。&br&&img src=&/ee07f8bede6a9a06ea13742_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/ee07f8bede6a9a06ea13742_r.jpg&&&br&从《幻痛》E3预告片可知,大首领与卡兹在直升机事故后遭受重伤,前者陷入了长达九年的昏迷,后者再次被塞弗俘虏并失去了一腿一脚。《原爆点》的结尾,上承《和平行者》,毁灭了玩家千辛万苦花费数十甚至数百小时辛勤建立的母基地,下启《幻痛》的另一主题,为这二人向塞弗的“复仇”埋下了伏笔。如果说《和平行者》的开头是大首领与塞弗的决裂,那么母基地的毁灭,则吹响了两者开战的号角。&br&&br&骷髅脸与休伊是促成母基地毁灭的两个不可或缺的元素,前者通过对奇科和帕兹的审问获取了母基地的全部防卫配置方案,后者不顾他人反对,极力引入国际原子能机构的调查,为XOF的突袭创造了良机,内外交困下,母基地的覆灭便在所难免。休伊这个角色虽然在《和平行者》中首次出现,但其实已经通过各种方式在之前的系列作品中反复出现过(《自由之子》中的无线电通讯以及《食蛇者》中他与格兰宁的合照)。《原爆点》的过场影片中他并未现身,仅仅以无线电与大首领进行了简短的童话,其引入国际原子能机构的全部过程都记录在任务简报中,玩家只有在完整阅读后才能明了他是促成此事的唯一内部人士。骷髅脸不仅在奇科的录音带中出现,还在另一盘隐藏录音带中出现,对帕兹进行了审判,并表明自己的真正意图在于通过帕兹寻找到塞弗的真实位置并籍此摆脱其掌控。&br&&br&上述谈及的剧情细节,均未体现在游戏主线中,而是记录在玩家收集的录音带中。《原爆点》录音带不再像《和平行者》那样,仅仅只是为了丰富人物而存在,大量主线剧情的前因后果被挪入其中。如果不对录音带进行仔细聆听,仅仅通关主线,玩家甚至会提出“《和平行者》中的许多角色都去了哪里?”这样的问题,其实相关人员的去向全部纳入了任务简报之中。通过录音带这种形式,制作组将从前集中在无线电通话中的大量信息进行了分散处理,玩家不必打断正在进行中的游戏来听无线电通话,从而保证了游戏的整体节奏极为紧凑。&br&&br&这个转变看似轻巧,但毫无疑问再次挑战了玩家的认知期待。《潜龙谍影》系列留给人们最深的印象便是其波谲云诡的剧情,玩家期待的,绝不会是两个小时就可以通关的故事,人们对于故事的渴求是不会停止的。《原爆点》当然也并非仅仅将原本十个小时的流程浓缩到两个小时。小岛秀夫的袖子里,还有着另一番戏法。&br&&br&Part 4 Non-linear Story&br&&br&《生化奇兵》的制作人Ken Levine在刚刚结束的游戏开发者大会(GDC 2014)上,谈到自己解散Irrational Games工作室的想法时说,自己想要尝试一下非线性叙事(non-linear narrative)这一新的方向。何谓线性,何谓非线性?举个不恰当的例子,线性就是你从头到尾听别人讲一个故事,而非线性就是别人写下一个故事,分拆成若干部分,藏在各处,由你去拼凑出这个故事的原貌。传统的线性游戏模式中,游戏流程是固定的,玩家的游戏过程是按照“游玩游戏-触发剧情点-观赏剧情-继续游玩”的模式进行,但这种模式存在几个缺陷。&br&&img src=&/c8eab289d8_b.jpg& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&787& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&/c8eab289d8_r.jpg&&&br&首先,便是对游玩方式的限制。由于需要玩家触发固定的剧情点,制作者便不得不限制玩家的行动。换言之,玩家只能按部就班地按照游戏制作者规定的方向进行游戏,而一旦游戏制作者的关卡设计以及给玩家带来的挑战未能满足玩家的期待或与玩家的水平匹配,玩家的体验就会变差。然而现实生活中,每个玩家的水平参差不齐,每个人的游玩习惯又各有千秋,想要以一种游戏流程和三至四种游戏难度来满足全部游戏玩家,实在是一件不可能的任务。制作者只能不断在主线之外增加其他元素,于是我们的游戏有了分支任务、隐藏关卡、收集要素,这些手段都是为了在线性游戏体验之外满足不同玩家的需求。现在3A级大作的开发时间越来越长,但研发两三年的作品,却只有不到20小时的主线剧情,虽然辅以大量的其他要素,仍难掩在线性游戏模式下满足玩家多样化需求的乏力。&br&&br&其次,由于需要将整个游戏的叙事在一次通关过程中完成,大大加重了对叙事的拖累。一方面,如果制作者有太多想表达的思想,就会导致真个游戏的节奏受到极大影响,这方面最佳的反例恰恰就是《潜龙谍影》系列,《自由之子》以及《爱国者之枪》最受诟病之处,便在于冗长而拖累游戏节奏的剧情。小岛秀夫想要塞进游戏的故事和思想太多,即使这些元素再精彩,如果以强制的方式纳入主线剧情,强迫玩家忍受过长的过场影片,与变相的布教又有何异?另一方面,又会导致为填补游戏流程而增补剧情的现象出现,业界固然不乏《最后的我俩》(The Last of Us)和《生化奇兵:无限》(Bioshock: Infinite)这样精彩的故事,但大多数游戏的叙事仅仅是为了游戏流程服务,其本身根本无法给玩家带来任何触动。&br&&br&最后,对游戏体验的拖累。《潜龙谍影》系列在剧情展示上是以融合影视剧表现手段以及传统文字冒险游戏结构的方式进行的,但这种方式割裂了游戏与剧情之间的体验。玩家需要不断在“主动操作”与“被动观看”两种状态之间进行切换,完全无法达到最为理想的“浸入式体验”。虽然有《生化危机4》这种融入大量QTE导致看个剧情也能看到游戏结束的游戏存在,但对于大多数线性叙事的游戏而言,大量的过场影片是他们的卖点,同时也是其游戏体验的阿克琉斯之踵。&br&&br&《原爆点》对这三个问题,均给出了自己的解决方案。&br&&br&首先,开放世界的游戏模式打破了传统一本道游戏的恶性循环。游戏设计者在设计游戏时,视野不再局限于某一片小区域的敌人配置,而是放眼于整个区域的关卡设计,由此带来的最大优势便是随机性在攻关流程中所占重要程度的极大提升。以往玩家只需要解决本区域内的固定几名敌兵即可,但随着关卡的开放,很多时候玩家都要面临在各个区域之间的切换,对于《潜龙谍影》这种潜入式游戏而言,整个游戏的紧张程度大大提升。此外,《原爆点》中敌兵的行为方式也加入了随机参数,不再像系列前作那样完全可控。而随着玩家攻关顺序的不同,每个区域敌兵由于处于同一时间序列中,还会呈现出不同的分布,这使得背版通关的难度大增。&br&&br&当然,与此匹配的必然是剧情触发点数量的大减。纵观《原爆点》的主线剧情,需要玩家触发的固定剧情点仅有三个(奇科所在、直升机降落点、帕兹所在),而即使是这三个点,其中两人的所在地,也都是靠玩家根据信息自行推断,而非由指挥官不厌其烦地一次次告诉玩家。剧情点的大幅减少与关卡设计随机性大增两相结合,最大限度减少了制作者对游玩方式的人为限制。而每一个剧情点所触发的情节也再非一成不变,如前所述的营救奇科过场影片随玩家先前游戏状态而改变的细节,虽非首次出现(PS初代固蛇遇到梅丽尔(Meryl)时的过场会随是否取得手枪而分为两种),却同样在剧情数量减少的同时,增添了多样性。&br&&img src=&/14aadfbd2594a3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/14aadfbd2594a3_r.jpg&&&br&其次,《原爆点》通过录音带与分支任务的方式将大量影响主线叙事节奏的信息进行了分拆。录音带前已述及,分支任务的加入对于《原爆点》的非线性叙事亦极为重要。分支任务不仅是依托欧米伽基地这张地图拓展攻关方式的多样性,其中还隐藏着许多对于理解主线任务非常重要的剧情信息,例如欧米伽基地的功能以及背后的操盘手究竟是谁等等重要情报。可以说《原爆点》的主线剧情只是将整个序章最为精华的部分展现了出来,但这不过是冰山一角。若想了解故事全貌,便需玩家付出艰苦努力,完成各种任务并收集信息,靠自己拼凑出故事的全貌。由此,玩家既不必在主线攻关时忍受大量的非必要信息,也不会仅仅为了刷评价和收集去做分支任务。这种互动式的叙事模式,非常完美地将叙事与游戏进行了融合。&br&&br&最后,《原爆点》的主线任务通过减少固定剧情点将“主动操作”与“被动观看”之间的切换次数降到了极低的水平。而对于分支任务的流程而言,制作组也可以放开手脚,尝试攻关过程设计的各种可能性,而不必考虑过场影片的限制。举潜入敌方与我方间谍碰头的任务而言,玩家如果直接与间谍接头,并按照其指示行动去中央塔拿取磁带,则会踏入一个满布敌兵的圈套;但若半途偷听到这个间谍与上级军官的对话,便可以识破圈套,从这个上级军官身上兵不血刃地拿到磁带。叙事不再沿着单一方向展开,而是随玩家的选择出现不同的走向,这大大提升了攻关的变数和可重玩度。&br&&img src=&/5af47cf151ece1cb6cfa95d3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5af47cf151ece1cb6cfa95d3_r.jpg&&&br&仔细思考《原爆点》的解决方案,我们应当可以看到种种调整与变革背后的逻辑。《原爆点》作为《幻痛》的序章,一方面展示了系列剧情的风格走向,另一方面也将小岛秀夫对于系列发展以及游戏产业的思考成果摆在了玩家面前。这次变革对《潜龙谍影》系列一直以来制作风格以及固有习惯的颠覆,并不仅仅体现在一个简单的开放世界设定上,与之同步匹配的还有诸如叙事模式、任务设计模式,以及游戏引擎等多方面的革新。而统领这一切变革的关键,就是“非线性的游戏体验”。尽管《原爆点》的规模尚不足以成为一个完整的游戏,但其发展潜力已经显露无疑。&br&&br&也许是英雄所见略同,在Ken Levine解散工作室的同时,小岛秀夫已经拿出了自己建立在狐狸引擎(FOX Engine)上非线性叙事的第一款作品。当在主机平台蛰伏六年的他默默开发狐狸引擎时,很多人无法理解,认为围绕着上一个世代主机打造的引擎会在新世代中再次落于人后。但引擎的技术实力并不是一切,围绕着基于开放世界的狐狸引擎的能力,小岛秀夫终于能够对系列的游戏以及叙事模式进行一次底层革新,走上与业界现行制作思路迥异的新方向,并且走到了欧美工作室的前面,这六年的蛰伏,真的没有让广大玩家白等。&br&&br&至于将于2015年3月发售的拥有三百个《原爆点》地图规模《幻痛》将如何在非线性游戏体验这条路上继续探索,让我们拭目以待吧。&br&&br&&p&&a href=&/@hongyun198/tell-me-a-story-354e6842dc2d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tell me a story&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&img src=&/7d17c77cfcf322b2d17cace66995a43f_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/7d17c77cfcf322b2d17cace66995a43f_r.jpg&&
Tell Me a StoryPart 1 Short Story当我们提起《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)这个系列的时候,映入脑海中的标签也许会有很多:令人屏息凝气的潜入、让人绞尽脑汁的头目战、一个个令人难以忘怀的角色、甚或隐藏在各个细节处的彩蛋。但若要问能够定义这个…
第一 主机市场才在国内刚打开 而且受众面十分狭小(死忠不会傻了吧唧的去买国行) &br&&br&第二 为什么大家不买国行 &br&普通人:主机=电脑机箱 什么?游戏机 小霸王? &br&主机玩家:国行谁买谁煞笔&br&&br&普通人连单机都很难接触何况是主机呢 而对于主机玩家来说你锁区而且没有大作我几千块钱抱个盒子回家跟俞敏洪学英语?&br&&br&既然主流大作都无法过审 你在国内开发一没技术 二没市场 你是打算给谁卖 靠什么盈利 &br&&br&退一万步说以上这些你都不用考虑了 请问你要开放什么内容的 上面无数条条条框框压着 你看着前方是双向八车道 可是开过去才发现只有一条别人引导你的路才能走 其他的全部通到沟里去了 连一个自由的创作环境都没有 你还想在落后于别人的情况下去开拓市场 小心唯一的一条路最后也给你带进沟里了&br&&br&&br&不过 上头要的无非就是符合他们的价值体系 想做出几个符合社会主义核心价值观的大作也不是不可能&br&&br&他们有《黑色洛城》 我们可以做《春色莞城》&br&&br&他们有《骑马与砍杀》 我们可以做《落马与抄家》&br&&br&他们做《舞力全开》
我们就做《广场舞力全开》&br&&br&他们有《使命召唤》 我们有《时代在召唤》&br&&br&他们有《美国末日》 呵呵 我们也做《美国末日》&br&&br&什么 听说他们最近新出了个什么1886 等着 劳资立马给你搞个1989&br&&br&你们不要抱紧 毕竟 意淫强国
第一 主机市场才在国内刚打开 而且受众面十分狭小(死忠不会傻了吧唧的去买国行) 第二 为什么大家不买国行 普通人:主机=电脑机箱 什么?游戏机 小霸王? 主机玩家:国行谁买谁煞笔普通人连单机都很难接触何况是主机呢 而对于主机玩家来说你锁区而且没有大…
假新闻无误——截止到日,所有关于锁区的信息都是伪造或脑补的&br& 原话是Chinese games are specific to Chinese consoles,就是国行游戏只能在国行主机上玩——压根就没提锁区的事。&br&后面还说了Live可以随便切换区域——联系上下文推断可以认为是不锁,因为Live本身就是一个软件商店,能上外服Live就意味着可以购买外服游戏。&br&顺便为什么好多傻逼都在脑补锁区?锁区从一开始就是厂商政策,跟政府没有一分钱的关系——当年的神游iDS,现在的ipad都不锁区,你的国行ipad不用任何破解就可以切市场下载GTA。游戏这东西,根本就不可能得到老爷们的重视——他们的底线仅仅是不和谐的游戏不能放在台面上而已。能得到斩尽杀绝的待遇的,只有独运轮这种级别的东西&br&————————————答案更新————————————————&br&目前所有任何关于锁区的消息,除非是有据可查的微软高层表态的原文(注意必须是原文而不是二手消息),否则一概不可信。&br&国内媒体向来擅长抄来抄去——现在很多所谓“科技媒体”的所谓“官方”的锁区消息,事实上都来自于最早多玩的那个“采访”,而那个采访现在已经被证明是乌龙翻译了(Yusurf原话见上文)。事实上微软无论如何都不可能在锁区这一事件上明确表态——现在所有的专访,除了确认国行游戏不能在其他主机上玩之外,其他的一切都是在含糊其辞。个人认为有很大的可能性是不锁——因为锁区从一开始就是厂商自身行为,现在姥爷们根本就不知道什么叫“锁区”。但是如果微软把锁区这事拿到台面上来说的话,万一姥爷们知道了还有锁区这种神奇的玩法,岂不是节外生枝?&br&也许有人会说什么实际是锁区而故意不让人知道,欺骗核心玩家上钩——但问题是主流电商和微软官方商城都支持无条件退款,丑媳妇早晚要见公婆,你不说难道上钩的玩家就不会退货了?&br&事实上国内主机不锁区的先例早就有了——老玩家都知道,iDSL上市之后,神游几乎一统整个国内NDS市场,水货NDS直到08年NDSi上市,以及09年价格非常便宜的韩版NDSL流入市场才重新抬头,因为iDSL可以玩所有游戏,而且有保修,除了个别有洁癖的精日谁还会去买水货?啊,对了,别拿NDS上的游戏说事——NDS上也有M级游戏,而且还真有个规模不小的GTACW···&br&现在的ipad,Win8市场和WP市场,跟Live商店都是性质相同的东西,它们都不锁区——你不需要任何破解就可以切换其他国家的服务器,玩GTA之类不和谐的游戏。如果锁区是国家政策,那么为什么这些市场都不锁?&br&再补充一点:所谓“官方客服”之类的,同样也是不可信的——因为现在小道消息满天飞,外围的客服啊天猫店啊之类的同样也得不到第一手的准确信息。同样的乌龙事件还出现在去年E3,X1刚公布时有人问微软美国客服,结果得到的答案是美版X1在中国压根不能玩……而事实是水货X1在国内正常登Live毫无障碍。&br&&img src=&/9f384ff3aefbd880a53780_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/9f384ff3aefbd880a53780_r.jpg&&这是多玩乌龙事件之前京东的宣传。&br&&img src=&/3eba730c5e383acff0cbdac_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&1029& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/3eba730c5e383acff0cbdac_r.jpg&&“这边小妹也不清楚”&br&电商和客服这边作为外围人员,实际上并没有多少权威的消息渠道,上面没有告诉他们的事情,他们自己一样也不知道——这一点跟我们其实是一样的。所以说在现在这种非常时期,电商或者客服的话同样也是不可信的——唯一可信的,只有微软高管本人的原话(不能是任何经过加工的二手材料,比如WPDang的那篇所谓“专访”,正常的专访应该明确地以一问一答的形式写出所有内容),以及9月23日上市(或者媒体提前拿到的)国行真机。&br&————————————————分割线——————————————————&br&总结一下这个答案:&br&第一、目前关于锁区的消息基本上都是小道消息——现在唯一确认的情报只有两点:第一,国行游戏不能在国外主机运行;第二,国行机可以随便登陆其他服务器的Live&br&第二、锁区,或者至少说Store锁区,根本就不是国家政策——现在手头有国行iphone或者ipad的,可以试着做这样一个实验:用电脑上的iTunes登陆AppStore,切换到港服并注册账号,然后用这个账号在你的国行设备上登陆,搜索GrandTheftAuto(也就是大名鼎鼎的GTA),然后下载那个免费的GrandTheftAutoChinatownWars试玩版。有WP手机的也可以试试同样的过程&br&大家可以试试,看看有没有什么“政策”会阻止你在国行设备上完成这个过程……&br&——————————————更新————————————————&br&大家可以散了,既然微软存心作死,那么核心玩家这边直接洗洗睡就行了,该干啥干啥得了——既然微软愿意让X1成为第二个WP那就随他去吧。现在就看微软这边宣传力度如何,能不能在国内复刻一遍Wii的道路吧
假新闻无误——截止到日,所有关于锁区的信息都是伪造或脑补的 原话是Chinese games are specific to Chinese consoles,就是国行游戏只能在国行主机上玩——压根就没提锁区的事。后面还说了Live可以随便切换区域——联系上下文推断可以认为是不…
本人以光环粉丝的角度来说明一下。&br&
先说剧情单一,我不否认,因为三部游戏都在拯救人类。但光环的世界观是一个架空世界,在这个世界中游戏记述的人类星盟战争持续了三十余年。而光环三部曲只截取了最后人类反败为胜的时间段作为故事,而前传致远星则是黎明前的黑暗。&br&但你要明白,三十余年人类不是与星盟打得有来有回,而是一面倒的败退败退再败退。在太空我们只有在舰艇数量数倍于敌人的情况下才能胜利,即使这样每次战斗我们都要付出多出敌人数倍的牺牲。地面虽然勉强可以抗衡,但星盟依然可以在轨道上把人类的殖民地烧成玻璃。人类就是这样打了三十余年。&br&
致远星的剧情为何感人?因为我们明知注定失败但依然努力奋战。为何很多人玩到第三部史诗感油然而生?因为我们见证了人类不断坚持、牺牲,最终以弱胜强走向胜利。&br&
在我看来光环取了宏大牺牲了细腻,这个系列你只是在和士官长一起见证历史。&br&
人物刻画。神风烈士的忠勇、刚直,但他推动了人类与精英结盟。塔塔洛斯明知在助纣为虐,依然死不悔改的愚忠。也因此让鬼面兽的地位到达顶峰,间接推动精英与人类的结盟。真相先知看似羸弱但狡诈,是人类-星盟战争的幕后推手。所有人物只是在这段历史起到自身的作用而已,至少个人认为每个人物很好的配合了剧情,塑造的还是很出色的。&br&
科技设定。本人是文科生,不了解这些,也不在乎这些。个人感觉科幻题材必然会借鉴现代科技,但同时也会有想像。严谨与否个人认为不算过于重要。&br&
还有一点,世界观的完善。微软为了完善光环的世界观请科幻小说作家写了十四本小说(包括十三个长篇和一个短篇小说集)。完善的世界观使得整部作品显得深沉,宏大。其中还包括人物的补完。比如,第五部小说《丰饶星战役》提到人类-星盟战争开始原因是真相先知为了维护星盟稳定。有无奈的成分。总之,这是一部开始于五百年后的史诗。&br&
再说一下游戏性。Bungie独特的枪雷拳(注意,不只是射击,手雷的运用和近战使用同样重要。)战斗模式使得即使是手柄也能玩的很溜,战役的战斗间衔接紧凑。还有载具的引入和可恢复血条的创新都是这款游戏吸引人的原因。&br&
还有多人对战这一点@满丁狗 有介绍。我再补充几点,光环的对战追求技术和对地图的熟练度。对地图熟悉你可以最快到达你需要的点位,拿到强力武器,杀更多的人。技术好意味着对枪时占优。光环因为有能量护盾,导致一枪爆头几乎成为不可能(狙击枪,火箭筒这些强力武器除外)。所以你需要找到合适的方法,比如,运用手雷破坏护盾然后补枪或者近战。&br&
至于光环4,个人认为完全是狗尾续貂。其实整个光环的故事到光环3其实已经结束,没看到4工作室都换了。微软出4只是为了赚钱。至于游戏质量,刚发售差强人意,但现在经过几次更新调整XBOX-SKY上一批老玩家都管光环4叫垃圾4。&br&
以上是我作为光环粉丝的观点,如有不同意之处欢迎讨论。
本人以光环粉丝的角度来说明一下。 先说剧情单一,我不否认,因为三部游戏都在拯救人类。但光环的世界观是一个架空世界,在这个世界中游戏记述的人类星盟战争持续了三十余年。而光环三部曲只截取了最后人类反败为胜的时间段作为故事,而前传致远星则是黎明…
其实你不需要游戏机,真的。
其实你不需要游戏机,真的。
SONY不发力的根本原因在于以前吃过大陆的亏,这次想先让微软探路。就这么简单。&br&&br&朝鲜宣布对外开放,欢迎资本家来投资。&br&实验阶段,先进去一家探探路是最理想的,两家都冲进去没有必要。
SONY不发力的根本原因在于以前吃过大陆的亏,这次想先让微软探路。就这么简单。朝鲜宣布对外开放,欢迎资本家来投资。实验阶段,先进去一家探探路是最理想的,两家都冲进去没有必要。
大家回答都到点子上了。就想补充一点:&br&&br&就年轻人来说,好比题主,是不需要通过这种官方宣传片来了解Xbox的。因此,此类广告或者宣传片的目标对象恰好不是那些实际使用Xbox的人,而是余下的那些有购买力,却对主机游戏没甚概念的。&br&&br&微软是在帮广大学生党说谎呀!良心企业!
大家回答都到点子上了。就想补充一点:就年轻人来说,好比题主,是不需要通过这种官方宣传片来了解Xbox的。因此,此类广告或者宣传片的目标对象恰好不是那些实际使用Xbox的人,而是余下的那些有购买力,却对主机游戏没甚概念的。微软是在帮广大学生党说谎呀…
先补充一点,PS4是内置电源,而XBOX ONE是外置电源的,所以XBOX ONE的实际体积还得加上那个又大又丑的电源先。&br&&br&我觉得还是微软和Sony两家公司的渊源有关,微软是把PC做进客厅,XBOX从初代开始就是PC架构,体积当然也向PC靠拢,从微软的角度,可能已经觉得把PC的体积做得很小了够了。&br&&br&而PS初代的目标就是为了取代SFC这类传统卡带游戏机,体积当然不能超过SFC太多。所以延续下来每代对体积都会有要求,保证主机设计的工艺和小巧。而且之前的架构不是PC的,散热什么都会好些,包袱没那么重。
先补充一点,PS4是内置电源,而XBOX ONE是外置电源的,所以XBOX ONE的实际体积还得加上那个又大又丑的电源先。我觉得还是微软和Sony两家公司的渊源有关,微软是把PC做进客厅,XBOX从初代开始就是PC架构,体积当然也向PC靠拢,从微软的角度,可能已经觉得把P…
只要PS4上还会继续出中文(即使是繁体)游戏,那就比任何宣传都有用
只要PS4上还会继续出中文(即使是繁体)游戏,那就比任何宣传都有用
首先,有一点可以肯定,国内玩家的消费习惯是肯定不会短期内改变的。所以这个抢回市场的周期不要预设为短期,肯定是一场持久战。&br&所以,我们先来分析一下行货的优势:&br&&ol&&li&&b&网络对战&/b&,这项可以说是现在正版游戏最吸引人的地方,也是最容易延长游戏寿命、提高玩家忠诚度的内容。国外的单机游戏厂商都或多或少的在游戏中加入了网络对战的功能,与人斗,其乐无穷啊。如果无法理解的话,可以参考FIFA的联机模式、使命召唤的联机模式以及3DS上马里奥赛车、口袋妖怪等的联机模式等。可以说,现在的单机游戏如果缺少了联网的功能(当然也要分游戏类型),都是残缺的。那么引进行货和正版之后,主机厂商可以在国内部署对战服务器,对联网速度和稳定性都有质的提升,保证网络对战的体验感。&/li&&li&&b&电视盒子+体感&/b&,如果你仔细研究过XBOX ONE发布会的话,可以明显发现微软对于XBOX ONE的定位已经不单单是一个游戏机,而是家庭多媒体中心。电视、电影、音乐、skype、游戏等多项功能合一,再加上新一代kinect的强大功能,使得你能完全解放双手,体验一种科技感十足的家庭数字生活。不要总觉得高科技应该是美国人的专利,中国人不需要。不体验的话,怎么才能知道我们未来要努力的方向呢?XBOX ONE行货化之后,kinect语音识别等功能必须完成汉化工作,或许还能促进kinect在国内其他领域内的应用。&/li&&/ol&行货的劣势:&br&&ol&&li&&b&价格&/b&&/li&&li&&b&游戏审核&/b&,如果主流大作都被文化部和谐并且无法玩其他地区版本的话,行货注定要悲剧&/li&&/ol&总之,XBOX ONE初期注定是土豪的玩物,如果主流大作能保住的话,就冲着正版网络对战,相信部分核心级玩家也会入手一台。&br&&br&说完了这些,我再多啰嗦几句,说说XBOX ONE对于微软和百视通的意义吧&br&&br&对于微软:&br&中国区微软生态体系的完善。微软通过这些年的不断布局,整合各种服务账户、手机PC和XBOX账号统一,云存储和office的不断融合,已经形成一个非常庞大的生态体系。可以想象一下,PC、电视、手机,你的生活中已经离不开微软,并且你需要的信息和资料都能在三者间很快速的调度、传递。那是一个真正的微软帝国。&br&同时,XBOX ONE想要在国内也充当家庭多媒体中心,肯定少不了资源的支持。百视通的牌照和资源正好与其互补。&br&&br&对于百事通:&br&在国内电视盒子的斗争中,百视通未能有什么大的收货。虽然有多家盒子厂商借用其牌照,但我想百视通肯定不仅仅满足于此,论实力,论资源,百视通肯定不差。XBOX ONE正好是一股东风,百事通希望借助其在高端市场占得一席之地。百视通出资源和牌照,微软出技术,一拍即合。同时,别忘了微软还有云计算等其他底牌,没准他们是在下一盘更大的棋也不一定。
首先,有一点可以肯定,国内玩家的消费习惯是肯定不会短期内改变的。所以这个抢回市场的周期不要预设为短期,肯定是一场持久战。所以,我们先来分析一下行货的优势:网络对战,这项可以说是现在正版游戏最吸引人的地方,也是最容易延长游戏寿命、提高玩家忠…
题主太年轻了,不要玩过一些岛国产的H-Game就想搞个大新闻。&b&H-Game这种玩意在日本是属于特殊国情下的特殊产物,在全世界范围内并没有普适性的。&/b&我就默认你说的H-Game是Illusion的那些吧,Illusion的碟套上都会写这游戏只允许在日本国内发售及使用,一定是有这么一条的。我记得之前吧,好像是曾经有过美国的女性权益协会之类的组织要告Illusion发售的那些游戏侵害女性权益和名誉等等,Illusion理都不理,直接说我们早就声明这些游戏只能在日本国内发售及使用,从来没有在海外发售过,你们要告就告那些搞盗版的去。&br&&br&在西方老牌资本主义国家,文艺作品,特别是音像类制品针对未成年人的性和暴力等情节是受到极其严格的控制的。这可不是区区一个“18+”就能解决的问题。而且再退一步说,就算ESRB之类的组织能给许可,你平台商还可能觉得让你这样的游戏上我们家的平台是让我们的历史地位降格,从而不允许。另外从软件商的角度而言,18+是要损失大量目标客户的,当然也不是很理想的局面,特别是对于一些本就预算不高的公司。&br&&br&另外,题主真的用过Kinect吗?用过的话告诉我,你觉得Kinect能帮你实现日御十女的梦想么?Kinect在上世代是最出色的体感器,&b&出色之处在于它的动作捕捉的精度和效率,而不在于动作反馈。&/b&换言之,只管拍不管放。但以体感的方式玩H-Game要达到的目的(妈蛋为了维持我的矜持形象这话说得真绕),关键之处是在于反馈的模拟要足够真实。这根本不是Kinect能做到的。&br&&br&起码还得有更多的外设吧,比如这个。&br&&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&http://you..cn/api/sinawebApi/outplayrefer.php/vid=_28_1_bkmxS3c5WTPK+l1lHz2stqkM7KQNt6nngXz34gapIw9eXQ6IZpuPJIRT7S7fBctG+WpK/s.swf&&&div class=&video-box-inner&&
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题主太年轻了,不要玩过一些岛国产的H-Game就想搞个大新闻。H-Game这种玩意在日本是属于特殊国情下的特殊产物,在全世界范围内并没有普适性的。我就默认你说的H-Game是Illusion的那些吧,Illusion的碟套上都会写这游戏只允许在日本国内发售及使用,一定是有…
游戏玩家都是很有情怀的人,看着sony一个个事业部不景气甚至卖掉,总不能不拉它一把吧。。。
游戏玩家都是很有情怀的人,看着sony一个个事业部不景气甚至卖掉,总不能不拉它一把吧。。。
看到前面的回答都这么短,想护的没说清,想骂的没说明,我不请自来地写了一大篇。&br&&br&Metal Gear Solid V:Ground Zeroes(以下简称GZ)是Metal Gear Solid V:The Phantom Pain(以下简称TPP)的序章,因此剧情主线流程很短,这点无可否认。&br&但是游戏本身的内容其实是非常丰富的!不要因为剧情的流程就以为本作很渣!本作可以说是集历代之大成并发生了质的飞越。&br&&br&首先是gameplay方面:&br&潜入的过程本身跟以往没有什么太大的变化,只是动态的地图为玩家提供了更大的选择,比如你可以选择自行步行潜入,也可以选择扒一辆敌人的车;进入地牢可以从不同的路线,各有优劣。&br&GZ作为序章,Camp Omega的大小并不太大,也就方圆500米的样子,因此交通工具并不算太重要。一方面,进入和撤离战场的具体过程在GZ中都被省略了,直升机不可控制,另一方面,依然可以找到步兵战车,卡车,和吉普车来驾驶,我们可以期待将来在TPP中有更多的交通工具可以用来支援行动。&br&方面任务,GZ本身提供了6个任务,一个主线,4个通用的支线,1个根据平台不同的支线,PS4/3独占的“Déjà Vu”和Xbox One/360独占的“Jamais Vu”。&br&&br&玩过MGS系列的玩家都知道一般来说玩MGS追求的最高境界就是“零警报,零杀伤”,只有这样才能获得最高的通关评价,但是GZ提供了跟以往不同的评价方式,每个任务的评价有这么几个要素:&br&通关时间:越长扣分越多;&br&敌方战斗警报次数:每触发一次扣600分,不触发有数千加分,每任务不同;&br&杀敌数量:每杀死一人扣200分;&br&囚徒解救数量:每救一个加3500分;&br&直升机损失数:每损失一架扣分,多少不知道,没损失过;&br&重试次数:每从Checkpoint读档一次扣300分,一次通关有加分,每任务不同;&br&未进入反射模式:任务中未进入反射模式的话有加分;&br&特殊任务:有的任务中会有特殊的小任务,比如解救关押在某处的特定犯人之类的,达成有加分。&br&任务结束后统计分数,按照分数给予评价,从S,A,B,C,D到E,一般S级是50000分左右。并且根据评价高低,可以得到数量不等的奖励(第一次得到时),一般是在出发点可获得的武器。&br&从以上项目我们可以发现要取得高评价的方式并不局限于以往的“零警报,零杀伤”,方式多样,玩家可以按照自己的喜好来进行任务,这就是沙箱游戏的特点。&br&除了任务评价系统以外,还有新加入的trial系统,即在任务中达成特定目标的挑战,通常跟任务目标无关,比如最快标记全部敌人的时间,最快使全部敌人丧失战斗力的时间。而且,大部分trial都需要先完成另一个trial再解锁。Trial记录有世界排行榜,很多的记录高得令人发指,足以激发你的好奇心去研究他们的做法。以前也有玩家研究这样的玩法,但得到官方的鼓励这是第一次。&br&&br&除此以外,GZ继承了系列优良的细节传统,比如营救Chico时,如果你先救出来其余的囚徒,剧情动画会有所改变,营救Paz和Chico的顺序不同,也会导致某些变化。其他的支线任务中也有不少此类细节。&br&&br&综上所述,只要你不是通关不碰党,有这么多可以挑战和研究的内容,游戏的可玩时间其实还是比较客观的,全奖杯/全成就的时间大约需要十几小时,至少对得起它$30的售价,别忘了它不是一部$60的完整游戏,更何况当年$100的MGS4大家都买了吧?&br&&br&说到剧情:&br&沙箱游戏中,大部分剧情的发展由玩家来创造,因此如果你仅仅只是按照最短通关时间来玩的话,熟悉地图之后,达成20分钟(跳过剧情动画)以内基本没有问题,甚至有人做到了5分多钟,但是你就会仅仅只知道这表面发生的事情(剧透):&br&Big Boss潜入Camp Omega救出来Chico,发现Paz跟Chico关的不是同一个地方,又去救出Paz,救上飞机发现Paz体内有炸弹,赶紧手术取出来,回到Mother Base发现被袭击了,救出Miller,结果Paz醒来说自己体内还有个炸弹,跳出飞机的一瞬间爆了,飞机也坠毁了。&br&(剧透结束)&br&实际上小岛在游戏内还留下了不少的剧情要素,在MGS:Peace Walker中,磁带基本上只是作为丰富人物形象的存在,你不听也不影响理解剧情;但在GZ中,磁带的作用基本上已经作为填补剧情空白的重要道具,不听你会无法理解很多事情,主要是Paz和Chico的行为,以及关于XOF和Cipher的内幕,听了之后虽然依然不甚明朗,但你已经可以意识到整个局面的大致情况。至此GZ的剧情你才真正算是了解了。&br&而磁带不是一开始就给你了,很多磁带要在任务中去找到。这里可以理解为,支线任务的发生时间在主线之前,小岛在倒叙这一段故事。&br&由于问题着重于如何看待游戏,因此不分析剧情,只分析手法,此处不详解剧情上的细节。&br&&br&如果说MGS4及之前,小岛秀夫所认知的电影化游戏还只限于用比游戏时间还长的的剧情动画来讲故事,GZ已经让我们见识到了一个新的小岛秀夫,他已经学会了怎么用gameplay来叙事,在交互中融入故事的发展。TPP的剧情叙事我非常期待。&br&而且在剧情动画的运镜上,小岛的风格变化也非常巨大,以前的MGS剧情动画运用蒙太奇手法较多,给人的感觉其实也就是一般的电影,镜头来回切;GZ中则全部一镜到底,十分有真实感,还有压迫感,最后的效果非常不错,如果是电影,可以算得上是优秀作品了。&br&&br&画面效果只是顺带一提,PS4实机画面非常好,FOX引擎不错,光影效果真实自然,虽然某些材质贴图分辨率还不算很高,但是已经能达到第一眼以假乱真的程度了。PS3版本看过视频,似乎也不错。TPP的效果已经不用担心了。&br&&br&总的来说,就像IGN的评测中所说的那样,GZ是一部不尽兴的大作,让人初步体会到了新作的魅力并渴望正篇尽快到来;游戏性上为系列最佳,即使是新玩家也能快速上手;在剧情上迅速从漫画风味浓重的PW上过渡到严肃黑暗的TPP,对于系列老玩家来说是必不可少的一作。
看到前面的回答都这么短,想护的没说清,想骂的没说明,我不请自来地写了一大篇。Metal Gear Solid V:Ground Zeroes(以下简称GZ)是Metal Gear Solid V:The Phantom Pain(以下简称TPP)的序章,因此剧情主线流程很短,这点无可否认。但是游戏本身的内容其…

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